Autor Thema: Kohärentes Design in Action - Dark SF  (Gelesen 14946 mal)

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Offline Fredi der Elch

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Re: Kohärentes Design in Action - Dark SF
« Antwort #75 am: 25.11.2004 | 11:26 »
Viele Köche verderben den Brei.
Da hat er Recht.

Ich hätte gerne außer Sohn des Äthers (der das ja irgendwie initiiert hat) auch noch Marcel Gehlen an Bord (der die konkrete Ausarbeitung vorgeschlagen hat). Wäre das ok für alle Beteiligten?

Wobei natürlich konstruktive Ideen von allen Interessierten gerne angenommen werden.

Mal schauen, ob da was draus wird. Bei solchen Projekten weiß man ja, dass sie gerne versanden...
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Re: Kohärentes Design in Action - Dark SF
« Antwort #76 am: 25.11.2004 | 11:33 »
Geht von meiner Seite in Ordnung. Konstruktive Ideen kommen trotzdem noch... hoff ich... ;)
Ich bin viel lieber suess als ich kein Esel sein will...
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
Nicht Sieg sollte der Zweck der Diskussion sein, sondern
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Offline Fredi der Elch

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Re: Kohärentes Design in Action - Dark SF
« Antwort #77 am: 25.11.2004 | 11:40 »
Konstruktive Ideen kommen trotzdem noch...
Ich rechne fest damit! ;D
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Re: Kohärentes Design in Action - Dark SF
« Antwort #78 am: 25.11.2004 | 12:28 »
Also von meiner Seite her soll es nicht versanden. Ich will wissen, ob unter deiner Design - Anleitung ein Spiel entsteht, das kohärent ist (in der Hoffnung es dann zu verstehen).

Einige Antworten zu deinen Fragen kommen heute Abend, sorry, mein Soziologie - Referat ist doch länger geworden als geplant. Will damit sagen: ich hab's nicht vergessen.
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Re: Kohärentes Design in Action - Dark SF
« Antwort #79 am: 25.11.2004 | 15:21 »
Ich hätte gerne außer Sohn des Äthers (der das ja irgendwie initiiert hat) auch noch Marcel Gehlen an Bord (der die konkrete Ausarbeitung vorgeschlagen hat). Wäre das ok für alle Beteiligten?

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Re: Kohärentes Design in Action - Dark SF
« Antwort #80 am: 25.11.2004 | 17:45 »
Okay, ich habe ein wenig Zeit, es geht an die Beantwortung der ersten Fragen...

Anmerkung: Dark SF würde ich eher in Richtung Dystopie entwickeln mit einem leichten 1984/Brave new world - Einschlag. Wichtig ist mir der ambivalente Charakter von Technologien und die psychologische Vergewaltigung von Individuum und Masse.

