Autor Thema: Vom Scheitern in Rollenspielen  (Gelesen 7919 mal)

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Offline The_Nathan_Grey

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Re: Vom Scheitern in Rollenspielen
« Antwort #25 am: 29.09.2026 | 08:43 »
Davon ab: Für mich ist Fail Forward übrigens durchaus ein echtes Scheitern, es heißt nur, dass die Story vorangeht und nicht wieder auf dem selben Punkt zurückspringt wie zuvor.

Beispiele:
  • Kletternprobe misslungen: Du kommst die Wand nicht hoch (Kein Fail Forward)
  • Kletternprobe misslungen: Du versuchst so lange die Wand hochzukommen, bis eine Patrollierende Wache vorbei kommt (Fail Forward, die Story entwickelt sich)
  • Du kommst die Wand hoch aber verlierst dein Schwert dabei (Kein Fail Forward, sondern Erfolg mit Rückschlag))

Wohlgemerkt: So sehe ich Fail Forward, vielleicht steht das im Rollenspielwörterbuch anders drin.

Sehe ich genauso, Fail forward bedeutet nicht, dass keine Misserfolge gibt, sondern, dass die Misserfolge keine Plotstopper sind. Wie z.B. Türen die nicht geöffnet werden können, weil die Würfe verkackt werden und dann passiert halt nix, außer das alle betreten schweigen und der SL ins schwitzen gerät, weil hinter der Tür der Plot lauert.
Fail Forward ist wenn die Tür nicht aufgeht wurde soviel Krach gemacht, dass Wachen alamiert wurden oder du schaffst den Wurf auf Klettern nicht und eine Patroulie/Monster wird auf dich aufmerksam.
Du schaffst es nicht das passende Buch in der Bücherei zu finden, dafür wird aber das Gespenst/Nachwächter auf dich aufmerksam.
Und so weiter und so weiter.
Es gibt halt schon Misserfolge, aber diese sind halt keine Plotstopper mehr, wie es früher oft war. Wahrscheinlich spielen hier viele so, wie ich es beschrieben habe, ohne dass es ihnen bewusst ist, dass es sich um Fail Forward handelt.
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Offline unicum

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Re: Vom Scheitern in Rollenspielen
« Antwort #26 am: 29.09.2026 | 09:21 »
Ich find scheitern gut,... wenn es danach weitergeht. Abseitz von einem TPK geht es in der Regel weiter und auch nach einem TPK (der letze war im letzten Jahrtausend) geht es sogar weiter mit "Was spielen wir dann nächste Woche? Wer will SL machen? Hat jemand was neues?"

Ich dreh das mal zurück auf das gegenteil: Ist es denn interessant, wenn alles immer klappt?

Also gesetzt den Fall das SL alles "durchwinkt", jede idee der Spieler einfach zulässt. (okay braucht es dann noch einen SL?)

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Re: Vom Scheitern in Rollenspielen
« Antwort #27 am: 29.09.2026 | 09:39 »
Betrachten wir das mal ab ovo (Eier sind hier im Thema ja in).

Wir würfeln, ob eine Figur eine bestimmte Handlung "schafft", also ob sie gewünscht ausgeht.
...
Aber was passiert im anderen Fall? Das ist noch offen. Da gibt es verschiedene Möglichkeiten.
...
- Die Aktion dauert länger, verbraucht zusätzliche Materialen, hat Schönheitsfehler etc. klappt aber dann im Grunde.

Danke, mit dem Beitrag kann ich einiges anfangen. Ich finde die Herleitung auch plausibel.

Ich habe die Variante zitiert, die ich problematisch finde. Denn sie ist im Ergebnis kein Fehlschlag, sondern gehört zu Rubrik "geschafft", aber eben mit Abstrichen. Ich verstehe, dass man die Variante gemäß der getroffenen Definition des "Ausgangs wie gewünscht" als Fehlschlag Werten kann, weil der "wie gewünscht" Part nicht erfüllt wird. Für mich steht das aber von den anderen Varianten deutlich ab.

Der "wie gewünscht" Part ist ergo dabei der Teil, der imo diskutiert werden müsste.
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Re: Vom Scheitern in Rollenspielen
« Antwort #28 am: 29.09.2026 | 09:46 »
Und wenn deshalb indirekt "mangelnde Frustrationstoleranz" unterstellt wird, dann reicht es auch irgendwann mal. YY, Todor: ihr wisst nen Scheiß, wie es mir (und vermutlich vielen Anderen) gerade so geht. Warum fragt ihr nicht einfach mal oder führt eure Annahmen aus anstatt so einen Scheiß herauszukotzen?

Ich habe es einfach grad mal so satt, diese Art und Weise.

2 Dinge:

1) warum antwortest du dann hier, wenn es dich so mitnimmt?
2) warum siehst du dich angegriffen? Meine Aussage zielt klar auf die Gesellschaft, nicht auf Individuen. Habe ich so geschrieben. ICH habe niemanden in eine Schublade gesteckt,  das wart ihr selbst.
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Offline Der Hasgar

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Re: Vom Scheitern in Rollenspielen
« Antwort #29 am: 29.09.2026 | 09:56 »
Ich persönlich finde "Fail Forward" bereichert das Spiel, weil sich dann die oben bereits zitierten Plot-Stopper vermeiden lassen. Was mir weniger gefällt: Wenn das Ganze auf einer Meta-Ebene passiert. Deshalb gefallen mir reine Meta-Ressourcen auch nicht, weil Sie mit der eigentlich Handlung eines SCs nichts zu tun haben.

