Autor Thema: Werkstatt - TUBUS eine Welt  (Gelesen 2104 mal)

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Werkstatt - TUBUS eine Welt
« am: 16.10.2004 | 16:23 »
So ähm, das wird sowas wie ein interaktiver Werkstattbericht   ::) ;D

Hauptsächlich wollen dorin und ich diesen thread für unsere Planung nutzen, da sich momentan längere treffen schwer realisieren lassen.

Wer aber dennoch gerne Anregungen posten möchte ist herzichst dazu eingeladen.
Meinungen brauchen wir in diesem Stadium allerdings nicht und irgendwelcher Mist wird aus Gründen der Übersichtlichkeit einfach aus dem thread entfernt  ;)

Worum es geht?
Nun wir basteln an einer kleinen Hintergrundwelt für unser System T.U.B.U.S., an einem übersichtlichen Fantasysetting mit vielen klassischen Elementen.

In jedem der nachfolgenden posts wird ein besonderer Aspekt bearbeitet (so zumindest denke ich mir das, ich hoffe mal das geht okay)

Danke für die Aufmerksamkeit

Vale  ;)



Edit Dorin: Genau, ihr dürft gerne Kommentare und Tipps posten, aber 'Müll' schmeiss ich aus dem Thread. (Müll sind z.B. irgendwelche 'ja' 'nein' posts und ähnliches). Wir wollen das nur über das Forum machen, weil sich sonst kaum eine Möglichkeit zum Arbeiten bietet.
« Letzte Änderung: 16.10.2004 | 16:26 von Dorin »
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Werkstatt - TUBUS eine Welt - Timeline
« Antwort #1 am: 16.10.2004 | 16:23 »
Das Jahr 0   - Gründung des ersten elfischen Reiches
1      - Gründung der Magierschulen von Say-Rathis
1-783   - Die goldenen Jahre oder auch die Jahre der Unterdrückung (je nach Blickwinkel)
784   - Jahr der Spaltung, das Reich der Elfen teilt sich
785-805   - Der große Krieg

806      - Rebellion der Menschen im Westen

807-811   - Der Rebellenführer Miras Calais vereinigt die Stämme der Menschen und Orks

812      - Die Zwergenclans erscheinen in den nördlichen Gebirgen und beginnen regen Handel mit den Menschen

813      - Das Imperium Calais erklärt seine Unabhängigkeit von den Elfen

814-820   - Erhebung der Orks, Lossagung vom Imperium und dem Reich der Elfen

821-832   - Der Zug der Orks nach Süden

833      - Die Elfen des Ostreiches fallen ins nördliche Gebirge ein

834-841   - Der 1. Nordkrieg

842-903   - Die Stillen Jahre

904      - Das westliche Elfenreich erhebt Anspruch auf die Ländereien des Imperiums

905-926   - Bau der Festung Fagunar im Imperium

927-951   - Die Grenzkriege

952      - Das Jahr des Drachen, der Drache Sha-Azar überquert die Länder von Osten kommend. Alle wichtigen Persönlichkeiten berichten von Visionen in seinem Schatten, dann verschwindet er gen Norden.

953-1003   - Die Söldnerkriege

1004      - Der Bund von Barhayn, ein Zusammenschluss mehrerer Ritter aus den verschiedenen Reichen, wird geschlossen

1005-1012   - Revolte Korum-Cays gegen das Imperium

1013      - Der „Dogunen-Vertrag“ zwischen Calais und Korum-Cay wird geschlossen

1014-1030   - Die Schwarzen Jahre, Kriege zwischen den großen Reichen

1031-1043   - Die Plünderung, große Scharen der Orks fallen in den schlecht geschützten und geschwächten Süden der großen Reiche ein

1044-1049   - Die Rachefeldzüge von Calais und dem westlichen Elfenreich in den Süden

1050      - Geistertanz, mit dem Rücken zur Wand schlägt das letzte Aufgebot der Orks die feindlichen Armeen zurück. Angeblich mit Hilfe ihrer Geister und Götter.

1051-1100   - Der 50. jährige Friedenspakt

1101-1113   - Die Schmiedejahre, eine Zeit der Aufrüstung

1114      - Der Herrscher des westlichen Elfenreichs erhebt wieder Anspruch auf die Ländereien der Menschen im Westen

1115-1121   - Die blutigen Flüsse, die Orks von Valcar beherrschen die Flusswege

1122      - Grerin Rotbart, einer der bedeutendsten zwergischen Händler seiner Zeit wird bei einem Überfall auf seine Karawane getötet

1123-1124   - Zwergenhammer, eine Armee der Zwerge befreit die Flusswege von den Valcarern und dringt bis tief in deren Heimat vor

1125-1131   - 2.Nordkrieg

1132      - durch einen Assasinen stirbt der Herrscher des westlichen Elfenreichs

      - der Imperator von Calais stirbt in der Schlacht

      - Firsos Megash, Clanführer der Kriegergilde wird bei einem Hinterhalt schwer verletzt und erliegt wenige Tage danach einer seltsamen Krankheit

   - die Königin des östlichen Elfenreichs zieht sich in ihren Palast zurück

1133-1141   - die wirren Jahre, wechselnde Bündnisse und chaotische Zustände. Gerüchteweise spielt eine geheimnisvolle Gilde, welche die neuen Herrscher gegeneinander ausspielt
 
