Autor Thema: Kohärentes Design  (Gelesen 20161 mal)

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Offline 8t88

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Re: Kohärentes Design
« Antwort #25 am: 24.11.2004 | 09:19 »
Ich nehme hier mal Bezug zu dem Unterschied eines Kohärenten und Inhoheräntem System, und versuche die Unterschiede mal deutlich zu machen...

Spielstil ist zwar Systemunabhängig, aber wir alle wissen auch:
"System does Matter"!

Also kommt jetzt nicht an:
"Mit einem Inkoheräntem System kann man aber..."
"Aber unsere Hausregeln..."
Das ist keine Argumentationsbasis, für eine Diskussion wo alle mitereden können.

Beispiel eines der Genannten Universal angelegten Systeme: GURPS, D20, Storyteller, Roll&Keep, TriStat dX...

Diese Systeme Zeichnen sich dadurch Aus, verschiedene Schadensarten zu unterscheiden, einige sind mehr auf ein Setting oder einen Stil angepasst,
oder lassen sich Anpassen...

Beispiel ich möchte nun aber Action Fabrizieren... wie im Film...

Ich senke den Schaden, vergebe mehr Punkte, führe Mooks ein, und ersetzte die Physik der
Spielwelt/des Systems durch "Kino Physik" (Autos Explodieren etc).

Oder ich nehme Wushu:

Wushu unterscheidet nicht zwischen Raketenwerfer oder Faustschlag.
Es gibt keine erschwernisse auf Proben für Stunts.
Es gibt keine festgelegten fertigkeiten... jeder kann alles, nur einige
können manches besser!
Es gibt keine Regeln für Charakter tod, und es gibt keine Erfahrungspunkte.
Es gibt keinen Unterschied zwischen Items: ob nun Das Jahrtausende Alte Magischeschwert, oder eine Stecknadel...
Wers cool beschreibt der punktet!
Es gibt noch nicht einmal Kampf oder Angriffswerte für Mooks!

Muss es auch nicht!
Lebenspunkte, Battlegrid, erschwernisse für aktionen, Aktionsbegrenzungen pro kampfrunde...
das Alles lässt die Spieler nur langweilige aktionen tun...
Das braucht ein Aciton Film nicht!

Es ist gut so!

Wer wirklich eine bestimmte Sache spielen will, der findet in einem kohärentem System sein Nirvana!
Live and let rock!

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Ein

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Re: Kohärentes Design
« Antwort #26 am: 24.11.2004 | 10:03 »
Naja, deswegen ist d20 noch lange nicht inkohärent. Zumindest werde ich garnicht erst probieren einen dungeon crawl in Wushu zu spielen.

Fredi sollte inkohärent gg. generisch austauschen, dann wäre es in Ordnung, aber so hängt er mM die Indiegames wiedermal zu hoch.

Offline Fredi der Elch

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Re: Kohärentes Design
« Antwort #27 am: 24.11.2004 | 10:14 »
Ich weiß im Moment noch nicht ganz wo der Thread hingehen will.
Meinungen zum ersten Post vielleicht? Meinungen zum "kohärenten Design"? Meinungen zu Fredis Meinung?
Das weiß ich auch nicht so genau. Ich wollte es eigentlich einfach nur mal gesagt haben. ;D Weil mir die immergleichen Designs tierisch auf den Nerv gehen.

Zitat
Grundgedanken, der auch hinter dem "kohärenten Design" steht: "Regeln durchdringen das Spiel, Das Spiel durchdringt die Regeln."
Das ist genau der Punkt. Die genannten Tipps sind eben nur das: Tipps. Also Vorschläge, wie ich das jetzt machen würde. Wenn jemand bessere oder einen ganz anderen Ansatz hat: her damit! Ich hab da sicher die Weisheit nicht gepachtet.

Zitat
"By playing the rules you play the spirit".
Das ist unglaublich weise. Und wunderbar formuliert dazu. Genau so werde ich ab jetzt "System does matter" erklären (vor allem in Verbindung zu dem verbreiteten aber irreleitenden Zitat von Laws). Super!

Zitat
was wir aber nicht brauchen sind immer und immer weiter immer und immer mehr kohärente Spiele, auch da müssen wir uns entwickeln.
Wir sollten nicht auf der Flucht vor den alten Dogmen neue aufstellen ... das überlassen wir der echten Wissenschaft. ;-)
Ich würde es mal so sagen: Was wir nicht brauchen sind noch mehr "klassische" inkohärente Systeme. Was wir definitiv mehr brauchen sind kohärente Systeme. Was wunderbar wäre, wäre wenn jemandem noch was besseres oder neueres einfällt (ich bin ja der erste, der bei Neu "hier" ruft). und was wir auf jeden Fall brauchen, sind Rollenspielautoren, die über den Tellerrand schauen und sich mal über ganz verschiedene Designs und Möglichkeiten informieren. Das fehlt ganz deutlich (habe ich ja im "Systeme, die man kennen muss"-Thread schon mal gesagt). Denn wenn hier DSA als ganz stark ans Setting angepasstes System genannt wird, wird mir ganz anders. Oder gesagt wird, man brauche keine neuen Systeme mehr. Den Postern würde ich mal empfehlen wirklich neue, wirklich ans Setting angepasste Systeme anzuschauen. Echt, es lohnt sich! :)

