Autor Thema: Hilfe gesucht - wertfreies Kampfsystem  (Gelesen 12176 mal)

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Offline Dash Bannon

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Re: Hilfe gesucht - wertfreies Kampfsystem
« Antwort #25 am: 29.09.2004 | 13:37 »
oder so...
das wäre halt wieder mit Wunden gearbeitet...
ich bin da eher für, keine oder nur kleine (nicht entscheidende Wunden) und erst am Ende kommt ein Schlag durch.
geht aber beides, man kann mit Differenz abbauen oder mit Abzügen arbeiten...geht irgendwie beides.
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Offline Vale waan Takis

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Re: Hilfe gesucht - wertfreies Kampfsystem
« Antwort #26 am: 29.09.2004 | 13:41 »
Das schreit nach einer neuen Testrunde  ;D
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Offline Dash Bannon

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Re: Hilfe gesucht - wertfreies Kampfsystem
« Antwort #27 am: 29.09.2004 | 13:44 »
ok...du leitest ;)

naja wir können uns ja auch einfach mal treffen um beides auf funktionalität zu testen, also klappt das so wie wir uns das vorstellen/wirds zu kompliziert...
wollen wir das auf den Rest ausdehnen?
also die anderen Fertigkeiten?
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Offline Vale waan Takis

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Re: Hilfe gesucht - wertfreies Kampfsystem
« Antwort #28 am: 29.09.2004 | 13:47 »
Ließe sich in bestimmten Situationen bestimmt machen wobei ich mit dem 1 Wurf Prinzip bei den Skills eigentlich ganz glücklich war  ::)

Funktionalitätstest können wir gerne machen, das Setting schreit ja auch nach Überarbeitung, falls wir es nciht ganz canceln
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Offline Dash Bannon

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Re: Hilfe gesucht - wertfreies Kampfsystem
« Antwort #29 am: 29.09.2004 | 13:58 »
jo, aber wenn Skills, quasi 'unter Streß' eingesetzt werden oder es einfach nicht in einem Schritt gelöst werden kann..

quasi: 1.Wurf man schleicht sich an die Wache heran (pro Spieler)
2.Wurf man schleicht ungesehen/ungehört vorbei (pro Spieler)
2. Wurf die Wache wird misstrauisch und schaut nochmal genauer nach (contra Spieler)
3. Wurf man kommt vorbei (pro Spieler)
3.Wurf Wache entdeckt Spieler -> Kampf/Gefangennahme (contra Spieler)

muss aber nicht sein
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Offline Vale waan Takis

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Re: Hilfe gesucht - wertfreies Kampfsystem
« Antwort #30 am: 29.09.2004 | 14:09 »
Geht aber  ;)

Müssten wir halt testen
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Offline Lord Verminaard

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Re: Hilfe gesucht - wertfreies Kampfsystem
« Antwort #31 am: 29.09.2004 | 17:15 »
Okay, das ist doch mal ein richtig konstruktiver Thread! :)

Also, Vale und Dorin: Die Frage ob mehr oder weniger cinematisch ist keine, die euer System lösen sollte. Ihr wolltet es doch gerade bewusst offen halten, praktisch Freeform-Rollenspiel mit Zufallselement. Dann liegt der angestrebte Stil logischerweise im Verantwortungsbereich der Spielrunde und nicht der Regeln. Die Fragen, auf die es mir anzukommen scheint, sind:

Frage 1: Wie erreicht man eine Harmonisierung des Spielstils, also dass nicht unterschiedliche Erwartungen zu einer unstimmigen Erzählung führen?

Variante A: Der SL soll's richten. Als milder Tyrann soll er den Spiestil, den er sich vorstellt oder auf den man sich anfangs geeinigt hat, durchsetzen. Vorteil: Die Methode funktioniert schnell und zuverlässig. Nachteil: Spieler haben geringeren Einfluss und könnten frustriert sein, wenn sich ihre Vorstellungen nicht mit denen des SL decken.

Variante B: Die Spieler bekommen eigene Gestaltungsmöglichkeiten, und der SL und andere Mitspieler können durch Einspruch auf Unstimmigkeiten hinweisen. Der SL steuert außerdem über die Vorgabe der Schwierigkeit und ggf. über weitere Regieanweisungen. Vorteil: Es ist demokratischer und berücksichtigt mehr die Interessen der Spieler. Nachteil: Das Spiel wird möglicherweise holpriger und verlagert sich mehr auf die Meta-Ebene. Dieser Effekt kann aber durch gute Absprachen im Vorfeld gering gehalten werden.