1142   - das Jahr der Könige

1143-1174   - Die Zeit des Messens

1175   -Heute

« Letzte Änderung: 4.12.2004 | 13:04 von Dorin »
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Re: Werkstatt - TUBUS eine Welt - Geographie
« Antwort #2 am: 16.10.2004 | 16:25 »
Norden: Die Zwerge, was hinter ihrem Gebirge kommt weiß niemand
Westen: Das Imperium, westlich davon ist das Meer
Südwesten: Valcar (die orkischen Flussfahrer), sumpfiger Dschungel, westlich davon ist das Meer, südlich davon Ödland und letzendlich die Wüste
Süden: Steppen und Wüsten, Heimat des Reitervolks der Orks
Südosten: Die Wüste mit den kleinen Oasen der Menschen des Caliphats der Menschen
Osten: Das östliche Reich der Elfen, östlich davon liegt ein gefährliches Ödland, das als Heimat der Drachen gilt
Zentral: Das Hochreich der Elfen

Hier könnte man dann auch ne eventuelle Karte mal reinstellen
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Offline Vale waan Takis

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Re: Werkstatt - TUBUS eine Welt - Reiche
« Antwort #3 am: 16.10.2004 | 16:30 »
Imperium Calais, Hochreich der Elfen (Arbeitstitel), Ostreich der Elfen (Arbeitstitel), Valcar, Caliphat Opal, Reich der Steppenreiter(Arbeitstitel), Clans der Zwerge (Arbeitstitel)