Was haben die Spieler genau gemacht?
Die Spieler sind natürlich Menschen unserer Zeit, die ein Spiel spielen. Das heißt, dass sie auf Annehmlichkeiten wie Essen, Trinken und ein paar OT - Scherze nicht verzichtet haben. Insgesamt betrachtet muss ich aber sagen, daß das Eintauchen in das Setting recht gut erfüllt wurde, die Spieler waren mit Leib und Seele dabei. Das heißt aber nicht, dass sie es angenehm hatten. Vor allem Mark, der die Kontrolle über seinen Charakter verloren hat, machte das Spielen gegen seine Mitspieler Spaß, aber Christian hat dies nicht besonders gut aufgenommen. Er ist wirklich daran verzweifelt, dass seine wichtigsten Aktionen misslungen sind und sich sein Charakter jetzt in einer schlimmeren Lage befindet als vorher. Über das helle Licht der Baulampe im Rücken des Spielleiters haben sich die Spieler manchmal beschwert, es würde blenden, aber das hat an sich zur Atmosphäre beigetragen. Irgendwann war die Gruppe soweit, dass sie sich gegenseitig und sich selbst nicht mehr vertraut haben. Es wurden zwar Pläne und Vorgehensweisen besprochen, aber immer wurde ein Backup - Plan entwickelt, falls einer der Charaktere umgedreht wird, keiner sollte alles wissen, um die Gruppe nicht zu gefährden. Timo, der SL, konnte die Leute gerade noch davon überzeugen, am Spieltisch zu bleiben, und die Diskussionen nicht auch wirklich nur unter zwei Augen zu führen, aber nur der Praktikabilität wegen. Auch haben die Spieler am Ende fast allen Worten ihres Spielleiters nicht mehr getraut, er will sie eh nur wieder in die Falle locken. Das Spiel war schon ein  ganz schöner Grenzgang, aber eigentlich haben alle die unangenehm düstere, paranoide Atmosphäre genossen, und waren froh, daß sie nicht wirklich in einer solchen Welt leben. Auch Christian, der sehr viel in dem Spiel verloren hat und mal entnervt seine Notizen vom Tisch gefegt hat, beruhigte sich wieder und meinte, dass es an sich schon Spaß machen würde ... auch wenn die Angelegenheit Streckenweise sehr frustrierend wäre.
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Re: Kohärentes Design in Action - Dark SF
« Antwort #81 am: 25.11.2004 | 18:00 »
Was haben die Charaktere gemacht?
Die Charaktere sind Bürger dieses totalitären Staates, der sich eine Demokratie schimpft, in Wirklichkeit aber den Bürger wie Vieh behandelt, als Konsumenten, und jeglicher Freiheit beraubt hat. Sie sind alle integrierte und funktionierende Einheiten dieses Staates gewesen, bis es in ihrem Kopf geklickt hat und sie das große Verbrechen erkannt haben, das geschieht. Seit dem versuchen sie den Staat zu ändern, getroffen haben sie sich auf einem Seminar, dessen verdecktes Ziel es war, dass sich kritisch denkende Geister treffen und versuchen etwas zu ändern. Keiner außer dem SL weiß jedoch, daß der Initator des Projektes ein Mitglied der herrschenden Schicht ist, und er dieses Seminar nur veranstaltet hat, damit diese kritischen Geister sich selbst entlarven.
Sie saßen also in ihrem Versteck und planten erstmal an Informationen zu kommen, und objektive Informationen waren schwer zu bekommen. Dazu brauchte man ein Radio, das in der Lage war, weltweite Sender zu empfangen... ein riskantes Unterfangen, da auf der Besitz sanktioniert wurde. Brisko (Marks Charakter) musste, um der Befragung durch die Ordnungskräfte zu entgehen, zwei Polizisten seine gefälschte ID zeigen. Diese kleine Straftat lastet nun auf seinem gewissen, da nun seine Konditionierung einsetzt und eingepflanzte psychische Mechanismen ihn martern. Es ist genau das, was ihn später zu Fall bringen wird. Tina (Sabines Charakter) hat das selbe Problem, da sie eine Schußwaffe besitzt, schon zweimal war sie kurz davor sich bei den Behörden zu melden.
Der Kontakt der Charaktere taucht nicht auf, und als sie ihr Versteck verlassen, ist die Wohnung mit Sicherheitskräften umstellt. Brisko schnappt sich einen Stuhl und erschlägt damit den ersten Polizisten, der das Zimmer betreten will. Daraufhin bricht er zusammen, die Konditionierung übernimmt langsam die Kontrolle über ihn. Das wissen seine Mitstreiter aber noch nicht. Nur knapp gelingt die Flucht, bei der alle von Tinas Waffe erfahren. Später, als Brisko nur noch ein Wrack ist, schnappt er sich eben jene Pistole um damit Tom (Christians Charakter) in den Rücken zu schießen, der Rest rennt, vom plötzlichen Angriff überrascht.
Er liefert sich und den Verletzten den Behörden aus...
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Offline Fredi der Elch

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Re: Kohärentes Design in Action - Dark SF
« Antwort #82 am: 25.11.2004 | 20:51 »
Also, was ich aus deinen Beschreibungen rauslese (ganz grob) ist folgendes:
Es geht bei dem Spiel hauptsächlich um die Atmosphäre der Frustration der Spieler, die Verzweiflung, die Unsicherheit, die Paranoia. Also Sim Color. Bei Dark SF.