Frage 2: Wie schafft man es, das Kämpfe spannend bleiben?

Zunächst: In den meisten herkömmlichen System folgt, nachdem die Würfel gefallen sind, keine große Überraschung mehr. Ich dachte, ihr wolltet Task Resolution und keine Conflict Resolution? Na ja, der Übergang ist ja fließend, aber jedenfalls würde ich euch raten, den Kampf in relativ kleine Resolutions-Einheiten aufzuteilen. Die Spannung entsteht dann, unabhängig davon, wer erzählt, durch den Würfelwurf selbst. Wenn man die Intentionen genau genug beschreibt, steht das Ergebnis hinterher eigentlich schon fest, bei der Beschreibung geht es mehr um Color-Details.

Euer Problem ist glaube ich vielmehr, dass bei Kämpfen mehr als in anderen Situationen ein Bedürfnis nach einer gewissen Berechenbarkeit und Reproduzierbarkeit besteht. Diese Zuverlässigkeit gewährleistet euer System aber nicht, sondern sie herzustellen ist die Aufgabe der Spielrunde. Tastet ihr diesen Grundsatz an, dann verändert ihr den Charakter eures Systems.

Wenn man voraussetzt, dass der SL grundsätzlich all die herkömmlichen Befugnisse hat, dass also er allein über die Umwelt der Charaktere und insbesondere über die Stärke der Gegner entscheidet, dann braucht er, um diese Dinge zu wahren, eine gewisse Einflussmöglichkeit. Entweder knallharte Alleinherrschaft nach Variante A (was ich nicht das Schlechteste finde). Dann müsste man aber wirklich darauf achten, dass die Spieler vor dem Wurf hinreichend genau definieren können, was ihr Charakter eigentlich vorhat.

Oder Variante B mit Regieanweisungen. Insbesondere im Kampf müsste der SL dem Spieler dann halt sagen, wie kompetent der Gegner ist. Das müsste ja nicht vor dem Kampf erfolgen, es würde reichen, wenn es bei dem ersten erfolgreichen Wurf des Spielers geschieht. Spätestens in diesem Moment wird auch der Charakter wissen, woran er ist. Und dann ist es letztlich im Verantwortungsbereich des Spielers, ein stimmiges Ergebnis zu liefern. Daher halte ich SL-Anweisungen im Sinne von "leicht verletzt" oder "tot" auch nicht für erforderlich: eine Munchkin-Sicherung kann man in euer System ohnehin nicht einbauen.

Ich persönlich finde ein bisschen Erzählgewalt beim Spieler eigentlich ganz nett, das sorgt dafür, dass auch der SL gelegentlich überrascht wird. Natürlich muss man sich mit dem Input der Spieler arrangieren und den eigenen Kontrollfetisch ein bisschen zurückstellen... ::) Aber wie gesagt: Für die eigentliche Spannung sollen die Würfel selbst sorgen. Dafür sind sie ja da, das ist doch gerade der Unterschied zwischen eurem System und reinem Freeform-Spiel.

Frage 3: Wann ist ein Kampf zu Ende?

Mit euren Überlegungen zu einer Differenz geht das jetzt ein bisschen drunter und drüber, zumal hier verschiedene Varianten im Raum stehen. Jedenfalls scheint mir die Frage unabhängig von der Frage zu sein, ob der SL oder der Spieler beschreibt. Ursprünglich hattet ihr nur: Die Aktion und ihre Schwierigkeit. Also der Spieler muss einfach ansagen, ob er einen "Finishing Move" ansetzt oder erstmal versucht, seinen Gegner in größere Bedrängnis zu bringen oder zu verwunden. Je nach Situation wird die subjektive Schwierigkeit bestimmt. Natürlich kann der SL auch erklären, dass in dieser Situation ein "Finishing Move" nicht möglich ist. Ein Erfolg heißt der Gegner wird erledigt, je besser der Erfolg, desto spektakulärer. Bei einem Misserfolg geht die Sache daneben, bei einem Unentschieden wird der Gegner vielleicht noch verwundet oder gerät in heftigere Bedrängnis. Das ist alles. Schlicht und elegant.

