Autor Thema: GURPS-Illuminati  (Gelesen 7209 mal)

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NiceGuyEddie

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GURPS-Illuminati
« am: 30.09.2004 | 21:28 »
Ich bin gerade dabei dieses sehr interressante Quellenbuch zu lesen und habe auch die Trilogie ab morgen, um auch sie zu lesen!
Aus aktuellem Anlass also frage ich, wer denn schon selbst Erfahrungen mit dem Setting gemacht hat. Oder anders: Spielt so was überhaupt jemand???
Mich würde es reizen, doch wären einige Anregungen schon hilfreich. Im Moment bin ich noch ein wenig ratlos, wie das genau aussehen soll...

Offline Haukrinn

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Re: GURPS-Illuminati
« Antwort #1 am: 30.09.2004 | 21:51 »
Ich bin gerade dabei dieses sehr interressante Quellenbuch zu lesen und habe auch die Trilogie ab morgen, um auch sie zu lesen!
Aus aktuellem Anlass also frage ich, wer denn schon selbst Erfahrungen mit dem Setting gemacht hat. Oder anders: Spielt so was überhaupt jemand???
Mich würde es reizen, doch wären einige Anregungen schon hilfreich. Im Moment bin ich noch ein wenig ratlos, wie das genau aussehen soll...

Direkt nicht. Aber ich habe vieles aus diesem wirklich hervorragenden Quellenbuch (IMHO eins der besten GURPS-Quellenbücher überhaupt) in meine Cyberpunk-Kampagne integriert. Ein reines Illuminati-Spiel bringt es meiner Meinung nach nicht. Eine Kombination mit Shadowrun, Cthulhu oder auch mit Unknown Armies dagegen ist sehr, sehr reizvoll  ;D
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Re: GURPS-Illuminati
« Antwort #2 am: 1.10.2004 | 11:43 »
Natürlioch kann man rein Illuminatus spielen (ideal natürlich an di Romanreihe angegliedert!).
Was man spielen kann:
-Die Aufdeckung der Verschwörung. Welcher ist egal. So könnten die Kauguimmiautomaten durch nicht nachweisbare psychisch aktive Substanzen in Kaugummikugeln die Weltherrschaft an sich zu reissen versuchen. Es gibt haufenweise hilfreiche Links, die man ausschlachten kann- google mal nach conspiracy oder Wim Malgo.. Ich bin mir selber nicht sicher, wie viel davon ernst zu nehmen ist.
Immer alles mit Humor nehmen, das ist kein Spiel für Nüchternheit!

Mit der Trilogie zusammen wird es wirklich merkwürdig.
Dabei solltest du dann fünf Dinge immer beachten.
1.: Das Gesetz der 5. Alle wichtigen Ereignisse werden die Zahlen 23 oder 5 (Quersumme aus 23) aufweisen, und wenn sie versteckt sind. (Beispiel: Die 8 ist eine versteckte 23, da 8=2³)
2.: Nichts ist, wie es scheint.Verbündete sind Feinde sdind Verbündete.
3.: Alles ist wahr, selbst Dinge die falsch sind. Sämtliche jemals von Menschen geschriebene Bücher enthalten Wahrheit. Alle. Und das Pentagon ist fünfeckig,. damit der Dämon eingesperrt bleibt (das versteckte Pentagramm)
4.: Sex ist wichtig. Dope ist wichtig. Adrenalin ist wichtig. Und Sex.
5.: Fnord (oder, alternativ, wenn du die Fnords nicht sehen kannst: Sex ist wirklich, wirklich wichtig.

   

Offline Jestocost

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Re: GURPS-Illuminati
« Antwort #3 am: 1.10.2004 | 11:45 »
Und wenn du Bokc auf mehr hast: Hol dir Over the Edge... das passt auch hervorragend dazu...
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NiceGuyEddie

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Re: GURPS-Illuminati
« Antwort #4 am: 3.10.2004 | 20:38 »
Hey, danke!  Over the Edge sieht toll aus! Leider ist es nicht mehr erhältlcih. Da muss ich mir was überlegen...
Und überhaupt kann man das doch sicher mit allerlei kombinieren: Unknown Armies, Conspiracy X, Delta Green...Nur leider kenn ich die alle nicht.  ;D Vor allem Cyvberpunk klingt witzig, da werde ich schon fast schwach...wo ich doch gerade eine Cyberpunk-Kampagne leite...

