Autor Thema: Was spricht eigentlich gegen HERO?  (Gelesen 15044 mal)

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Offline Falcon

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Re: Was spricht eigentlich gegen HERO?
« Antwort #50 am: 6.10.2004 | 18:53 »
hey, warum gleich so anmachen?

Dein Quote ist zwar leicht OT aber unverteidigt stehen lassen kann ich das so nicht, deswegen muss ich noch einen Post ohne Bezug drunter setzen, sorry Mod:

Selganor schrieb:
Zitat
Gut das nicht alle Leute so denken denn sonst gaebe es KEINE neuen Systeme die gespielt werden...
Du willst mich doch jetzt nicht wirklich anprangern das es Macher und Konsumierer gibt als sei das was Neues oder? Ich kann nämlich getrost davon ausgehen das nicht alle so denken und natürlich ist das gut so, meinst du ich verallgemeiner da? Deswegen kann ich auch mehr meiner kostbaren Zeit ins RPG investieren während ich mich darauf verlassen kann, daß es ein paar engagierte Leute mit mehr Zeit gibt die die Systeme unters Volk bringen;
Denn genau das Gegenteil von deiner Befürchtung ist ja auch der Fall, es gibt viel zu viele Systeme und natürlich denkt jeder das seins das beste ist. verständlich.
Ein paar weniger, dafür globalere können aber sicher nicht schaden. Auch gerne HERO;
aber du möchtest sicher nicht das niemand so denkt wie ich, sonst gebe es wirklich KEIN System das gespielt wird weil jeder sein eigenes hat, nur wenn einer auftaucht kriegt er auf die Nase.
Schach spielt nicht jedermann weil jeder Spieler seine eigene, bessere Varaiante davon spielt.
Nebenbei ist der Grundgedanke eines Universellen Systems das man keine anderen mehr benötigt. Was spricht dagegen dieses eine weiter zu verbessern?


Zitat
Zitat
Falcon schrieb: Da allein nimmt mir G* schon viel Arbeit ab (es IST nunmal das verbreitetste, allerdings immer noch nicht weit genug).

Selganor schrieb: Das war nicht das System sondern SPIELER und SPIELLEITER des Systems...
Also, ich hoffe jetzt mal NICHT das du dich jetzt in das Korrigieren der Formlierung festbeisst sondern das es mißverstanden wurde, tut mir leid wenn ich mit der Umgangssprache für Verwirrung sorge: 
Mit dem System das mir die Arbeit abnimmt meinte ich die Präsenz/Verbreitung desselben. Die nimmt mir durchaus viel Arbeit ab wenn ich Mitspieler suche. Das die Spieler und SL´s die Hörer und Tastaturen zur Kontaktaufnahme selbst in die Hand nehmen und die Regeln lernen und anwenden müssen ist mir bekannt.


Zitat
Zitat
Naja... du kannst ja mal in den Systemvergleich (in Spielsysteme) schauen um mal einen direkten Vergleich zwischen HERO und GURPS zu haben.
Also ich glaube nicht das speziell DIESES Forum der geeignete für eine 1, 2 Umfrage ist.  :D
Wenn du die Vor-/Nachteile meintest, ja, hab ich gelesen aber überwiegen tun die Vorteile für einen Wechsel für meinen Geschmack nicht.

Für mich spricht die Verbreitung von HERO so wie ich sie erlebt habe dagegen, das ist meine Antwort auf die gestellte Frage.  []-
« Letzte Änderung: 6.10.2004 | 18:58 von Falcon »
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Offline Selganor [n/a]

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Re: Was spricht eigentlich gegen HERO?
« Antwort #51 am: 6.10.2004 | 19:06 »
hey, warum gleich so anmachen?
Sorry wenn ich fuer dich zu "hart" rueberkam, aber deine Aussage klang mir nach "Gegen HERO spricht dass ich mich nicht im Gegensatz zu anderen System nicht damit beschaeftige da ich Leute kenne die andere Systeme kennen/spielen, aber keine die HERO spielen."
Und DAS ist ja wohl die lahmste Ausrede aller Zeiten. ;)
Zitat
Für mich spricht die Verbreitung von HERO so wie ich sie erlebt habe dagegen, das ist meine Antwort auf die gestellte Frage.  []-
Mit anderen Worten... Du magst/spielst kein HERO weil du es nicht in deiner Meinung nach ausreichender Verbreitung hast...