Wie schon gesagt sind weder Sim, noch Color noch Dark SF mein Ding. Ich kann hier also nur Tipps zum Designprozess machen (also mehr Fragen stellen) aber designen musst du das. Ich kann damit nämlich überhaupt nichts anfangen.

Aber jetzt mal zu den Sachen, die ich in deinen Zusammenfassungen sehe. Es geht also darum, bei den Spielern ein Gefühl zu erzeugen. Außerdem sollen sie sich extrem in ihre Figuren hineinversetzen. Die Spieler versuchen über ihre Figuren etwas zu erreichen, was nicht klappt. Sie sind frustriert und finden es trotzdem toll.
Also wie du das umsetzen willst ist mir nicht klar...

Was ich auch nicht ganz verstehe ist dieses Element dass die Spieler sich gegenseitig nicht mehr vertrauen. Soll das so sein? Oder ist das nur eine Übertreibung für das In-Character spielen?

In Character sind die Charaktere also damit beschäftigt sich als Widerstandsgruppe gegen das System zusammenzuschließen. Und es gibt Mechanismen, die die Persönlichkeit und die Entscheidungen der Charaktere beeinflussen können. Wobei sich die Spieler dran halten müssen (Sim Character).

Ist die Zusammenfassung soweit richtig, hab ich was vergessen, fehlt noch was?

Ansonsten war das schon sehr ausführlich, die anderen Antworten können ruhig etwas knapper sein. Wobei du dich auf die spielrelevanten Dinge konzentrieren kannst, dass die Spieler auch mal Chips essen ist mir klar. ;D

Bisher: Coole Sache. Wie das gehen soll ist mir völlig schleierhaft, aber mal sehen…
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Re: Kohärentes Design in Action - Dark SF
« Antwort #83 am: 25.11.2004 | 21:27 »
Ja, du hast das, was mir bisher vorschwebt ganz gut zusammengefasst, obwohl das natürlich noch um ein paar Dimensionen erweitert wird. Ich hab' auch noch keine Ahnung, was letztendlich drauß wird und wie das gehen soll, aber mal sehen, was dieser Prozess noch so bringt.

Zitat
Was ich auch nicht ganz verstehe ist dieses Element dass die Spieler sich gegenseitig nicht mehr vertrauen. Soll das so sein? Oder ist das nur eine Übertreibung für das In-Character spielen?
Ja, da haben die Spieler die Paranoia ihrer Charaktere etwas übertrieben und es ins Off übertragen. Es ist nicht das Ziel des Spiels, das die Spieler sich gegenseitig nicht vertrauen. Sie sollen ihren Charakteren und den Charakteren der anderen nicht vertrauen, da ja jeder ein Maulwurf sein könnte, ohne es zu wissen.

Zitat
Atmosphäre der Frustration der Spieler, die Verzweiflung, die Unsicherheit, die Paranoia
Genau das ist das Ziel.

Über genaue Mechanismen werden wir uns später im Design - Porzess unterhalten, aber da habe ich auch schon ein paar Ideen.

Beantwortung der nächsten paar Fragen folgt heute Nacht oder Morgen.
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Preacher

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Re: Kohärentes Design in Action - Dark SF
« Antwort #84 am: 25.11.2004 | 23:37 »
Wie schon gesagt sind weder Sim, noch Color noch Dark SF mein Ding. Ich kann hier also nur Tipps zum Designprozess machen (also mehr Fragen stellen) aber designen musst du das. Ich kann damit nämlich überhaupt nichts anfangen.

Dann mal ne Frage von der Seite: Womit genau kannst Du denn was anfangen? Als die Idee von SdÄ im anderen Thread  in den Raum geworfen wurde, stand da ja noch nichts fest. Warum sagst Du dann nicht: "Damit kann ich nix anfangen, aber laß uns doch ein System entwickeln, das sich um xyz dreht - das ist mehr mein Ding, daran kann ich das besser erklären."

Denn "Kann ich nichts mit anfangen, mußt Du selbst machen" klingt für meine Begriffe nach einer ziemlich dünnen Ausrede dafür, daß Du selbst nicht so recht weißt, um was es dir hierbei eigentlich geht.