Imperium Calais
1.)   Herrschaftsform: Imperial – Imperator Escalion ca Calais I.
2.)   Wichtige Persönlichkeiten:
         General Marcius ca Fagunar, 5 Sonnenträger und damit oberster Heeresführer nach dem Imperator, Befehlshaber der               
         Festungsstadt Fagunar
    Kapitän Simos ca Telechion, Kommandeur der Flussschiffe des Imperiums, Stadthalter von Telechion
    Falk ca Kotori, Vorsteher des Hauses ca Kotori, Oberster Handelsvertreter des Imperiums
    Botschafterin Sayenne ca Doman, Vertraute des Imperators
3.)   Hauptstadt: Calais
4.)   Wichtige Städte:
         Fagunar: Die Festungsstadt, mächtigstes Bollwerk der Menschheit an der Grenze zum Hochreich der Elfen.
         Umgeben von umkämpftem Land und oftmals abgeschnitten von der Versorgung des Imperiums. Sitz des bedeutenden
         Adelshauses der ca Fagunar auch genannt Fagunari
   Telechion: Die Hafenstadt, Knotenpunkt der imperialen Flussschiffsrouten sehr zentral im Imperium gelegen. Sitz des
        Adelshauses ca Telechion bzw. der Teleri
   Kotori: Die Handelsstadt. Gelegen im hohen Norden des Reiches an der Grenze zum Zwergengebirge. Sitzt des
         Adelshauses ca Kotori
   Korum-Cay: Nordwestlichste Stadt und nur assoziierter Teil des Imperiums. 1005 sagte sich Korum-Cay vom
        Imperium los und wurde 1013 als autonomes Gebiet anerkannt. Korum-Cay wird beherrscht von den fünf Dogunen
5.)   Wichtige Orte
6.)   Bedeutende geographische Merkmale
7.)   Klima
8.)   Politische Beziehungen
         Bündnisse: keine festen aber gute Beziehungen zu den Söldnerclans der Zwerge und zum Ostreich der Elfen welche Teilweise zu Zweckbündnissen führen
          Feinde: Feindschaft mit dem Steppenreitervolk und den Flussfahrern von Valcar, stark angespanntes Verhältnis zum Elfischen Hochreich
          Handelbündnisse: Mit den Zwergen im Norden
9.)   Religion:
          Das Triumvirat der Götter
10.)   Vorwiegende Magie
11.)   Geschichtliche Entwicklung
Jahr 789 Geburt von Miras Calais
802-804 Der 13jährige Miras kämpft für die Elfen des westlichen reiches im großen Krieg
805 Miras Calais kehrt in den Westen zurück
806 Die Stämme der Menschen nutzen den Zwist der Elfen zur Rebellion
807 Tern Kotori, Sharwen Fagunar und Maris Telechion schließen sich mit ihren Gefolgsleuten Miras Calais an
808 Die Elfenstädte Cahin-Dar (Kotori) und Velyn-Meyn (Telechion) fallen in die Hand der Rebellen und werden stark befestigt.
809 Miras Calais gewinnt zahlreiche Stämme der Orks für den Aufstand gegen die Elfen
810/811 die verfeindeten Stämme der Menschen sammeln sich geschlossen und Calais' Banner
812 Die Elfen entsenden eine große Armee gen Westen, Miras Calais knüpft Kontakt zu den Zwergen
813 Die Armee der Elfen dringt tief in das Land der Menschen ein und wird in einem Hinterhalt von Miras Calais und seinen Getreuen aufgerieben. Sharwen Fagunar stirbt in der Schlacht. Das Imperium Calais erklärt offiziell seine Unabhängigkeit von den Elfen.
814 Maris Telechion wird von den aufständischen Orks erschlagen
815 Der Grundstein der Stadt Calais wird gelegt
816-820 Die Orks werden aus dem Imperium vertrieben und die Hauptstadt Calais wird erbaut
821 Die Familien Kotori, Fagunar und Telechion werden in den Adelsstand erhoben
822 Der Imperator gründet das Adelshaus ca Doman. Leyos ca Doman wird als Unterhändler zu den Elfen geschickt
823 Die Elfen erkennen das Imperium offiziell an
824 Miras Calais verschwindet im Alter von 35 Jahren spurlos aus seinem Palast
825-830 Der Adel streitet um die NAchfolge des Imperators
831 aus den Unruhen geht der 18jährige Tern ca Calais als Sieger hervor. Einigen alten Sagen nach ist er der Sohn von Miras Calais und Sharwen Fagunar. Er selbst hat sich dazu niemals geäußert, dass Haus Calais streitet dies jedoch ab da ein Eingeständnis den Fagunari Anspruch auf den Herrscherthron gewähren würde
832-862 Der Imperator versteht es geschickt sich aus dem 1. Nordkrieg und all den anderen Wirren dieser Zeit zu entziehen. Das Imperium blüht auf.
863 Im alter von 50 Jahren verstirbt Imperator Tern ca Calais. Sein Sohn Tiras tritt das Erbe an.
864-903 Die Blüte des Reichs dauert an
904 Das westliche Elfenreich erhebt Anspruch auf die Ländereien des Imperiums. Der Imperator weist das schroff zurück und droht den Elfen mit heftigem Widerstand
905-926 Bau der Festung Fagunar als Zeichen der Wehrhaftigkeit der Menschen. Die Söhne des Imperators Lais und Homar übernehmen im Hintergrund die Staatsgeschäfte.
927 Lais wird zum Imperator ernannt, sein Vater verstirbt im alter von 75 Jahren. Die enge Freundschaft der Brüder hat weiterhin bestand
927-951 Die Grenzkriege. Entlang der Grenze zum Reich der Elfen entflammen blutige Schlachten.
952 Imperator Lais ca Calais berichtet von Sha-Azars Erleuchtung. Trotz des kostenintensiven Krieges richtet er eine große Expedition in den Osten aus und überlässt seinem Bruder die Herrschaft und Verantwortung
953-982 alle bedeutenden Reiche heuern Söldner an um die eigenen Truppen dezimierten zu schonen. Die Söldnerkriege.
983 Homar stirbt ohne jemals zum Imperator ernannt worden zu sein. Sein Bruder bleibt verschollen. Sein Sohn Tiras II. tritt sein Erbe an.
984-1003 Die Söldnerkriege dauern an. Die Kämpfe toben fast ausschließlich in den Grenzregionen. Imperator Tiras II. ca Calais rüstet die eigene Armee jedoch beständig auf.
1004-1012 Nachdem der Imperator einige bedeutende Persönlichkeiten an den Bund von Barhayn verloren hat revoltiert die Stadt Korum-Cay gegen den Imperator und die hohen Kriegssteuern.
1013 Imperator Tiras II. gibt dem Begehren Korum-Cays statt, da er keine weiteren Truppen im Westen entbehren kann. Er schließt den Dogunen Vertrag mit den Herrschern Korum-Cays und erhält zum Dank die volle Unterstützung der Stadt im kommenden Krieg.
1014-1030 Die schwarzen Jahre. Das Imperium und die beiden Elfenreiche führen einen Krieg der die Welt in ihren Grundfesten erschüttert und auch die anderen Reiche einbezieht. Der Imperator stirbt in der Schlacht, ebenso zwei seiner Söhne. Tengri, der dritte Sohn wird im Alter von nur 3 Jahren 1024 zum Imperator, der Adel übernimmt die Staatsgeschäfte.
1031-1043 Die Plünderungen der Orks hinterlassen große Schäden im Süden des Imperiums. Sogar die Stadt Telechion wird heimgesucht und beinahe zerstört.
1044 In der sogenannten Blutnacht reißt Imperator Tengri ca Calais dem Adel die Macht aus den Händen
1044-1049 Tengri verbündet sich zum ersten Mal seit bestehen des Imperiums mit den Elfen des westlichen Reiches. Gemeinsam führen sie einen Rachfeldzug gegen die Orks.
1050 Werden die geeinten Armeen von Menschen und Elfen überraschend von den Orks besiegt und ziehen sich zurück.
1051-1100 Ein Friedenspakt zwischen den großen Reichen wird geschmiedet und 50 Jahre eingehalten.
1100 Imperator Tengri wird ermordet. Sein Sohn Gartim erklärt sich noch in der selben Nacht zum neuen Imperator und wird von vielen aus dem Adel gefeiert.
1101-1114 Imperator Gartim rüstet auf, die Elfen reagieren darauf ebenfalls mit der Aushebung weiterer Truppen und schließlich machen sie wieder ihren Anspruch auf das Imperium geltend. Imperator Gartim erklärt dem Elfenreich den Krieg, dieser bricht jedoch niemals aus.
1115-1122 Die Orks aus Valcar kontrollieren die bedeutendsten Flusswege. Das Imperium und die Elfen hatten sich jedoch auf einen Landkrieg vorbereitet und haben den mächtigen Drachenschiffen auf dem Wasser nichts entgegen zu setzten.
1123-1124 In nur zwei Jahren fegen die Zwerge die Orks aus den Flüssen. Der Überfall des Ostreichs der Elfen auf den nun schwach geschützten Norden entfesselt den 2. Nordkrieg, bei dem auch das Imperium und das westliche Elfenreich Partei ergreifen.
1125-1131 Der 2. Nordkrieg tobt.
1132 Imperator Gartim stirbt in der Schlacht, seine Nachkommen verschwinden unter mysteriösen Umständen. Der Adel ergreift wieder die Macht.
1133-1141 Die wirren Jahre verursachen Chaos im Imperium. Der Adel ist zerstritten. Kurze Bündnisse entstehen und zerbrechen.
1142 Camar ca Calais kehrt aus dem fernen Osten heim. Er kann eindeutig nachweisen Nachkomme von Lais ca Calais zu sein. Mit Unterstützung seiner Verbündeten, den Elfen des Ostreichs und zahlreicher treuer Adliger übernimmt er die Herrschaft.
1143-1174 Imperator Camar führt das Imperium zu neuer Blüte. Die Grenzen werde wieder stark befestigt. Bis auf kleiner Plänkeleien mit den Orks und den Elfen in den Grenzregionen gibt es keine größeren Auseinandersetzungen.
1175 Heute. Imperator Camar ca Calais ist 45 Jahre alt. Sein Sohn Casur ist geboren.   


