Ich verzichte daher gerne auf Stats wie INT oder WIS, weil sie mein Spiel nicht berreichern. Dabei geht es nicht darum, ob ich superkrass schlau bin (ich tue mich oft schwer, Situationen im Rollenspiel zu überschauen und kluge Entscheidungen zu treffen als Spieler) - es geht mir eher darum, dass ich INT einfach nicht brauche, weil ich lieber selber die Entscheidungen für meine Spielfigur treffe und sie mir nicht von INT oder WIS-Würfen diktieren lassen will. Genauso kann man Lore-Wissen usw. gerne durch eigene Skills abhandeln. Auch in der Realität muss man nicht schlau sein, um sich in einem Thema gut auszukennen.
Das ist für mich aber auch wieder ein Problem mit der Anwendung (und ggf. auch der Gewichtung) dieser Attribute, nicht mit den Attributen selbst.
Einerseits, wenn sie für Dinge angewendet werden, für die sie garnicht gedacht sind - wurde ja schon oft gesagt, das INT in alten D&D-Versionen (fast) nur für Zauberer relevant ist, weil die eben diese hyperkomplexen kryptischen Zauberanleitungen lesen (und sich den ganzen Mist merken) können müssen. Das heißt weder, dass der Zauberer mit INT 18 gesunden Menschenverstand hat, noch dass der Barbar mit INT 6 dumm ist.
Anderseits, weil Attribute oft singulär (und nicht sehr kreativ) angewendet werden. Du willst jemanden operieren? INT-Attribut + Medizinfertigkeit. Du hast Geschicklichkeit 1 und kannst keine Banane öffnen, ohne sie über den halben Raum zu verteilen? Egal. Das übergehen wir einfach mal komplett, welcher Chirug braucht denn bitte handwerkliche Präzision, lol?
Dasselbe mit Charisma und den entsprechenden Fertigkeiten. Du möchtest die Sympathie von jemandem gewinnen? CHA+Betören/Bequatschen/Verführen/etc. Der backt als Hobby leidenschaftlich gerne Törtchen und du bist zufällig Törtchendesigner mit einem Skill von 8? Egal, das zählt nicht. Seit wann braucht man gemeinsame Interessen/nerdiges Fachpalaver, um miteinander ins Gespräch zu kommen, lol?
Evtl. entsteht eines der zentralen Missverständnisse hier auch durch den Anspruch, dass man CHA-Würfe und dergleichen unbedingt wie ein Laienschauspieler ausspielen muss. Ich hab da ehrlich gesagt null Bock drauf. Im Endeffekt hat man doch alles schon tausend mal gehört und gesehen. Ich brauche nicht auszuspielen, wie man charismatischer Barde die Barbesitzerin betört. Ich will da lieber würfeln und dann ausspielen, was die Würfel diktieren. Wenn ich Sachen weiß oder schlaue Sachen dabei tue, dann kann das ja einfach nen Bonus geben und gut ist.
Im Prinzip gibt es da drei Varianten.
- Die Szene komplett ausspielen (kostet massiv Zeit, kann aber sehr unterhaltsam sein - lohnt sich v.a. dann, wenn man die Zeit, Lust und schauspielerisch begabte Spieler hat oder für ganz besonders wichtige Schlüsselszenen).
- Die Bemühungen des Charakters beschreibend erzählen und die Beschreibung ggf. als Bonus auf einen Wurf verwenden (Zeitbedarf ist da variabel, kann man sehr kurz oder sehr ausschweifend beschreiben, geht generell aber deutlich schneller als ausspielen - lohnt v.a. dann, wenn das ganze nicht super wichtig ist, ist imo ein gutes "Standardverfahren").
- Die Würfel sprechen lassen und dann (quasi reaktiv) ausspielen/beschreiben (Vorteil ist hier man weiß schon was passiert, die Beschreibung der Szene kann daher prinzipiell komplett dem Spieler überlassen werden, SL wird eigentlich nicht mehr gebraucht, daher ist dieser Ansatz auch super mit SL-losem Spiel kompatibel. Geht i.d.R. auch schneller als komplett im Dialog zwischen Spieler und SL ausspielen).
(mir würden spontant noch weitere Varianten einfallen, aber ich denke, das hier sind so die typischsten Verfahren)
Und evtl. gibt es noch einen zweiten Punkt, der zu Missverständnissen führt: Hier haben ja viele angeführt, dass sie gerne oder ungerne charismatische Charaktere spielen. Das ist halt die Frage, was man für ein System benutzt. IMHO (!!!!!) ist es eine moderne Unart, sich den Charakter nach gut dünken zu bauen. Ich würfle da lieber und spiele das, was mir vorgesetzt wird. Voila! Die ganze Diskussion hat sich erledigt.
Darüber kann man sich jetzt streiten. Mir ist es generell lieber einen Charakter samt Werten, Backstory und Eigenheiten zu entwerfen, und diesen sich dann anhand der Erlebnisse in der Spielwelt weiterentwickeln/verändern zu lassen. Das ist für mich angenehmer, als mir nach einer Reihe Würfen erstmal den Kopf zerbrechen zu müssen, was ich mit den vorhandenen Werten jetzt bitte anfangen kann.
Außerdem kann man sich besser mit dem Rest der Gruppe absprechen und hat am Ende eher eine Zusammensetzung von Charakteren, die sich halbwegs sinnvoll ergänzen, statt zu konkurrieren oder sich gegenseitig im Weg zu stehen.