Wenn es hier darum geht, daß SdÄ seine Vorstellungen umsetzen und dabei einen kohärenten Designprozess verwenden will mag das in der Form ja in Ordnung gehen. Aber das stellt sich mir bislang so dar, daß er (und andere - mich inbegriffen) verstehen will, wie der Prozeß aussieht - und wäre es dafür nicht sinnvoller, wenn Du in einem eigenen Thread selbst ein Spiel entwickelst an dessen Beispiel Du ihn erklärst? Oder ihn meinetwegen am Beispiel deines 24-Stunden-Rollenspiels aufschlüsselst?

Offline Fredi der Elch

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Re: Kohärentes Design in Action - Dark SF
« Antwort #85 am: 26.11.2004 | 09:28 »
Dann mal ne Frage von der Seite: Womit genau kannst Du denn was anfangen? Als die Idee von SdÄ im anderen Thread  in den Raum geworfen wurde, stand da ja noch nichts fest. Warum sagst Du dann nicht: "Damit kann ich nix anfangen, aber laß uns doch ein System entwickeln, das sich um xyz dreht - das ist mehr mein Ding, daran kann ich das besser erklären."
Hab ich.

Hmmmm, hört sich (für mich) stark nach Sim: Color an. Da bin ich ganz schlecht drin.

So, jetzt aber mal eine (extrem rudimentäre) Idee zu Dark SF von mir (Elche sind langsame Tiere):
Mensch vs. Maschine bzw. Menschlichkeit vs. Maschinismus. Die Frage ist: hat Menschlichkeit an sich einen Wert? Oder ist eine komplett durchstrukturierte Gesellschaft besser? Ist es das Wert, "menschliche" Werte (Freiheit, Nähe, Liebe) zu opfern, um menschliche Schwächen (Fehler, Aggression, Hass, Unsicherheit) auszumerzen? Ist die kalte aber verlässliche Maschine besser als der warme aber so wankelmütige Mensch?
Das geht jetzt ein wenig in eine andere Richtung als die bisher genannten Ideen. Wäre das denn etwas, was ihr euch vorstellen könntet?

Ich alte Narr-Sau, ich, würde natürlich den Spielern jeweils die Entscheidung überlassen, ob sie in einer Situation eher die Menschen- oder die Maschinenseite bevorzugen. Quasi den langsamen Verfall zur Maschinenseite schon einzubauen ist mir zu Simmy.
Also, erst lesen, dann nörgeln. Ich weiß, der Thread ist lang, aber wenn du schon spät einsteigen willst (was ja ok ist), dann hätte ich gerne konstruktive Beiträge. Und dazu sollte man eben den Thread mal gelesen haben.

Zitat
Denn "Kann ich nichts mit anfangen, mußt Du selbst machen" klingt für meine Begriffe nach einer ziemlich dünnen Ausrede dafür, daß Du selbst nicht so recht weißt, um was es dir hierbei eigentlich geht.
Und solche Anwürfe kann ich von Leuten, die scheinbar den Thread nicht mal gelesen haben, nicht brauchen. Konstruktive Beiträge ja, sowas nein.

Zitat
Wenn es hier darum geht, daß SdÄ seine Vorstellungen umsetzen und dabei einen kohärenten Designprozess verwenden will mag das in der Form ja in Ordnung gehen. Aber das stellt sich mir bislang so dar, daß er (und andere - mich inbegriffen) verstehen will, wie der Prozeß aussieht - und wäre es dafür nicht sinnvoller, wenn Du in einem eigenen Thread selbst ein Spiel entwickelst an dessen Beispiel Du ihn erklärst? Oder ihn meinetwegen am Beispiel deines 24-Stunden-Rollenspiels aufschlüsselst?
Das ist doch auch eine Idee. Wobei ich es jetzt wirklich als: Fredi begleitet den Prozess verstanden hatte. Denn SdÄs und meine Vorstellungen eines Rollenspiels passen nicht so ganz zusammen... (wie schon bemerkt)

Und nichts würde ich lieber machen als hier im Forum öffentlich ein Rollenspiel zu entwickeln, also ein kompletes Rollenspiel schreiben und dazu noch detaillierte Hinweise zum Designablauf geben. Wenn ich jetzt 4 Wochen sonst nichts vor hätte. Gottseidank habe ich noch eine Arbeit und deswegen wird das wohl so schnell nichts werden. Oder wenn sehr, sehr langsam.