Das was ihr jetzt überlegt, geht mehr in die Richtung "Extended Conflict". Auch eine schöne Variante, aber eben etwas ganz anderes. Dann hättet ihr zwei Variablen: Das Verhältnis der Würfe zueinander,l und die erforderliche Differenz. Bitte bringt das nicht durcheinander. Welches soll von was abhängen? Wie soll sich das entwickeln? Ein taktischer Vorteil (Verwundung, Berdrängnis) verbessert das Verhältnis der Würfel. Verändert es auch die erforderliche Differenz? Soll diese Differenz von der Kompetenz des Gegners abhängen? Aber davon hängen ja schon die Würfel ab, das wäre doppelt gemoppelt. Oder ein fester Betrag? Oder abhängig von der dramatischen Relevanz des Gegners?

Bevor ihr in dieser Richtung weiter überlegt, würde ich euch empfehlen, noch mal über das Kampfsystem in seiner "Reinform" nachzudenken. Ich finde es nämlich sehr genial. :d
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Offline Vale waan Takis

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Re: Hilfe gesucht - wertfreies Kampfsystem
« Antwort #32 am: 29.09.2004 | 17:47 »
Hmmm...
Erstmal vielen Dank für die Blumen  ;)
Das war ja mal ein mordsmäßiger Beitrag, da muss man sich erstmal durchwühlen  ;D

Zitat
Also, Vale und Dorin: Die Frage ob mehr oder weniger cinematisch ist keine, die euer System lösen sollte. Ihr wolltet es doch gerade bewusst offen halten, praktisch Freeform-Rollenspiel mit Zufallselement. Dann liegt der angestrebte Stil logischerweise im Verantwortungsbereich der Spielrunde und nicht der Regeln. Die Fragen, auf die es mir anzukommen scheint, sind:
Eigentlich hast du da recht, wer cinematisch spielen will kann das mit dem System sehr gut tun und wer nicht will muss es nicht und es sollte eigentlich auch sehr gut funktionieren. Nur muss man sich vorher einigen.

Bei deiner Variante A
Zitat
Variante A: Der SL soll's richten. Als milder Tyrann soll er den Spiestil, den er sich vorstellt oder auf den man sich anfangs geeinigt hat, durchsetzen. Vorteil: Die Methode funktioniert schnell und zuverlässig. Nachteil: Spieler haben geringeren Einfluss und könnten frustriert sein, wenn sich ihre Vorstellungen nicht mit denen des SL decken.
sehe ich die geringeren Probleme. Der SL regelt, legt sein Veto ein etc. alles wie beim "klassischen" Rollenspiel. Nichts steht einem Cinematischen Spiel im Weg, wenn der SL und seine Spieler das spielen möchten.

Zitat
Variante B: Die Spieler bekommen eigene Gestaltungsmöglichkeiten, und der SL und andere Mitspieler können durch Einspruch auf Unstimmigkeiten hinweisen. Der SL steuert außerdem über die Vorgabe der Schwierigkeit und ggf. über weitere Regieanweisungen. Vorteil: Es ist demokratischer und berücksichtigt mehr die Interessen der Spieler. Nachteil: Das Spiel wird möglicherweise holpriger und verlagert sich mehr auf die Meta-Ebene. Dieser Effekt kann aber durch gute Absprachen im Vorfeld gering gehalten werden.
gefällt mir persönlich nicht so. Demokratie birgt ein deutlich größeres Frust- und Konfliktpotential als wenn ein einzelner sagt was Sache ist und das sollte der SL sein  ;)

Nun zu einigen ausgewählten Beispielen zum Thema Kampf:

Zitat
Wenn man die Intentionen genau genug beschreibt, steht das Ergebnis hinterher eigentlich schon fest, bei der Beschreibung geht es mehr um Color-Details.
Sehe ich auch so, aber es geht halt darum die Intention zu beschreiben. Ich denke damit kann der Spieler sehr viel machen, das Ergebnis (d.h. die Interpretation des Würfelergebnisses) würde ich mitlerweile lieber dem SL überlassen.

Zitat
Mit euren Überlegungen zu einer Differenz geht das jetzt ein bisschen drunter und drüber...
stimmt auch das es unser Ursprungskonzept völlig über den Haufen wirft.
Die Ansätze sind sehr schön und eignen sich ja schon fast wieder für ein komplett neues System, aber der Grundgedanke (der ja an sich nicht schlecht war) geht verloren.
Nach Variante A könnte ich mir aber durchaus ein Spiel nach den herkömmlichen Regeln vorstellen...
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Offline Lord Verminaard

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Re: Hilfe gesucht - wertfreies Kampfsystem
« Antwort #33 am: 29.09.2004 | 20:00 »
Zitat
Wenn man die Intentionen genau genug beschreibt, steht das Ergebnis hinterher eigentlich schon fest, bei der Beschreibung geht es mehr um Color-Details.

