Autor Thema: Ich sag mal ... CHARISMA  (Gelesen 4340 mal)

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Offline Luxferre

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Re: Ich sag mal ... CHARISMA
« Antwort #75 am: 25.08.2026 | 19:07 »
Seht die Fragen in meinem vorigen Posting bitte NICHT als meine Meinung! Ich denke, dass klar geworden ist, dass ich sehr offen damit umgehe, spiele und leite  ;D
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Offline Luxferre

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Re: Ich sag mal ... CHARISMA
« Antwort #76 am: 25.08.2026 | 19:08 »
Demnächst gibts statt normaler Charaktererschaffung ein Assesment Center mit Persönlichkeits und IQ Fragen, und je nach resultat bekommt man dann einen Charakter zugewiesen. Wär doch mal was neues :)

Habe ich gerade hinter mir, aber für meinen nächsten Job  >;D  und es war erfolgreich  ~;D  immerhin habe ich einen Traumjob "zugewiesen" bekommen ...
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Offline Zouan81

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Re: Ich sag mal ... CHARISMA
« Antwort #77 am: 25.08.2026 | 19:11 »
An solchen Spielen, wie Therapy, könnte ich auch nichts abgewinnen, wenn es noch darauf aus ist, Zwietracht am Spieltisch zu sähen. Klingt wie die eine Fernsehshow, die es mal gab "Nichts als die Wahrheit".

Auch Wahrheit oder Pflicht mag ich aus diversen Gründen nicht.

Zurück zum Thema:

Was einige SL machen, ist schon Zahlenfetischismus. Weil ein Spieler einen vielleicht zu niedrigen Wert hat, darf er eine bestimmte Aktion nicht machen.

Der SL hat zwar das letzte Wort, sollte sich aber mit wertenden Aussagen gegenüber Charaktere und deren Spieler auch mal zurückhalten.

Fazit:
Was allen Spaß macht ist auch erlaubt.

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Re: Ich sag mal ... CHARISMA
« Antwort #78 am: 25.08.2026 | 19:13 »
Das ist doch ganz dünnes Eis! Soll ich meinem Spieler sagen, für wie schlau oder dumm ich ihn halte? Da weht aber ein eisiger Hauch über den Spieltisch...!

Ganz ehrlich: Es gab mal ein Brettspiel namens Therapy, da sollte man u.a. einschätzen, wen man aus der Runde für am intelligentesten hielt. ... Das löst schon eine ganz eigenartige Gruppendynamik aus.

Erinnert mich dunkel an Villains & Vigilantes. Da war ein Gag (zumindest in meiner Uraltausgabe, vielleicht hat sich das bei späteren Neuauflagen ja irgendwann geändert) ja auch, daß man sich selbst als Superhelden spielen sollte -- also so richtig die Werte der eigenen Person auf der Spielskala einschätzen (und/oder von den Mitspielern einschätzen lassen), auf dem Charakterbogen eintragen, und dann kamen noch die zufallsbestimmten Superkräfte obendrauf.

Zum Glück gab's da das schnöde Auswürfeln wenigstens noch als optionale Alternativmethode... :gaga:

Online Tudor the Traveller

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Re: Ich sag mal ... CHARISMA
« Antwort #79 am: 25.08.2026 | 21:58 »
Da frage ich mich doch auch, was eigentlich aus dem guten alten Belohnen cooler Aktionen oder Beschreibungen mit Bennies, Advantage, einem schnöden Bonus oder (mein Favorit) einem "ja, das klappt (weils eh keine Regel dafür gibt)" geworden ist?

Viele Situationen die ich hier lese kommen mir fast so vor wie ein "nicht gemeckert ist Lob genug" aus Unternehmen, in denen ich nicht arbeiten möchte...

Ganz ehrlich? Will ich als Spieler gar nicht! Wenn ich eine coole Aktion hinbekomme, dann will ich das nicht durch irgendeine blöde mechanische Belohnung entwertet haben. Wenn es die anderen freut, dann sollen sie das am Tisch gerne feiern, aber bitte nicht durch einen schnöden mechanischen Bonus oder so etwas wie Fanmail.
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Offline felixs

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Re: Ich sag mal ... CHARISMA
« Antwort #80 am: 25.08.2026 | 23:49 »
Und wie sollte man damit umgehen, wenn der Spielende des ungebildeten und einfältigen Berserkers dann ingame die besten Ideen, ausgeklügelten Pläne und Co hat?

Genau, das stört mich dann auch.
Lösung: der Spieler darf diese Ideen gern äußern, seine Figur kommt selbst aber nicht auf die schlauen Ideen.

Bleibt das Problem, wie und ob Spielwerte zählen sollten. Da haben wir das Problem gewachsener Traditionen mit ziemlich hanebüchenen Praktiken. Wird man so schnell nicht los.
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Offline Luxferre

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Re: Ich sag mal ... CHARISMA
« Antwort #81 am: Gestern um 09:55 »
Weil menschliche Intelligenz, Präsenz und Charisma keine Zahlenwerte und Menschen sich bei sowas auch zu alledem nicht besonders objektiv einschätzen?