Zitat
Oder ihn meinetwegen am Beispiel deines 24-Stunden-Rollenspiels aufschlüsselst?
Das wäre eine Idee. Aber das wird keiner verstehen (vor allem weil aufgrund der Zeitbegrenzung der Prozess nicht 100% kohärent war). Hm, könnte es ja mal probieren...
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Offline Wawoozle

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Re: Kohärentes Design in Action - Dark SF
« Antwort #86 am: 26.11.2004 | 09:42 »
Und nichts würde ich lieber machen als hier im Forum öffentlich ein Rollenspiel zu entwickeln, also ein kompletes Rollenspiel schreiben und dazu noch detaillierte Hinweise zum Designablauf geben. Wenn ich jetzt 4 Wochen sonst nichts vor hätte. Gottseidank habe ich noch eine Arbeit und deswegen wird das wohl so schnell nichts werden. Oder wenn sehr, sehr langsam.
Wir haben Zeit... viel Zeit.
Sind ja noch genügend Design-Threads da mit denen wir uns so lange die Zeit vertreiben können.

Mach einfach mal... jeder hier möchte wissen wie Du dir den Prozess von kohärentem Design vorstellst und wer könnte das besser anhand eines Praxisbeispiels erklären als du ?
Ihr wollt doch alle den Nachtisch zuerst !

Preacher

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Re: Kohärentes Design in Action - Dark SF
« Antwort #87 am: 26.11.2004 | 12:49 »
Also, erst lesen, dann nörgeln. Ich weiß, der Thread ist lang, aber wenn du schon spät einsteigen willst (was ja ok ist), dann hätte ich gerne konstruktive Beiträge. Und dazu sollte man eben den Thread mal gelesen haben.
Nun, ich habe den Thread gelesen, von Anfang an sogar und deine Vorschläge zu Dark SF auch durchaus zur Kenntnis genommen. Aber  Das war schlicht und ergreifend der Eindruck, den ich hatte. Wenn Du zu Dark SF /Sim Color (was immer das auch ist) nichts anfangen kannst (was ja durchaus in Ordnung geht), dann solltest Du konsequenterweise sagen:

Warum sagst Du dann nicht: "Damit kann ich nix anfangen, aber laß uns doch ein System entwickeln, das sich um xyz [zur Erläuterung: hier Lieblingsgenre von Elchen einsetzen] dreht - das ist mehr mein Ding, daran kann ich das besser erklären."

Und das hast Du eben nicht - und das war mein Punkt. Konstruktive Vorschläge diesbezüglich habe ich auch gemacht - die hast Du oben selbst zitiert.
Einige Formulierungen lasen sich aggressiver als sie gemeint waren - sorry for that, nochmaliges Lesen und Überdenken der Formulierung könnte da hilfreich sein. Andererseits solltest gerade Du in der Hinsicht nicht so empfindlich sein.
Also nochmal für's Protokoll:
Ich würde den beschriebenen Designprozess gern auch verstehen, fände es aber hierbei sehr viel praktischer, wenn Du selbst ein Beispiel dafür bringst. Das war alles. Und wie gesagt: Ich habe den Thread gelesen und wollte ein Zwischenfrage stellen. Ich werde meine Posts in Zukunft sorgfältiger formulieren, allerdings ist das etwas, worum ich dich dann auch bitten möchte.

Das ist doch auch eine Idee. Wobei ich es jetzt wirklich als: Fredi begleitet den Prozess verstanden hatte. Denn SdÄs und meine Vorstellungen eines Rollenspiels passen nicht so ganz zusammen... (wie schon bemerkt)
Jo - aber nochmal: Ich dachte an sich, das soll zur Erklärung eines Designprozesses dienen - nicht um ein Spiel nach den Vorstellungen des "Schülers" zu entwickeln. Falls ich das falsch verstanden habe, dann vergeßt den Einwand und macht einfach weiter - weiter verfolgen werde ich das so oder so.

