Ich glaube, das wäre grundsätzlich spielbar – und vermutlich sogar überraschend gut spielbar. Aber es wäre nicht einfach „Daggerheart ohne Klassen“, sondern im Grunde ein anderes Daggerheart.
Der interessante Punkt ist für mich nämlich: Die Klassen sind in DH ja nicht nur ein Paket aus Fähigkeiten. Sie geben einer Figur eine gewisse mechanische und erzählerische Identität. Die Domänen sind dagegen viel stärker die eigentlichen Bausteine, aus denen man diese Identität zusammensetzt.
Wenn ich also von Anfang an zwei beliebige Domänen kombinieren dürfte, würde ich einen großen Teil der Charaktererschaffung von „Welche Klasse spiele ich?“ zu „Welches Konzept baue ich mir aus diesen beiden Domänen?“ verschieben.
Und das könnte ziemlich gut funktionieren.
Man hätte sofort sehr viel mehr interessante Kombinationen. Ein Charakter könnte z. B. zwei Domänen kombinieren, die normalerweise nicht zusammengehören, und dadurch Konzepte ermöglichen, für die man im normalen DH erst über Multiclassing oder andere Umwege gehen müsste. Gerade für Spieler, die gerne an Builds tüfteln oder sehr konkrete Charakterkonzepte haben, wäre das vermutlich reizvoll.
Der große Vorteil wäre also ganz klar:
Sehr viel Freiheit bei der Charakterkonzeption.
Die Klassen wären nicht mehr die Schubladen „Barde“, „Krieger“, „Magier“ usw., sondern eher die Domänen würden zum Werkzeugkasten. Man könnte sich seine eigene Klasse gewissermaßen selbst bauen.
Aber genau da sehe ich auch das größte Problem.
Die Balance wird deutlich schwieriger
Zwei Domänen sind nicht automatisch gleichwertig miteinander. Manche Karten dürften in Kombination wesentlich stärker werden als andere – nicht unbedingt, weil eine einzelne Karte übermächtig ist, sondern weil sich bestimmte Fähigkeiten gegenseitig verstärken.
Und das ist bei einem System mit so wenigen Bausteinen durchaus kritisch. Wenn ich jede beliebige Kombination zulasse, entstehen zwangsläufig Kombinationen, die deutlich besser miteinander funktionieren als andere.
Das müsste man wahrscheinlich gar nicht komplett verhindern. Ein gewisses Maß an „Build-Optimierung“ kann ja Spaß machen. Aber man müsste akzeptieren, dass nicht mehr jede Kombination ungefähr dieselbe mechanische Qualität besitzt.
Das führt wiederum zu einem zweiten Problem:
Die Klassen sind auch ein Schutz vor Analyse-Paralyse
Gerade für neue Spieler ist „Wähle eine Klasse“ eine unglaublich hilfreiche Entscheidungshilfe.
„Ich möchte einen Charakter spielen, der Leute unterstützt und ein bisschen Magie kann.“
→ Nimm Klasse X.
Bei „Wähle zwei von zehn Domänen und baue dir daraus deinen Charakter“ muss der Spieler schon wesentlich mehr über das System wissen.
Das macht die Charaktererschaffung zwar freier, aber auch anspruchsvoller.
Und noch etwas würde ich nicht unterschätzen: Klassen liefern Fantasie.
„Ich spiele einen Seraph.“
„Ich spiele einen Guardian.“
Das erzeugt sofort ein Bild im Kopf.
„Ich habe diese beiden Domänen.“
Das ist mechanisch interessant, aber erzählerisch zunächst einmal wesentlich abstrakter.
Man könnte das natürlich auffangen, indem man die selbstgebauten Kombinationen benennen darf. Dann hätte man beispielsweise nicht mehr „Ich spiele einen X“, sondern „Ich spiele einen Wächter des Glaubens“, der sich aus zwei bestimmten Domänen zusammensetzt.
Und ehrlich gesagt finde ich genau diesen Ansatz ziemlich spannend.
Was ich wahrscheinlich machen würde
Ich würde die Klassen nicht komplett abschaffen, sondern sie als vorgefertigte Empfehlungen behandeln.
Also ungefähr:
Klassen sind empfohlene Domänenkombinationen.
Wer einfach losspielen möchte, nimmt eine bestehende Klasse.
Wer basteln möchte, sagt:
„Ich nehme Domäne A + Domäne B.“
Damit hätte man beides:
einfache, gut getestete Einstiege,
und maximale Freiheit für erfahrene Spieler.
Das wäre für mich sogar die interessantere Variante als „Klassen komplett streichen“.
Denn dann könnten die offiziellen Klassen quasi als Referenz-Builds dienen. Sie zeigen: „Diese Kombination funktioniert gut und ergibt dieses Spielgefühl.“ Die Spieler dürfen aber darüber hinaus eigene Kombinationen bauen.
Würde ich das spielen?
Ja, definitiv – mit einer Gruppe, die Lust auf Charakterbau und Experimentieren hat.
Für eine Runde mit Neulingen würde ich wahrscheinlich weiterhin die normalen Klassen verwenden. Nicht weil freie Domänenkombinationen schlecht wären, sondern weil die Klassen eine Menge Entscheidungen abnehmen und damit den Einstieg erleichtern.
Und ob diese Variante Erfolg hätte?
Ich glaube: als alternatives Charaktererschaffungsmodell ja, als vollständiger Ersatz für die Klassen eher nicht.
Denn die Stärke von DH liegt meiner Meinung nach gerade darin, dass es zwischen „Ich spiele einen vorgefertigten Archetyp“ und „Ich baue mir einen Charakter aus 27 Einzelteilen“ einen ziemlich angenehmen Mittelweg gefunden hat.
Wenn man die Klassen komplett entfernt, gewinnt man Freiheit, verliert aber einen Teil dieser Orientierung.
Für mich wäre deshalb die spannendste Version:
Klassen als Templates, freie Domänenwahl als Advanced Character Creation.
Dann hätte man das Beste aus beiden Welten. Die Klassen bleiben als klar erkennbare Archetypen erhalten, während erfahrene Spieler sagen können:
„Schön und gut, aber ich möchte meinen eigenen Archetyp bauen.“
Und genau dafür wäre dieses System meiner Meinung nach ziemlich gut geeignet.