12.)   Überblick

Seit dem Jahr 813 besteht das Imperium. Beherrscht wird es seit dieser Zeit von Imperatoren aus dem Hause Calais, welches sich bis zum legendären Gründer des Imperiums Miras Calais zurückverfolgen lässt. Der Imperator ist absoluter Herrscher, wird jedoch aus den Reihen des Hauses Calais gewählt. Wahlberechtigt ist der gesamte Adel des Imperiums.
Der Adel gliedert sich in Hochadel und Adel auf.
Den Hochadel bilden die Häuser (ca = Haus):
-   ca Calais
-   ca Fagunar
-   ca Kotori
-   ca Telechion

Den Adel bilden die Häuser:
-   ca Curian
-   ca Doman
-   ca Selin
-   ca Pharis

Der Hochadel beruft sich auf den Stammbaum alter Helden und Gründer des Imperiums, während der Adel vom Imperator ins Leben gerufen wurde und eine hoch spezialisierte Elite darstellt. Während man in den Hochadel geboren wird (bzw. einheiratet) wird man in den Adel vom Imperator berufen.

Das Haus Fagunar hat seit jeher den größten militärischen Einfluss. Der Name des Hauses stammt von Sharwen Fagunar, der großen Kriegerprinzessin, die sich einst Miras Calais mit ihrem Stamm anschloss und an seiner Seite für die Freiheit stritt.
Einige Kreise behaupten, dass in den Fagunari herrschaftliches Blut fliest, da Miras und Sharwen ein Liebesverhältnis nachgesagt wird. Dies wird vom Haus Calais jedoch abgestritten. Sitz des Hauses Fagunar ist die nach ihr benannte, gewaltige Festungsstadt Fagunar im Osten des Landes an der Grenze zum Reich der Elfen. Sie ist die gewaltigste Stadt die, die Menschen jemals erbauten. Viele der Fagunari sind Krieger und Befehlshaber der imperialen Streitmächte. Der Reichtum Fagunars ist bei weitem nicht so große wie der des anderen Hochadels, da die ständigen Auseinandersetzungen mit Elfen und den orkischen Flusspiraten Unsummen verschlingen. Der Einfluss des Hauses ist jedoch sehr groß.
Das Haus Kotori bildet einen krassen Gegensatz zum Haus Fagunar. Schon Tern Kotori, der legendäre Begleiter von Miras Calais war mehr für seine List und seinen Charme bekannt, als für seinen Schwertarm. Er war es, der die Elfenstadt Cahin-Dar mit einer List einnahm, die heute nach ihm Kotori benannt ist. Er war es, der mit Miras den Kontakt zu den Zwergen herstellte und den Handel überwachte. In dieser Tradition steht das Haus Kotori auch heute noch. Die Stadt Kotori, Hauptsitz dieses Hauses, liegt ideal im Nordosten des Landes am Knotenpunkt des Handels zwischen Menschen, Zwergen und Elfen. Die ca Kotori sind dem Imperator zwar treu, stehen aber im Verdacht auch oftmals ihre eigene Sache im Hintergrund zu betreiben. Das Haus Kotori gilt als das reichste des Hochadels, sogar noch vor dem Haus Calais, dies ist aber nicht bewiesen.
Das Haus Telechion wiederum hat seine Ursprünge in Maris Telechion, dem Flussfahrer. Die Teleri befahren seit jeher die großen Ströme des Landes. Ihre Schiffe wurden auch von den Elfen in ihren Kriegen eingesetzt und Maris Telechion erwies sich als wichtiger Bündnispartner Miras’. Seine Flotten hatten großen Anteil an der Eroberung von Velyn.-Meyn, der großen Hafenstadt der Elfen, die heute Telechion heißt. Die Teleri und die Orks aus Valcar verbindet eine lange und wechselhafte Geschichte. Lange Zeiten Verbündete und doch immer wieder blutige Feinde. Die Stadt Telechion liegt weit im Südosten des Imperiums, dort wo sich mehrere große Flüsse treffen und nahe den Gebieten der Orks. Die Teleri sind sowohl Händler als auch Krieger, aber am bekanntesten sind im Imperium immer noch ihre Flussfahrer.

