Autor Thema: Kohärentes Design in Action - Dark SF  (Gelesen 15006 mal)

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Offline 8t88

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Re: Kohärentes Design in Action - Dark SF
« Antwort #50 am: 24.11.2004 | 17:00 »
Hat keiner was zu meinem Vorschlag zu sagen?
Möchte wissen ob das in die richtige Richtung geht.
Live and let rock!

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Re: Kohärentes Design in Action - Dark SF
« Antwort #51 am: 24.11.2004 | 17:03 »
Ok.
Das bedeutet:
Phase 1. Welches Spielerlebnis wollen wir erzeugen?

Alle weiterführenden Ideen wie genaues Setting und Regelaufbau lassen wir mal weg.
Ich bin viel lieber suess als ich kein Esel sein will...
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
Nicht Sieg sollte der Zweck der Diskussion sein, sondern
Gewinn.

Joseph Joubert (1754 - 1824), französischer Moralist

Offline Wawoozle

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Re: Kohärentes Design in Action - Dark SF
« Antwort #52 am: 24.11.2004 | 17:06 »
Einfache antwort: Ein intensives an das man sich auch später noch erinnert.

Und jetzt ?

@8t88
Im moment würde ich sagen das dein Ansatz zumindest dem von Fredi und Marcel geforderten am nächsten kommt.
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Re: Kohärentes Design in Action - Dark SF
« Antwort #53 am: 24.11.2004 | 17:08 »
@8t88: Auf deinem Vorschlag können wir später zurückgreifen. Machen wir erstmal den ersten Schritt.

Spielerlebnis: Man verliert das Spiel und ist frustriert, versucht es aber immer wieder, es soll süchtig machen. (So wie ein Flipper - Automat, bei dem man den Highscore nicht schlägt, trotzdem wirft man immer weiter eine Münze rein.)
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Offline Fredi der Elch

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Re: Kohärentes Design in Action - Dark SF
« Antwort #54 am: 24.11.2004 | 17:10 »
So stelle ich mir die gelungene Dark SF - runde vor. Frage beantwortet? oder noch zu ungenau?
Definitiv noch viel zu ungenau. (und @8t88: das ist auch noch zu verwaschen, wenn auch viel besser als alles andere im Thread).

Was ich ja eigentlich mal gefragt hatte, war folgendes (mit kleinen Ergänzungen):
Beschreibe mal jemand der perfekten Spielabend mit dem System. So eine Art Log eines Abends, der richtig gerockt hat.
  • Was haben die Spieler (genau) gemacht?
  • Was haben die Charaktere (genau) gemacht?
  • Was ist sonst so passiert?
  • Welche Szenen sind im Gedächtnis geblieben (mit Beschreibung)?
  • Wann haben alle Spieler "Das Rockt!" gerufen (mit Beschreibung)?
und zusätzlich vielleicht:
  • Womit wurde viel, womit wenig Zeit verbracht?
  • Was hält die Spieler bei der Stange, was motiviert sie?
  • Was sollte auf keinen Fall passieren?

Das wären so die Fragen, die mir auf Anhieb einfallen.

Man kann nicht gross ein "Kohärentes Design" Projekt ausrufen und sich nachher mit
"Aber mir liegt Dark SF nicht" rausreden sobald es ans eingemachte geht.

Sowas sollte man vorher sagen.
Hab ich. In meinem 2. Post hier im Thread.

Zitat
Wenn wir hier falsch losgelegt haben dann zeigt das nur wie "praktikabel" eure Guideline letztlich war.
Nein. Es zeigt, dass du dich nicht am meine Vorschläge und Vorgaben hälst. Dann kann es ja auch nicht funktionieren. Mir wäre es dementsprechend lieb, wenn du nicht weiter an dem Thread und an dem Projekt (so es denn noch eins wird) teilnehmen würdest. Das wird nichts mit dir.

Ansonsten hat Christian den Punkt getroffen:
Phase 1. Welches Spielerlebnis wollen wir erzeugen?
Alle weiterführenden Ideen wie genaues Setting und Regelaufbau lassen wir mal weg.
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Zitat von: 1of3
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Offline Wawoozle

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Re: Kohärentes Design in Action - Dark SF
« Antwort #55 am: 24.11.2004 | 17:11 »
Beim Automaten hast Du aber den Highscore als Ziel und somit das Ziel: besser zu sein als ein anderer.
Welches Ziel ausser "Spass, Angst, ein Erinnerungswürdiges Spiel" kannst Du bei nem Rollenspiel anders ansteuern ?