Zum Abschluss:
Systeme, die wir (laut Fredi) brauchen, sind solche, die sich mit Dingen beschäftigen, die einen sehr geringen Teil der Spielerschaft interessieren (geht man mal von Verkaufszahlen und Umfragen/Preisen aus).
Das mag sein. Aber zwei Dinge sollte man berücksichtigen:
1. Wir alle hier sind Hobby-Designer. Wir verdienen damit kein Geld. Wir sollten nicht auf den Absatz schauen, sondern gute, innovative Spiele machen. Denn gegen D&D, DSA usw. kommt man sowieso wegen der Marktmacht nicht an. Mit einem Nischenspiel hat man wenigstens die Chance ein paar Exemplare unter die Leute zu bringen.
2. Man weiß ja nie... D&D hat auch als kleine, handkopierte Ausgabe angefangen, für die sich kein Schwein interessiert hat. natürlich wird nicht jedes kleine Rollenspiel so rauskommen. Aber es könnte ja sein... :)

P.S.:
Naja, deswegen ist d20 noch lange nicht inkohärent.
Das ist auch nicht Thema des Threads. Können wir in einem anderen Thread gerne ausdiskutieren. Aber bitte nicht hier.
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Zitat von: 1of3
D&D kann immerhin eine Sache gut, auch wenn es ganz viel Ablenkendes enthält: Monster töten. Vampire kann gar nichts.

Ein

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Re: Kohärentes Design
« Antwort #28 am: 24.11.2004 | 10:25 »
Du gibst selbst an, dass du unter inkohärentem Spieldesign "klassisches" Spieldesign meinst. Allerdings sind meines Erachtens die meisten "klassischen" Rollenspiel durchaus kohärent im Sinne, dass die Mechanismen die implizierte Spielweise unterstützen. Und ich denke auch, dass die Entwickler bewusst oder unbewusst für die Form ihres Regelsystems entschieden haben, weil es ihren erdachten Spielstil unterstützt.

Du sprichst im Grunde aber von Universalismus vs. Kohärenz und verwechselst stellenweise Kohärenz mit Innovation, wenn du sagst: "Was wir definitiv mehr brauchen sind kohärente Systeme. Was wunderbar wäre, wäre wenn jemandem noch was besseres oder neueres einfällt"

Offline Fredi der Elch

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Re: Kohärentes Design
« Antwort #29 am: 24.11.2004 | 10:44 »
Allerdings sind meines Erachtens die meisten "klassischen" Rollenspiel durchaus kohärent im Sinne, dass die Mechanismen die implizierte Spielweise unterstützen.
Teils, teils. Die meisten klassischen Rollenspiele sind nicht wirklich kohärent. d20 ist es schon eher: es ist ein ziemlich gradliniger Dungeonhack. Storyteller eher nicht so besonders. Wie auch immer, Kohärenz ist ja auch "kein entweder oder" sondern ein "mehr oder weniger". Auch wenn ich es aus Übersichtlichkeitsgründen erst mal so dargestellt habe.
Und bitte: wenn jemand die Kohärenz oder Inkohärenz einzelner Systeme diskutieren möchte, dann bitte in einem neuen Thread. Echt wahr! ichhab eschon so viele Threads in einem "d20 ist toll vs. d20 saugt"-Flamewar untergehen sehen, das würde ich diesem Thread gerne ersparen.

Zitat
Du sprichst im Grunde aber von Universalismus vs. Kohärenz und verwechselst stellenweise Kohärenz mit Innovation,
Nein. Ich kann nichts dafür, dass die meisten kohärenten Systeme neuer sind und deswegen innovation und Kohärenz oft zusammenfallen. Aber ich kann das schon auseinanderhalten auch wenn es in der Praxis oft zusammenfällt.
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Zitat von: 1of3
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Offline Wawoozle

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Re: Kohärentes Design
« Antwort #30 am: 24.11.2004 | 11:03 »
Hey, wenn ich den Stein der Weisen schon gefunden hätte, würde ich ein Buch schreiben. Aber weder habe ich den geheimen Masterplan wie man ein kohärentes Rollenspiel schreibt, noch glaube ich, dass sowas überhaupt möglich ist.
Mit anderen Worten: "Wir theoretisieren herum".
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Offline Althalus

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Re: Kohärentes Design
« Antwort #31 am: 24.11.2004 | 11:18 »
Zitat
ie auch immer, Kohärenz ist ja auch "kein entweder oder" sondern ein "mehr oder weniger". Auch wenn ich es aus Übersichtlichkeitsgründen erst mal so dargestellt habe.
Damit hast du aber bereits 90% der zuerst als inkohänt bezeichneten Systeme ins kohärente Lager verschoben. Als inkohärent bleiben für mich dann grade mal die echten Universalsysteme wie GURPS übrig.
Alle anderen unterstützen ja "mehr oder weniger" bestimmte Spielstile. Sei das jetzt heroisch, cinematisch oder "realistisch". Dazu noch settingspezifische Einteilungen.