Wie erwähnt wird man vom Imperator in die anderen Adelshäuser berufen. Natürlich sorgen die Eltern von Adligen für eine sehr gute Ausbildung ihrer Sprösslinge, so dass ihre Chancen gut sind in den Adelsstand erhoben zu werden, einige wenige verlieren aber ihren Adelsstand.
Die Adelshäuser haben unterschiedliche Aufgaben, die sie im Sinne des Imperators erfüllen müssen.
Ca Doman ist die Stimme des Imperiums. Das Haus Doman hat seinen Hauptsitz in Calais, aber in jeder anderen wichtigen Stadt einen kleinen Adelspalais. Vertreter dieses Hauses sind als Diplomaten in weiten Teilen der Welt unterwegs.
Ca Curian ist die finanzielle Stütze des Imperators. Dieses Haus kontrolliert den Handel und kommt daher oft mit dem Haus Kotori in Konflikt. Die Curiani treiben die Steuern ein und regeln die Geldverteilung. Die Curiani haben keinen besonderen Hauptsitz. In jeder Stadt gibt es einen großen Ca Curiani Palais in dem alle in der Stadt befindlichen Curiani unterkommen können. Man sollte nicht falsch denken und davon ausgehen, dass sich dort die Adligen nur so drängen müssen. Die Ca Curian Palais sind große Gebäude mit weiten Gärten und Parkanlagen, mit denen sich nur der große Palast in Calais messen kann. Das Haus Ca Curian verfügt über großen Einfluss und ein Vermögen das nur hinter dem von Ca Calais und Ca Kotori zurückbleibt. 
Ca Selin ist das Auge des Imperators. Am ehesten lässt sich das Haus Selis mit einem Geheimdienst vergleichen. Selis kämpft dort wo Armeen nicht hinkommen, spricht dort wo Doman es nicht darf und überwacht jene die nicht überwacht werden dürfen.
Ca Pharis schließlich ist die spirituelle Instanz des Imperium. Mit Erhebung zum ca Pharis erhalten Hohepriester, aber auch wichtige Magier weltliche Macht und die besondere Gunst des Imperators. Ca Pharis leitet Tempel, Schulen und Akademien und ist eng mit dem Netz der konkurrierenden Adelshäuser verflochten.
« Letzte Änderung: 8.12.2004 | 12:25 von Vale waan Takis »
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Offline Dash Bannon

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Re: Werkstatt - TUBUS eine Welt - Reiche
« Antwort #4 am: 16.10.2004 | 23:27 »
1.)   Herrschaftsform – aktueller Herrscher
2.)   Wichtige Persönlichkeiten –neben dem Herrscher
3.)   Hauptstadt
4.)   Wichtige Städte
5.)   Wichtige Orte
6.)   Bedeutende geographische Merkmale
7.)   Klima
8.)   Politische Beziehungen (s.o.)
9.)   Religion
10.)   Vorwiegende Magie
11.)   Geschichtliche Entwicklung (evtl auch als kleine Timeline? Müssen wir noch klären!)
12.)   Überblick



Khetoris' Volk


1. Die Herrschaft wird von einem Ältestenrat ausgeübt, der 9 Mitglieder (jeder Clan entsendet ein Mitglied) hat.
    -Melgos Sergon, Schmied
    -Thelgos Nurgas, Krieger
    -Khelim Telgur, Steinmetz
    -Furbar Thelmar, Bauer
    -Gawlon Zurd, Runenkundiger
    -Uros Bunr, Gemmenschneider
    -Argosh Tulwig, Händler
    -Bapholes Kentarem, Handwerker
    -Ignoz Ewuc, Priester
Sie sind einander gleichgestellt, alle Entscheidungen die das Volk als Ganzes betreffen, werden von diesem Rat getroffen.

2. Neben den Ratsherren, die gleichzeitig die Anführer ihrer Clans sind, gibt es keine wirklich wichtige Persönlichkeiten.

3. Hauptstadt ist die grosse unterirdische Stadt Zhar-Thekar.Der Sitz des Rates, die Halle der Clans und der hohe Tempel befinden sich hier.   

4. weitere wichtige Städte

 Masur- ausserhalb der Berge liegend, Handelszentrum und einzige Stadt zu der Nicht-Zwerge Zutritt haben, stark befestigt, die Mitglieder des Händlerclans üben den meisten Einfluss in dieser Stadt aus. Sie grenzt an das Reich der Elfen.

 Temuil-Hlor einzige Hafenstadt der Zwerge, die Handelsflotte hat hier ihren Stützpunkt, der grosse Strom Gorsanis entspringt in den Bergen und wird hier zu einem befahrbaren Fluss. Grenzt an das Imperium der Menschen.

 Ferl Die westlichste Stadt, weiter in den Westen sind die Zwerge noch nicht vorgestossen, sie sind hier auf Gänge und grosse künstlich geschaffene Höhlen gestossen, haben aber noch nicht herausgefunden, wer diese geschaffen hat, die Zwerge vermuten, dass ihr alter Erzfeind sie geschaffen hat, Begegnungen zwischen den alten Feinden gab es hier aber noch nicht. Die Stadt ist eher ein Bergwerksaussenposten, als eine wirkliche Stadt, mittlerweile aber stark befestigt.
 
5.)   Wichtige Orte
Der bedeutenste spirituelle Ort für alle Zwerge ist das 'Felkos Tehir', das Herz der Berge, eine riesige natürliche Höhle die fast zur Gänze von einem riesigen Lavasee eingenommen wird. Die Dämpfe in dieser Höhle betäuben die Sinne und versetzen die Zwerge in einen Tranceähnlichen Zustand. Die Visionen die ein Zwerg dabei erhält kommen dabei direkt von Khetoris selbst, so glauben die Zwerge. Nicht jeder Zwerg der sich diesen Dämpfen aussetzt, erhält eine solche Vision und jeder Zwerg darf sich nur einmal in das Herz der Berge begeben. Die Priester kontrollieren den Zugang zu dieser Höhle. Hat ein Zwerg aber eine Vision, so ist diese gleichbedeutend mit einer Lebensaufgabe für diesen Zwerg und er oder sie wird erst ruhen bevor er diese erfüllt hat.