Das wäre eine Idee. Aber das wird keiner verstehen (vor allem weil aufgrund der Zeitbegrenzung der Prozess nicht 100% kohärent war). Hm, könnte es ja mal probieren...
Fänd ich jedenfalls interessant. Und um den kohärenten Designprozess zu veranschaulichen dürfte es ja auch ausreichen, selbst wenn es nicht 100%ig ist.

Offline Fredi der Elch

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Re: Kohärentes Design in Action - Dark SF
« Antwort #88 am: 26.11.2004 | 14:33 »
Ich werde meine Posts in Zukunft sorgfältiger formulieren, allerdings ist das etwas, worum ich dich dann auch bitten möchte.
Da hast du wohl Recht. Ich dachte es wäre klar gewesen, dass mir diese Art des Spiels nicht liegt. Aber da ich ehrlicherweise auch nicht so genau wusste, was ich von dem Thread erwarten sollte und was ich hier vor hatte, war ich wohl undeutlich. Werde versuchen mich da deutlicher auszudrücken.

Das Ganze hatte ja mal so angefangen:
Sagen wir mal, ich wollte ein Dark Science Fiction Rollenspiel schreiben, was wäre der erste Schritt es kohärent zu designen?
Und deswegen hatte ich es schon so verstanden, dass hier ein Spiel nach den Vorstellungen von SdÄ (wenn man will eines „Schülers“) entwickelt wird. Tut mit leid, wenn das nicht allen klar war.

Aber der Thread (und auch deine Anmerkungen Preacher) haben das jetzt etwas klarer rausgearbeitet. Es gibt 3 mögliche Punkte:
1. Wir machen weiter mit dem bisherigen Projekt. Das hängt davon ab, ob SdÄ und Marcel Bock darauf haben, das Spiel primär alleine zu basteln und es ok wäre, wenn ich nur Anmerkungen mache bzw. Steuerung anbiete. Wie sieht´s aus Leute?
2. Ich erkläre den Designansatz anhand von Spotlight 24h. Das kann ich mal probieren, auch wenn es retrospektiv ist (d.h. ich weiß nicht mehr immer was ich mir dabei gedacht habe und kann gute Vorschläge und Anmerkungen nicht mehr so einfach einarbeiten). Aber das könnte ich mal machen. Dauert etwas.
3. Ich starte ein eigenes Projekt. Wie gesagt, nichts lieber als das, aber die Zeit. Ich werde das mal überdenken. Denn der Ganze Prozess bringt nichts, wenn man keine zündende Idee hat, die es sich auch umzusetzen lohnt.
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Re: Kohärentes Design in Action - Dark SF
« Antwort #89 am: 26.11.2004 | 18:32 »
Zitat
1. Wir machen weiter mit dem bisherigen Projekt. Das hängt davon ab, ob SdÄ und Marcel Bock darauf haben, das Spiel primär alleine zu basteln und es ok wäre, wenn ich nur Anmerkungen mache bzw. Steuerung anbiete. Wie sieht´s aus Leute?

Prinzipiell ja, ich sehe nur ein Problem: Was SdÄ da vorschwebt würde ich nicht spielen.
Spielabende die mich so dermaßen frustriert haben fand ich nie besonders toll, zwei davon hintereinander und ich bin gewillt dem SL zu sagen, dass mir das so einfach keinen Spaß macht.
Ich bezweifle, dass ich sehr konstruktiv an einem Spiel mitwirken kann, das mir keinen Spaß macht.

Offline Fredi der Elch

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Re: Kohärentes Design in Action - Dark SF
« Antwort #90 am: 27.11.2004 | 08:45 »
Ich bezweifle, dass ich sehr konstruktiv an einem Spiel mitwirken kann, das mir keinen Spaß macht.
Ok. Geht mir ja ähnlich. Ich würde niemals sowas frustrierendes spielen wollen...  :-\

Also SdÄ, magst du den Designsprozess trotzdem durchziehen (mit mehr oder weniger hilfreichen Tipps meinerseits)?
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Re: Kohärentes Design in Action - Dark SF
« Antwort #91 am: 28.11.2004 | 21:05 »
Das sind nur meine Ideen. Das Konzept kann und sollte natürlich mehrfach umgeworfen werden. Wir sind doch immer noch in eine Brainstormingphase, oder nicht? Ich habe nur einen Aspekt beschrieben, der mir gerade so eingefallen war. Ich weiß selbst nicht, ob es mir Spaß machen würde, das zu spielen.