Ich hatte eingangs ja einige Links eingestellt, die zu (RL hehe) Charisma-Themen führen. Charisma kann man lernen und verbessern. Und natürlich kann man das nicht, wie in einem spiel, in Zahlenwerten ausdrücken. Aber man kann das sehr wohl feststellen, was Charisma ist und wozu es nutzt.

Intelligenz ist ja sehr mannigfaltig und die klassischen IQ-Tests fragen ja nicht alles ab, was sich nach heutigem Stand unter Intelligenz subsummiert, aber eine grobe Ausrichtung haben wir hier. Sogar mit Zahlen  ;D

Da frage ich mich doch auch, was eigentlich aus dem guten alten Belohnen cooler Aktionen oder Beschreibungen mit Bennies, Advantage, einem schnöden Bonus oder (mein Favorit) einem "ja, das klappt (weils eh keine Regel dafür gibt)" geworden ist?

Ich spiele grundsätzlich ohne  Bennies, SchiPs oder andere Fangnetze. Ich mag Rettungswürfe (bei mir tatsächlich im homebrew als "Letzte Rettung(TM)" eingebaut - also einen letzten Wurf für das Überleben missglückter Situationen) aber kein Grind nach Punkten, um Überlebensgroßes zu er-/schaffen, Settingwahrheiten zu erzählen und so Dinge. Wenn meine Spieler mit guten Ideen kommen, dann wird ggfs gar nicht erst gewürfelt. Würfeln ist für mich die Standardprozedur. Tolles spiel schlägt das. Immer.
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Offline tarinyon

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Re: Ich sag mal ... CHARISMA
« Antwort #82 am: Gestern um 10:30 »
Also ich habe mich vorher missverstanden gefühlt.

Mein Punkt ist: mit Würfelwürfen kann man praktisch alles entscheiden: ob eine Figur über ein Seil balanciert (DEX), ob sie einen Armdrückwettbewerb gewinnt (STR), ob sie den Oger überredet, ihr Gefolgsmann zu werden (CHA) oder ob sie eine Krankheit übersteht (CON). Das hat alles null-komma-null-nix zu tun damit, ob ich das selbst in echt könnte. Ich habe das auch tausend Mal schon gemacht und nie ein Problem damit gehabt. Womit ich allerdings oft Probleme habe, sind so Sachen wie WIS oder INT. Weil es kann halt einfach sein bzw. ist oft der Fall, dass ich Sachen in echt weiß (z.B. in-Game-Wissen durch Lorestudium). Und klar kann man sich dümmer stellen, als man ist (wobei ich mir das z.B. bei einem Dungeon Crawl schlecht vorstellen kann, außer man spielt gerne DCC oder notorische Taschenlampenfallenlasser). Aber man kann sich eben nicht klüger stellen, als man ist. Und hier liegt der Hund begraben: wie schon im Thread erwähnt wurde: Krimiabenteuer würden dann gar nicht funktionieren (tun sie für mich eh nicht), weil man alles mit nem INT-Wurf lösen kann. Und wenn man schlecht würfelt, dann hat man quasi keine Chance zu bestehen. Es ist eben bei INT nicht wie bei den anderen Proben, dass das ganze eine Art Escalation-Ladder ist: ich schaffe den STR-Wurf nicht, also komme ich nicht über die Mauer und muss nen anderen Weg finden, ich schaffe meinen Attacke-Wurf nicht, also kriege ich evtl. im Kampf mehr schaden. INT ist dagegen ein Shutdown (klar, ähnlich wie CHA bei Diplomacy, aber das bezieht sich ja immer nur auf eine Person - INT ist da quasi grenzenlos. Wenn ich meinen INT-Lore-wurf versaue, dann weiß ich eben nullkomma nix und weiß auch in Zukunft nix). Ich verzichte daher gerne auf Stats wie INT oder WIS, weil sie mein Spiel nicht berreichern. Dabei geht es nicht darum, ob ich superkrass schlau bin (ich tue mich oft schwer, Situationen im Rollenspiel zu überschauen und kluge Entscheidungen zu treffen als Spieler) - es geht mir eher darum, dass ich INT einfach nicht brauche, weil ich lieber selber die Entscheidungen für meine Spielfigur treffe und sie mir nicht von INT oder WIS-Würfen diktieren lassen will. Genauso kann man Lore-Wissen usw. gerne durch eigene Skills abhandeln. Auch in der Realität muss man nicht schlau sein, um sich in einem Thema gut auszukennen.

Evtl. entsteht eines der zentralen Missverständnisse hier auch durch den Anspruch, dass man CHA-Würfe und dergleichen unbedingt wie ein Laienschauspieler ausspielen muss. Ich hab da ehrlich gesagt null Bock drauf. Im Endeffekt hat man doch alles schon tausend mal gehört und gesehen. Ich brauche nicht auszuspielen, wie man charismatischer Barde die Barbesitzerin betört. Ich will da lieber würfeln und dann ausspielen, was die Würfel diktieren. Wenn ich Sachen weiß oder schlaue Sachen dabei tue, dann kann das ja einfach nen Bonus geben und gut ist.