Auch die Halle der Clans spielt eine Rolle im Leben eines jeden Zwerges, den hier entscheidet er sich, welchem Clan er letztendlich angehören will, diese Entscheidung ist dann allerdings bindend. Wenn ein Zwerg, gleich welchen Geschlechts, das Alter von 30 Jahren erreicht, beginnt die Zeit des Lernens (die Zeit davor verbrachter er  oder sie in relativer Sorglosigkeit, auch wenn er hier Lesen und Schreiben, sowie die Geschichte der Zwerge gelernt hat). Jeder Zwerg verbringt dann fünf Jahre bei jedem der neun Clans, bevor er sich entscheidet welchem  er dann angehören will. Ein Zwerg tritt also mit 75 Jahren einem Clan entgültig bei, dem er dann den Rest seines langen Lebens, Zwerge werden im Durchschnitt 250 Jahre alt, verbringt. Dieses Prinzip des Lernens soll sicherstellen, das jeder Zwerg Grundfertigkeiten auf allen Gebieten besitzt und soll Streitigkeiten zwischen den Clans verhindern. Jeder Clan schätzt die Arbeit der anderen Clans als absolut gleichwertig und überlebensnotwenig ein.

Selosh Thun, der grosse Fluss.
Dieser unterirdische Fluss mit zahlreichen kleineren Nebenarmen versorgt die Zwerge mit Wasser und stellt auch einen Teil ihrer Nahrungsversorgung sicher. Seinen Ursprung haben die Zwerge noch nicht gefunden, doch verlässt er einige Meilen nördlich von Temuil-Hlor die Berge und vereinigt sich schliesslich mit dem grossen Strom Gorsanis.


6.)   Bedeutende geographische Merkmale
Die Zwerge nutzen alles was die Berge ihnen bieten, also natürliche Höhlen zum Leben, unterirdische Flüsse für Wasser und Nahrung, Bergtäler für den Anbau von Getreide und zur Viehzucht und die Lavaströme und Seen um Wärme zu gewinnen. Die schroffen Berge sichern die Zwerge auch gegen die meisten potentiellen Feinde ab und niemand ausser den Zwergen würde sich in den endlosen Tunneln zurechtfinden.
7.)   Klima
         -die meisten Zwerge leben unterirdisch, so dass Klima kaum eine Rolle für sie spielt, die Berge an sich sind von kalten Klima geprägt, viele Gipfel sind das Ganze Jahr über mit Schnee bedeckt, einige Bergtäler bieten jedoch ausreichend warme Temperaturen um Getreide anzubauen und Viehzucht zu betreiben. Im inneren der Berge sorgen sowohl Lavaströme als auch die zwergische Runenmagie für Wärme und Licht.
8.)   Politische Beziehungen (s.o.)
9.)   Religion
Die Zwerge glauben an Khetoris, den grossen Schmied, nach ihrer Ansicht hat er die Zwerge erschaffen und alle Werkstücke, die nicht perfekt waren, über die Berge geworfen, daraus entstanden dann die anderen Völker.
Die Priester stellen die Verbindung der Zwerge zu Khetoris dar. Zwerge sind recht spirituell veranlagt und den Priestern wird höchster Respekt entgegengebracht und auch wenn man ihnen nicht immer recht gibt, so hört man ihnen doch immer zu. Ein Gebet zu sprechen gehört für die meisten Zwerge zum normalen Tagesablauf.
10.)   Vorwiegende Magie
Runenmagie: Zwergische Runenkundige verzaubern Gegenstände aller Art indem sie diese mit Runen versehen, die die inneren Kräfte dieser Gegenstände hervorbringt, wie sie sagen. So gelingt es ihnen zum Beispiel aus bestimmten Steinen Hitze und Licht zu gewinnen oder einen Bootskiel widerstandsfähig gegenüber den Kräften des Wassers zu machen. Das Studium der Runenkunde ist gleichzeitig ein Studium der Natur der Dinge, bestimmte Effekte können nur bei bestimmten Materialien 'geweckt' werden. 

11.)   Geschichtliche Entwicklung (evtl auch als kleine Timeline? Müssen wir noch klären!)

Jahr 250 Die Zwergenstämme werden unter König Frerin I. zu einem Volk vereint. Dies geschieht weitesgehend friedlich, einige Stämme werden gewaltsam intgriert
250-450 Die Zwerge werden von Königen regiert, gelegentliche Unruhen werden unterdrückt
350 Die Zwerge bemerken dass sie nicht die einzigen sind die dieses Gebirge bewohnen, erste Kontakte mit den Lagus-Sor (Trollen) verlaufen mehr oder weniger friedlich
352 Erste Spannungen zwischen Trollen und Zwergen, beide Seiten beanspruchen Rohstoffvorkommen für sich.
353 Eine zwergische Minenexepidition verschwindet spurlos, die Trolle streiten die Verantwortung dafür ab, tatsächlich verschwindet die Expedition weit ab von bekanntem Trollgebiet. Dennoch ist dieses Ereigniss für König Frerin III. Grund genug den Trollen den Krieg zu erklären.
353-360 Erster grosser Krieg, wechselndes Schlachtenglück lässt diesen Krieg ohne nennenswerte Gebietsgewinne enden, beide Seiten haben schwere Verluste erlitten.
360-380 Zeit der Aufrüstung, nahezu jeder Zwerg wird für den Kriegsdienst ausgebildet
381-410 zweiter grosser Krieg, verläuft zunächst wie der erste, dann gelingt den Zwergen ein entscheidender Durchbruch. Sie erobern und zerstören eine der grossen Städte der Trolle. Dabei entdecken sie die 'Erdportale' der Trolle, die eine Reise zwischen allen Städten der Trolle ermöglichen. Ein massiver Schlag gegen viele Trollstädte führt schliesslich zur Niederlage der Trolle. Es kommt zu Massakern unter der Zivilbevölkerung, die Trolle die überleben fliehen in den Norden.
411 Auch die Zwerge haben stark unter dem Krieg gelitten, viele sind gefallen zu Invaliden geworden, die hohe Kriegssteuer hat viele Zwerge an die Armutsgrenze geführt
412-449 Der Widerstand gegen den König wächst, das Volk leidet noch immer unter der Folgen des Krieges, die stark auf den Krieg konzentrierte Wirtschaft kann nur schwer auf friedlichere Zwecke umgestellt werden.
450 Frerin IV. stirbt ohne Erben, die Zwergenpriester betrachten dies als Zeichen von Khetoris, dass die Zwerge nicht länger durch einen einzigen geführt werden sollen.
450-500 Nach und nach bilden sich die Clans der Zwerge als stärkste politsiche Fraktion heraus, der Rat wird gegründet
500-800 Die Zeit des Friedens und des Wohlstandes, die Zwerge erholen sich, expandieren. 
810 Die Spaltung, einige Zwerge sind mit dem friedlichen Leben unzufrieden, sie verlassen das Gebirge um sich zu dem zu formieren was gemeinhin als 'Söldnerclan' bekannt wird
812 Der Clan der Händler nimmt Kontakt zu den anderen Völkern auf, rege Handelsbeziehungen beginnen.