Andererseits gibt allein schon die Trilogie Ideen, wie ein allein-Illuminati Spiel aussehen könnte. Man denke nur an George Dorn oder Saul Goodman und Muldoon, deren Part doch sicher auch von Charakteren übernommen werden könnte. (Ich weiß es aber natürlich nciht genau, bin noch nicht sehr weit.)

@Satyr: Ich werde mein bestes geben, die 23 Regeln zu befolgen... ;)



Mc666Beth

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Re: GURPS-Illuminati
« Antwort #5 am: 3.10.2004 | 23:25 »
Ja das spiel(te) schon wer.
Ich habe so GURPS kennengelernt. In einer Verschwörungskampange um 1990 in Deutschland ... Das war sehr krass.
Der SL hatte Zeitungsartikel und so richtig gut asgearbeitet und es kamm auich Stimmung auf.

Gast

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Re: GURPS-Illuminati
« Antwort #6 am: 7.10.2004 | 18:26 »
Ich bin seit gestern Abend glücklicher Besitzer von Gurps: IOU (Iluminated University; wenn du nicht weißt wofür das O steht bin ich nicht befugt, es dir mit zu teilen). Und ich muss sagen: goil.
IOU ist ein campusbasiertes Setting für Gurps Illuminatus, oder besser, es ist ein illuminiertes Setting an einerUniversität, die am Schnittpunkt des Multiversums liegt. Freshthings können sich einschreiben in solche herrlichen Fakultäten wie Zen-Surrealismus, dem College of obscure and unhealthy proffessions (COUP), zu dem Jura und Medizin gehören, und nicht zu vergessen C.T.H.U.L.H.U.: Colege of Temporal Hapenstance, Ultimate Lies, and Historical Undertakings (der Ort im Universum, um Future History zu studieren!).
Schliesse dich dem University Overground an (um nicht im De Sade Dormatory untergebracht zu werden), und spiele eine Runde Moopsball (eine Mischung aus Football, der Schlacht von Gettysburg und dem Beweises des zweiten Gesetztes der Thermodynamik (die Entropie nimmt wirklich immer zu...).
Und hoffe, dass du nie in die Blutfehde zwischen dem Fachbereich: Alchimie und dem Fachbereich: Nukleare  Expiremente für Spaß und Profit gerätst. Sie haben sich bis heute nich da drauf geeinigt, wer die schöneren Explosionen hinkriegt.

Ja, es ist sehr albern. Aber ich finde es gerade ziehmlich genial.
 

NiceGuyEddie

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Re: GURPS-Illuminati
« Antwort #7 am: 7.10.2004 | 21:31 »
 :o Krass! Wo krieg ich das her?  ;D
Nee im Ernst, auf der Steve Jackson Games Website finde ich nichts darüber. Wo hast du das her? Hört sich...witzig an.

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Re: GURPS-Illuminati
« Antwort #8 am: 8.10.2004 | 14:39 »

NiceGuyEddie

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Re: GURPS-Illuminati
« Antwort #9 am: 8.10.2004 | 15:02 »
Ups...
Danke schön!

Offline yossarian

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Re: GURPS-Illuminati
« Antwort #10 am: 19.10.2004 | 20:10 »
Over The Edge wird übrigens demnächst nachgedruckt...

Ich hab einmal eine GURPS Illuminati-Runde geleitet. Da ging es aber mir eher um das Surreale als um die Verschwörung - Eine Szene z.B.