Das war auch nicht negativ, sondern positiv gemeint. Das ist ja gerade das Feature! Die Gedankenkette geht so: Der SL soll das Ergebnis bestimmen. -- Ist das nicht langweilig, wenn die Spieler darauf keinen Einfluss haben? -- Nein, denn: Wenn man die Intentionen genau genug beschreibt, steht das Ergebnis hinterher eigentlich schon fest, bei der Beschreibung geht es mehr um Color-Details. :D

Ich finde auch, ihr solltet euer ursprüngliches Konzept nicht über den Haufen werfen. Der Regelmechanismus ist super, er ist ebenso einfach wie einleuchtend. Ihr solltet eher an der Umsetzung feilen. Ich glaube, euer Problem war, dass ihr teilweise nicht ganz sauber abgegrenzt habt zwischen Formulierung der Intention und Beschreibung des Ergebnisses. Euer Mechanismus ist Task Resolution, d.h. "Fortune at the End". Erst wird beschrieben, dann wird gewürfelt. Wenn ihr ihn so handhabt, wird er auch funktionieren.

Eins muss allerdings klar sein: Wie cinematisch ihr spielen wollt oder auch nicht, darüber müsst ihr euch vor dem Spiel einigen. Der SL als aufgeklärter Despot ist schließlich den Interessen seiner Untertanen äh Spieler verpflichtet! :)
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Re: Hilfe gesucht - wertfreies Kampfsystem
« Antwort #34 am: 30.09.2004 | 11:58 »
Eins muss allerdings klar sein: Wie cinematisch ihr spielen wollt oder auch nicht, darüber müsst ihr euch vor dem Spiel einigen. Der SL als aufgeklärter Despot ist schließlich den Interessen seiner Untertanen äh Spieler verpflichtet! :)
Ich denke das ist der Casus Knaxus
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Offline Dash Bannon

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Re: Hilfe gesucht - wertfreies Kampfsystem
« Antwort #35 am: 30.09.2004 | 23:31 »
das ist in der Tat unser Problem...
was wollen die Spieler und was will der SL...
wir zwei beide interpretieren das ganze eben etwas anders.
haben uns schon überlegt ob wir einen orthodoxen (alle Macht dem SL) und einen reformierten (alle Macht dem Spieler) Weg einschlagen wollen.
nein ernsthaft ich denke auch dass unsere Grundidee gut ist, nur das 'Fein-Tuning' muss noch besser werden.
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Offline Kalimar

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Re: Hilfe gesucht - wertfreies Kampfsystem
« Antwort #36 am: 1.10.2004 | 09:52 »
Hallo ihr Systembastler ...

habe ich das jetzt richtig verstanden, dass ein Bonus den Wuerfel vergroessert und ein Malus den Wuerfel verkleinert ?
Was ist, wenn der Maximalwuerfel vergroessert bzw. der Minimalwuerfel verkleinert wird ?
Vorschlag: es kommt noch ein Wuerfel dazu -> also bei Vergoesserung von W12 -> W12 + W4, gewertet wird aber immer nur EIN Wuerfel (der hoehere).
Cinematischer Ansatz: die Wuerfel koennen explodieren, bei einem gewuerfelten Maximum wird noch einmal gewuerfelt und dazu addiert.
Attribut und Skill: Das Attribut hat einen Wuerfel, der Skill einen weiteren, gewuerfelt werden beide (siehe oben), gewertet wird EINER.

So aehnlich laeuft das uebrigens bei IRONCLAW (sehr unterschaetztes Nischensystem IMHO).