Ich definiere Kohärenz aufgrund deiner Aussagen mal so: Ein System, dass einen bestimmten Spielstil innerhalb eines bestimmten Umfeldes (Setting) vollkommen unterstützt, sich aber davon nicht lösen lässt.
Letzterer Punkt ist für mich aber eben ein unmöglicher. Man kann immer ein System vom Setting lösen - die Schwierigkeit ist eben variabel.
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Disclaimer: Meine Posts enthalten maximal 0,5 mg Emotion. Ich kann auch maximal 0,5 mg Emotion verarbeiten. Emotionale Reaktionen auf meine Postings sind daher völlig sinnlos.

Offline Fredi der Elch

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Re: Kohärentes Design
« Antwort #32 am: 24.11.2004 | 11:55 »
Zitat
ie auch immer, Kohärenz ist ja auch "kein entweder oder" sondern ein "mehr oder weniger". Auch wenn ich es aus Übersichtlichkeitsgründen erst mal so dargestellt habe.
Damit hast du aber bereits 90% der zuerst als inkohänt bezeichneten Systeme ins kohärente Lager verschoben.
Nein. Ich habe nur gesagt, dass es extrem inkohärente, ziemlich inkohärente, ein bisschen inkohärente usw. Systeme gibt. Der Großteil der klassischen Systeme bleibt dennoch im inkohärenten Lager.

Zitat
Ich definiere Kohärenz aufgrund deiner Aussagen mal so: Ein System, dass einen bestimmten Spielstil innerhalb eines bestimmten Umfeldes (Setting) vollkommen unterstützt, sich aber davon nicht lösen lässt.
Leider falsch. Mach es doch eher so wie Marcel: kohärent ist, wenn
"Regeln durchdringen das Spiel, Das Spiel durchdringt die Regeln."
Setting und Regeln sind also nicht völlig untrennbar, aber dennoch so gut wie möglich verwoben.

Zitat
Man kann immer ein System vom Setting lösen - die Schwierigkeit ist eben variabel.
Und wenn du mir jetzt zeigst, wie man die Regeln von My Life with Master für Heroic Fantasy benutzt, dann glaube ich dir. Vorher nicht.
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Zitat von: 1of3
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Offline Boba Fett

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Re: Kohärentes Design
« Antwort #33 am: 24.11.2004 | 12:13 »
Ein paar Gedanken von mir:

Erstmal vorweg:
Als ich den Eingangthread las, fiel mir Earthdawn ein. Earthdawn ist mit einem System bestückt, dass die Zielsetzung hat, die Settingspezifischen Inhalte und Eigenheiten zu unterstützen. Beispiel: Magie funktioniert in der Welt von Earthdawn speziell - die Spielregeln drücken das aus.
Ich glaube zwar nicht, dass die Designer damals wirklich Kohärenz angestrebt haben und sicherlich ist es ihnen in einigen Dingen auch nicht gelungen. Aber bei Earthdawn wurde das System definitiv speziell für das Setting entwickelt. Deswegen kann man das Setting auch schlecht in andere Systeme übertragen, weil zu viele spezielle Elemente berücksichtigt werden müssen und genauso lässt sich das System nicht nehmen und damit andere Settings spielen.
Ich mag Earthdawn sehr gerne. Ist mein liebstes Setting und auch ein sehr geschätztes System.

Daher grundsätzlich nichts gegen Kohärenz!

Grundsätzlich sollte einem Spieldesign immer ein Plan vorausgehen, was man bezweckt und wie man es umsetzen will, damit es das kann. Von daher sollten alle Spiele kohärent designed sein. Auch universelle.
Ich glaube nicht, dass die Realität so ist. Leider!

Und: Ja, lieber ein bestehendes erprobtes System nehmen, als ein eigenes System entwickeln, was erstmal ausgereifen muss.
Pro Standard! Pro Koheränz!

Aber gegen "Verbot von weiteren inkohärenten Systemen!" (ich nenne das mal so...)

Warum?

Dass wir nicht eine Schwemme von Schläuchen mit "altem Wein" wollen, ist glaube ich klar. Haben wir so eine Schwemme?
Ich glaube nicht. Gerade d20 hat dem entgegen gewirkt. Auch wenn ich d20 nicht viel abgewinnen kann, da ging der Trend zur Vereinheitlichung. Auch GURPS hatte dies als Chance, hat sie aber nicht nutzen können.
Wie sieht der Markt inzwischen aus: Wir haben einige Standards (d20, WoD10, d6, GURPS, andere universelle) und einige Nischensysteme)... Haben wir eine Schwemme? Imho nein. Wozu sich dann dagegen wehren, was gar nicht droht?

Je kohärenter ein System ist, desto mehr behindert es die Vielfalt der Interpretationsmöglichkeit des Settings.
Wenn ein Spiel nach Fredis Definition kohärent entwickelt wurde, wird es eine ganz bestimmt Stilrichtung unterstützen und ganz bestimmte erwünschte Effekte im Spiel fördern. Das sieht der Plan ja vor.
Andersherum werden dann aber alle anderen Stile behindert.
Das gefällt mir nicht. Das würde implizieren, dass der Spieledesigner dem Konsumenten die "Friss-oderStirb" wahl lässt.
Soll heissen: "Spiel so wie ich, oder lass es".
Genau das gefällt mir aber nicht. Ich möchte Freiheit. Ich möchte aus einem Setting das machen, und es so spielen, wie ich will, nicht, wie der Designer es vorgesehen hat. Wenn ich Shadowrun cinematisch spielen will, und ein andere SpL es lieber "realistisch" oder "grim & gritty" mag, dann sollte das möglich sein.