Also raus mit euren Vorschlägen! Wir können auch auf Fantasy, Horror, X,Y oder Z wechseln. Mir ist es egal. Ich will bloß verstehen, wie ein kohärentes Rollenspiel entsteht und funktioniert.

Aber eine Sache hat der Thread schon bewiesen: Die initiale Designanleitung war, gelinde gesagt, unvollständig. Leere Worte, die es nun zu füllen gilt!
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Offline Fredi der Elch

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Re: Kohärentes Design in Action - Dark SF
« Antwort #92 am: 29.11.2004 | 11:01 »
Die initiale Designanleitung war, gelinde gesagt, unvollständig.
Hm. Würde gerne wissen, wo du eine Designanleitung hernimmst. Die würde ich nämlich auch gerne lesen. ;D Was ich gepostet hatte, war folgendes.
Es gibt natürlich keine einfache Bastelanleitung aber ein paar Punkte kann man berücksichtigen:
(Hervorhebung neu)

Dass sich hier im Thread einige darüber aufregen, meine Anleitung sei unvollständig, ist IMO nur darauf zurückzuführen, dass sie den Ausgangsthread nicht richtig verstanden haben (was sicher auch an meiner mangelnden Darstellung liegt). Aber um das nochmal klarzustellen: Ich habe ein paar Punkte genannt, keine Anleitung gegeben. Und dass ein paar Punkte unvollständig sind, ist doch selbstverständlich.

Zum Inhalt
Das sind nur meine Ideen. Das Konzept kann und sollte natürlich mehrfach umgeworfen werden. Wir sind doch immer noch in eine Brainstormingphase, oder nicht?
Wie ich schon ganz zu anfang erwähnte (das war einer der Punkte):
  • Ein klares Ziel. Der Designer sollte von Anfang an ein klares Ziel von seinem Spiel vor Augen haben. Er sollte auch wissen, wie das tatsächliche Spiel in der Praxis aussehen soll.
Wir brauchen ein Ziel. Und wir werden uns beim Ziel scheinbar nicht einigen können, da wir zu unterschiedliche Vorstellungen von einem möglichen Rollenspiel haben. Wie gesagt habe ich auch keine Zeit und vor allem keine Nerven, jetzt ein Rollenspiel zu designen, dass mich nicht wirklich überzeugt / anspricht.

SdÄ, deswegen gibt es IMO für das Dark SF Projekt nur die Möglichkeit, dass du das alleine bastelst und ich dich versuche zu unterstützen. Wobei ich eben nur auf den Designprozess Einfluss nehmen kann, inhaltlich aber nicht. Kannst du dir das so vorstellen oder eher nicht?

Ich konzentriere mich lieber auf die Darstellung anhand von Spotlight 24h und/oder auf ein ganz anderes Rollenspiel (ich hab das so eine Idee...). Wird aber eben dauern.
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Re: Kohärentes Design in Action - Dark SF
« Antwort #93 am: 29.11.2004 | 14:30 »
Ich habe keine Lust hier alleine etwas zu machen. ein kreativer Design - Prozess sollte von mehreren ausgehen. Ich bin gerne bereit kohärentes Design auszuprobieren, aber nur, wenn auch andere Leute mit machen. Das Genre ist mir egal, Dark SF habe ich zufällig gewählt. Ich bin nicht darauf fixiert.