Gruesse,
Euer Kalimar

Offline Vale waan Takis

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Re: Hilfe gesucht - wertfreies Kampfsystem
« Antwort #37 am: 1.10.2004 | 20:01 »
Hallo Kalimar,

Zitat
Was ist, wenn der Maximalwuerfel vergroessert bzw. der Minimalwuerfel verkleinert wird ?
Leider verstehe ich die Frage nicht.
Das Verhältnis der Würfel zueinander (W6/W8,W10/W6,etc) soll ja laut Plan alle Kampfrelevanten Eigenschaften wiederspiegeln, also Fertigkeiten,Attribute,Ausrüstung,Verletzungen,Position,Überraschung.... was einem halt so einfällt.
Wieso sollte man noch einen Würfel dazu nehmen? (Mal ganz davon abgesehen das man bei zwei würfeln schon wieder ganze andere wahrscheinlichkeiten berücksichtigen muss -> unnötig arbeit bei vorbereiten macht  :()

Die explodierenden Würfel waren ursprünglich fester bestandteil, aber auch sie stellen eine unnötige verkomplizierung dar (wie sich in einem testspiel bereits gezeigt hat). Eigentlich soll ja derjenige der mit W10 gegen einem mit W6 antritt schon einen erheblichen Vorteil haben. Die Wahrscheinlichkeit das der W6 explodiert ist aber deutlich höher, wei groß ist also dieser Vorteil vom W10 noch?
Daher wurden explodierende Würfel ersatzlos gestrichen.

Attribute und Skills gibt es ja eigentlich nicht also können sie doch auch in einem Würfel zusammengefasst werden?

IRONCLAW könnte man sich mal ansehen  ;)

Wenn ich was falsch verstanden habe, bitte nochmal melden, wir sind immer noch für jeden Vorschlag offen...
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Offline Vale waan Takis

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Re: Hilfe gesucht - wertfreies Kampfsystem
« Antwort #38 am: 26.10.2004 | 16:32 »
@kalimar: Hallo  ;)

Mal wieder Leben in die Bude bringen oder es zumindest versuchen.

Also wir haben uns vorläufig geeinigt (oder dorin) soweit an unserer Ursprungsidee festzuhalten.

Diese besagt:
Der Kampf richtet sich nach dem Herausforderungsgrad. Dieser bestimmt welches Würfelverhältnis gewählt wird.
Normalerweise reichen die Verhältnisse:

W6 - W6 ausgeglichener Kampf
W8 - W6 leichte vorteile
w10 - w6 große vorteile

völlig aus

Die Würfe sind vergleichend und nicht explodierend.
Um den Herausforderungsgrad abzuschätzen sollten folgende Parameter beachtet werden:

Ausbildung, Erfahrung, Ausrüstung (Waffen, Rüstung, Behinderung), Gesundheit, Situation

Beispiel:
Tamar ist ein gut ausgebildeter aber unerfahtrener Ritter des Königs. Er trägt ein Langschwert, einen Schild und eine verstärkte Lederrüstung. Des weiteren einen schweren Rucksack, einen Köcher und einen Kurzbogen. Er wird von einem einzelnen Banditen in einer engen Gasse überrascht. Der Bandit ist erfahren, er trägt ein Kurzschwert und einen langen Dolch und nur einfache zerlumpte Kleidung. Überraschend tritt er dem Ritter näher.

Einschätzung:  Tamar        Bandit
Ausbildung:      vorteil        nachteil
Erfahrung:           -            vorteil
Ausrüstung:      nachteil     vorteil       Tamar ist schwer beladen, sein Langschwert ist nicht so gut für einen kampf in so kurzer distanz geeignet
Gesundheit:         -              -
Situation:           nachteil     vorteil

-> 2 mehr Vorteilen für den Banditen, der Sl entscheidet W8 (Bandit) vs. W6 (Tamar)
Einzelne Nachteile kann Tamar im Kampf ausgleichen oder verändern. Er kann Balast abwerfen und seine Position verbessern was sogar in zwei bereichen zu vorteilen führen würde nämlich in situation und ausrüstung (denn evtl. wird dann die reichweite seines langschwertes zum vorteil) , auch die Gesundheit der beiden Kontrahenten wird sich wahrscheinlich verändern.
Der SL könnte einzelne Aspekte auch schwerer gewichten z.B. Tamars Ausbildung alls größeren Vorteil etc.

Da ein einzelner Erfolg den Kampf nicht unbedingt entscheiden soll, gilt es nun für beide erfolge anzuhäufen. Der Spieler beschreibt dabei was er zu tun gedenkt und der SL interpretiert die Würfel was schließlich herauskommt  ;)

Bei der Zahl der nötigen Erfolge sollten wieder einige Faktoren berücksichtigt werden.
Besonders natürlich Waffen und Rüstung, sowie die Wichtigkeit der Person
Tamar ist in allen drei kategorien dem Banditen überlegen.
Sein Schwert macht mehr Schaden, seine Rüstung absorbiert mehr Treffer und als Spielercharakter ist er sehr wichtig!