These: Das Bedürfnis an neuen inkohärenten Systemen ist dann gedeckt, wenn alle Bestehenden inkohärenten Systeme alle individuellen Bedürfnisse decken. Da aber ständig neue Bedurfnisse entstehen und bestehende sich ändern, wird es dazu nie kommen...

Daher kann ich der Aussage "wir haben ausreichend viele inkohärente Systeme - es lohnt sich nicht, neue zu entwickeln" nicht zustimmen. Nehmen wir an, dem wäre so...
Dann frage ich: Seit wann ist dem so? Wann war die Menge an inkohärenten (ab jetzt ik) Systemen so ausreichend, dass man kein neues mehr brauchte?
Wenn man die These der Erreichung einer Sättigung aufstellt, sollte man in der Lage sein, festzustellen, wann diese Erreicht wurde.
Alle ik Systeme, die nach Erreichung der Sättigung auf dem Markt kamen, wären demnach überflüssig.
Ich widerspreche dem, einfach aus meiner prsönlichen Erfahrung. Ich bin grundsätzlich für Standards und dementsprechend auch gegen unendlich viele Individuallösungen (klar, bin ja Informatiker - Objektorientierung und so... ;D ).
Allerdings habe ich Jahrelang kein universelles System finden können, was meine Bedürfnisse erfüllte.
GURPS war es nicht, d20 nicht, BESM war schon dicht dran, aber auch nicht, HERO nicht, etc. etc.
Inzwischen habe ich ein System gefunden - M&M (war klar oder), was ganz dicht dran ist (99%).
[Es gibt wirklich nur ein kleines Fitzelchen, was ich anders haben möchte. Ja, kann man via Hausregeln...]
Vorher war ich sogar am basteln eines eigenen Systems - inkohärent bis zum Umfallen...
Das eigene System war meinem Idealsystem entsprochen und war dem M&M System sehr ähnlich, deswegen wurde es gecancelt, als ich M&M gefunden hatte.
Allerdings würde ich M&M nicht für alle Lösungen benutzen. Earthdawn würde ich beispielsweise nur mit den Earthdawnregeln spielen. gerade wegen der bestehenden Kohärenz...

M&M ist von 2002... Geschah die Sättigung vorher? Nein, kann nicht, denn kein System, das ich vorher kannte (und das sind unheimlich viele) deckte meine Bedürfnisse.
Geschah die Sättigung später? Was ist mit den Leuten mit anderen Bedürfnissen? Werden die alle durch die bestehenden ik Systeme gedeckt? Ich glaube nicht...
Wieviele ik Systeme die man adaptieren kann gibt es? 20? 50?
Wieviele unterschiedliche Ausprägungen und Spielbedürfnisse gibt es?

Auch wenn ich mich für Standards ausspreche [selbst dem muss ich schon widersprechen: Ich bin pro Standardisieurng, aber muss gleich dazu sagen: Pro Standard, aber bitte kein d20! ...]:
Jeder soll das System rausbringen, das er möchte. kohärent, inkohärent
Jeder darf alle Systeme so bewerten wie er möchte. Auch wenn dadurch das Rad 1000 mal neu erfunden wird.
Ich möchte keinem User ein "Microsoft" Rollenspiel aufzwingen, nach dem Motto: "Nimm das! Es ist Standard! Millionen Fliegen können nicht irren!"
Genausowenig möchte ich keinem User ein Setting anbieten, dass dann wiederum nur so gespielt werden kann, wie sich der Autor das ausgedacht hat.
Und auch die Kombination der Beiden, dass man entweder wenige inkohärente Standards oder kohärente Speziallösungen hat, sagt mir nicht zu.
Ich bin da Verfechter der Vielfalt (auch wenn das absolut nicht objektorientiert ist 8) ).

Rollenspiel lebt davon, dass es eben nicht Multiple Choice ist, sondern dass das Spiel eben nicht der Lösung A oder Lösung B entspricht. Es gibt immer die Idee eines "C" und Rollenspiel ist deswegen so schön, weil "C" eben nicht ausgeschlossen wird.
Viele fangen an, Rollenspiel zu erklären, mit den Worten "Hattest Du es schon mal im Kino, dass Du etwas anders machen wolltest, als die Helden auf der Leinwand..?"
Rollenspiel wird von den Leuten gespielt, die es "anders" machen wollen.
Die anderen sitzen immer noch im Kino.

[Edit BF: hatte ein NICHT vergessen]
« Letzte Änderung: 24.11.2004 | 12:53 von Boba Fett »
Kopfgeldjäger? Diesen Abschaum brauchen wir hier nicht!

Offline Azzu

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Re: Kohärentes Design
« Antwort #34 am: 24.11.2004 | 12:41 »
Ich schließe mich weitgehend Boba an - keine große Überraschung nach meinen obigen Posts, denke ich.