Charaktere wollen eine Unterführung in Manchester betreten, als ihnen eine Rinderherde entgegenkommt. Die meisten Kühe brennen. Ein paar Sitzungen später fanden sie raus, dass es sich um das temporale Fallout eines Massenteleportexperiments der CIA in den 60ern gehandelt hat...

Offline Le Rat

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Re: GURPS-Illuminati
« Antwort #11 am: 23.10.2004 | 21:08 »
Hmm, auf ne Illuminatus/Schrödingers Katze-Kampagne hätte ich auch Lust. Einfach mal ein paar Zwischenszenen einbauen, in denen die Spieler willkührlich in andere Körper und Zeiten teleportiert werden:Du wachst im Körper von Napoleon auf, der gerade in ein Gespräch mit Humbolt(dein Part Spieler2) über den Sinn und Unsinn von zwei oder dreizinkigen Gabel vertieft ist! Ob die Szenen eine Bedeutung haben wird sich vielleicht zeigen, oder nicht. Einfach die Spieler am Ende ein wenig ruminterpretieren lassen.
Ist vielleicht sogar ganz gut, wenn man gerade mit einem anderen Spieler beschäftigt ist.

Ich glaube ich muss das mal mit Inspectres-Regeln spielen  >:D
« Letzte Änderung: 23.10.2004 | 21:09 von Le Rat »

NiceGuyEddie

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Re: GURPS-Illuminati
« Antwort #12 am: 1.11.2004 | 16:44 »
Wisst ihr, was mir gerade auffällt?

Unser Grundgesetzt trat in Kraft am 23.Mai 1949...
Zuerst der Tag. Ganz auffällig.
Dann der Monat. Nicht nur, dass der Mai der Monat war, in dem sich die bayrischen Illuminaten gründeten(am 1. Mai). Er ist auch noch der fünfte Monat des Jahres.
Und zuletzt bildet mal die Quersumme von 1949... :o

Erstaunlich, wie leicht man auf solche Sachen stößt, wenn man die Augen aufbehält.  :)

Offline Le Rat

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Re: GURPS-Illuminati
« Antwort #13 am: 4.11.2004 | 14:44 »
Liegt aber auch daran, dass man aus 23 5 und 6 bilden kann und somit hat man schon so einiges an Zahlen abgedeckt. noch dazu sind 2,3,5 die häufigsten Primzahlen.

Offline yossarian

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Re: GURPS-Illuminati
« Antwort #14 am: 7.11.2004 | 20:09 »
Eben!

Jetzt müssen wir nur noch herausfinden, wer dafür gesorgt hat, dass 2,3 und 5 die häufigsten Primzahlen sind und alles wird sich aufklären.

ES IST ALLES SO EINFACH!

ElvenRanger

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Re: GURPS-Illuminati
« Antwort #15 am: 28.11.2004 | 15:54 »
hat wer intressante erfahrungen bzw. tips für ne  illuminierte cyberpunk kampagne? wer zieht da bei euch so die fäden, welche mittel und weg nutzt ihr, um die spieler spüren zu lassen, wie das in der spielwelt läuft?

NiceGuyEddie

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Re: GURPS-Illuminati
« Antwort #16 am: 29.11.2004 | 15:05 »
Coole Idee, mit dem Gedanken habe ich auch mal gespielt(aber die Spieler wollten nicht *grummel*).

Kommt natürlich darauf an, wie genau es stimmungstechnisch sein soll. Sollte sich die ganze Sache zu einem surrealen Psychotrip entwickeln, mit sich verschiebenden Realität, völlig verwirrten Charakteren(immer gut), dann lässt sich so etwas natürlich vor allem im Cyberpunk sehr gut umsetzen. Es ist ziemlich witzig, wenn die Charaktere nach einem nervenaufreibendem Abenteuer mit unfassbaren Elementen(sprich: Man kann einfach alles auffahren, was man haben will, ohne sich um Konsequenzen zu kümmern) und vielleicht einer Todeserfahrung aufwachen und merken, dass sie eigentlich die ganze Zeit an einen eine virtuelle Realität simulierenden Aleph-chip angeschlossen waren...
OrTwelve Monkeys ist zum Beispiel ein gutes Vorbild.