Vielleicht sollte man dafür auch so etwas wie kategorien einführen die der SL dann noch etwas anpassen kann:

einfacher gegner 3 Erfolge
normaler 5
guter     8
zwischenboss 10
endboss 15+ oder sowas
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Ein

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Re: Hilfe gesucht - wertfreies Kampfsystem
« Antwort #39 am: 26.10.2004 | 16:39 »
Klingt.... verwirrend.....

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Re: Hilfe gesucht - wertfreies Kampfsystem
« Antwort #40 am: 26.10.2004 | 16:47 »
Ist aber ganz leicht  ;D
okay wahrscheinlich ist es auch arg konfos aufgeschrieben  ::)
werde mal sehen ob ich es umformulieren kann (bei gelegenheit, vielleicht macht es ja auch dorin?)

Das schöne ist, der SL ist eigentlich ganz frei in seinen Entscheidungen ;D
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Ein

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Re: Hilfe gesucht - wertfreies Kampfsystem
« Antwort #41 am: 26.10.2004 | 16:49 »
Naja, ich finde vorallem verwirrend, dass erst der Vorteil ausgerechnet wird und dann bei der Auflösung wird nochmal alles reingerechnet.... ???

Offline Vale waan Takis

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Re: Hilfe gesucht - wertfreies Kampfsystem
« Antwort #42 am: 26.10.2004 | 16:55 »
Naja alles nun wieder nicht  ::)
beim Vorteil werden Waffen und Rüstung ja nur so berücksichtig ob sie einem in diesem Kampf einen besonderen vor- bzw. nachteil bringen.
Eine schwere Rüstung wird hier immer nachteilig sein, da sie ja behindert. eine hellebarde ist manchmal wg. ihrer reichweite von vorteil ein andermal im sehr nahen nahkampf gegenüber einem dolch im Nachtei

später betrachtem man das dann unter dem aspekt austeilen und einstecken
hier wird eine schwere rüstung sehr häufig ein vorteil sein weil sie einfach Treffer fängt, ein dolch macht weniger schaden als ein schwert etc.
erfahrung und situation spielen keine rolle wie viel man einstecken kann

einzig und allein die frage nach kritischen- bzw. glückstreffern steht mir persönlich da noch aus
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Offline Roland

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Re: Hilfe gesucht - wertfreies Kampfsystem
« Antwort #43 am: 26.10.2004 | 16:59 »
Ich würde die Anzahl der Parameter reduzieren.

Ausbildung und Erfahrung könnte man zu einem Faktor zusammenfassen, genau wie Gesundheit und Situation. So hat man drei Parameter, was die Übersichtlichkeit sehr erhöht.
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Re: Hilfe gesucht - wertfreies Kampfsystem
« Antwort #44 am: 26.10.2004 | 17:03 »
Auf die Gefahr hin, mich zu wiederholen: Das System ist super. :D

@ Roland: Die Parameter müssen nicht immer und jedes Mal gegeneinander abgewogen werden, und schon gar nicht "öffentlich". Im Spiel sagt der SL einfach: W8 gegen W6. Und nur wenn der Spieler nicht einverstanden ist, dröselt man das Ganze auf mir dieser Entscheidungsdiagramm-Sache.

Und vor allem, um das noch mal ganz klar zu machen: Kein Charakter hat einen WERT in Ausbildung oder Erfahrung oder so. Es wird immer nur das VERHÄLTNIS der Kontrahenden zueinander beurteilt. Da finde ich es eigentlich nicht schlecht, Ausbildung und Erfahrung als zwei Faktoren gegeneinander abzuwägen.
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Re: Hilfe gesucht - wertfreies Kampfsystem
« Antwort #45 am: 26.10.2004 | 17:09 »
Im Spiel sagt der SL einfach: W8 gegen W6. Und nur wenn der Spieler nicht einverstanden ist, dröselt man das Ganze auf mir dieser Entscheidungsdiagramm-Sache.
Das heißt, im Endeffekt ist das ganze System eine völlig willkürliche Entscheidnung des SL über die Schwierigkeit. Denn wenn dem Spieler etwas nicht gefällt, wird der SL schon genug Parameter finden, die seine Entscheidung rechtfertigen.