Und evtl. gibt es noch einen zweiten Punkt, der zu Missverständnissen führt: Hier haben ja viele angeführt, dass sie gerne oder ungerne charismatische Charaktere spielen. Das ist halt die Frage, was man für ein System benutzt. IMHO (!!!!!) ist es eine moderne Unart, sich den Charakter nach gut dünken zu bauen. Ich würfle da lieber und spiele das, was mir vorgesetzt wird. Voila! Die ganze Diskussion hat sich erledigt.

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Re: Ich sag mal ... CHARISMA
« Antwort #83 am: Gestern um 10:41 »
Zitat
tarinyon schreibt:
INT ist dagegen ein Shutdown (klar, ähnlich wie CHA bei Diplomacy, aber das bezieht sich ja immer nur auf eine Person - INT ist da quasi grenzenlos. Wenn ich meinen INT-Lore-wurf versaue, dann weiß ich eben nullkomma nix und weiß auch in Zukunft nix).
Ich glaube, da setzt du dir eine unnötige Scheuklappe auf. Auch INT braucht kein Shutdown zu sein. Wenn dein Lorewurf nicht klappt, dann fällt dir die Info halt gerade nicht ein, aber du kannst ja noch einmal gründlich drüber nachdenken. Oder du fragst jemanden, schaust in ein Buch, gehst notfalls in eine Bibliothek etc.
Wenn man das so angeht, sind übrigens auch Detektivabenteuer kein Problem. Wenn ich noch nicht weiß, wer der Täter war, suche ich halt nach neuen Spuren oder befrage weitere Zeugen oder habe eine Idee, wie ich ihn provoziere, einen Fehler zu machen etc.
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Offline felixs

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Re: Ich sag mal ... CHARISMA
« Antwort #84 am: Gestern um 10:53 »
Wenn man das so angeht, sind übrigens auch Detektivabenteuer kein Problem. Wenn ich noch nicht weiß, wer der Täter war, suche ich halt nach neuen Spuren oder befrage weitere Zeugen oder habe eine Idee, wie ich ihn provoziere, einen Fehler zu machen etc.

Du würdest dann ein Detektivabenteuer durchwürfeln. Das wäre konsequentes Spiel anhand der Spielwerte der Figuren.

Üblich ist, dass die Spieler sich in die Ermittlung hineindenken. Spielwerte kommen dann nur zum Tragen, um Ideen der Spieler umzusetzen. Ein Spieler, der einen erstklassigen Ermittler spielt, muss immer noch Ideen haben, wie er denn ermittelt. Es bleibt also immer noch sehr viel beim Spieler hängen. Üblicherweise lösen die Spieler den Fall in einem Ermittlungsabenteuer, nicht die Figuren.

Eine gute Lösung gibt es, glaube ich, nicht. Muss es vielleicht auch nicht - das Spiel innerhalb der üblichen Konventionen macht ja Spaß, auch wenn diese ziemlich seltsam sind.
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Offline Holothuroid

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Re: Ich sag mal ... CHARISMA
« Antwort #85 am: Gestern um 10:54 »
Es ist eben bei INT nicht wie bei den anderen Proben, dass das ganze eine Art Escalation-Ladder ist: ich schaffe den STR-Wurf nicht, also komme ich nicht über die Mauer und muss nen anderen Weg finden, ich schaffe meinen Attacke-Wurf nicht, also kriege ich evtl. im Kampf mehr schaden. INT ist dagegen ein Shutdown (klar, ähnlich wie CHA bei Diplomacy, aber das bezieht sich ja immer nur auf eine Person - INT ist da quasi grenzenlos. Wenn ich meinen INT-Lore-wurf versaue, dann weiß ich eben nullkomma nix und weiß auch in Zukunft nix).

Aber das ist ja nun Spieldesign. Also ich hab da ein Spiel designt und der INT-Lore-Wurf snowballt wie blöd.

Zitat
When you consult your knowledge on the School's culture, history or magic, roll +LEARNING.

  • On a 10+, you know something interesting and useful about the situation and you take +1 forward, when acting on this knowledge.
  • On a 7-9, you have only tidbits, but you know for  certain where you can learn more.
Also bei 7-9 ist die typische Folge, dass gleich jemand versucht nachts in die Bibliothek zu schleichen. Der Move geht auch nur für bestimmte Sachen. Nicht für ausländische Magie zum Beispiel. Da muss man anders rangehen.

Du hast natürlich recht, dass bei einem bestehenden nachlesbaren Setting noch gewisse zusätzliche Problematiken aufreten können. Aber das bestätigt nur weiter meinen Eindruck. Außer Haukrinn und mir scheinen hier alle implizit über bestimmte Spiele zu reden. Sagt doch bitte wenigstens über welche Spiele ihr redet.
« Letzte Änderung: Gestern um 11:26 von Holothuroid »
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Re: Ich sag mal ... CHARISMA
« Antwort #86 am: Gestern um 11:00 »
Und evtl. gibt es noch einen zweiten Punkt, der zu Missverständnissen führt: Hier haben ja viele angeführt, dass sie gerne oder ungerne charismatische Charaktere spielen. Das ist halt die Frage, was man für ein System benutzt. IMHO (!!!!!) ist es eine moderne Unart, sich den Charakter nach gut dünken zu bauen. Ich würfle da lieber und spiele das, was mir vorgesetzt wird. Voila! Die ganze Diskussion hat sich erledigt.