Ich wüßte jetzt aber doch schon gerne, wie so ein Design - Prozess aussieht.
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Re: Kohärentes Design in Action - Dark SF
« Antwort #94 am: 29.11.2004 | 14:57 »
Ich habe keine Lust hier alleine etwas zu machen. ein kreativer Design - Prozess sollte von mehreren ausgehen. Ich bin gerne bereit kohärentes Design auszuprobieren, aber nur, wenn auch andere Leute mit machen. Das Genre ist mir egal, Dark SF habe ich zufällig gewählt. Ich bin nicht darauf fixiert.
Ich würde dann mal sagen, wir motten den Thread ein. Denn zu Dark SF fällt mir nichts ein und unsere Vorstellungen von einem guten Rollenspiel gehen doch stark auseinander.

Aber wie ich schon mal erwähnte:
Und nichts würde ich lieber machen als hier im Forum öffentlich ein Rollenspiel zu entwickeln, also ein kompletes Rollenspiel schreiben und dazu noch detaillierte Hinweise zum Designablauf geben. Wenn ich jetzt 4 Wochen sonst nichts vor hätte. Gottseidank habe ich noch eine Arbeit und deswegen wird das wohl so schnell nichts werden. Oder wenn sehr, sehr langsam.
Ich werde also wenn die Sterne richtig stehen (oder so) mal einen Thread zu kohärentem Design aufmachen, in dem ich versuchen werde, ein Spiel komplett zu designen. Aber es wird evtl. dauern und auf jeden Fall langsam sein.

Oder ich versuche es doch erst mit der Darstellung anhand von Spotlight 24h. Mal sehen.
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Re: Kohärentes Design in Action - Dark SF
« Antwort #95 am: 30.11.2004 | 09:37 »
FAZIT: Viel Lärm um Nichts
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« Antwort #96 am: 30.11.2004 | 09:42 »
Oh, oh, ich hab auch ein Fazit! (und das ganz ohne hier rumzubrüllen)

Fazit:
Sagen wir mal, ich wollte ein Dark Science Fiction Rollenspiel schreiben, was wäre der erste Schritt es kohärent zu designen?
Scheinbar war dir dir Frage wohl nicht wirklich wichtig, sonst hättest du es durchgezogen.
Where is the fun at? - The rules should tell me clearly - And how to get there
- Don't try to make me feel like I live there, make me care about it. -

Zitat von: 1of3
D&D kann immerhin eine Sache gut, auch wenn es ganz viel Ablenkendes enthält: Monster töten. Vampire kann gar nichts.

Preacher

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Re: Kohärentes Design in Action - Dark SF
« Antwort #97 am: 30.11.2004 | 09:59 »
Wie ich es mir gedacht habe: Da ging es nicht darum, ein Dark SF-Spiel zu entwickeln, sondern den kohärenten Designprozeß an einem Beispiel erklärt zu kriegen. Ist doch klar, daß das Spiel selbst in dem Fall nicht weiter wichtig ist.
Von daher ist dieser Versuch, den schwarzen Peter abzugeben recht durchsichtig - die Worte, die bei der Frage wichtig waren, waren nicht "Dark SF" sondern wie hättei ch vorzugehen".
Deswegen hab ich auch die Entschuldigung "mit Dark SF kann ich nichts anfangen" für recht gegenstandslos gehalten. Der Punkt hier ist nicht "Dark SF" sondern "Kohärentes Design". Es ging also wirklich nur um den Design-Prozeß, der Rest war wohl das erste was ihm eingefallen ist - da hätte auch genausogut "Horror", "High Fantasy" oder "Glücksbärchis" stehen können, weil das nicht weiter wichtig ist.
Von daher: Keine Vorwürfe in den Raum stellen, jemandem sei seine Frage nicht wichtig, nur weil DU sie falsch verstanden hast, und dich an "Dark SF" statt "Kohärenz" aufgehängt hast.

Offline Wawoozle

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Re: Kohärentes Design in Action - Dark SF
« Antwort #98 am: 30.11.2004 | 10:09 »
Ich denke bevor hier weiter reihum der schwarze Elch durchgereicht wird kann man den Thread genausogut schliessen.

Wir warten weiterhin gespannt auf ein Praxisbeispiel für Kohärentes Design, dann vielleicht in einem anderen Thread und anhand eines Themas das Fredi mehr liegt.
Ihr wollt doch alle den Nachtisch zuerst !