Gut.. man könnte natürlich auch im RPG wieder Punkte verteilen und Highscores einführen, aber da sind wir doch schon wieder sehr inkohärent ;)
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Re: Kohärentes Design in Action - Dark SF
« Antwort #56 am: 24.11.2004 | 17:14 »
@Fredi: Okay! Habe dafür jetzt aber keine Zeit. Folg heute abend/nacht.
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Offline Wawoozle

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Re: Kohärentes Design in Action - Dark SF
« Antwort #57 am: 24.11.2004 | 17:17 »
Nein. Es zeigt, dass du dich nicht am meine Vorschläge und Vorgaben hälst. Dann kann es ja auch nicht funktionieren. Mir wäre es dementsprechend lieb, wenn du nicht weiter an dem Thread und an dem Projekt (so es denn noch eins wird) teilnehmen würdest. Das wird nichts mit dir.

*rofl*... nice try
Wer soll sich denn alles raushalten ?

Jeder der nicht auf diese Fragen geantwortet hat:
Zitat
Worum geht es in dem Spiel? und
Was macht man den ganzen Spielabend lang?

Sorry.. darauf haben alle, inkl. mir geantwortet.
Komischerweise nur Du nicht.

Ich bekomme so langsam den Eindruck das du nicht den blassesten Schimmer von Systementwicklung hast.
Das zeigt schon die Tatsache das Du Brainstorming für inkonsistent hältst.
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Offline Fredi der Elch

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Re: Kohärentes Design in Action - Dark SF
« Antwort #58 am: 24.11.2004 | 17:20 »
@Fredi: Okay! Habe dafür jetzt aber keine Zeit. Folg heute abend/nacht.
Cool! :) Es sollten relativ detaillierte Antworten sein, also so ca. 300-500 Worte pro Frage. Kann auch etwas kürzer sein (teilweise überschneiden sich die Fragen ja) . Die Beispiele für gute Szenen und "Rock-Momente" sollten aber ruhig länger sein!


Okay.. dann halten wir uns also raus..
Wer denn alles ?
Nur Du.

Zitat
Ich bekomme so langsam den Eindruck das du nicht den blassesten Schimmer von Systementwicklung hast.
Hm. ich habe ein fertiges Rollenspiel (Spothlight 24h). Wo ist deins? Aber die Antwort vielleicht als IM, ist doch OT.
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Zitat von: 1of3
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Re: Kohärentes Design in Action - Dark SF
« Antwort #59 am: 24.11.2004 | 17:22 »
@Fredi: Okay! Habe dafür jetzt aber keine Zeit. Folg heute abend/nacht.
Cool! :) Es sollten relativ detaillierte Antworten sein, also so ca. 300-500 Worte pro Frage. Kann auch etwas kürzer sein (teilweise überschneiden sich die Fragen ja) . Die Beispiele für gute Szenen und "Rock-Momente" sollten aber ruhig länger sein!

Hey, ich bin Mediziner und kein Psychologe!! Ich kann nicht versprechen, dass es so umfangreich wird. Aber ich wollte es schon detailliert beschreiben.
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Re: Kohärentes Design in Action - Dark SF
« Antwort #60 am: 24.11.2004 | 17:24 »
Wie detailliert stellst Du dir das vor ?

    Was haben die Spieler (genau) gemacht?
Achim sass gebannt auf dem Stuhl, Anke kaute an den Fingernägeln während Dieter gerade auf dem Klo war.

Was haben die Charaktere (genau) gemacht?
Achims Charakter unterhielt sich mit dem Auftraggeber nachdem der Auftrag gescheitert war.
Ankes Charakter steht daneben und hofft das beste.
Dieters Charakter ist tot.

Was ist sonst so passiert?
Im hintergrund pfiff eine alte Hammond Orgel "La Paloma"

Welche Szenen sind im Gedächtnis geblieben (mit Beschreibung)?
Der kalte Blick des Auftraggebers nachdem man ihm von der verpatzten Mission erzählt hat.

Wann haben alle Spieler "Das Rockt!" gerufen (mit Beschreibung)?
Als Dietmars Char, von dem alle dachten er wäre tot plötzlich hereinkam, unter dem Arm die Tasche mit den Dokumenten die beschafft werden sollten.

Womit wurde viel, womit wenig Zeit verbracht?
Viel Zeit: Auf dem Sofa herumrutschen, trinken, essen
Wenig Zeit: Off Topic geblubber, witzchen

Was hält die Spieler bei der Stange, was motiviert sie?
Sie wollen Herausforderung einerseits aber auch Gestaltungsmöglichkeit andererseits.

Was sollte auf keinen Fall passieren?
Der Kaffee sollte nicht ausgehen.

Besser ?
Gut.. bei geforderten 300-500 Worten pro Frage wohl nicht :D

Zitat
Hm. ich habe ein fertiges Rollenspiel (Spothlight 24h). Wo ist deins? Aber die Antwort vielleicht als IM, ist doch OT.
Hab ich mir sogar angesehen :D

Zitat
Okay.. dann halten wir uns also raus..
Wer denn alles ?
Nur Du.
Vergiss es.
« Letzte Änderung: 24.11.2004 | 17:28 von Wawoozle »
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Offline Fredi der Elch

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Re: Kohärentes Design in Action - Dark SF
« Antwort #61 am: 24.11.2004 | 17:31 »
Hey, ich bin Mediziner und kein Psychologe!! Ich kann nicht versprechen, dass es so umfangreich wird. Aber ich wollte es schon detailliert beschreiben.
Ist schon ok. Wir werden es dann wahrscheinlich sowieso noch klären müssen (Nachfragen, Nachhaken usw.)