Was Fredi als "kohärente Systeme" feiert, von denen es viel mehr geben sollte, lege ich zu 90% als "tauglich für maximal ein bis zwei One-Shots" nach kurzem Durchblättern zur Seite - dafür investiere ich weder Zeit zur Einarbeitung in die Regeln und den Hintergrund, noch Geld für das Regelbuch bzw. sehr viel Aufwand für die Systemerstellung. Da sind wir wohl bei einer nicht lösbaren Streitigkeit über Geschmack angekommen  ;).

Nicht den Weg in meine Sammlung gefunden haben z.B.: Inspectres, Kleinge Ängste. Würde ich auf einem Con gerne einmal mitspielen, wenn es jemand anbietet, selber einarbeiten und vorbereiten kommt für mich nicht in Frage.

Was meinem (Regel-) Geschmack entspricht: Ein Standardsystem, das meinem Spielstil entgegen kommt, mit einer Hand voll maßgeschneiderten Anpassungen an den jeweiligen Hintergrund, die einem das Gefühl geben, dass das System zur Welt passt. Ein Hintergrund, der sich damit nicht gut spielen lässt, müsste schon meinem (Setting-) Geschmack stark entsprechen, damit ich einem hochspezialisierten Regelsystem eine Chance gebe.

Da dieser Thread aber als "How To" für das Erstellen kohärenter Systeme in Fredis Sinne gedacht war, höre ich jetzt endgültig auf, daran herum zu meckern  :).

Gast

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Re: Kohärentes Design
« Antwort #35 am: 24.11.2004 | 14:32 »
Da dieser Thread aber als "How To" für das Erstellen kohärenter Systeme in Fredis Sinne gedacht war, höre ich jetzt endgültig auf, daran herum zu meckern :).

Gut so ;-)
Ich habe im übrigen das Gefühl, dass den meisten es nur gegen Strich geht, dass Fredi sagt "wir brauchen _keine_ inkohärenten Systeme" mehr, dass ist natürlich hart und provozierend formuliert, aber der Fredi will doch nur spielen ;-)...

Zitat
nach kurzem Durchblättern zur Seite - dafür investiere ich weder Zeit zur Einarbeitung in die Regeln und den Hintergrund, noch Geld für das Regelbuch bzw. sehr viel Aufwand für die Systemerstellung.
Geht mir bei den meisten klassischen freien Rollenspielen so "kenne ich, will ich nicht wieder ... jaja die Hyperraumsprungregel ist ein bißchen anders". Neue Impulse will ich und die finde ich bei den "kohärenten" eher.
Du hast schon recht, dass man damit nicht unbedingt lang und episch spielen kann, sondern eher kurz und knackig, was ich aber ja auch ein wenig bemängelt habe, trotzdem finde ich die Rollenspielecke im Moment am interessantesten (abgesehen von UA...) auch was die Settings angeht.
Aber wie du schon gesagt hast: Geschmackssache sprach der Affe und biss in die Seife...

Zitat
Mit anderen Worten: "Wir theoretisieren herum".
Aber doch bitte im richtigen Channel. *schieb*
Hä? Warum dürfen Weltenbastler nichts von einer anderen Design-Philosophie erfahren? Stattdessen wird es in die verpönte Theorie-Ecke geschoben. Nix da zumindest der ersten Post gehört ins Weltenbau-Forum.

Aber mal was anderes:
Wie wäre es, wenn wir SdÄs Dark-SF Spiel mal zuende bosseln ... so als Beispiel für kohärentes Spiel?

Offline Wawoozle

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Re: Kohärentes Design
« Antwort #36 am: 24.11.2004 | 14:36 »
Hä? Warum dürfen Weltenbastler nichts von einer anderen Design-Philosophie erfahren? Stattdessen wird es in die verpönte Theorie-Ecke geschoben. Nix da zumindest der ersten Post gehört ins Weltenbau-Forum.
Der erste Post ist ein Fredi-typisches "Man sollte...", "Man könnte...", "Man hätte..."
Grobes rühren im allgemeinen Indie-Brei, aber nichts konkretes -> ideal für die Theorie-Ecke :)

Aber mal was anderes:
Wie wäre es, wenn wir SdÄs Dark-SF Spiel mal zuende bosseln ... so als Beispiel für kohärentes Spiel?
Gute Idee und das macht ihr dann bitte im Rollenspiel- und Weltenbau bereich. Der Rest ist hier gut aufgehoben.
« Letzte Änderung: 24.11.2004 | 14:40 von Wawoozle »
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Offline Fredi der Elch

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Re: Kohärentes Design
« Antwort #37 am: 24.11.2004 | 14:44 »
Ich habe im übrigen das Gefühl, dass den meisten es nur gegen Strich geht, dass Fredi sagt "wir brauchen _keine_ inkohärenten Systeme" mehr, dass ist natürlich hart und provozierend formuliert, aber der Fredi will doch nur spielen ;-)...
Erwischt. ;D Mit "keine" meine ich natürlich "fast keine neuen". 1. Die Alten dürfen ruhig bleiben (auch wenn ich sie nicht mehr mag) und 2. mag es durchaus noch möglich sein, auch da was Neues zu machen. Es wird nur sehr schwer und 99% aller "neuen" Spiele in dem Bereich sind alter Wein mit neuem Hypersprungsystem.