Wichtig sind natürlich auch Konzerne. Was für eine bessere Plattform kann sich denn eine Verschwörung wünschen, als einen global operierenden Mega-con. Die Spieler müssen immer und überall zu spüren kriegen, dass sich um sie herum, im Hintergrund, gewaltige Mächte, Geld- und Datenflüsse befinden, die ihr Handeln beobachten und beeinflussen. Kennst du 'Biochips'? So ähnlich wie die Frau, die angeworben wurde, um den Kastenmacher zu finden.

Nächster Punkt: Paranoia und Überwachung! Ist geradezu perfekt machbar. Die Überwachungstechnologie ist soweit fortgeschritten, dass du dir quasi alles ausdenken kannst, da militärische und Spionagetechnologie stets der verbreiteten vorraus ist. Außerdem solltes du immer und überall verdächtige Spuren und Hinweise auftauchen lassen, kleine periphere Ereignisse und Gerüchte, die sich jedoch leicht zu einem Muster vermengen können...

btw: Hat hier schon jemand den neuen Roman von W. Gibson gelesen, Mustererkennung? Also, wenn es eine bessere Anregung für eine aktuelle Verschwörungskampagne gibt, dann weiß ich auch nicht...

ElvenRanger

  • Gast
Re: GURPS-Illuminati
« Antwort #17 am: 29.11.2004 | 17:08 »
@eddie
hmm.... deine spieler wollten kein illuminati cyberpunk? öhm, spielt das eine rolle? wenn sie cyberpunk spielen wollen, dann kann man das ja machen. in einer illuminierten kampagne wird eh alles von den verschwörerern gesteuert. daher würde sich für mich als SL diese frage nicht wirklich stellen.

ich denke, es gibt verschiedene möglichkeiten, so ne kampagne zu machen. mir geht s nicht so um surreale mystery geschichten, mir gehts darum, daß im hintergrund wer (oder ETWAS? fg) alle fäden zieht. mir gehts darum, das auszuspielen. mit mehr oder weniger vielen mystery elementen, die sich aber daraus ergeben, daß ich gurps spirits und voodoo-the shadow war ziemlich geil finde.

hm, wenn die konzerne ein teil der verschwörung sind, wer kontrolliert dann die konzerne ;-) ... ? ich kann mir kaum vorstellen, daß die an der spitze der verschwörerischen hackordnung stehen ... die eigenen sich viel besser als werkzeug fg

ich hab da ne idee für shadowrun. shadowrun spielt in der gleichen welt wie earthdawn, nur viele 1000 jahre später. in earthdawn gabs mächtige dämonen, die durch das absinken den magieniveaus irgendwann nicht mehr auf dieser ebene bleiben konnten. was ist, wenn aus der earthdawnzeit einige dieser wesen in stark entmachteter form (zb in menshclichen körpern, an kristalle gebunden etc) überlebt haben? diese hatten dann einige jahrtausende zeit um mit ihrer verbleibenden macht und ressourcen die welt zu übernehmen. das wäre ne möglichkeit, wer/was GANZ OBEN in der verschwörer hackordnung stehen könnten. oder eben irgendwas in der art. je nachdem, wieviel fantasy-elemete ins setting passen.

das neue buch von gibson kenne ich nicht. ich hab zuletzt "all tommorrows parties" gelesen und das ist ziemlich geil.
verschwörung in biochips? wenn ich mich recht erinnere wird die frau von nem superreichen uralten an diversen lebenserhaltungssystemen hängenden typen beauftragt, rauszufinden, woher diese kästen stammen. und die wurden von ner freien KI in ner verlassenen (bis auf 2 bewohner) raumstation zusammengeschustert. hm, ich krieg nich so ganz die brücke, wie das zu nem illuminati setting paßt, magst das grad nochmal erklären?

ich muß mir nochmal gedanken machen, welche elemente ich so einbaue, damit die spieler checken, daß sie nur werkzeuge sind ....