Schoenes Argument, das auf ca. 95% meiner Systeme zutreffen duerfte...  :-\

HERO wird wohl immer ein "Nischensystem" bleiben ;)
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Offline Fredi der Elch

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Re: Was spricht eigentlich gegen HERO?
« Antwort #52 am: 6.10.2004 | 19:14 »
"Gegen HERO spricht dass ich mich nicht im Gegensatz zu anderen System nicht damit beschaeftige da ich Leute kenne die andere Systeme kennen/spielen, aber keine die HERO spielen."
Und DAS ist ja wohl die lahmste Ausrede aller Zeiten. ;)
Nicht wirklich. Das nennt sich "Netzwerkeffekt"... ;)

Aber stimmt schon: Probiert mehr neue Systeme! Und zwar nicht (nur?) HERO! ;D
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Zitat von: 1of3
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Offline Falcon

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Re: Was spricht eigentlich gegen HERO?
« Antwort #53 am: 6.10.2004 | 19:27 »
Selganor, ja, es kam etwas sarkastisch rüber.
und wenn meins so rüber kam ist es doch richtig angekommen *freu* Was spricht dafür ein System anzufangen wenn man keine Spieler findet?
Sogar bei GURPS wars gar nicht so einfach Leute zu finden (deswegen eben nicht weit genug verbreitet).
Das du das "lahm" (wie nah an der "hart"-Grenze  >:() findest interessiert mich ehrlich gesagt herzlich wenig, es ist def. ein bestehender Grund.

Zitat
Selganor schrieb: Schoenes Argument, das auf ca. 95% meiner Systeme zutreffen duerfte...   :-\
Dann weisst du ja wovon ich spreche. Leide mit mir :)

Ich bin jetzt von dauerhafter Systemnutzng ausgegangen. One-Shots sind nebenbei eine GANZ andere Sache, die eignen sich auch für blicke in neue Systeme, aber ich wollts ja nicht noch weiter ins OT treiben. (obwohl, so lange der Mod mitmacht  ;D)

@Fredi: Netzwerkeffekt triffts doch ganz gut. Ich hab das Ausprobieren diverser Systeme (zugeg. ausser HERO) schon längst alles hinter mir, hab ja auch nicht das Gegenteil behauptet? oder? *such* Da grenz ich mich aus. :)
« Letzte Änderung: 6.10.2004 | 19:31 von Falcon »
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Offline Fredi der Elch

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Re: Was spricht eigentlich gegen HERO?
« Antwort #54 am: 6.10.2004 | 19:30 »
Muh? Das war mehr so ein allgemeiner Ausruf an die Welt, das Forum, und so... Probiert mehr neue Rollenspiele! (und nicht: Probier mehr neue Rollenspiele...)

Btw: das sollte man nie "hinter sich haben"... :)
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Zitat von: 1of3
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Re: Was spricht eigentlich gegen HERO?
« Antwort #55 am: 6.10.2004 | 19:35 »
Ich hatte mich verlesen, nicht mal Zeit zum entschärfen der Posts lasst ihr mir :). Na, jetzt musst du mit dem Comment leben.