Zitat
Hä? Warum dürfen Weltenbastler nichts von einer anderen Design-Philosophie erfahren? Stattdessen wird es in die verpönte Theorie-Ecke geschoben. Nix da zumindest der ersten Post gehört ins Weltenbau-Forum.
Hab ich auch schon in einer IM angemerkt. Aber Wawoo sieht das irgendwie anders. Ich werde meinen Ausgangspost einfach als praktische Tipps zum kohärenten Design umformulieren und dann nochmal posten. 8)

Zitat
Aber mal was anderes:
Wie wäre es, wenn wir SdÄs Dark-SF Spiel mal zuende bosseln ... so als Beispiel für kohärentes Spiel?
Wäre fein. Aber wer hätte denn Bock, da mitzumachen?
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Zitat von: 1of3
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Offline Wawoozle

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Re: Kohärentes Design
« Antwort #38 am: 24.11.2004 | 14:48 »
Wäre fein. Aber wer hätte denn Bock, da mitzumachen?
Ich wäre sofort dabei...

Allerdings solltest Du deinen Ausgangspost wirklich umformulieren.
Du gibst keine Hinweise WIE kohärentes Design aussehen soll.
Unter "Wie ?" schreibst Du was Du nachher gern darin hättest, aber ein "How to" ist es keineswegs.

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Re: Kohärentes Design
« Antwort #39 am: 24.11.2004 | 14:48 »
@Fredi: Ich! :)
Ich bin viel lieber suess als ich kein Esel sein will...
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
Nicht Sieg sollte der Zweck der Diskussion sein, sondern
Gewinn.

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Re: Kohärentes Design
« Antwort #40 am: 24.11.2004 | 14:55 »
@Fredi: Klar doch!

Unter "Wie ?" schreibst Du was Du nachher gern darin hättest, aber ein "How to" ist es keineswegs.

Ein "How To" - gibt es auch für inkohärente Rollenspiele nicht.
Wenn es sowas gäbe würde ich es abprogrammieren und mir vom Computer jede Woche ein neues System generieren lassen ;-)

Offline Wawoozle

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Re: Kohärentes Design
« Antwort #41 am: 24.11.2004 | 14:57 »
Dazu musst Du zuerst "Gesunden Menschenverstand 1.0" und "strukturiertes Vorgehen 1.0"  implementieren.
Mit beidem hättest Du ausgesorgt, da bräuchtest Du keinen RPG Generator mehr.

Mal ganz davon zu schweigen das allein das Thema "Was stellen wir uns unter Dark-SF vor" schon wieder ein Theorie-Thema ist ;)

Und um dieses Thema werden wir uns ganz bestimmt kümmern müssen ;)

Wir machen also mehrere Threads auf:

Rollenspiel & Weltenbau: Kohärentes Design in Action - Dark SF
Rollenspieltheorie: Was ist Dark SF überhaupt ?
Rollenspieltheorie: Kohärentes Design Brainstorming und Geblubber
« Letzte Änderung: 24.11.2004 | 15:01 von Wawoozle »
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Re: Kohärentes Design
« Antwort #42 am: 24.11.2004 | 15:01 »
Mal ganz davon zu schweigen das allein das Thema "Was stellen wir uns unter Dark-SF vor" schon wieder ein Theorie-Thema ist ;)

Aber: "Welches Ziel soll unser Dark-SF haben, wie äußert sich das "dark" im Spiel?" Ist ganz klar Weltenbau ;o)

Nu aber genug gefrotzel...

Offline Wawoozle

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Re: Kohärentes Design
« Antwort #43 am: 24.11.2004 | 15:06 »
Mal ganz davon zu schweigen das allein das Thema "Was stellen wir uns unter Dark-SF vor" schon wieder ein Theorie-Thema ist ;)

Aber: "Welches Ziel soll unser Dark-SF haben, wie äußert sich das "dark" im Spiel?" Ist ganz klar Weltenbau ;o)

Optimistisch gesehen, ja.
Dann wirst Du aber garantiert ein paar halbgare Literaturstudenten auf den Plan rufen oder allgemein SF-belesene für die man dann Dark-SF erstmal definieren muss.

Denn, das haben wir im GroFaFo mittlerweile ja gelernt:
Es geht nichts über eine solide und gründlich diskutierte Definition ::)

Aus dem ersten Thread sollte gleich hervorgehen was wir mit System und Setting wollen und das es in Folge nur noch um das Design des Systems und Settings an und für sich geht.
« Letzte Änderung: 24.11.2004 | 15:09 von Wawoozle »
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Offline Lord Verminaard

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Re: Kohärentes Design
« Antwort #44 am: 24.11.2004 | 19:06 »
Oh Mann, Leute, das könnt ihr echt nicht mit mir machen, ich muss doch heute noch mindestens vier 24-Stunden-Rollenspiele lesen!! ::) Also schön, wie ich sehe, wollen wir uns hier nicht über die Vor- und Nachteile von inkohärentem Design kloppen. (Ich bevorzuge übrigens den Ausdruck "offenes Design". Klingt weniger nach "kaputt".) Gut, kloppen: an einem anderen Tag.

Wie auch immer, Kohärenz ist ja auch "kein entweder oder" sondern ein "mehr oder weniger".