NiceGuyEddie

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Re: GURPS-Illuminati
« Antwort #18 am: 29.11.2004 | 19:57 »
Zitat
@eddie
hmm.... deine spieler wollten kein illuminati cyberpunk? öhm, spielt das eine rolle? wenn sie cyberpunk spielen wollen, dann kann man das ja machen. in einer illuminierten kampagne wird eh alles von den verschwörerern gesteuert. daher würde sich für mich als SL diese frage nicht wirklich stellen.
Nä, meine CP-Kampagne ist leider sowieso im Sande verlaufen.  :P

Zitat
mir geht s nicht so um surreale mystery geschichten, mir gehts darum, daß im hintergrund wer (oder ETWAS? fg) alle fäden zieht.
Schade, ich finde eigentlich genau das immer am besten. Geschmäcker sind verschieden.  :)
Zitat
hm, wenn die konzerne ein teil der verschwörung sind, wer kontrolliert dann die konzerne ;-) ... ? ich kann mir kaum vorstellen, daß die an der spitze der verschwörerischen hackordnung stehen ... die eigenen sich viel besser als werkzeug fg
Du weißt doch: Es gibt immer noch einen eine Stufe höher, der die Strippen zieht, bis ganz an die Spitze. Und vielleicht noch weiter.  ;)
Zitat
verschwörung in biochips? wenn ich mich recht erinnere wird die frau von nem superreichen uralten an diversen lebenserhaltungssystemen hängenden typen beauftragt, rauszufinden, woher diese kästen stammen. und die wurden von ner freien KI in ner verlassenen (bis auf 2 bewohner) raumstation zusammengeschustert. hm, ich krieg nich so ganz die brücke, wie das zu nem illuminati setting paßt, magst das grad nochmal erklären?
Tut es gar nicht sonderlich. Ich fand es nur so faszinierend, wie diese Protagonisten ständig merkte, wie sie von der Geld und der Macht ihres Auftraggebers umgeben war, wie sie sie umgab und für sie arbeitet, wie eine gut geölte Maschine im Hintergrund. Und doch besteht das Risiko zwischen ihre Zahräder zu geraten und zerquetscht zu werden...

ElvenRanger

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Re: GURPS-Illuminati
« Antwort #19 am: 30.11.2004 | 10:26 »
jo, die geschmäcker sind verschieden. ich finde surreale mystery elemente manchmal auch sehr geil. ich hab grade eher n setting im kopf, bei dem scheinbar alles ganz normal ist ... scheinbar ...
ich will ja auch net, daß spieler merken, daß es eine illuminati kampagne ist ... eher eine kampagne mit vielen verschwörungen mit noch viel, viel mehr fäden ... und dann merken die SC irgendwann, daß sie schon ihr ganzes leben an diesen fäden hängen.
ich denke, ganz alltägliche verschwörungsgeschichten sind eindrucksvoller, als extrem surreale, denn bei denen merken die spieler ja gleich, daß etwas sehr merkwürdiges passiert. für mich persönlich finde ich es heftiger, wenn das so subtil läuft, daß man es sich im eigenen alltag vorstellen könnte.
deswegen wird es magie bei mir auch nur sehr subtil (nach den regeln von spirits bzw voodoo-shadow). weil magie dann eben nicht physisch nachprüfbar ist. es ist viel fieser, jemandem zu verfluchen. der glaubt evtl nichtmal dran, daß er verflucht wurde, wenn ihm dann "unfälle" passieren. beim standard-feuerball ist das resultat physisch nachprüfbar (hoppla, ich brenne!")...

mir geht es darum, wie man das ganze subtil aufbauen kann. darum, daß sämtliche motivationen im verborgenen liegen ... nur wenige wissen, daß es verschwörer gibt ... aber noch viel, viel weniger wissen, WARUM sie es tun...

edit: fehler bereinigt
« Letzte Änderung: 18.12.2004 | 17:19 von ElvenRanger »