@hinter sich haben: ich bin froh drüber. Irgendwann möcht ich mich einfach mehr auf Settings und weniger auf Systeme konzentrieren. Es ist ja auch nich grad wenig bei EINEM System immer am Ball zu bleiben, deswegen bin ich für Universalsysteme äusserst dankbar.
Die Leute die Regelsysteme wie ihre Unterwäsche wechseln kann ich nicht verstehen.
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Catweazle

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Re: Was spricht eigentlich gegen HERO?
« Antwort #56 am: 6.10.2004 | 19:42 »
@Falcon:
Zitat
Irgendwann möcht ich mich einfach mehr auf Settings und weniger auf Systeme konzentrieren.
Halleluja!

ork

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Re: Was spricht eigentlich gegen HERO?
« Antwort #57 am: 6.10.2004 | 19:46 »
Was spricht dafür ein System anzufangen wenn man keine Spieler findet?

Hey..

Ich finde unbekannte und frische Konzepte reizvoll. Ein System und ein Hintergrund,
den meine Spieler noch nicht kennen bietet viel mehr Hitpotential als immer in den
gleichen Strukturen zu spielen.
Eigentlich finde ich unbekannte Systeme total spannend :) Auch wenn man ab
und zu Müll dazwischen hat.

Gruss,
 Ben

Offline Selganor [n/a]

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Re: Was spricht eigentlich gegen HERO?
« Antwort #58 am: 6.10.2004 | 19:53 »
Was spricht dafür ein System anzufangen wenn man keine Spieler findet?
"Missionarsarbeit" bei einem System das sonst schon "verloren" hat ehe der "Kampf" angefangen hat...
Zitat
Dann weisst du ja wovon ich spreche. Leide mit mir :)
Noe... ich biete immer mal wieder (auf Cons oder bei experimentierfreudigen Runden) diese "Nischensysteme" an.
Dass nicht aus jeder Runde eine kontinuierliche Kampagne/Runde wird ist mir von vorneherein klar...
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Offline Falcon

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Re: Was spricht eigentlich gegen HERO?
« Antwort #59 am: 6.10.2004 | 20:49 »
Zitat
Falcon schrieb: Was spricht dafür ein System anzufangen wenn man keine Spieler findet?

Selganor schrieb: "Missionarsarbeit" bei einem System das sonst schon "verloren" hat ehe der "Kampf" angefangen hat...
Mal davon abgesehen das es nur realistisch ist das nicht jedes System einen Platz an der Sonne haben kann, da waren wir doch schon  ;) . Also wenn du meinen Part übernimmst wäre ich dir zutiefst dankbar, denn ich hab dafür, wie gesagt, keine Zeit. Leider.

Man kann einfach nicht von mir verlangen sämtliche Systeme anzugucken und auszuprobieren wie lahm du das auch finden magst, damit gebe ich mich zufrieden.
Zitat
Dass nicht aus jeder Runde eine kontinuierliche Kampagne/Runde wird ist mir von vorneherein klar...
Es geht hier aber doch um HERO oder? deswegen bin ich von Kampagnen ausgegangen. Wer benutzt bitte HERO für One-Shots (die ich durchaus zum testen neuer Systeme benu... ach, siehe oben)?

@Ork: verstehe ich. Ich finde es wiederum spannend ein universelles System auf viele Settings anzuwenden und zu schauen wie es sich schlägt, sich immer weiter einzugewöhnen ums so weitere Regeln dazunehmen zu können usw.
« Letzte Änderung: 6.10.2004 | 20:52 von Falcon »
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Offline Lyonesse

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Re: Was spricht eigentlich gegen HERO?
« Antwort #60 am: 19.02.2005 | 17:05 »
Gegen HERO spricht folgendes:

Die Generierung von Charakteren mit Superkräften oder Magie ist kompliziert und eher etwas für Spezialisten, als für Sonntagsspieler (wurde hier schon öfter angesprochen).
Der Kampf ist ziemlich genial, aber kann auch schnell ziemlich lethal werden (bei heroischen Settings).
Das Skillsystem ist für mich die größte Schwachstelle und paßt in seiner Primitivität eigentlich nicht zum hyperkomplexen HERO-System. Die Weiterentwicklung von Skills ist uninteressant und die Berechnung des Grundwertes führt zu einer Standardisierung von Werten (Wer rennt schon mit einer Presence von 12 durch die Gegend?).
Die Vergabe von Erfahrungspunkten ist ziemlich lieblos gemacht und wird nach HERO-Regeln nach jedem Abenteuer abgerechnet, statt Punkte für tolle Aktionen, Ideen oder Charakterspiel sofort zu geben. Bei mir ergeben 100 Erfahrungspunkte den Wert eines Charakterpunktes bei HERO. Dadurch kann ich im Abenteuer direkt mal 10, 15 oder 20 Punkte geben und nicht erst am Schluß das Rechnungsbuch öffnen.
Wer sich nicht für Champions interessiert, hat eigentlich keinen Hintergrund für seine Kampagne, da der Aufbau von Spielwelten für HERO nie eine große Rolle gespielt hat. Turakian Age für Fantasy Hero kenne ich nicht, aber es ist nach 15 Jahren die erste, richtig ausgearbeitete Kampagnenwelt gewesen und genau das meinte ich. Gleiches gilt auch für die Abenteuer, außer für Champions gibt es nur verschwindend geringen Support.
Das sind für mich die Hauptmankos eines ansonsten unvergleichlichen und originellen Systems, das jedoch ungleich mehr Fingerspitzengefühl und Pflege verlangt als die meisten anderen Rollenspiele.

Gruß, Lyonesse
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Offline Brian

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Re: Was spricht eigentlich gegen HERO?
« Antwort #61 am: 20.02.2005 | 00:56 »
I Agree! :)

Auch ich finde die Skills eher lieblos abgehandelt und in extrem Dex- und Intlastig. Etwas mehr Iddenreichtum beim entwickeln eines Skillsystems wäre schön gewesen. Hier merkt man noch, das unser Herosystem für Champions entstanden ist.
Warte, lass mich dir helfen. *schubs*

Gast

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Re: Was spricht eigentlich gegen HERO?
« Antwort #62 am: 21.02.2005 | 09:50 »
Gegen HERO spricht folgendes:

<snip>
Wer sich nicht für Champions interessiert, hat eigentlich keinen Hintergrund für seine Kampagne, da der Aufbau von Spielwelten für HERO nie eine große Rolle gespielt hat. Turakian Age für Fantasy Hero kenne ich nicht, aber es ist nach 15 Jahren die erste, richtig ausgearbeitete Kampagnenwelt gewesen und genau das meinte ich. Gleiches gilt auch für die Abenteuer, außer für Champions gibt es nur verschwindend geringen Support.
<snip>

Hi Lyonesse, hi Herophiles,

die fehlenden Hintergründe für HERO sind seit der 5th Edition eigendlich nicht mehr ein so beherrschendes Thema. Das Team von Hero Games produziert in meinen Augen sehr brauchbare Setting Informationen. Inzwischen gibt es zwei Settings für Star HERO (Alien Wars, Terran Empire) ein Setting für Fantasy HERO (Turakian Age, und Valdorian Age erscheint in diesen Tagen) ein Setting für Modern Adventures (Dark Champions: Hudson City) plus diverse Setting Bände für Champions. Damit hat ausser Ninja HERO jedes Genre auch mindestens einen Settingband.

Abenteuer gibt es allerdings bedauerlich wenige, aber das ist liegt offenbar daran, dass die meisten SL, die sich auf ein komplexes System wie HERO einlassen auch ihre eigenen Abenteurer stricken oder andere Abenteuer an HERO anpassen. Die Verkaufszahlen für Abenteuer sind jedenfalls so schlecht, dass es sich für Hero Games nicht lohnt den Aufwand zu treiben.

Diese SLs sind aber auch ein großer Vorteil, weil man im Netz jede Menge HERO Material findet, aus dem man zumindest schon mal das Grundgerüst für fast jedes Setting ziehen kann. Die Links auf http://www.herogames.com/RelatedLinks/relatedlinksherogames.htm bieten jede Menge guter Ideen.