Also, das ist natürlich noch mal ein ganz anderes Faß und gehört ggf. auch in einen anderen Faden (ob neu oder nekromantisch wiederbelebt, sei dahingestellt). Zum einen ist "klassisches" Auswürfeln ohnehin meist inkonsequent -- warum werden z.B. bei D&D traditionell Dinge wie Attribute, Trefferpunkte, und Startgold ausgewürfelt, Volk und Klasse aber nicht? -- und zum anderen: wir spielen alle schon im richtigen Leben "das, was uns vorgesetzt worden ist". Da darf ein bißchen mehr an Eskapismus also schon in die Suppe, denke ich. ;)

Was die lieben Intelligenzattribute angeht, sehe ich zumindest in manchen Systemen auch ein wenig das Problem, daß die zwar zum Wohlfühlen auf dem Papier stehen, aber dann in der Praxis so gut wie nie als Attribut an sich verwendet werden, und dann würde ich auch sagen "Kann eigentlich weg". Das ist dann in der Tat auch nichts anderes als die Situation von Charisma und Sozialfertigkeiten an Tischen, die das alles eh durch Ausspielen ersetzen (soweit es die so "hardcore" tatsächlich gibt). Ich habe aber nichts dagegen, auf solche Attribute auch mal Proben abzulegen -- ist ja schließlich mit der Hauptzweck von dieser Art von Zahlenwert auf dem Charakterblatt :) --, solange von vornherein einigermaßen klar ist, wofür ich eigentlich würfle. Denn ob ich meinen Wurf absolviere, um festzustellen, ob mein Charakter etwas je gehört hat oder nicht, oder "nur", um zu sehen, ob eine eventuell in seinem Kopf steckende nützliche Information gerade im Hier-und-Jetzt und womöglich unter größerem Streß hochgespült wird oder ihm erst Stunden später wieder einfällt, damit er sich vor die Stirn hauen kann, ist ja beispielsweise auch noch mal ein Unterschied.

Offline sma

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Re: Ich sag mal ... CHARISMA
« Antwort #87 am: Gestern um 12:52 »
Irgendwann in der der langen Geschichte des Rollenspiels ist die Aufgabe der Attribute umgedeutet worden. Denn ursprünglich hatten sie ja klare Aufgaben:

* STR gibt einen Bonus auf den Nahkampfangriff (aber nicht Schaden) und das Öffnen von Türen.
* INT gibt mehr Sprachen und damit eine bessere Chance im Dungeon mit Gegnern zu verhandeln statt sie anzugreifen und außerdem dem Zauberer mehr Zauber.
* DEX macht einen schwerer zu treffen und gibt Bonus auf Fernkampfangriff.
* WIS erhöht Schutzwürfe gegen Magie.
* CHA gibt einem mehr Mietlinge und diese sind treuer.
* CON gibt einem mehr TP.

INT wirkt sich aber nicht auf die Spieler-Fähigkeit aus, den Charakter intelligent zu steuern, CHA macht den Charakter nicht hübscher, DEX allein gibt einem keine Diebesfähigkeiten, usw. So wie TP kein Maß für die Menge an Blut im Körper ist, sind die anderen Attribute kein Maß für physische Stärke jenseits des Türenöffnens, die Fähigkeit Pläne zu schmieden oder Dinge schlusszufolgern, die Ungeschickheit des Charakters, die Weisheit bei Lebensentscheidungen usw.

Vielleicht sollte man sich ab und zu daran zurückerinnern und nicht zu versuchen, die Attributwerte als objektive simulativistische Beschreibung der körperlichen und geistigen Fähigkeiten eines Charakters aufzufassen. Dann wird's auch einfacher im Spiel.

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Re: Ich sag mal ... CHARISMA
« Antwort #88 am: Gestern um 13:05 »
Irgendwann in der der langen Geschichte des Rollenspiels ist die Aufgabe der Attribute umgedeutet worden. Denn ursprünglich hatten sie ja klare Aufgaben:

* STR gibt einen Bonus auf den Nahkampfangriff (aber nicht Schaden) und das Öffnen von Türen.
* INT gibt mehr Sprachen und damit eine bessere Chance im Dungeon mit Gegnern zu verhandeln statt sie anzugreifen und außerdem dem Zauberer mehr Zauber.
* DEX macht einen schwerer zu treffen und gibt Bonus auf Fernkampfangriff.
* WIS erhöht Schutzwürfe gegen Magie.
* CHA gibt einem mehr Mietlinge und diese sind treuer.
* CON gibt einem mehr TP.