Damit kann man sich das ganze System auch sparen und einfach nur den SL entscheiden lassen. Ist einfacher und ehrlicher. Wem´s gefällt (mir nicht)...
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Zitat von: 1of3
D&D kann immerhin eine Sache gut, auch wenn es ganz viel Ablenkendes enthält: Monster töten. Vampire kann gar nichts.

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Re: Hilfe gesucht - wertfreies Kampfsystem
« Antwort #46 am: 26.10.2004 | 17:14 »
Im Spiel sagt der SL einfach: W8 gegen W6. Und nur wenn der Spieler nicht einverstanden ist, dröselt man das Ganze auf mir dieser Entscheidungsdiagramm-Sache.
Das heißt, im Endeffekt ist das ganze System eine völlig willkürliche Entscheidnung des SL über die Schwierigkeit. Denn wenn dem Spieler etwas nicht gefällt, wird der SL schon genug Parameter finden, die seine Entscheidung rechtfertigen.

Damit kann man sich das ganze System auch sparen und einfach nur den SL entscheiden lassen. Ist einfacher und ehrlicher. Wem´s gefällt (mir nicht)...
@vermi: Danke. Du hast es mal wieder einfach gefasst und in einen kurzen satz gepackt  ;)
@fredi: Stimmt. Eigentlich ist alles SL Willkür. Wer das absolut nicht abkann ist falsch. Also wie gesagt: Wem's gefällt  ;)

Die parameter können nur als Entscheidungshilfe für den SL herangezogen werden (und um das ganze etwas zu erklären was mir  noch nicht so toll gelungen ist  ;))
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Re: Hilfe gesucht - wertfreies Kampfsystem
« Antwort #47 am: 26.10.2004 | 17:15 »
@ Fredi:

Ja, unser Nörgler vom Dienst muss mal wieder eine Ladung Dung abladen. Wenn's dir nicht gefällt, dann bleib doch einfach draußen und spar dir solche überflüssigen Kommentare. Ich kann nichts dafür, dass du offenbar schlechte Erfahrungen mit der Willkür unfähiger Spielleiter gemacht hast, und Vale und Dorin auch nicht.

Zitat
Denn wenn dem Spieler etwas nicht gefällt, wird der SL schon genug Parameter finden, die seine Entscheidung rechtfertigen.

Diese Annahme setzt voraus, dass der SL nicht dazu fähig ist, seine Entscheidung selbstkritisch zu überdenken und ggf. zu revidieren. Mit einem solchen SL funktioniert das System nicht, das liegt auf der Hand. Aber es soll ja auch andere geben.
« Letzte Änderung: 26.10.2004 | 17:17 von Lord Verminaard »
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« Antwort #48 am: 26.10.2004 | 17:22 »
Ja, unser Nörgler vom Dienst muss mal wieder eine Ladung Dung abladen. Wenn's dir nicht gefällt, dann bleib doch einfach draußen und spar dir solche überflüssigen Kommentare.
Wie sind denn deine Klausuren so gelaufen? Nicht so? Oder warum sonst so empfindlich? Vale hat das doch auch verstanden...

Inhaltlich: Ich finde einfach, dass man dann auch SL-Willkür draufschreiben sollte und die ganzen Parameter weglassen kann bzw. explizit als SL-Hilfe verstehen sollte. Das macht die ganze Sache nämlich deutlich einfacher zu verstehen (Ein hatte da nicht ganz zu unrecht Probleme). Und das ist doch ein inhaltlicher Vorschlag, oder?

Und nebenbei: SL-Willkür - wer´s mag. Kann doch auch fein sein. Aber ich mag es nicht. Und ganz ehrlich: in Klammern zu sagen, dass man etwas nicht mag ist doch im GroFaFo noch nicht verboten, oder doch?
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Zitat von: 1of3
D&D kann immerhin eine Sache gut, auch wenn es ganz viel Ablenkendes enthält: Monster töten. Vampire kann gar nichts.

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Re: Hilfe gesucht - wertfreies Kampfsystem
« Antwort #49 am: 26.10.2004 | 17:33 »
Ansich ist die Idee insgesamt nicht schlecht. Könnte mir gefallen.
Ich würde es noch so anlegen, das SL und betreffender Spieler in einer Kampfsituation einfach mal ein kleines Brainstorming machen, was man den alles als entscheident mit einfliessen lassen könnte. Dann kann sich jeder Kämpfer auch irgendwelche Marroten überlegen, wie er sich einen Vorteil verschaffen kann und die SL-Willkür ist gegessen.