Ein echtes Manko sehe ich auch ín der geringen Verbreitung von HERO, so komme ich nie dazu auch mal einen HERO zu spielen, weil ich der einzige HERO SL in meiner Gruppe bin.

Gruß
Jörg

DrTemp

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Re: Was spricht eigentlich gegen HERO?
« Antwort #63 am: 2.06.2006 | 20:54 »
(casts Resurrect Thread)

Mein Hauptproblem mit dem Hero System ist eigentlich die Speed Chart. Sie demonstriert sehr schön, wofür Hero ursprünglich erdacht wurde: Fürs Vier-Farben-Comic-Superhelden-Genre. Und dafür mag es taugen, aber das spiele ich nicht soo gern.

Wieso sind manche normalen Menschen doppelt so schnel im Kampf (und das heisst nicht: Früher dran, sondern doppelt  so oft dran) wie andere? Und dann ist das auch noch spottbilig? Das ergibt für mich keinen Sinn. Schaut man sich dann das Ganze auch noch als Fahrzeugbewegung an, wird es vollends unbrauchbar.

Die Settings sind klasse. Das System ist aber mE einfach für einen anderen Stil optimiert als den meinen.

Offline Brian

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Re: Was spricht eigentlich gegen HERO?
« Antwort #64 am: 4.06.2006 | 00:31 »
Du stoßt hier auf etwas, das man Bei Hero häufiger findet: Einzelne Regeln, die einem gewissen Setting/Genre nicht entsprechen und auch keine anwendung finden sollten. Ein anderes Beispiel sind die Blutenregeln. Man sollte sie einfach nicht verwenden, wenn man eine Superhelden Kampange spielt.

Aber ein Tipp, der sich in allen Publikationen und Kampangen durchgesetzt hat, die ich kenne: Leg einfach als SL fest, das die Speed für alle 3 sein muß. Du könntest auch die Speedchart in dem Fall abschaffen und einfach alle drei Handlungen eine Recovery der End/Stun geben.
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DrTemp

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Re: Was spricht eigentlich gegen HERO?
« Antwort #65 am: 8.06.2006 | 09:44 »
Ich bezweifle nicht, dass ich mit genügend Aufwand Hero in ein System umbauen könnte, mit dem ich gerne spielen würde.

Nur, wozu? Es gibt ja nun andere, die diese Arbeit nicht erfordern.

Offline Selganor [n/a]

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Re: Was spricht eigentlich gegen HERO?
« Antwort #66 am: 8.06.2006 | 11:51 »
Niemand hat je behauptet dass HERO ein System fuer jeden ist.

Allerdings verstehen ich nicht wo bei der Speed Chart ein derart grosses Problem sein soll.

In anderen Systemen gibt es auch Moeglichkeiten dass bestimmte Charaktere mehr Aktionen haben koennen als andere.

Zumal mit der "Vorgabe" dass alle SCs entweder aehnliche (+/- 1 Speed zueinander) oder identischen Speed haben sollten nichtmal was am SYSTEM aendert sondern einfach Teil der "Setting Rules" ist in denen z.B. auch definiert werden kann dass in Fantasy Settings Skills wie "Computer Programming" nicht erhaeltlich sind.

Und "spottbillig" wuerde ich 10 Punkte nicht nennen die jeder Punkt Speed kostet, da jemand der "schneller" ist auch schneller ausgepowert ist, also mehr END und REC "braucht" als jemand der langsamer ist.
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DrTemp

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Re: Was spricht eigentlich gegen HERO?
« Antwort #67 am: 8.06.2006 | 21:55 »
Die Diskussion ging hier eigentlich weiter, Moderator hat sie zu einem separaten Thread ausgelagert.

http://tanelorn.net/index.php/topic,27124.0.html

Offline Elgor der Rollschuhhund

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Re: Was spricht eigentlich gegen HERO?
« Antwort #68 am: 29.09.2007 | 17:59 »
Auch wenn hier schon lange nichts mehr geschrieben wurde, muss ich jetzt auch etwas zu diesem Thema loswerden:

Gestern Nacht ist unser erstes HERO-Abenteuer beendet worden. Angefangen haben wir irgendwann im Mai (waren aber nur 4 Spielsitzungen). Hier nun ein kleiner Bericht über die Schwierigkeiten mit dem HERO-Sys:

Angefangen hat alles damit, das ich (mal wieder) damit begonnen habe die Regeln zu lesen. Hier gibt es wirklich viele und obwohl ich es immer wieder toll finde an wie viele Dinge gedacht wurden verliert man ohne Praxis schnell den Überblick und vergisst viele Dinge wieder.

Dann kam die Heldenerschaffung. Weil die hier schon als ernstzunehmende Hürde beschrieben wurde hab ich (als Meister) versucht die Helden zu erstellen. Und obwohl ich schon ziemlich genaue Angaben zu den Helden hatte, hab ich so manchen Nachmittag über die Umsetzung nachgrübeln müssen. Hierbei noch einmal einen Dank an das Forum. Ohne eure Hilfe wäre mir der Einstieg entschieden schwieriger gefallen. Doch die Mühe hat sich gelohnt - die Helden hatten (obwohl noch unerfahren) schon eine Menge Potential und Fertigkeiten.

Naja, dann kam die erste Spielsitzung und die Spieler wussten leider mit ihren Dokumenten noch nicht allzuviel anzufangen. Ich habe zwar mein möglichstes getan um alles zu erklären, aber da ich auch noch nicht so regelfest war lief noch einiges sehr konfus ab. Ich wusste zwar, dass es zu diesem oder jenem Problem eine Regel gab - aber wo ?! Wir haben uns dann damit beholfen erst mal nur hier und da einzelne Skill-Würfe zu machen und den Abend ansonsten als Storyteller zu verbringen.

Bis zur nächsten Sitzung hab ich dann viele Sachen noch einmal nachgelesen. Hab im Internet die Kurzregeln gefunden und sie meinen Spielern zugeschickt. Trotzdem lief die zweite Runde auch nicht viel besser als die erste. Es wurde sogar rumgemault: "Können wir nicht wieder DSA (haben wir jetzt schon seit Jahren gespielt) spielen".
Ein Spieler war mit seinem Helden nicht zufrieden und die Stimmung war insgesamt nicht so gut. Zumindest fand ich einige Regeln mitlerweile schon etwas verständlicher. Und die Erschaffung des neuen Helden ging sogar schon recht zügig voran. Ich musste mich nur einen Nachmittag mit dem Spieler treffen um zu beratschlagen wie man seine Wünsche am besten umsetzen konnte.

Die dritte Sitzung lief dann schon recht souverän ab. Ich musste den Spielern zwar immer wieder diktieren was sie zu tun hatten ("und jetzt würfelst du, und brauchst eine 12 oder weniger.....") aber es wurde immer mehr verstanden. Jetzt kamen aber auch immer mehr Fragen auf und ich musste in den Regeln blättern wie ein Weltmeister. Und das, obwohl wir keinerlei Optionalregeln benutzt haben.
D. h. eigentlich habe ich immer mehr Regeln weggelassen, die ich eigentlich gerne eingesetzt hätte. Aber auch so wirkte das System schon recht komplex.

Da ich soviel geblättere vermeiden wollte habe ich beim weiteren vorbereiten des nächsten Spielabends sehr viele Regeln und Werte in meine Aufzeichnungen geschrieben. Und das hat diesmal wunderbar funktioniert. Das Spiel lief schon fast routiniert ab. Wir hatten eine Menge Spass und es gab kaum Regelrelevante Probleme (wir haben aber auch weiterhin nur recht wenig Regeln benutzt). Sogar der Endkampf mit einigen Kampfmanövern lief super ab.
Und die Frage "Was kann ich meinen Spielern zutrauen ohne sie zu überfordern?" kann mit dem vergleichen der Punkte recht schnell geklärt werden.