INT wirkt sich aber nicht auf die Spieler-Fähigkeit aus, den Charakter intelligent zu steuern, CHA macht den Charakter nicht hübscher, DEX allein gibt einem keine Diebesfähigkeiten, usw. So wie TP kein Maß für die Menge an Blut im Körper ist, sind die anderen Attribute kein Maß für physische Stärke jenseits des Türenöffnens, die Fähigkeit Pläne zu schmieden oder Dinge schlusszufolgern, die Ungeschickheit des Charakters, die Weisheit bei Lebensentscheidungen usw.

Vielleicht sollte man sich ab und zu daran zurückerinnern und nicht zu versuchen, die Attributwerte als objektive simulativistische Beschreibung der körperlichen und geistigen Fähigkeiten eines Charakters aufzufassen. Dann wird's auch einfacher im Spiel.

Dann könnte es natürlich auch helfen, sie weniger irreführend zu benennen. Warum also z.B. überhaupt "Stärke", wenn doch eh nur "Zuschlagen und Türen öffnen" gemeint ist?

Offline Galatea

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Re: Ich sag mal ... CHARISMA
« Antwort #89 am: Gestern um 13:12 »
Ich verzichte daher gerne auf Stats wie INT oder WIS, weil sie mein Spiel nicht berreichern. Dabei geht es nicht darum, ob ich superkrass schlau bin (ich tue mich oft schwer, Situationen im Rollenspiel zu überschauen und kluge Entscheidungen zu treffen als Spieler) - es geht mir eher darum, dass ich INT einfach nicht brauche, weil ich lieber selber die Entscheidungen für meine Spielfigur treffe und sie mir nicht von INT oder WIS-Würfen diktieren lassen will. Genauso kann man Lore-Wissen usw. gerne durch eigene Skills abhandeln. Auch in der Realität muss man nicht schlau sein, um sich in einem Thema gut auszukennen.
Das ist für mich aber auch wieder ein Problem mit der Anwendung (und ggf. auch der Gewichtung) dieser Attribute, nicht mit den Attributen selbst.

Einerseits, wenn sie für Dinge angewendet werden, für die sie garnicht gedacht sind - wurde ja schon oft gesagt, das INT in alten D&D-Versionen (fast) nur für Zauberer relevant ist, weil die eben diese hyperkomplexen kryptischen Zauberanleitungen lesen (und sich den ganzen Mist merken) können müssen. Das heißt weder, dass der Zauberer mit INT 18 gesunden Menschenverstand hat, noch dass der Barbar mit INT 6 dumm ist.

Anderseits, weil Attribute oft singulär (und nicht sehr kreativ) angewendet werden. Du willst jemanden operieren? INT-Attribut + Medizinfertigkeit. Du hast Geschicklichkeit 1 und kannst keine Banane öffnen, ohne sie über den halben Raum zu verteilen? Egal. Das übergehen wir einfach mal komplett, welcher Chirug braucht denn bitte handwerkliche Präzision, lol?

Dasselbe mit Charisma und den entsprechenden Fertigkeiten. Du möchtest die Sympathie von jemandem gewinnen? CHA+Betören/Bequatschen/Verführen/etc. Der backt als Hobby leidenschaftlich gerne Törtchen und du bist zufällig Törtchendesigner mit einem Skill von 8? Egal, das zählt nicht. Seit wann braucht man gemeinsame Interessen/nerdiges Fachpalaver, um miteinander ins Gespräch zu kommen, lol?


Evtl. entsteht eines der zentralen Missverständnisse hier auch durch den Anspruch, dass man CHA-Würfe und dergleichen unbedingt wie ein Laienschauspieler ausspielen muss. Ich hab da ehrlich gesagt null Bock drauf. Im Endeffekt hat man doch alles schon tausend mal gehört und gesehen. Ich brauche nicht auszuspielen, wie man charismatischer Barde die Barbesitzerin betört. Ich will da lieber würfeln und dann ausspielen, was die Würfel diktieren. Wenn ich Sachen weiß oder schlaue Sachen dabei tue, dann kann das ja einfach nen Bonus geben und gut ist.

Im Prinzip gibt es da drei Varianten.

- Die Szene komplett ausspielen (kostet massiv Zeit, kann aber sehr unterhaltsam sein - lohnt sich v.a. dann, wenn man die Zeit, Lust und schauspielerisch begabte Spieler hat oder für ganz besonders wichtige Schlüsselszenen).
- Die Bemühungen des Charakters beschreibend erzählen und die Beschreibung ggf. als Bonus auf einen Wurf verwenden (Zeitbedarf ist da variabel, kann man sehr kurz oder sehr ausschweifend beschreiben, geht generell aber deutlich schneller als ausspielen - lohnt v.a. dann, wenn das ganze nicht super wichtig ist, ist imo ein gutes "Standardverfahren").
- Die Würfel sprechen lassen und dann (quasi reaktiv) ausspielen/beschreiben (Vorteil ist hier man weiß schon was passiert, die Beschreibung der Szene kann daher prinzipiell komplett dem Spieler überlassen werden, SL wird eigentlich nicht mehr gebraucht, daher ist dieser Ansatz auch super mit SL-losem Spiel kompatibel. Geht i.d.R. auch schneller als komplett im Dialog zwischen Spieler und SL ausspielen).