Gut finde ich hingegen "Fail Forward", dass sich kausal aus der Handlung ableiten lässt. Also nicht "Du kannst die Felswand nicht erklimmen", sondern eher "Du brauchst zu lange und deshalb holen Verfolger auf/ kannst Du nicht schnell genug zur Rettung eilen usw..." oder "Du holst Dir dabei Verletzungen" oder "Du verlierst dabei einen wichtigen Gegenstand". Diesbezüglich würde ich mich auch nicht dagegen wehren, dass "erkaufen" zu können. Marke: "Ich nehme eine Verletzung in Kauf, die mich in der nächsten Zeit leicht schwächt!"


Nicht so schön ist hingegen: "Weil Du die Probe nicht geschafft hast, warten oben jetzt 2 Harpyien!" Das reißt mich irgendwie aus meinem Charakter.
Für viele Proben gilt allerdings auch, dass das Scheitern situativ festgelegt werden können sollte.

Beispiel:

1. "Kriegt ihr das Schloss zum rettenden Ausgang auf, BEVOR die anstürmenden Horden euch angreifen?"

Das impliziert: Eigentlich ist das Schloss vielleicht kein Problem. Das wahre Problem ist hierbei die Geschwindigkeit.
« Letzte Änderung: 29.09.2026 | 10:01 von Der Hasgar »
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Offline KWÜTEG GRÄÜWÖLF

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Re: Vom Scheitern in Rollenspielen
« Antwort #30 am: 29.09.2026 | 09:58 »
Könnten wir vielleicht die Feindseligkeiten in den Beiträgen unterlassen?

Schließlich sind wir doch alle erwachsen und wir wollen uns doch hier nur konstruktiv über unser Hobby austauschen.

Denke ich mir auch bei ca. zwei Drittel der Diskussionen hier. Aber man muss auch sagen: wer per geschriebenen Postings so mit unterschwelliger Feindseligkeit um sich haut, ist meistens in direktem Gespräch viel erwachsener und konzilianter. Ist ein Fluch des Mediums Online-Diskussion, das fördert Emotionalität, und jeder nimmt bei seinem Gegenüber übelste Angriffe wahr, und schaukelt es sich gegenseitig hoch. Macht leider ganz sinnvolle Diskussionen kaputt, ich hab schon bei vielen vielen Threads ab einem gewissen Punkt aufgegeben, da noch mitzulesen.
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Online gunware

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Re: Vom Scheitern in Rollenspielen
« Antwort #31 am: 29.09.2026 | 10:06 »
:think:

Ich glaube, ich spiele andere Spiele als ihr. Manches ist für mich schwierig von dem hier geschriebenen nachzuvollziehen.
Bleiben wir z.B. bei der Kletterprobe. Was hat die Kletterprobe mit einer Patrouille zu tun? Normalerweise erfahre ich meine Klettergeschwindigkeit, wann ich versuchen muss, mich abzufangen und ähnliches. Ob die Patrouille überhapt existiert, wird durch die Geschichte und nicht durch die Kletterprobe bestimmt.
Sorry, meistens bilde ich mir ein, dass ich verstehe, worrüber ihr spricht oder was die Intention ist, aber jetzt habt ihr mich verloren.
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Offline Abd al Rahman

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Re: Vom Scheitern in Rollenspielen
« Antwort #32 am: 29.09.2026 | 10:10 »
Gut finde ich hingegen "Fail Forward", dass sich kausal aus der Handlung ableiten lässt. Also nicht "Du kannst die Felswand nicht erklimmen", sondern eher "Du brauchst zu lange und deshalb holen Verfolger auf/ kannst Du nicht schnell genug zur Rettung eilen usw..." oder "Du holst Dir dabei Verletzungen" oder "Du verlierst dabei einen wichtigen Gegenstand". Diesbezüglich würde ich mich auch nicht dagegen wehren, dass "erkaufen" zu können. Marke: "Ich nehme eine Verletzung in Kauf, die mich in der nächsten Zeit leicht schwächt!"
Ich mag Fail Forward überhaupt nicht. Das ist für mich ein Zeichen schlechten Abenteuerdesigns wenn das häufiger benötigt wird um ein Abenteuer nicht scheitern zu lassen. Da gibt es beim schreiben von Abenteuern viel bessere Methoden um es robuster gegenüber schief gelaufenen Würfelwürfen zu machen.

Offline Sashael

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Re: Vom Scheitern in Rollenspielen
« Antwort #33 am: 29.09.2026 | 10:16 »
2) warum siehst du dich angegriffen? Meine Aussage zielt klar auf die Gesellschaft, nicht auf Individuen. Habe ich so geschrieben. ICH habe niemanden in eine Schublade gesteckt,  das wart ihr selbst.
Stimmt, du hast niemanden in eine abwertende Schublade gesteckt. Das waren YY und gilborn.
Dein Kommentar rutschte dann wahrscheinlich in der Wahrnehmung dazu.

Ist bei emotional aufgeladener Wahrnehmung manchmal so.

Ich persönlich finde den Post von YY und das "+1" von gilborn schon sehr grenzwertig und unangenehm, weil sie die Benutzung eines narrativen Werkzeugs mit schlechten Eigenschaften gleichsetzen.

