@McAndrews: Danke, dass du dich so tief reingearbeitet hast. Ich gehe deine Punkte der Reihe nach durch.
Würfel: Zwei Pools, ja, aber ein Wurf. Mit zwei deutlich verschiedenen Würfelsätzen zählt man erst die weißen Fünfer und Sechser, dann die bunten ab vier. Nach zwei, drei Runden geht das schnell. Online muss niemand zählen: unser eigener Spieltisch im Browser, Foundry, Owlbear und der Discord-Bot rechnen die Erfolge selbst. Und die Bonuswürfel sind gedeckelt: Aus allen Quellen zusammen gibt es höchstens +3 Würfel auf eine Probe.
Fertigkeiten: Sortiert sind sie nach Attribut und innerhalb eines Attributs alphabetisch. Bei den sozialen also erst die CH-Fertigkeiten, dann MA, dann GL. Mit den Überschneidungen hast du recht, Überzeugen und Verhandeln liegen zum Beispiel nah beieinander.
Hintergrund: Den Zusammenhang gibt es an einer Stelle, nur steht er nicht vorn. Die Chronik im Spielleiterbuch ab Seite 9 verbindet die offiziellen Daten mit dem, was wirklich passiert ist, von Solberg 1938 bis Nordlicht 1977. Im Grundregelwerk steht die Zeitleiste in der Fassung, die jeder Kadett kennt. Dass man sich dafür durch sieben Bücher arbeiten musste, nehme ich als klaren Hinweis.
Salz und Schutzkreise: Salz kauft Zeit, es schützt nicht. Eine durchgehende Salzlinie hält Wesen der Stimme, der Toten und des Alten eine Runde auf, Tote in 1 m Nähe würfeln dazu mit −1 (Arsenal, S. 31). Was wirklich hält, ist der Bannkreis des Thaumaturgen (Thaumaturg, S. 43): 3 m Durchmesser, eine Minute zum Ziehen, und Wesen aus Rissen kommen nur hinein, wenn sie in einer vergleichenden Probe mehr Erfolge haben als der Thaumaturg. Er hält eine Szene. Wenn deine Spieler merken, dass Salz nur eine Runde bringt, haben sie richtig gelesen. Nur ist eine Runde in einem O.D.I.N.-Kampf viel: Sie reicht, um die Tür zu schließen, den Kreis fertig zu ziehen, nachzuladen oder wegzulaufen. Und Salz wirkt am besten, bevor es losgeht. Wer vor dem Einsatz Schwellen und Fenster mit Salzband oder Sole sichert und Türen mit einem Wachssiegel verschließt, bestimmt, wo etwas hereinkommt und wann.
Dazu kommt Salz als Munition. Das Salz-Wachs-Geschoss für die Flinte macht gegen Tote und gegen das Alte vollen Schaden (Arsenal, S. 9), die Salzgranate kostet Wesen der Stimme, der Toten und des Alten ihre nächste Aktion, auf 5 m Fläche (Arsenal, S. 14). Beides gibt die Werkstatt aus, die Granate nur mit Freigabe des Führungsoffiziers.
Investigator: Die erste offene Akte bringt der Charakter mit, die Tabelle „Deine erste offene Akte“ (Investigator, S. 30) hat sechs Fragen dafür, etwa „Wo ist der Mensch, der vor deinen Augen verschwunden ist?“. Mit der ersten Mission muss sie nichts zu tun haben. Die Spielleitung legt einen passenden Hinweis in eine spätere Mission, wenn es sich ergibt, höchstens einen Faden pro Akte und Mission. Der Verdacht zählt nur Akten mit mindestens drei Fäden. Am Anfang liegt er also bei null und steigt erst, wenn der Investigator lange sammelt, statt Fäden zu ziehen.
Bogen: Alle Klassenbögen haben dasselbe Raster, deshalb bleibt beim Investigator Platz frei.
Sprache: Verstehe ich. Für die Regeln am Tisch ist der Spielleiterschirm gedacht, da steht das Nötige ohne Stimmung.
Auf den Bericht vom Paranormal Detective allein im Einsatz bin ich gespannt.
Und kurz, was seit Samstag dazugekommen ist: Unser eigener Spieltisch im Browser, ohne Konto und ohne Installation, kann jetzt Flüstern und Handouts an einzelne Agenten, Marker am Token, Wetter, Fortschrittsuhren und die Zufallstabellen aus den Büchern, im Kampf sinken die Lebenspunkte von selbst. Auf Realm VTT gibt es das Regelwerk mit neun Modulen je Sprache, für Quest Portal eine Vorlage. Und für Halloween „Hop-tu-Naa“, quick and dirty gebaut, ein Einsatz für einen Abend mit den vier Schnellstart-Agenten.
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