FAZIT: Das HERO-Sys ist wirklich kompliziert. Nicht nur die Charaktererschaffung, sondern auch einige Spielmechanismen (zumindest für Anfänger). Man steht sich echt besser, wenn man erstmal nur mit den Grundlegensten Regeln beginnt.
Aber schon nach kurzer Zeit kann man das Grundgerüst ausbauen. Und die Möglichkeit selbst verrückte Monster, Fallen, Fertigkeiten etc. sofort regelfundiert zu erschaffen (und ihre Gefahr/Wirksamkeit einschätzen zu können) ist genial.
Auch wenn noch jede Menge Regelwälzerei und noch mehr Gedanken zu Weltenbau und Spielmechanismen auf mich zukommen bin ich sicher, dass sich die Arbeit lohnen wird.

Offline Lyonesse

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Re: Was spricht eigentlich gegen HERO?
« Antwort #69 am: 26.10.2007 | 13:44 »
Von mir auch noch etwas Threadnekromantie.
Hero ist inzwischen etwas zu selbstverliebt in die Regeln geworden. Vor 20 Jahren waren sie froh wenn sie mal wieder ein neues Setting (Fantasy, Moderne, Western) für Hero angeglichen hatten und das wars dann meistens auch. Was heute den Produktausstoß angeht, so scheint es dem Verlag glücklicherweise einigermaßen gut zu gehen. Inzwischen gibt es aber mehr und mehr Bücher aus der Ultimate-Reihe, die ich für sich genommen oft sehr gut finde, das meine ich aber eher von einem theoretischen/regelphilosophischen Standpunkt aus. Für die Spielpraxis ist das oft zu wenig alltagstauglich oder speziell.
Da kommt es mir bei Hero so vor, als wenn die sich im Elfenbeinturm sitzend auf die Schulter klopfen und sagen: 'Mensch, guck mal was man mit unseren Regeln so alles machen kann, hab ich mir da nicht wieder mal was tolles ausgedacht?' Es ist tatsächlich irre was man mit den Regeln so alles machen kann, aber mir ist das oft viel zu Champions-lastig (OK, wenn ich noch Champions spielen würde, dann wäre das was anderes, will ich aber nicht mehr, hauptsächlich weil mir in dem Genre oft der Tiefgang fehlt.). Für andere Genres ist dann höchstens der Alibi Charakter write-up drin.
Ich würde mir kontinuierliche und spezifische nicht generische Abenteuer wünschen, die als pdf erscheinen. Natürlich gibt es die auch schon, beispielsweise für Pulp Hero, aber die erscheinen einfach viel zu sporadisch und selten.
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Re: Was spricht eigentlich gegen HERO?
« Antwort #70 am: 26.10.2007 | 15:10 »
Hier meine fünf Cent zu dem Thema:

Dem Macher von Hero System gehts momentan gar nicht gut. Finanziell betrachtet ist das ganze Projekt eine Liebhaberei von Steve Long. Jede größere Firma hätte das HeroSystem wegen unrentabilität schon lange vom Markt genommen.

Deswegen fehlt Hero System der ganze Kram, der z.B. D&D so einfach und schnell spielbar macht. Kampangen, Regelwerke, die Beispielsettings genau erklären und Welten/Städte oder Gegendenbeschreibungen werden nicht herausgebracht, weil sie sich nicht im erforderlichen Rahmen verkaufen würden.

Was macht also Mr. Long? Er beschränkt sich auf das absolute Minimum und bringt dann allgemeingültigen Kram raus, den jeder gebrauchen kann. Die meisten Bücher der Ultimate Reihe zum Beispiel kann man in jeder Kampange gebrauchen. Dadurch maximiert er die Kaufbereitschaft der wenigen Käufer, da für jeden was dabei ist.