(mir würden spontant noch weitere Varianten einfallen, aber ich denke, das hier sind so die typischsten Verfahren)


Und evtl. gibt es noch einen zweiten Punkt, der zu Missverständnissen führt: Hier haben ja viele angeführt, dass sie gerne oder ungerne charismatische Charaktere spielen. Das ist halt die Frage, was man für ein System benutzt. IMHO (!!!!!) ist es eine moderne Unart, sich den Charakter nach gut dünken zu bauen. Ich würfle da lieber und spiele das, was mir vorgesetzt wird. Voila! Die ganze Diskussion hat sich erledigt.
Darüber kann man sich jetzt streiten. Mir ist es generell lieber einen Charakter samt Werten, Backstory und Eigenheiten zu entwerfen, und diesen sich dann anhand der Erlebnisse in der Spielwelt weiterentwickeln/verändern zu lassen. Das ist für mich angenehmer, als mir nach einer Reihe Würfen erstmal den Kopf zerbrechen zu müssen, was ich mit den vorhandenen Werten jetzt bitte anfangen kann.

Außerdem kann man sich besser mit dem Rest der Gruppe absprechen und hat am Ende eher eine Zusammensetzung von Charakteren, die sich halbwegs sinnvoll ergänzen, statt zu konkurrieren oder sich gegenseitig im Weg zu stehen.
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Offline Holothuroid

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Re: Ich sag mal ... CHARISMA
« Antwort #90 am: Gestern um 13:28 »
Dann könnte es natürlich auch helfen, sie weniger irreführend zu benennen. Warum also z.B. überhaupt "Stärke", wenn doch eh nur "Zuschlagen und Türen öffnen" gemeint ist?

Ja, also das ist sicher keine schlechte Idee. Auch hier in dem Thema hält sich anscheinend die Annahme, dass die Attributsnamen irgendwas bedeuten sollen. Das ist nicht der Fall und das ist auch keine neue Erkenntnis. Deshalb überbieten sich Spiele ja regelmäßig immer "kreativere" Attributsnamen zu haben. Danke an Donjon für Cerebrality.

Für vernünftiges Spieldesign mamcht man erst die Mechaniken. Und falls die Input-Werte brauchen, kann man sie optional gruppieren, um den selben Inputwert zu verwenden. Und diesen Inputwerten gibt man als letzen Schritt Namen. Und dann müssen sie halt irgendwie heißen.

Alternativ kann man eben auch keine Charakterwerte als Input benutzen oder mit frei definierbaren Traits arbeiten. Und wenn die einzige gewünsche Mechanik ein Würfel-Mal ist, also die SL sagt, wenn ihr danach ist: "Würfel mal!", dann hilft eine vordefinierte Eigenschafts-Liste wenig. Dann lass die Leute drei Sachen aufschreiben und wenn eine passt, gibts Bonus.

Was sma beschreibt, können wir also perfekt herleiten. Eine definierte Attributs-Liste wurde zunächst für Würfel-Mal zweitverwendet und hat dann zunehmend ihr eigenes Fundament verloren.
« Letzte Änderung: Gestern um 13:56 von Holothuroid »
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Offline tarinyon

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Re: Ich sag mal ... CHARISMA
« Antwort #91 am: Gestern um 13:32 »
Alles legit, was hier gesagt wird.

Aber der Hinweis Galatea zu INT als Magierstat ist wichtig. Man sollte es daher einfach MANA nennen und gut. Wisdom braucht eh keine Sau und Charisma kann man auch weglassen und durch Skills ersetzen oder durch Advantages oder aufteilen in andere Attribute. Wird ja von vielen Rollenspiele genauso gemacht.

Ich bleibe aber dabei: Charisma ausspielen braucht es für mich nicht. Der Problempunkt liegt für mich eher darin, wenn eine Eigenschaft meine Figur so determiniert, dass ich sie nicht mehr effizient spielen kann.

Offline Galatea

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Re: Ich sag mal ... CHARISMA
« Antwort #92 am: Gestern um 13:48 »
Wisdom braucht eh keine Sau und Charisma kann man auch weglassen und durch Skills ersetzen oder durch Advantages oder aufteilen in andere Attribute. Wird ja von vielen Rollenspiele genauso gemacht.
An Wisdom hängt bei D&D aber ein riesiger Rattenschwanz an Sachen, die dann irgendwo anders hin müssen. Das betrifft nicht nur klerikale Magie (die man im Zweifelsfall einfach in MANA werfen könnte), sondern auch so Sachen wie Beobachten/Lauschen, Pflanzenkunde/Tiere zähmen/generell alles was in irgendeiner Form mit Natur zu tun hat, Widerstand gegen geistige Beeinflussung, etc.