Bezühlich des "ehrlichen Scheiterns":
Ich habe in den letzten 36 Jahren Rollenspiel nun viele SL erlebt und imo hatten 60-70% davon keine guten Ideen, wie man mit einem binären Scheitern umgeht. Das führt in solchen Fällen meist nur zu hartem Knirschen im Getriebe. Zudem ist die Forderung nach mehr Kreativität bei der Problemlösung imo nur ein Feigenblatt. Wenn nämlich der dritte Ansatz wegen Würfelpech ebenfalls scheitert und es einfach nicht weitergeht, dann ist das ganz unabhängig von Frustrationstoleranz maximale Langeweile und eben: Frust.

Dass Mechanismen, die dafür sorgen, dass die Story eben doch weitergeht, ohne dass jetzt erst mal ein Arbeitskreis gebildet werden muss, welche vierten, fünften und dröflten Möglichkeiten es denn noch gibt, Hindernis A zu überwinden, nicht nur selbst abgewertet werden, sondern deren Anwender gleich pauschal ganz hart mit, finde ich persönlich ziemlich schlechten Stil.
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Re: Vom Scheitern in Rollenspielen
« Antwort #34 am: 29.09.2026 | 10:17 »
1) warum antwortest du dann hier, wenn es dich so mitnimmt?
2) warum siehst du dich angegriffen? Meine Aussage zielt klar auf die Gesellschaft, nicht auf Individuen. Habe ich so geschrieben. ICH habe niemanden in eine Schublade gesteckt,  das wart ihr selbst.

zu (1)
Ich antworte WEIL es mich mitnimmt. Sollte ich deiner Ansicht nach nicht? Ist doch meine Entscheidung.
-
Und um Etwas beizutragen. Denn worum es mir geht, ist unabhängig von meinem Zustand: Ich (und meine Mitspielenden) spielen, weil wir gemeinsam eine Geschichte erschaffen wollen, die sich in erster Linie um unsere Charaktere dreht. Die und deren Motivationen, Ziele, Kontakte, speziellen Fähigkeiten usw. sind Dreh- und Angelpunkt. Grundsätzlich sind die auch sterblich, aber die Absprache ist, dass sowas nicht durch einen doofen Würfelwurf von nem Standard-Zufallsgegner passiert. Wir arbeiten mit transparenten Risiko und Einsätzen. Sprich: Der SL weißt uns darauf hin, falls unsere Einschätzung einer Situation anders als sein - wenn jemand also einfach ruft "Attacke!" weil er meint, den Drachen schafft er mit seinem Charakter easy, da wird es dann eine Rückfrage geben "Also das ist schon ein echt großer, sowas hast du bisher noch nie gesehen. Der könnte dir wirklich gefährlich werden"

Solche Nachfragen haben schon das ein oder andere Mal dazu geführt, dass sich doch jemand umentschieden hat. Weil unserer Erfahrung nach "gesagt-getan" für das, weshalb wir uns treffen, nur für Frust sorgen würde (und schon gesorgt hat).

Und jetzt schreib ich über mich: Mir ist es eigentlich egal, ob und wobei meine Figur draufgeht.  Was mir allerdings nicht egal ist: Das mein inneres Bild von meinem Charakter mit dem übereinstimmt, was im Spiel passiert. Wenn ich der verdammte legendärste Drachentöter des Königreiches bin: dann kann ich auch einen Drachen töten. Wenn dann der erste kleine Standarddrache zum Aufwärmen mit ihm den Boden aufwischt, dann bricht das mit meinem Bild. Da will ich dann schon gern Mechanismus haben, womit ich selbst bestimmen kann "Nein, DAS ist mir jetzt wichtig! Da gebe ich eine Ressource aus und schaff die Aktion, auch wenn es mich was kostet!". Aber wir spielen auch Systeme, wo man derartige Ansagen ("Der Beste.... des Reiches" usw) machen kann, weil unser Credo ist: Wir spielen die Hauptfiguren unser eigenen Geschichte. Und es hat Gründe, warum es die Hauptfiguren sind. Und wir wollen nicht erst 20 Jahre ein und dasselbe System mit ein und densleben (oder diversen) Charakteren spielen damit wir dann endlich sagen können "JETZT bin ich der Beste.... des Reiches, da hab ich viel Lebenszeit drauf verwendet, das hab ich mir verdient!" - weil wir dafür zu gern neue, andere Systeme, Welten und Charaktere ausprobieren aber aufgrund von Leben nur 1x die Woche 3 Stunden Zeit haben.

Aber: Wir drehen deshalb keine Würfel. Wir würfeln nicht verdeckt. Es gibt keinen SL-Schirm. Aber es kann schonmal sein, dass eine Szene nochmal gespielt wird (in 16 Jahren vielleicht... ne handvoll Mal) weil alle das Gefühl haben "nee das war nicht richtig".  Ansonsten bestimmen aber schon die Würfelwürfe das Spielgeschehen. Deshalb nutzen wir auch gern Würfelsysteme mit einer Ergebnisspanne statt binärer Auswertung. Bei Grimwild ist es eben: Critical, Perfect, Messy, Grim, Disaster statt Geschafft | nicht geschafft. Das ist WEEIIT weg von "Es klappt immer Alles".

Der Spielstil unser Gruppe hat noch andere Aspekte die dazu führen, dass es so gut funktioniert, aber das würde ich nur ausführen wenn echtes Interesse besteht.


zu (2) siehe Sashaels Kommentar
« Letzte Änderung: 29.09.2026 | 10:35 von First Orko »
It's repetitive.
And redundant.