Was das sitzen im Elfenbeinturm angeht, muß ich dir allerdings recht geben. Die Regeln bräuchten mal ein vernünftiges Cleanup. Es wurde viel in der 5. Edition verbessert aber es gibt so grundsätzliche Dinge (Man würfelt niedrig um zu treffen und hoch für den Schaden? Aussehen als Attribut? Killing Damage Stun wird zufällig multipliziert? Warum das alles?) die man noch verbessern sollte.

Selbstverliebtheit ist sehr krass ausgedrückt nebenbei. D&D oder DSA haben sich in den letzten 20 Jahren von den grundsätzlichen Regeln her auch nicht viel gewandelt. Und das kann man dann auch selbstverliebt nennen, oder?
« Letzte Änderung: 26.10.2007 | 15:12 von Brian »
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Re: Was spricht eigentlich gegen HERO?
« Antwort #71 am: 26.10.2007 | 21:00 »
Selbstverliebt meinte ich im Sinne von einer ungesunden Fixierung und in punkto Selbstverliebtheit ist D&D sicher einer der fettesten Pfauen im Gehege, aber ähnlich wie Bayern München können die Jungs sich das auch leisten. ;)
Das es Hero nicht gut geht, ist leider nichts neues. Da die Internetseiten ganz passabel aussehen, es von Digital Hero inzwischen über 40 Ausgaben gibt und der Ausstoß von Produkten, für Hero, recht hoch und konstant ist, dachte ich jedoch, der Laden würde einigermaßen laufen.
Das Hero in Deutschland kaum gespielt wird, war mir schon klar, aber ich dachte in den Staaten würde das halbwegs gehen - zumindest so, das es Hero nicht total schlecht geht.
Ich hätte mich an ihrer Stelle vielleicht mehr auf Fantasy Hero eingeschossen und insgesamt noch eine Art Basic Hero rausgebracht, statt ständig Wälzer mit 180 Seiten neue Regeln, Regelerweiterungen oder Anwendungsbeispiele der Regeln zu produzieren, das wird trotz aller Genialität langsam ermüdend, vor allem weil man davon am Spieltisch eigentlich wenig verwendet - ich zumindest.

Edit: Was die Kompliziertheit anbelangt, so hab ich mir das nochmal am Beispiel von Fantasy Hero durch den Kopf gehen lassen. Zum einen wird man da mit Regeln, Spielhilfen und Settings gut versorgt so das man da selber nicht mehr viel machen muß, wenn man nicht will. Abenteuer gibt es zwar nicht wirklich viele, aber das ist auch kein Manko.
Unterm Strich würde ich nicht sagen, das das Grundgerüst der Regeln bei Hero viel komplizierter ist als bei anderen Systemen, schließlich wird einem bei anderen RPGs auch nichts geschenkt, sondern man muß sich erstmal durch ein paar hundert oder tausen Seiten Regeln wühlen.
Die Schwierigkeit bei Hero ist die Freiheit bei der Charaktererschaffung. Es gibt zwar Package Deals, aber keiner sagt dir oder verbietet dir, wie deine Hexe oder dein Akrobat auszusehen hat. Das ist in anderen Systemen ganz anders reglementiert und das finden die meisten Spieler glaub ich besser, denn mit der Freiheit ist das ja so eine Sache; Sicherheit, im Sinne von 'In den Regeln steht aber, deine Magierin darf keine Ritterrüstung tragen' oder wahlweise 'Klar kann dein Barbar Diplomatie lernen', das kostet Conan nur so exorbitant viel, das er es sein läßt und lieber wieder zum Schlachtbeil greift. Das gibt's bei Hero alles nicht und das ist wahrscheinlich auch eins der zentralen Probleme, die das System nicht gerade populär machen. Diese Freiheit betrifft aber auch den SL, dem auch nichts wirklich vorgeschrieben wird. Er könnte sich regeltechnisch ausdenken was er will und ist dabei höchstens Geschmack oder Genreconventionen verpflichtet.
« Letzte Änderung: 27.10.2007 | 12:04 von Lyonesse »
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