wird fortgesetzt...
12.)   Überblick


 
« Letzte Änderung: 4.12.2004 | 13:37 von Dorin »
Es gibt drei Arten etwas zu tun. Die richtige Art, die falsche Art und die Dash Bannon Art.

Offline Vale waan Takis

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Re: Werkstatt - TUBUS eine Welt
« Antwort #5 am: 18.10.2004 | 21:55 »
Caliphat Opal

1.)   unumschränkter Herrscher ist der Caliph Omiruk
2.)   neben der Caliphenfamilie gibt es keine nennenswerten poltischen Bezugspersonen
3.)   Hauptstadt: Leben
4.)   außer der Stadt Leben gibt es keine festen Siedlungen
5.)   die zahlreichen Oasen
6.)   Das Caliphat ist eingebettet in die große weiße Wüste des Südens
7.)   Klima: Das ganze Jahr über sehr heiß
8.)   Politische Beziehungen
       Das Caliphat wahrt seine Neutralität gegenüber den anderen Reichen. Es herrschen rege Handelbeziehungen zu den Elfen  des Westreichs und den Zwergen im Norden. Hin und wieder kommt es zu blutigen Auseinandersetzungen mit den Steppenreitern im Westen des Caliphats, dies sind jedoch eher Geplänkel verglichen mit den unerbittlichen Konflikten mit den Elfen des Ostreichs.
9.)   Religion: Der Glaube an das Triumvirat der Götter ist weit verbreitet, es lassen sich jedoch auch Einflüsse des Geisterglaubens der Steppenreiter finden.
10.)   Vorwiegende Magie
11.)   Geschichtliche Entwicklung (evtl auch als kleine Timeline? Müssen wir noch     klären!)
12.)   Überblick
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Offline Yoscha

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Re: Werkstatt - TUBUS eine Welt
« Antwort #6 am: 20.10.2004 | 18:46 »
Sind das schon entgültige Namen oder Arbeitstitel?

Denn sowohl Calais als auch Opal sind imho eher schlechte Namen für Länder in eigenen Welten. Beide Namen sind zu sehr irdisch vorbelastet und die irdische Bedeutung kann sich uU sogar mit der eigentlichen Länderbeschreibung beißen.

Calais weckt in mir Erinnerungen an Bunkerruinen aus dem 2.Weltkrieg, Dover, Autofähren und Kleinstadt, nicht nach der Hauptstadt eines großen Imperiums.
Da Calais auch noch der einzige irdische Name unter den angeführten Städten ist wirkt das ganze gleich doppelt seltsam (wären alles irdische Namen könnte man noch sagen "It's a feature" ;)).

Opal kann noch passen, wenn es in dem Land wirklich Opale gibt, oder Opale in der Mythologie eine Rolle spielen,...



Eine weitere Frage/Anmerkung, wäre noch:
Zitat
Herrschaftsform: Imperial
was genau ist das  ::)?
Die 'Herrschaftsform des Britischen Empires, des heiligen Römischen Reiches Deutscher Nation, Rom unter Augustus oder eher Rom unter Diokletian, es wird ohne Erläuterung nicht wirklich klar ;).

Offline Vale waan Takis

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Re: Werkstatt - TUBUS eine Welt
« Antwort #7 am: 21.10.2004 | 15:47 »
Sind das schon entgültige Namen oder Arbeitstitel?

Denn sowohl Calais als auch Opal sind imho eher schlechte Namen für Länder in eigenen Welten. Beide Namen sind zu sehr irdisch vorbelastet und die irdische Bedeutung kann sich uU sogar mit der eigentlichen Länderbeschreibung beißen.

Calais weckt in mir Erinnerungen an Bunkerruinen aus dem 2.Weltkrieg, Dover, Autofähren und Kleinstadt, nicht nach der Hauptstadt eines großen Imperiums.
Da Calais auch noch der einzige irdische Name unter den angeführten Städten ist wirkt das ganze gleich doppelt seltsam (wären alles irdische Namen könnte man noch sagen "It's a feature" ;)).
Tja das ist wirkloch ein kleines Problemchen. Calais kam von mir und als ich den Namen so aufschrieb hab ich an alles gedacht nur nicht an Frankreich, Bunkerruinen, 2.Weltkrieg, Dover etc.
Jetzt aber hab ich mich schon so schön dran gewöhnt das ich den Klag gertne beibehalten würde (Caley würde sich anbieten sieht aber doof aus  ;), vielleicht Calâis  ::))Das war allerdings so ein Problem das schon bei den ersten TEstspielchen auffiel Calais, Masur, Echnaton zu allem gibts irgendne Beziehung  >:( immer dieses verdammt Unterbewußtsein  ;)