Dir ist schon klar, dass es in diesem Forum darum geht mit anderen Leuten, die nix besseres mit ihrem Leben zu tun haben, um einen Tisch zu sitzen und sich vorzustellen, dass wir Elfen wären.

Offline Holothuroid

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Re: Vom Scheitern in Rollenspielen
« Antwort #35 am: 29.09.2026 | 10:20 »
:think:

Ich glaube, ich spiele andere Spiele als ihr. Manches ist für mich schwierig von dem hier geschriebenen nachzuvollziehen.
Bleiben wir z.B. bei der Kletterprobe. Was hat die Kletterprobe mit einer Patrouille zu tun? Normalerweise erfahre ich meine Klettergeschwindigkeit, wann ich versuchen muss, mich abzufangen und ähnliches. Ob die Patrouille überhapt existiert, wird durch die Geschichte und nicht durch die Kletterprobe bestimmt.

Nichts ist normal. Die Welt des Rollenspiels ist groß und bunt.

Letztlich produzieren wir eine Fiktion. Würfel sind als Allgemeinstes Zufallstabellen: Ihr trefft einen Händler oder 3W6 Orks oder kommt an einen Fluss oder ein Gott steigt herab. Hat nichts miteinander zu tun, außer dass sie nun gerade zusammen in Zufallstabelle stehen.

Erfolgsproben sind eine Variante Zufallstabellen, wobei wir irgendwie Charakterwerte in den Wurf einrechnen. Aber auch da kann fiktional alles rauskommen. Auch da sind die möglichen Ausgänge zunächst mal nur insofern verbunden, dass sie zusammen auf einer Tabelle stehen.
Let's Go To Magic School - Wenn man einen Zauberschulroman liest (und davon gibt's viele), lernt man mit den Charakteren über die Welt und die Magie. In diesem PbtA-Spiel, spielt ihr um herauszufinden, wie es mit Welt und Magie steht.

Offline Luxferre

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Re: Vom Scheitern in Rollenspielen
« Antwort #36 am: 29.09.2026 | 10:26 »
@Orko: ich schreibe Dir später eine PN!



Wenn wir Proben einmal binär betrachten und die Spielerin der Diebin würfelt für das Öffnen des Safes einen Misserfolg. Die Regeln besagen, dass sie es erst nach der nächsten Steigerung ihres Wertes auf "Schlösser Öffnen" nochmal probieren kann.
Dann ist das Abenteuer doch nicht zu Ende!
Wir haben hier noch nicht mal einen Flaschenhals.
Mir fallen einige Ideen ein, was man so anstellen könnte:
- Gewalt, mit der Gefahr, dass Inhalte dabei kaputt gehen
- einen Safeknacker anheuern
- einen Safeknacker kidnappen und zwingen
- den Schlüssel besorgen
- die Hausherrin auf die Liaison ihres Mannes mit einer rothaarigen Schönheit (die Diebin natürlich) hinweisen und das Eifersuchtsdrama ausnutzen
- den Hersteller des Safes aufsuchen und einen Ersatzschlüssel stehlen/anfertigen/bestechen/erpressen

Das Thema Wand hochklettern:
- RoleMaster hat eine Tabelle, die prozentual anzeigt, wie viel Du des möglichen Weges pro Runde schaffst
- Drama-SL würden eine Schleichen Probe verlangen, ob Du beim Scheitern vielleicht zu laut bist (für diese berüchtigte Patrouille braucht es gar kein "Ja, aber...")
- ein ehrliches ( >;D ) Scheitern führt dazu, dass sich der Kletternde einen anderen Weg suchen muss: Kanalisation, Einladung zum Diner, teure Zauber (Unsichtbarkeit und Fliegen) oder oder oder

Das Thema Jagd:
- andere Beute, die leichter zu jagen ist
- Hunger am Lagerfeuer (davon geht die Welt nicht unter, kann ich aus 10+ Jahren Pfadfinderei erzählen)
- das Wild läuft nicht weg, sondern greift an ... warum eigentlich o.O
- jemand anderes schnappt dir den Blattschuss weg ... Goblins, Jäger vom feindlichen Regiment, Elben aus dem Düsterwald, der königliche Jagdmeister, der Dich zur Rede stellt ... schließlich wäre das Jagen in den königlichen Wäldern unter Todesstrafe verboten ...


Was ich sagen will: ein Fehlschlag bedeutet noch lange nicht, dass es nicht weitergehen kann.
Und genau deshalb auch meine Aussage: Sei mal clever, überzeuge mich mit einem neuen Lösungsansatz.
Wer daraus eine autoritäre/totalitäre/diktatorische SL-Position ableitet hat nicht im Ansatz verstanden, worum es hier eigentlich geht.
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Re: Vom Scheitern in Rollenspielen
« Antwort #37 am: 29.09.2026 | 10:35 »
Bei Grimwild ist es eben: Critical, Perfect, Messy, Grim, Disaster statt Geschafft | nicht geschafft.
Das heißt, da gibt es 6 Erfolgsgrade anstelle 4 wie  bei PF2. Werden die Ausgänge der einzelnen Proben beschrieben, wie sich das auf die Erfolgsgraden  aufteilt oder wird nur eine grundsätzliche Annahme getroffen, die dann für alle Proben gilt?

Nichts ist normal. Die Welt des Rollenspiels ist groß und bunt.
Auf jeden Fall, deshalb liebe ich das Hobby.