Dragonskull

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Re: GURPS-Illuminati
« Antwort #20 am: 18.12.2004 | 15:03 »
Das Buch find ich super zum lesen aber die Kampagne die ich dazu machen wollte ist ziemlich daneben gegangen. (was warscheinlich unter anderem daran liegt das ich noch nicht so gut leiten konnte und auch nicht so super spieler hatte. ) Aber ich denke man sollte das zeugs schon eher integrieren als für sich alleine stehen zu lassen. Ich denke einfach eine Illuminati kampagne birgt mehr Mysterien als für die Spieler gut ist.  ;)  Denn hinter jedem geheimniss birgt sich ein grösseres geheimniss und es dauert ewig bis man sich bis zur spitze hin durchgearbeitet hat, das kann den spielern recht schnell das gefühl geben das alles was sie machen völlig bedeutungslos ist.

ElvenRanger

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Re: GURPS-Illuminati
« Antwort #21 am: 18.12.2004 | 17:23 »
ist wohl ne gradtwanderung: einerseits die spieler mit den übermächtigen verschwörern (und deren werkzeugen/bauern) konfrontieren ... ihnen aber andererseits erfolgserlebnisse zukommen zu lassen. vielleicht wirkt sich das nicht auf die gesamtsituation aus, aber die spieler haben immerhin das gefühl WENIGSTENS ETWAS bewirkt zu haben. denn chars, die ihren kopf in den sand stecken und aufgeben, bringen ne kampgane in diesem genre nicht wirklich weiter ...

NiceGuyEddie

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Re: GURPS-Illuminati
« Antwort #22 am: 3.01.2005 | 00:46 »
Komisch. Ich als Spieler fände genau dieses Gefühl einmal unheimlich interressant: Man kämpft gegen ein undurchdringliches Netz aus Geheimnissen an, ohne Sinn in es bringen zu können, ohne es zu verstehen. Jede Aktion hat entweder überhaupt keine Wirkung oder eine völlig andere als erwartet(eben unverständlich!), sei sie noch so spektakulär. Dieses Gefühl der absoluten Hilfslosigkeit, bis irgendwann der verzweifelte Kampf nicht mehr gegen die dich bedrohende Verschwörung, sondern nur noch um deine Existenz, die von diesem im Untergrund verdeckten unüberschaubaren Monster vernichtet zu werden droht oder irgendwann nicht einmal das, nur noch die Realität, die Welt an die du dich verzweifelt zu klammern suchst.

Das wäre mal eine Kampagne!  :)

ElvenRanger

  • Gast
Re: GURPS-Illuminati
« Antwort #23 am: 3.01.2005 | 15:30 »
@eddie

joa, das hat was.fänd ich auch mal ziemlich geil. ist für die meisten spieler leider arg frustrierend.
in den meisten verschwörungskampagnen geht es ums aufdecken/besiegen der verschwörung. ist schon fast n widerspruch in sich: warum soll sich eine mächtige geheimgesellschaft so leicht von n paar typen in bedrängnis bringen lassen?
das setzt vorraus, daß die spieler ziemlich fähig sind (obwohl sich für solche kampagnen eigentlich eher durchschnittschars eignen) und/oder daß es im netz der verschwörer ziemliche lücken/unvollkommenheiten gibt, die die spieler ausnutzen können.

in einer meiner kampagnen gibt es zwei fraktionen, die jeweils aus diversen untergruppen bestehen + unabhängige einzelpersonen/-wesen, die einer der beiden fraktionen zuzuordnen sind. durch die konflikte der fraktionen und de reinzelnen gruppen ergeben sich für die spieler "lücken" durch die einzelnen informationen durchsickern.

was ich bei diesen kampagnen am schwersten finde: situationen in denen die spieler erfahren, daß es da ETWAS(verschwörung oder sonstnochwa) gibt. denn dieses ETWAS ist schließlich bestrebt, seine existenz geheimzuhalten. wenn die spieler etwas über dieses ETWAS in erfahrung bringen, bedeutet das, daß dieses ETWAS fehler in der geheimhaltung gemacht hat. und da frage ich mich manchmal: wie dumm ist dieses ETWAS, um sich den spielern so zu offenbaren?