Diesen Punkt kann man nicht genug unterstreichen. Und deswegen verstehe ich auch nicht, warum jedes neue Spiel gleich so extrem kohärent wie MLWM sein sollte. Warum das Spiel so dermaßen ausdünnen, dass es wie ein zu eng geschnürtes Korsett wirkt? (Disclaimer: Ich kenne MLWM nur aus Rezis und Erzählungen. Bitte nicht hauen.)

Der Punkt ist: Es gibt Regeln, die das Spiel sehr stark lenken, und es gibt Regeln, die interpretationsbedürftiger sind. Es gibt Setting-Elemente, die zu einem ganz klar definierten Spielziel beitragen, und es gibt Setting-Elemente, die noch darauf warten, von den Spielern eines Spiels einen Verwendungszweck zugewiesen zu bekommen. Hier kann man mit den Mischungsverhältnissen durchaus noch arbeiten, da gibt es sehr viele Möglichkeiten. Ich persönlich mag Spiele, deren Herz ein starker, lenkender Systemmechanismus ist, aber die an den Rändern offen genug sind, um Raum für individuelle Abweichungen und Weiterentwicklungen zu lassen. Genauso, wie ich mich auch beim Spielen selbst nicht für eine ganze Sitzung oder eine Reihe von Sitzungen auf einen einzigen Spielstil festlegen will, sondern gelegentliche "Ausflüge" zu schätzen weiß.

"Je kohärenter, desto besser" ist meiner bescheidenen Meinung nach ein Irrglaube. Wenn das stimmen würde, dann wäre das perfekte Rollenspiel ein Spiel, das man nur ein einziges Mal zu spielen braucht, weil man dann bereits alles gesehen hat, was das Spiel zu bieten hat. Wer gibt für so was Geld aus? Irgendwo müssen die Spiele offen sein. Ob sie letztlich auf der Setting-Seite oder auf der Regel-Seite offen sind, ist nicht so wichtig. Aber macht man beides zu, wird das Spiel m.E. zu schnell langweilig.

So weit, so gut. Einen hab ich noch:

Zitat
Habe ich also ein Setting und suche ein System, so sollte ich kein neues machen, es wird sowieso schlechter als die bereits bestehenden. Es gibt keinen Grund, ein „klassisches“ System zu entwickeln.

Hätte DeGenesis ohne System innerhalb so kurzer Zeit 1000 Exemplare verkauft? Mit absoluter Sicherheit nicht! DeGenesis ist ein offenes Design. Es will ein offenes Design sein, und die Leute, die es kaufen, wollen ein offenes Design haben. Trotzdem erwarten sie ein Spiel mit Regeln. Weil nicht jeder Rollenspieler 10 offene Systeme kennt und im Schrank stehen bzw. auf der Festplatte gespeichert hat und über die Kenntnisse und Fähigkeiten verfügt, diese innerhalb kürzester Zeit auf ein neues Setting anzupassen. Und weil es sogar Leute geben soll, die noch nie ein Rollenspiel gespielt haben und sich ein Buch wie DeGenesis kaufen, um in das Hobby einzusteigen.
 
Solange es also Urheberrechte gibt und ich bei kommerziellen Veröffentlichungen nicht einfach fremde Systeme klauen kann, wie ich will, macht es auch Sinn, für ein gutes Setting schnell noch ein System zu schneidern. Und auch wenn es dir, Fredi, banal und müßig erscheint, finde ich es völlig legitim, dass ein Autor seine persönliche Lieblingskombination von bekannten Mechanismen, vielleicht gewürzt mit dem ein oder anderen kleinen Clou, für sein Setting zusammenstellen möchte. Das tut ja niemandem weh. Wer will, kann immer noch sein persönliches Lieblingssystem verwenden.
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Offline Althalus

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Re: Kohärentes Design
« Antwort #45 am: 25.11.2004 | 08:14 »
*applaudiert* :d

Worauf das, was Fredi proklamiert, hinausläuft, ist eine völlige Schubladisierung.
Für Heroic Fantasy gibts System X.
Für Dark Fantasy gibts System Y.
Für Steampunk gibts System Z.

Jedes ist für seine spezielle Eigenart perfekt, aber versuch das System mal mit nem anderen Setting zu nutzen ...

Natürlich mag der Vorteil der perfekten Abstimmung da sein - und damit auch gleichzeitig die Einengung.
Rollenspiel ist für mich immer ein Ausdruck der Kreativität gewesen, und die läßt sich IMHO nur ungern einengen. Das System sollte doch wohl nur mithelfen, eine gewisse Gerechtigkeit zu schaffen und die Vorstellungskraft zu unterstützen.
Nicht jeder ist ein Literat, der geniale Charaktere aus dem Hut zaubern kann. Ein gutes RPG-System schafft es aber, dass auch eher untalentierte Leute Möglichkeiten gezeigt bekommen, genau das zu schaffen. Dazu darf es aber nur Richtungen aufzeigen, keine Schienen legen.
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Re: Kohärentes Design
« Antwort #46 am: 25.11.2004 | 08:19 »
Das System sollte doch wohl nur mithelfen, eine gewisse Gerechtigkeit zu schaffen und die Vorstellungskraft zu unterstützen.