Erfolgsproben sind eine Variante Zufallstabellen, wobei wir irgendwie Charakterwerte in den Wurf einrechnen. Aber auch da kann fiktional alles rauskommen.
Meistens ist es aber ziemlich klar, was rauskommen soll - oder besser gesagt, aus welchem Möglichkeitsraum ich ein Ergebnis bekomme. Deshalb kann ich vieles gesagte nicht im Einklang mit meiner Erfahrung bringen.
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Re: Vom Scheitern in Rollenspielen
« Antwort #38 am: 29.09.2026 | 10:40 »
Anderer Gedanke:

wir spielen aus unterschiedlichen Motivationen heraus Rollenspiele.
Die einen wollen eine schöne Geschichte erleben, andere wollen die gestellten herausforderungen mit Würfelglück, Strategie und/oder Taktik gewinnen. Wieder andere wollen eine halbwegs plausible Simulation der Wirklichkeit, aber in Fantasy/Sci-Fi.
Eines ist Rollenspielen aneigen, sie lassen uns in andere Welten abtauchen.
Viele von uns spielen gerne kompetente Helden.
Die Gründe sind ebenfalls mannnigfaltig.
Ausgleich zum Reallife, Eskapismus, Flucht, Zerstreuung.
Da ist das Scheitern nicht cool. Das verstehe ich und kann es auch (teilweise) für mich persönlich nachvollziehen.

Jetzt habe ich also einen kompetenten Krieger und versage im ersten Stockkampf-Wettbewerb auf dem Erlengrund von Erlingsfurt.
Das ist einerseits ein Dämpfer für das Selbstbild, welches ich für meinen Charakter hatte. Andererseits fühlt sich Scheitern auch im Rollenspiel nicht gut an. Außerdem habe ich vielleicht im Voraus etwas große Worte geklopft und stehe nun da mit meinem Ego ...


Wir haben einen Spieler bei uns in der Gruppe, der es auch hasst (!!) zu scheitern.
Er versucht es immer durch überkompetente Alleskönner zu kompensieren. Teilweise dreht er die Würfel. Teilweise vermeidet er Aktionen, die scheitern könnten.
Seltsamerweise ist er als SL da komplett anders. Naja.
Hier kann man, ohne überzupathologisieren, sagen, dass für ihn Rollenspiel ein Ausgleich zum Reallife ist.
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Offline Megan

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Re: Vom Scheitern in Rollenspielen
« Antwort #39 am: 29.09.2026 | 10:40 »
Mein wohl größtes Erlebnis in Sachen Scheitern liegt schon eine ganze Weile zurück.
Wir spielten damals eine Vampire Dark Ages Runde und sollten als Vampire irgendwo in Transylvanien herumreisen.
Wir haben einen Großteil der Session damit zugebracht, eine Lösung zu finden, wie wir von A nach B kommen, bei Nacht, in Särgen, mit ausreichend Wegzehrung, sicher, etc.

Als wir unseren komplexen Plan erarbeitet hatten, mussten wir auf irgendwas würfeln (ich weiß nicht mehr genau, was) und haben es versemmelt.
Fazit: Wir waren wieder in dem Kaff, aus dem wir wegwollten.

Ich war wirklich frustriert und fühlte mich gegängelt und das erste und einzige Mal gab es einen relativ großen Streit.

Einfaches Scheitern kann die Kreativität der Spieler herauskitzeln und vielleicht entsteht eine viel interessantere Story als wenn der SC z.B. einfach über die Mauer geklettert wäre, weil er nun einen Deal mit einem Flugdämon eingehen muss, der ihn einfach drüberlupft und dann ist die SC-Familie bis ins 7. Glied dem Flugdämon was schuldig etc., etc.

Vielleicht stehe ich als Spielerin aber auch auf dem Schlauch und mir fällt nicht ein, dass es ja da diese Flugdämonen gibt. Was dann?

Wenn SLs hartes Scheitern in ihren Runden ansagen, statt der Option zum Fail Forward, müssen sie damit rechnen, dass die SC auf der Stelle treten und sich Frustration breit macht. Das hängt eben auch davon ab, was für Leute da am Tisch sitzen (wie ja immer im RSP). Manche haben keinen Bock auf kreatives Hürdenüberwinden, weil der Fokus, woraus sie ihren Spielspaß ziehen, ganz woanders liegt. Und es ist natürlich auch eine Frage der Dosierung und des Kontextes.

Mich jedenfalls hats damals nicht gehooked, was wir von A nach B kommen, sondern was wir an Ort B erleben. Komplikationen auf der Reise wären auch interssant gewesen, aber ein einfaches "Klappt nicht, denkt wuch was besseres aus." hat mich Null abgeholt.

Online First Orko

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Re: Vom Scheitern in Rollenspielen
« Antwort #40 am: 29.09.2026 | 10:45 »
Das Thema Jagd:
- andere Beute, die leichter zu jagen ist
- Hunger am Lagerfeuer (davon geht die Welt nicht unter, kann ich aus 10+ Jahren Pfadfinderei erzählen)
- das Wild läuft nicht weg, sondern greift an ... warum eigentlich o.O
- jemand anderes schnappt dir den Blattschuss weg ... Goblins, Jäger vom feindlichen Regiment, Elben aus dem Düsterwald, der königliche Jagdmeister, der Dich zur Rede stellt ... schließlich wäre das Jagen in den königlichen Wäldern unter Todesstrafe verboten ...