NiceGuyEddie

  • Gast
Re: GURPS-Illuminati
« Antwort #24 am: 3.01.2005 | 19:47 »
Andererseits ist dieses 'ETWAS' ja auch nicht nur irgendETWAS, sondern eine globale Verschwörung, an der tausende, vielleicht millionen unbewusst oder bewusst teilnehmen und die, auf welchen Wegen auch immer, so gut wie jedes Ereignis der Weltgeschichte bestimmt haben und immer noch bestimmen. Und da wird es mit der Geheimhaltung schon schwierig...

Es muss auch nicht sein, dass die Verschwörung einen Fehler gemacht hat. Vielleicht sind die SC auch einfach nur gut(wo wir wieder beim Thema der Erfolge wären). Oder noch besser: Es ist nicht nur kein Fehler, sondern Teil eines Planes...
Hach, ich liebe solche Plots!

ElvenRanger

  • Gast
Re: GURPS-Illuminati
« Antwort #25 am: 5.01.2005 | 14:22 »
hast du gute elemente /bausteine für solche plots?

ich mische illuminati mit dem gurps voodoo-setting. da sind die verschwörungen relativ durchlässig, weil es viele gruppierungen/fraktionen gibt, die sich gegenseitig bekämpfen. manche gruppen sind in dem setting auch sehr offen für qualifizierte helfer... das macht es natürlich leichter

NiceGuyEddie

  • Gast
Re: GURPS-Illuminati
« Antwort #26 am: 7.01.2005 | 16:12 »
Nein, Elemente habe ich nicht. Aber wo du gerade von qualifizierten Helfern redest...

Ich hatte einmal ein Abenteuer, in dem die SC für einen Auftraggeber etwas tun sollten(nämlich Dissidenten liquidieren, soweit normal). Wenig später jedoch werden sie plötzlich von der geballten Staatsmacht gejagt und müssen aus den Medien erfahren, dass sie in Wirklichkeit eine normle Forschungseinrichtung in die Luft gejagt haben. Das macht Probleme. Klar gehen sie davon aus, dass ihr Auftraggeber sie verraten hat, doch dieser meldet sich schnell und beteuert, er könne den Charakteren da raus helfen. In Wirklichkeit weiß natürlich jeder, dass diese etwas gutes getan haben. Man will sie jeodch trotzdem als Verräter den Medien zum Opfer bringen(sorgt für Einschaltquoten und Publicity, wir spielten SLA Industries). Doch wenig später wird die Sache noch verzwickter: Ein alter Kollege des Auftraggebers der Charaktere meldet sich bei diesen und macht ihnen ein Angebot: Sie bringen ihren Auftraggeber um und können dafür wieder rehabilitiert werden. In Wirklichkeit ist nämlich ihr Auftraggeber tatsächlich ein Verräter und will sie in die Falle locken. Doch wenig (und einen Haufen weiterer Verwicklungen) später stellt sich heraus, dass ihr Auftraggeber doch die Wahrheit sagt und sein ehemaliger Kollege in Wirklichkeit ein aus dem Dienst entlassener und gesuchter Verräter ist. Dadurch, dass er in dieser Intrige den Auftraggeber der Charaktere zu Fall bringt, will er sich bei einer terroristischen Vereinigung einkaufen(eben seine Loyalität bekunden), die er dann von innen heraus zerstören kann, um wieder in seinem alten Job arbeiten zu können(also hat er sogar recht gut Motive, was die Sache für die Charaktere nicht einfacher macht.)

Man sieht: Verrat ist auch um zwei Ecken möglich... :)

Das war ein echt cooles Abenteuer...