Ich bleibe aber dabei: Charisma ausspielen braucht es für mich nicht. Der Problempunkt liegt für mich eher darin, wenn eine Eigenschaft meine Figur so determiniert, dass ich sie nicht mehr effizient spielen kann.
Ein Problem mit Charisma ist auch, dass es v.a. in modernen RPGs (ähnlich wie WIS in D&D) als Trash Taxon für Soziales verwendet wird.
Jemanden verführen? Charisma.
Jemanden einschüchtern? Charisma.
Sich aus einer Situation herausquatschen? Charisma.
Eine Armee anführen? Charisma.
Preise verhandeln? Charisma.
Jemand von etwas überzeugen? Charisma.
Diplomatie? Charisma.

Für Einschüchtern ist Charisma nur bestimmten Konstellationen relevant, Diplomatie hat oft mehr mit Wissen und Strategie zu tun (v.a. wenn man mit Institutionen wie einer Handelsdelegation der EU verhandelt), Überzeugen hat (im Gegensatz zu überreden) meist mehr mit Argumentationsstrategie und Wissen zu tun, und inwiefern Charisma für das Führen einer Armee entscheidend ist kann man sich auch drüber streiten (es ist sicher der Moral förderlich, aber Charisma sorgt nicht dafür dass sich der Pikenblock korrekt formiert).
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Re: Ich sag mal ... CHARISMA
« Antwort #93 am: Gestern um 13:48 »
Wisdom braucht eh keine Sau und Charisma kann man auch weglassen
So pauschal ist das falsch. Wenn ich noch mal an das ursprüngliche D&D erinnern darf, da ist CHA das IMHO wichtigste Attribut, weil die Anzahl der Mietlinge direkt auf die Überlebensfähigkeit der Charaktere einzahlt, sind es doch quasi dazu gekauften TP, weitere Expertise oder einfach nur Tragekapazität. Wenn ich's mir leisten kann, gehe ich als Zauberer mit so vielen wie möglichen "Meatshields" los, wie meine CHA hergibt. Und WIS kann bei der damals üblichen save-or-die-Mechanik genau der Bonus sein, der den Charakter nicht sterben lässt.

Erst wenn man CHA nur als Bonus für die Fähigkeit "Leute bequatschen" sieht und dann wiederum sagt, das mach ich eh mit meiner Spielerfähigkeit, dafür brauche ich keine wertvollen Charaktererschaffungspunkte ausgeben, die wandern lieber in "sinnvolle" Attribute, dann kannst du das behaupten.

Allgemein sagt du damit aber nur, Attribute, deren Aufgabe ich ignore, brauche ich auch nicht.

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Re: Ich sag mal ... CHARISMA
« Antwort #94 am: Gestern um 13:59 »
Ein Problem mit Charisma ist auch, dass es v.a. in modernen RPGs (ähnlich wie WIS in D&D) als Trash Taxon für Soziales verwendet wird.
Definitiv. Wahrscheinlich, um den gefühlten Dump-Stat aufzuwerten.

Ein besserer Ansatz wäre IMHO bei Fate abgeschaut und dem Spieler zu überlassen, das Vorgehen argumentativ auf das gewünschte Attribut, dessen Bonus man haben möchte, abzustimmen. Dann wird der Krieger mit hoher STÄ auch eine Diplomatie durch Einschüchtern versuchen, der Zauberer mit hoher INT eine Diplomatie mit schauen Argumenten, der Priester mit hoher WEI an die selbe beim gegenüber appellieren usw.

Natürlich gibt es da Grenzen (eine Diplomatie der Geschicklichkeit ist schon schwerer, aber bei KON würde ich mir ein Wetttrinken vorstellen), aber am Ende des Tages kann man sagen: Würfle hoch, und wenn zu deinem Charakterkonzept passt, addiere einen Bonus. Das reicht eigentlich immer. Der Zufall ist doch, was man will, um die Geschichte spannend und unvorhersehbar zu halten. Man möchte sich nur nicht ganz so hilflos und doch noch in Kontrolle fühlen, daher der Bonus.

Entscheidend ist doch, dass man entweder einfach nur ein Ja/Nein Ergebnis haben will oder ein Ja/Nein + Aber/Und Ergebnis für etwas nuanciertere Ergebnisse. Du überzeugst dein Gegenüber, aber machst das Zugeständnis, dass er die nördliche Provinz bejagen darf. Oder: Nicht nur überzeugst du ihn, er schört auch, in der Nächsten Kampagne auf deiner Seite zu kämpfen. Die Diplomatie scheitert, aber vielleicht kannst du das Gegenüber bei der anstehenden Hirschjagd noch mal ansprechen. Nicht nur bist du gescheitert, die Gegenseite ist verärgert abgereist. Jetzt hast du ein Problem.

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Re: Ich sag mal ... CHARISMA
« Antwort #95 am: Gestern um 14:02 »
An Wisdom hängt bei D&D aber ein riesiger Rattenschwanz an Sachen, die dann irgendwo anders hin müssen. Das betrifft nicht nur klerikale Magie (die man im Zweifelsfall einfach in MANA werfen könnte), sondern auch so Sachen wie Beobachten/Lauschen, Pflanzenkunde/Tiere zähmen/generell alles was in irgendeiner Form mit Natur zu tun hat, Widerstand gegen geistige Beeinflussung, etc.