Und das ist so ziemlich genau, wie das bei uns abgehandelt wird. Nämlich wenn (statistisch oft) das Ergebnis "grim" ist und es Konsequenzen gibt. Oder ich gebe einen sog "Spark" aus und erhöhe vor dem Wurf die Wahrscheinlichkeit UND erkaufe mir den Erfolg zusätzlich mit einer schweren Verletzung, weil ich das Selbstbild vom fähigen Jäger nicht damit überein bekomme, dass er mit leeren Händen zurückkehrt.

Was ich sagen will: ein Fehlschlag bedeutet noch lange nicht, dass es nicht weitergehen kann.
Und genau deshalb auch meine Aussage: Sei mal clever, überzeuge mich mit einem neuen Lösungsansatz.

Und auch da gilt bei uns: Fehlschläge und Konsequenzen werden bei uns zunächst vom Spielenden erzählt - SL hat ein Veto bzw die Möglichkeit, das noch mehr nachzuschärfen. Es wird hier nur gemeinschaftlich kreativ mit einer Situation umgegangen, statt antagonistisch. Du schreibst es ja schon als Forderung, meiner Erfahrung nach artet das aber oft in ein Social Game aus: Wer kann (meist aus dem realen Leben) irgendwas irgendwie herleiten und ihn überzeugen, dass meine Idee jetzt doch funktioniert. Kann man so machen, ich sehe auch das Spasspotential - aber erfahrungsgemäß (ich hab sowas ja auch mal ausprobiert) zerstört es damit oft den Flow der Szene.

Das heißt, da gibt es 6 Erfolgsgrade anstelle 4 wie  bei PF2. Werden die Ausgänge der einzelnen Proben beschrieben, wie sich das auf die Erfolgsgraden  aufteilt oder wird nur eine grundsätzliche Annahme getroffen, die dann für alle Proben gilt?

Es sind 1-3W6. Das höchste Ergebnis zählt, man sieht es in der Regel also direkt und als Spieler setzt ich dann auch in der Erzählung sofort um, wie das "grim" Ergebnis so aussieht. Das kann narrativ ein Nachteil oder Komplikation sein oder ganz profan Schaden/Zustand, je nachdem was in der Aktion passt. Und dann geht es auch schon weiter. Superschnelle Probenabwicklung (gibt noch ne kleine Nachteilsmechanik, Spark usw aber das wird auch nicht komplizierter) und direkte Umsetzung der Konsequenz sorgt für flüssiges, regelorientiertes und - tatsächlich: cineastisches Spiel (Grimwild legt da besonderen Wert drauf).
« Letzte Änderung: 29.09.2026 | 10:49 von First Orko »
It's repetitive.
And redundant.

Dir ist schon klar, dass es in diesem Forum darum geht mit anderen Leuten, die nix besseres mit ihrem Leben zu tun haben, um einen Tisch zu sitzen und sich vorzustellen, dass wir Elfen wären.

Offline Swanosaurus

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Re: Vom Scheitern in Rollenspielen
« Antwort #41 am: 29.09.2026 | 10:45 »
Wir diskutieren wiederholt über Erfolgswahrscheinlichkeiten, Erfolge mit Kosten, "Ja, aber ..." statt "Nein" und dergleichen mehr.
In den letzten vielen Jahren sind vermehrt Systeme auf den Markt gekommen, welche die binäre Betrachtung von Würfelwürfen aufbrechen und andere, bunte Zwischentöne hinzufügen. Geschaffte Proben haben Erfolgsgrade. Misslungene Proben bedeuten nicht mehr, dass etwas nicht klappt, sondern mit Kosten verbunden ist.
Es gibt Währungen, um sich Erfolge zu kaufen. Teilweise versucht plausibel in die Spielwelt zu integrieren. Bennies, SchiPs, Glück, Schneid, Chuzpe, DiesDas.

Und es wird immer wieder damit argumentiert, dass "fail forward" doch viel cooler im Spiel ist und selbiges am Laufen hält. Misserfolge würden blockieren, Zeit kosten, demotivieren.

Und das sehe ich anders.
Ein Scheitern oder ein Misserfolg bedeutet mitnichten, dass es nicht weitergehen kann.
Jetzt wird die Kreativität der Spielenden gechallenged.
Anderer Ansatz, neuer Versuch.
Sei mal clever, überzeuge mich mit einem neuen Lösungsansatz.

Woran liegt es, dass Misserfolge so verpönt sind?

Sorry, dass ich jetzt die ganze Diskussion überspringe, zu dem Anfangsbeitrag habe ich sofort einen bestimmten Gedanken gehabt:

Es hängt ganz maßgeblich an der Erfahrung mit der Spielleitung. Es gibt Spielleitungen, die lassen dich scheitern und machen mit einem aufrichtigen "Bin gespannt, was euch jetzt einfällt!" weiter. Spielleitungen, die in der Hinsicht wohlwollend sind, dass sie ein Scheitern der Charaktere nicht geradebiegen, aber die immer auf die Lösungsstrategien der Spieler*innen neugierig sind und auch grundsätzlich bereit sind, sich deren Einschätzung über die Erfolgsaussichtigen dieser Strategien erst einmal zu eigen zu machen (nicht im Sinne von "alles funktioniert", sondern im Sinne von "Wenn meine Spieler*innen dieses Vorgehen für erfolgversprechend halten, versuche ich erst einmal diese Perspektive nachzuvollziehen und dann kritisch zu den möglichen Problemen und Hindernissen zu gelangen).