Zitat
Opal kann noch passen, wenn es in dem Land wirklich Opale gibt, oder Opale in der Mythologie eine Rolle spielen,...
Opal finde ich nicht wirklich schlimm (es fehlt ja noch vieles) aber das Reich wird benannt sein nach dem sog.Opalsee dem Zentrum der größten Oase des Reichs und der ist dann wirklich nach dem Opal benannt wg. dem aussehen  ;)

Zitat
Eine weitere Frage/Anmerkung, wäre noch:
Zitat
Herrschaftsform: Imperial
was genau ist das  ::)?
Die 'Herrschaftsform des Britischen Empires, des heiligen Römischen Reiches Deutscher Nation, Rom unter Augustus oder eher Rom unter Diokletian, es wird ohne Erläuterung nicht wirklich klar ;).
Ich denke das wird dann aus einer genaueren Beschreibung des Landes hervorgehen. Wenn es da dann heißt "Der Imperator ist der absolute Herrscher, der Adel hat zwar großen Einfluss aber keine direkte Entscheidungsgewalt..." wird schon klar worum es geht  ;)
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Offline Yoscha

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Re: Werkstatt - TUBUS eine Welt
« Antwort #8 am: 26.10.2004 | 23:08 »
Zitat
Caley würde sich anbieten sieht aber doof aus  Wink, vielleicht Calâis  Roll Eyes
Kennst du nicht das Y-Klischee. Wenn es Fantasy sein soll muss mindestens ein Y rein ;).

Ich würde lieber mit den Konsonanten spielen, z.B. Callâis (obwohl, hmm, Wolves of the Calla); Kalais,...

Zitat
benannt sein nach dem sog.Opalsee
Gut, dann weckt der Name also "richtige" Assoziationen (was mir gefällt).


Zitat
Wenn es da dann heißt "Der Imperator ist der absolute Herrscher, der Adel hat zwar großen Einfluss aber keine direkte Entscheidungsgewalt..."
...ist das imho eine Monarchie ;).

Ansonsten,viel Spaß noch beim weiteren Bastlen  ;D.

Offline Vale waan Takis

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Re: Werkstatt - TUBUS eine Welt
« Antwort #9 am: 8.12.2004 | 13:08 »
Da der Calais post durch die vollständige Geschicht nun relativ groß geworden ist mache ich hier mal weiter mit der Heraldik und meinen ersten Gedanken zu den militärischen Rängen:

Calais-Heraldik:
abgebildet als Wappen des Adelshauses und der jeweiligen Stadt (in Klammern die Bedeutung des Wortes in der alten Sprache der Menschen)

Calais: goldenes Schwert auf Silbernem Grund (Ca-Lais -> Haus des Schwertes)
Fagunar: silberner Schild auf rotem Grund (Fag-un-Ar -> Schild und Wall)
Telechion: silberne Wellen auf deunkelblauem Grund (Tel-Echion -> Schnelles Silber)
Kotori: silberner Mond auf goldenem Grund (Ko-Tori -> Stadt[bzw.Ort] [des] Handels)
Korum-Cay: Schriftrolle [welche den Dogunen Vertrag darstellt] (Ko-Rum -> Große Stadt [bzw. wörtlich: Stadt groß] Cay->Frei ->->große Freistadt)
Curian: roter Falke auf grauem Grund (
Doman: goldene Hand (geöffnet) auf schwarzem Grund (Do-Man -> Umfassende Ehre)
Selin: schwarze Schlange auf dunkelgrünem Grund (Sel-In -> verborgene Schlange [bzw. wörtlich: Schlange verborgen]
Pharis: silberne Feder auf schwarzem Grund (Pha-Ri -> Suche ewig [mehr])

Ränge innerhalb des Adels:
mit der gebürtigen Ansprache in []
Imperator (nur ca Calais) [Imperator]
imperiale Familie (nur ca Calais) [Höchstedle(r)]
Vorsteher (nur einer je Haus) [Höchster]
Ratsherren [verehrter Edler]
Blutadel [Edler] ->Blutadel läßt sich in direkter Linie auf einen Heroen zurückverfolgen
Steinadel [veehrter Herr] ->Steinadel gelangte entweder durch Heirat in den Adelsstand oder ist Geistadel in der 5 Generation
Geistadel [Herr] ->In den Geistadel wird man von einem Adelshaus für besondere Verdienste erhoben. Geistadel trägt kein "ca" im Namen trägt aber die Wappen des Hauses (siehe Bastis Khetoris ;)). Viele verdiente Ritter werden in den Geistadel erhoben, der Titel muss 5 Generationen verteidigt werden (durch besondere Treue und Verdienste dem Imperator und dem Adelshaus gegenüber) danach geht er über zum Steinadel.

Militärische Ränge des Imperiums:
Die hohen Offiziere nennt man Sonnenträger, die Zahl der Sonnen gibt Aufschluss über die Stellung:
5 - Oberster Heeresführer [gibt es  nur 1 mal]
4 - General [befehligt Armeen]
3 - Kommandant [befehligt Festungen oder größere Truppenverbände]
2- Befehlshaber [befehligt Befestigungen oder Einheiten]
1- Ritter [kann Truppen befehligen]
Die Unteren Offiziere (eigentlich immer Gemeine) nennt man Mondträger. Die Zahl der Monde gibt Aufschluss über die Stellung:
3- Truppführer (befehligt z.B. Stadtwachen)
2- Untertruppführer
1- Fähnrich
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