ElvenRanger

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Re: GURPS-Illuminati
« Antwort #27 am: 7.01.2005 | 23:13 »
hört sich gut an... x verwicklungen... x parteien ... x motivationen

ich hab ne idee, um nen neuen char in eine sc-gruppe reinzubringen...zwei verfeindete verschwörergruppen. aus der einen gruppe will wer überlaufen und stiehlt ein wichtiges item bzw wichtige daten. seine ehemalige gruppe nimmt ihn gefangen und unterzieht ihn einer gehirnwäsche (das führt zu einer netten kleinen amnesie). durch eingreifen der gegenpartei kann dieser mit den daten entkommen... bei der verfolgungsjagd erlangt er einen vorteil und gerät an die spielergruppe. mit ner schußwunde, den daten/items, nem zerschossenen unregistrierten fahrzeug, ohne ausweis und weiß von nichts. natürlich wollen beide parteien an die daten/items und die spielergruppe weiß damit nichts anzufangen ...

Offline dr.fendo

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Re: GURPS-Illuminati
« Antwort #28 am: 8.01.2005 | 00:06 »
Nun, um mal meinen Senf dazu zu geben. Ich hab das ganze mit GURPS Illuminati auch mal ausprobiert. 2 Spieler, eine rießige Verschwörung, eine Kette von gegeneinanderarbeitenden Organisationen (Wobei es zuerst eine diskordische und eine illuminatische Gruppe gab - im Sinne von gut und böse, jedoch wurde die diskordische Gruppe von ner illuminierten Guppe kontrolliert und umgekehrt und so gingdas immr fort, einige Stufen lang). Leider haben wir nur 2 Sitzungen gespielt. Als Aufhänger hab ich dann die Freimaurer genommen, welche massive Öffentlichkeitswerbung gemacht haben und einem der Chars (nem Bibliothekar) bei Eintritt mehr Erfolg im Beruf etc versprochen haben. Seltsamerweise hat auch die Tabakindustrie eine neue Werbeoffensive gestartet (und hing mit einer der Organisationen zusammen). Meine Spieler denken heute noch ab und zu an mich wenn sie an ner Zigarettenwerbung vorbeigehen oder ähnliches ;). War sehr lustig
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NiceGuyEddie

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Re: GURPS-Illuminati
« Antwort #29 am: 8.01.2005 | 19:59 »
@Elvenranger: Gut, ist geklaut.  ;) In meiner neuen Degenesiskampagne habe ich auch einen Schläfer mit Amnesie, so eine Einführung wäre da nicht schlecht. Eine Amnesie ist auf jeden Fall eine ziemlich geniale Sache, um den Charakter extrem zu verunsichern, wenn er nciht weiß, was er früher gemacht hat, oder ob die Leute, die es behaupten wirklich seine Freunde waren...
Vor allem in einem Setting(z.B. Cyberpunk; jemand gestern Ghost in the Shell gesehen?), in denen Erinnerung sich nicht nur löschen, sondern auch verändern lassen, wird die Sache noch interressanter. Dazu finden sich ja auch eine Menge interressanter Ideen im Illuminati-Heft.

@dr. frendo: Die Freimaurer machen Öffentlichkeitswerbung? Entweder sind sie besonders dumm, oder ihr Plan besonders gut... ;D

Offline dr.fendo

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Re: GURPS-Illuminati
« Antwort #30 am: 10.01.2005 | 15:10 »
@ NiceGuyEddi: Nun, sie wollten sich als harmloser Freizeitverein darstellen. Schließlich geht es z.B. bei den Steinmetzen ja auch nicht nur um Verschwörungen, sondern auch um Bierabende und Faßanstiche. Und natürlich war ihr Plan einfach nur zu gut um vereitelt zu werden ;)
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ElvenRanger

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Re: GURPS-Illuminati
« Antwort #31 am: 10.01.2005 | 15:43 »
ich denke, daß sich cyberpunk settings fast am besten dafür eignen, weil die möglichkeiten der überwachung und manipulation dort eben sehr, sehr gut sind...

chipbuchsen und datenbuchsen bieten sooooo viele tolle möglichkeiten....*fg*