Es gibt aber auch Spielleitungen, die reagieren mit "Bin gespannt, ob ihr auf die Alternativlösung kommt!" - die also schon eine Reihe von Lösungen gedanklich vorbereitet haben, die sie als "richtig" und plausibel werten und alle anderen Ansätze von vorneherein als zum Scheitern verurteilt betrachten. Und die einem dann für alles, was sie sich nicht vorher überlegt haben, extrem erschwerte Würfelwürfe abverlangen, weil ihnen die Idee zu abwegig ist, und selbst bei Erfolg das Ergebnis dann bescheiden ausfallen lassen ("Na gut, du hast den Wurf geschafft, aber auf die Art kannst du rechtzeitig trotzdem maximal einen der fünf Gefangenen retten!"). Und die einem, falls alles schief geht, nach dem Treffen gerne noch unter die Nase reiben, dass es drei Möglichkeiten gab, die Situation zu lösen, aber du bist auf keine Einzige davon gekommen!

Ich habe damit schon meine Erfahrungen gemacht - ich glaube, so etwas ist nicht einmal unbedingt böser Wille, sondern einfach die Schwierigkeit mancher SLs, sich vorzustellen, dass es auch gute Ideen gibt, auf die sie selbst noch gar nicht gekommen sind. Und mit solch einem SL macht das Scheitern eben keine Möglichkeitsräume für neue Ideen auf, sondern es verengt immer mehr den Korridor der möglichen Lösungen.
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Offline Megan

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Re: Vom Scheitern in Rollenspielen
« Antwort #42 am: 29.09.2026 | 10:57 »
Es hängt ganz maßgeblich an der Erfahrung mit der Spielleitung.

Und mit solch einem SL macht das Scheitern eben keine Möglichkeitsräume für neue Ideen auf, sondern es verengt immer mehr den Korridor der möglichen Lösungen.

Ja! Genau das.  :d

Offline Luxferre

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Re: Vom Scheitern in Rollenspielen
« Antwort #43 am: 29.09.2026 | 11:03 »
Erfahrung macht nicht unbedingt eine "gute" Spielleitung ;) aber ja, an sich passt das erstmal.

Was ich nicht gut finde ist, wenn von der Spielleitung Lösungen erwartet werden, sobald etwas scheitert. Deshalb finde ich [EDIT] den von gunware und Dir, Rumpel, genutzen Deinen Begriff der "Möglichkeitsräume" so schön  :d
« Letzte Änderung: 29.09.2026 | 12:13 von Luxferre »
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Offline Jiba

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Re: Vom Scheitern in Rollenspielen
« Antwort #44 am: 29.09.2026 | 11:05 »
Erfahrung macht nicht unbedingt eine "gute" Spielleitung ;) aber ja, an sich passt das erstmal.

Da ist was dran. Ich glaube Empathie, Kritikfähigkeit und gute soziale Soft-Skills machen eine gute Spielleitung.

Was ich nicht gut finde ist, wenn von der Spielleitung Lösungen erwartet werden, sobald etwas scheitert. Deshalb finde ich Deinen Begriff der "Möglichkeitsräume" so schön, Rumpel  :d
Hmmmm, naja. Du sagst weiter oben, der Spielleiter muss "überzeugt" werden. Also kommt die letztliche Lösung ja doch von ihm. Einfach weil er das Bottleneck ist.
« Letzte Änderung: 29.09.2026 | 11:07 von Jiba »
Engel – ein neues Kapitel enthüllt sich.

“Es ist wichtig zu beachten, dass es viele verschiedene Arten von Rollenspielern gibt, die unterschiedliche Vorlieben und Perspektiven haben. Es ist wichtig, dass alle Spieler respektvoll miteinander umgehen und dass keine Gruppe von Spielern das Recht hat, andere auszuschließen oder ihnen vorzuschreiben, wie sie spielen sollen.“ – Hofrat Settembrini

Offline Luxferre

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Re: Vom Scheitern in Rollenspielen
« Antwort #45 am: 29.09.2026 | 11:14 »
Hmmmm, naja. Du sagst weiter oben, der Spielleiter muss "überzeugt" werden. Also kommt die letztliche Lösung ja doch von ihm. Einfach weil er das Bottleneck ist.

Wenn er denn GMV nicht durchwinkt und nur seine antizipierte Lösung akzeptierte, dann ja. Sonst gehe ich von den 85+% vernunftbegabten SLn aus, die von einer cleveren Idee (oder auch einem no brainer) überzeugt werden.
Und ja, bei mir/uns "leitet" die Spielleitung.
Das kann man anders spielen. Wird aber ganz sicher nicht die Mehrheit der Gruppen betreffen. Und immer wieder alle Sonder- und Spezialfälle ausklammern zu müssen, wäre mir zu mühselig. Können wir uns fürderhin grob auf die gaußsche statistische Normalverteilung comitten? Nur weil ich Neuro bin, gehe ich doch von meinem Zustand nicht als Goldstandard aus  8] ;D oder von SL-losen Spielen oder von würfellosen Spielen oder oder ... die Prämisse sollte aus meinem Opener klar geworden sein ;)
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Re: Vom Scheitern in Rollenspielen
« Antwort #46 am: 29.09.2026 | 11:48 »
Ich habe damit schon meine Erfahrungen gemacht - ich glaube, so etwas ist nicht einmal unbedingt böser Wille, sondern einfach die Schwierigkeit mancher SLs, sich vorzustellen, dass es auch gute Ideen gibt, auf die sie selbst noch gar nicht gekommen sind. Und mit solch einem SL macht das Scheitern eben keine Möglichkeitsräume für neue Ideen auf, sondern es verengt immer mehr den Korridor der möglichen Lösungen.
Als ich den Möglichkeitsraum angesprochen habe
Meistens ist es aber ziemlich klar, was rauskommen soll - oder besser gesagt, aus welchem Möglichkeitsraum ich ein Ergebnis bekomme.
meinte ich, dass bereits auch das Regelwerk Lösungen anbietet, welchen Möglichkeitsraum man mit der Probe betritt. Und (mindestens ich) habe noch kein Regelwerk erlebt, der die Möglichkeitsräume zumacht. Sie verschieben sich, aber das ist in meinen Augen auch gewollt. Ich als SL habe manchmal auch gar nicht die zündende Idee, wie man aus der Situation rauskommt, in die sich die Charaktere reinmanövriert haben. Aber ich als SL muss sie auch gar nicht haben. Deshalb spielen wir doch RPG, damit die Spieler damit kommen, ich versuche (jetzt stark übertrieben) keine Geschichte zu erzählen, die entwickelt sich doch erst.
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Offline Megan