Das System schafft niemals Gerechtigkeit. Niemals. Das gehört hier allerdings nicht mehr wirklich dazu. - Wenn du das ausdiskutieren möchtest, kannst du natürlich gerne einen neuen Faden aufmachen.
Ich stehe Euch zur Verfügung. ;D

Offline Fredi der Elch

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Re: Kohärentes Design
« Antwort #47 am: 25.11.2004 | 09:23 »
@Verminaard
Die gesamt erste Hälfte deines Post hättest du dir schenken können, die sind komplett OT. Es geht nicht darum, dass kohärent besser ist (auch wenn das MHO ist). Es geht darum, dass wir keine NEUEN (!) inkohärenten, offenen, whatever Systeme mehr brauchen.

Btw:
Ich kenne MLWM nur aus Rezis und Erzählungen.
Dann glänze hier nicht durch Uninformiertheit. Liest es! Spiel es am Besten auch. Dumm rumlabern ohne Ahnung zu haben nutzt nichts.

Und jetzt zum eigentlichen Topic:
Zitat
Habe ich also ein Setting und suche ein System, so sollte ich kein neues machen, es wird sowieso schlechter als die bereits bestehenden. Es gibt keinen Grund, ein „klassisches“ System zu entwickeln.
Hätte DeGenesis ohne System innerhalb so kurzer Zeit 1000 Exemplare verkauft? Mit absoluter Sicherheit nicht!
Auch das ist nicht ganz die Frage. Die Frage ist: "Hätte Degenesis ein neues System gebraucht?" Und da sage ich ganz vehement: "NEIN!!" Degenesis d20 hätte mit an Sicherheit grenzender Wahrscheinlichkeit mehr Exemplare verkauft als es die jetzige Version getan hat. Und von Gefühl wäre es auch nicht viel anders gewesen (d.h. die d20-Regeln hätten das Spielgefühl nicht verändert).

Das war doch meine Aussage: Entwickelt keine neuen "offenen" Systeme: nehmt d20! (oder eins von 20 anderen)
Where is the fun at? - The rules should tell me clearly - And how to get there
- Don't try to make me feel like I live there, make me care about it. -

Zitat von: 1of3
D&D kann immerhin eine Sache gut, auch wenn es ganz viel Ablenkendes enthält: Monster töten. Vampire kann gar nichts.

Offline Jestocost

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Re: Kohärentes Design
« Antwort #48 am: 25.11.2004 | 09:58 »
Degenesis hätte in Deutschland eher weniger Exemplare als D20 Version verkauft - außerdem wäre es derzeit rein rechtlich gar nicht möglich gewesen.

Hast du das KatharSys System eigentlich schon mal selbst gespielt? Wenn ja, dann hast du vielleicht herausgefunden, warum ich das System so entworfen habe, wie es jetzt ist? Es ist einigermaßen "crunchy", spricht also "normale" Rollenspieler an und einigermaßen "erzählerisch", da mit den Prinzipien die Spieler angehalten werden, ihre Charaktere auszuspielen, und nur gewürfelt wird, wenn es wirklich notwendig ist: Und es funktioniert! Es führt dazu, dass selbst eingefleischte Würfelfans am ganzen Abend nur ein paar Mal ihre Würfel in die Hand nehmen, weil sie wissen, dass es etwas schaffen, wenn ihr Charakter es nur beherrscht.

Klar ist KatharSys weder das perfekte System noch die Revolution im Rollenspielbereich - aber es stellt die Charaktere in den Mittelpunkt, es macht Ihnen das Überleben schwierig und es zwingt Spieler, Entscheidungen abzuwägen, da jeder Kampf sehr schnell tödlich werden kann, aber man auch nicht sofort durch einen einzigen schlechten Wurf stirbt.

Wie immer: Erst informieren (also spielen und die Praxis erleben), dann sich eine Meinung bilden, dann diese Meinung nach außen tragen. Der Rest ist nur Geplapper und da gibt es schon genug auf der Welt.
"When I became a man, I put away childish things, including the fear of being childish, and the desire to be very grown up."
--C.S. Lewis, 1947

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Re: Kohärentes Design
« Antwort #49 am: 25.11.2004 | 11:00 »
Zitat von: Marcel
Ich habe im übrigen das Gefühl, dass den meisten es nur gegen Strich geht, dass Fredi sagt "wir brauchen _keine_ inkohärenten Systeme" mehr, dass ist natürlich hart und provozierend formuliert, aber der Fredi will doch nur spielen ;-)...

Nein, für mich scheint sich das ganze "Gespiele" des Elches halt nur um eine Rollenspielimplementation der alten "Systemunabhängig vs. Systemspezifisch programmieren"-Threads zu handeln. Oder Dungeoncrawl vs. True Roleplaying. Oder Dönerliebhaber vs. Currywurstesser. Das ganze hat einfach Null Nährwert. Fredi postuliert wild angebliche Qualitätsmaßstäbe, die natürlich nur subjektiv sein können. Manchmal mag "kohärentes" Rollenspieldesign angebracht, oft halt anscheinend nicht.

Deswegen stimme ich in diesem:
Zitat von: Jestocost
Wie immer: Erst informieren (also spielen und die Praxis erleben), dann sich eine Meinung bilden, dann diese Meinung nach außen tragen. Der Rest ist nur Geplapper und da gibt es schon genug auf der Welt.
mehr als zu.