Nein, nein. Hier liegt eine viel fundamentalere Fehlannahme. Nichts muss irgendwo hin. Es gibt kein natürliches Gesetz, dass für jede denkbare fiktive Situation ein Mechanismus existieren muss. Und es gibt kein solches Gesetz, dass für jeden Mechanismus ein Attribut existieren muss.
Let's Go To Magic School - Wenn man einen Zauberschulroman liest (und davon gibt's viele), lernt man mit den Charakteren über die Welt und die Magie. In diesem PbtA-Spiel, spielt ihr um herauszufinden, wie es mit Welt und Magie steht.

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Re: Ich sag mal ... CHARISMA
« Antwort #96 am: Gestern um 14:08 »
Nein, nein. Hier liegt eine viel fundamentalere Fehlannahme. Nichts muss irgendwo hin. Es gibt kein natürliches Gesetz, dass für jede denkbare fiktive Situation ein Mechanismus existieren muss. Und es gibt kein solches Gesetz, dass für jeden Mechanismus ein Attribut existieren muss.
D&D basiert aber mechanisch auf Attribut(sbonus) + Skill.
Folglich muss z.B. alles was mit Wahrnehmung zu tun hat irgendwo hin, damit man überhaupt drauf würfeln kann.
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Re: Ich sag mal ... CHARISMA
« Antwort #97 am: Gestern um 14:15 »
Nebenbei gibt's ja auch das aus D&D, DSA & Co. vertraute Charisma-als-Basisattribut-Schema so gar nicht in allen Systemen -- das kommt gegebenenfalls bei Überlegungen zum Thema noch hinzu. GURPS hat etwa gar kein direktes "Sozialattribut", sondern "nur" diverse Vor- und Nachteile, die Boni oder Mali auf Reaktions- und Fertigkeitswürfe geben, FASERIP-Marvel Super Heroes kennt nur "Popularität" als eher von außen aufgedrückten Sekundärwert, der im Lauf der Zeit und Abenteuer organisch steigen und sinken kann, Fate Core hat Charisma überhaupt nur in der deutschen Version als "Übersetzungsfehler" für die Fertigkeit, die im englischen Original schon lange Rapport heißt und entsprechend fürs Anfreunden und Klarkommen mit anderen "im Guten" gedacht ist (für weniger nette Vorgehensweisen gibt's dann Dinge wie Täuschen oder Provozieren, die wertemäßig gerne drastisch davon abweichen dürfen)...gibt sicher noch mehr, das sind nur drei Beispiele, die mir spontan einfallen.

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Re: Ich sag mal ... CHARISMA
« Antwort #98 am: Gestern um 15:02 »
D&D basiert aber mechanisch auf Attribut(sbonus) + Skill.

Das ist ein Zirkelschluss. D&D benutzt diesen Mechanismus an vielen Stellen (nicht an allen). Aber es tut das, weil die Designer das so wollten. Wenn wir kritisieren, was die Designer entschieden haben, können wir nicht davon ausgehen, was sie letztlich ins Produkt geschrieben haben. Zumal des eher so ist, dass dieser Mechanismus erst in relativ jüngerer Geschichte so umfassend geworden ist.

Andere Spiele sind da besser davor: In Donjon kann man eine Fertigkeit haben, um die Ausbeute beim Öffnen von Schatzkisten zu verbessern. Da hat sich D&D, soweit ich weiß, nie getraut, seinen so genannten Basis-Mechanismus anzuwenden.
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Re: Ich sag mal ... CHARISMA
« Antwort #99 am: Gestern um 15:47 »
Das ist ein Zirkelschluss. D&D benutzt diesen Mechanismus an vielen Stellen (nicht an allen). Aber es tut das, weil die Designer das so wollten. Wenn wir kritisieren, was die Designer entschieden haben, können wir nicht davon ausgehen, was sie letztlich ins Produkt geschrieben haben. Zumal des eher so ist, dass dieser Mechanismus erst in relativ jüngerer Geschichte so umfassend geworden ist.
Möglich. Ich versuche in diesem Fall nur innerhalb der mechanischen Logik von D&D zu bleiben.
Natürlich kann man alles umwerfen und es von Grund auf total anders machen, aber das hat dann halt nichts mehr mit D&D zu tun.

Andere Spiele sind da besser davor: In Donjon kann man eine Fertigkeit haben, um die Ausbeute beim Öffnen von Schatzkisten zu verbessern. Da hat sich D&D, soweit ich weiß, nie getraut, seinen so genannten Basis-Mechanismus anzuwenden.
Ist das eine Fertigkeit (steigerbarer Skill) oder eher sowas wie ein Feat (quasi-regelbiegende/-brechende Sonderfähigkeit)?

(Feats die Boni auf Skills geben finde ich btw auch so eine Seuche, das geht komplett am Konzept des Feat vorbei)
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