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Re: Vom Scheitern in Rollenspielen
« Antwort #47 am: 29.09.2026 | 12:01 »
Erfahrung macht nicht unbedingt eine "gute" Spielleitung ;) aber ja, an sich passt das erstmal.
Da steht ja auch "Erfahrung mit der Spielleitung". Also je nachdem, wie die Spielleitung das Scheitern handled ist es dem Spiel zuträglich oder nicht und bedeutet eine gute Erfahrung oder eben nicht.

Wenn die SL sich die Lösung(en) überlegt hat, kann das helfen oder einengen, je nachdem, wie die SL es handhabt.
Wenn die SL sich keine Lösung(en) überlegt hat, kann das wiederum zu Offenheit für die Ideen der Spieler führen oder total hemmen, im Fall, dass den Spielern keine Lösung einfällt.
Insofern bin ich ein Fan vom goldenen Mittelweg: habe alternative Lösungen in petto aber sei offen für die Ideen der Spieler.  :)

Offline Swanosaurus

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Re: Vom Scheitern in Rollenspielen
« Antwort #48 am: 29.09.2026 | 12:06 »
Als ich den Möglichkeitsraum angesprochen habemeinte ich, dass bereits auch das Regelwerk Lösungen anbietet, welchen Möglichkeitsraum man mit der Probe betritt. Und (mindestens ich) habe noch kein Regelwerk erlebt, der die Möglichkeitsräume zumacht. Sie verschieben sich, aber das ist in meinen Augen auch gewollt. Ich als SL habe manchmal auch gar nicht die zündende Idee, wie man aus der Situation rauskommt, in die sich die Charaktere reinmanövriert haben. Aber ich als SL muss sie auch gar nicht haben. Deshalb spielen wir doch RPG, damit die Spieler damit kommen, ich versuche (jetzt stark übertrieben) keine Geschichte zu erzählen, die entwickelt sich doch erst.

Ich habe mich gar nicht auf deine Verwendung von Möglichkeitsräumen bezogen ... mir ging es darum, dass es auch SL gibt, die finden, dass es eben doch genau ihr Job ist, eine Reihe von (oft noch qualititativ abgestuften) Möglichkeiten bereitzuhalten und die Aufgabe der Spieler*innen, auf mindestens eine dieser Möglichkeiten zu kommen. Und genau dann ist ein gescheiterter Würfelwurf besonders ärgerlich, weil es bedeutet, dass es jetzt eine Möglichkeit weniger von einer begrenzten Zahl gibt und es gut sein kann, dass man auf die anderen überhaupt nicht kommt, egal welche Ideen man sonst noch vielleicht hat.

Das ist in dieser Extremität natürlich selten gegeben - ich habe aber schon öfters mal den SL-Reflex beobachtet, bei einer offenbar nicht "eingeplanten" Lösungsstrategie erstmal reflexartig eine Erschwernis um hunderachtzigmillionen zu veranschlagen, zusammen mit einem Haufen von Erklärungen für die Abwegigkeit eines solchen Vorgehens. Und nach dem absehbaren Scheitern und dem Gesamtscheitern an der Herausforderung kommt dann gerne: "Leute, ihr hättet doch nur XY machen müssen!" (wobei XY dann oft etwas ist, das mir als Spieler völlig abwegig erscheint ...).
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Re: Vom Scheitern in Rollenspielen
« Antwort #49 am: 29.09.2026 | 12:26 »
Ich habe mich gar nicht auf deine Verwendung von Möglichkeitsräumen bezogen ...
OK, dann sorry.

doch genau ihr Job ist, eine Reihe von (oft noch qualititativ abgestuften) Möglichkeiten bereitzuhalten und die Aufgabe der Spieler*innen, auf mindestens eine dieser Möglichkeiten zu kommen. Und genau dann ist ein gescheiterter Würfelwurf besonders ärgerlich, weil es bedeutet, dass es jetzt eine Möglichkeit weniger von einer begrenzten Zahl gibt und es gut sein kann, dass man auf die anderen überhaupt nicht kommt, egal welche Ideen man sonst noch vielleicht hat.
Trotzdem finde ich es aber als sehr ähnliche Verwendung. Ich habe es eben mehr als Hilfe des Regelwerks gesehen und du hast es eher als "nicht beachten der Möglichkeitsräume kann bei manchen SLs dazu führen, dass die Spieler eingeschränkt werden". Bisschen anderer Blickwinkel, aber trotzdem in meinen Augen ähnlich genug. Oder habe ich es falsch erfasst?
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