Wawoozle, bitte. Das ist doch jetzt echt Kindergarten. Können wir nicht versuchen, konstruktiv zu arbeiten? Echt jetzt? Ohne persönliche Beleidigungen und Kindergartenposts? Wäre doch fein, oder? SdÄ, Marcel und Christian versuchen es doch auch (selbst wenn ich nicht immer einfach bin).

zu deiner Frage:
Wie detailliert stellst Du dir das vor ?
ca. 300-500 Worte pro Frage
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Zitat von: 1of3
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Re: Kohärentes Design in Action - Dark SF
« Antwort #62 am: 24.11.2004 | 17:35 »
Kindergarten... hmm.. es waren Fragen die durchaus ernst gemeint waren.
Du hattest nur die Anforderung 300-500 Worte erst später gepostet.

Aber schön, weil Du es bist Nicolas.
Dann werde ich mal sehen was SdÄ, Marcel, Christian und Du für Ideen habt.
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Re: Kohärentes Design in Action - Dark SF
« Antwort #63 am: 24.11.2004 | 18:02 »
8 Fragen a 500 Wörter macht 40000 Wörter oder auch 6 Seiten! Von dem Gedankenschmalz der investiert werden will einmal ganz abgesehen. Rechne da mal nicht mehr heute Abend mit. Vielleicht auch nicht Morgen ;-)

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Re: Kohärentes Design in Action - Dark SF
« Antwort #64 am: 24.11.2004 | 18:42 »
Zitat
8 Fragen a 500 Wörter macht 40000 Wörter

Nanana, da hast du dich aber um eine Zehnerpotenz verrechnet.  ;)
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Re: Kohärentes Design in Action - Dark SF
« Antwort #65 am: 24.11.2004 | 18:47 »
Stimmt.
Vertippt.
Das das länger dauert ändert das aber auch nicht ;-)

Offline Fredi der Elch

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Re: Kohärentes Design in Action - Dark SF
« Antwort #66 am: 24.11.2004 | 18:50 »
8 Fragen a 500 Wörter macht 40000 Wörter oder auch 6 Seiten!
Aber ich habe absichtlich mal hoch gegriffen, denn runter gehts immer leichter als hoch. ;) Naja, aber 2-3 Seiten könnten es schon sein. Aber eine nicht ganz so ausführliche Beschreibung reicht auch erstmal, dann werden wir eben später präzisieren müssen (werden wir sowieso müssen).

So, jetzt aber mal eine (extrem rudimentäre) Idee zu Dark SF von mir (Elche sind langsame Tiere):
Mensch vs. Maschine bzw. Menschlichkeit vs. Maschinismus. Die Frage ist: hat Menschlichkeit an sich einen Wert? Oder ist eine komplett durchstrukturierte Gesellschaft besser? Ist es das Wert, "menschliche" Werte (Freiheit, Nähe, Liebe) zu opfern, um menschliche Schwächen (Fehler, Aggression, Hass, Unsicherheit) auszumerzen? Ist die kalte aber verlässliche Maschine besser als der warme aber so wankelmütige Mensch?
Das geht jetzt ein wenig in eine andere Richtung als die bisher genannten Ideen. Wäre das denn etwas, was ihr euch vorstellen könntet?

Ich weiß, ich habe meine eigenen Fragen nicht beantwortet. ;D Ich muss da noch mal drüber nachdenken und schauen ob und wenn ja wie ich mir das vorstellen kann. Aber erst mal ganz allgemein: wäre das was? (Wie gesagt: diese "wir werden alle versagen und dann sterben"-Dark-SF-Geschichte liegt mir nicht so)
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Zitat von: 1of3
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Re: Kohärentes Design in Action - Dark SF
« Antwort #67 am: 24.11.2004 | 18:55 »
Zitat
(Wie gesagt: diese "wir werden alle versagen und dann sterben"-Dark-SF-Geschichte liegt mir nicht so)
Wollte ich auch nicht. Meine Idee geht auch schon in deine Richtung, vielleicht habe ich mich nur nicht klar ausgedrückt. Es geht mir um das Kontrollbedürfnis des Menschen, also der Versuch menschliche Fehler zu vermeiden, durch den Einsatz von Maschinen und einem Kontrollapparat. Wobei ich dachte, daß auch eine Konditionierung stattgefunden haben könnte und der freiheitsliebende, warme  Mensch durch das, was ihm in die Psyche implantiert wurde, gleichzeitig auch sein größter Feind ist.
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Re: Kohärentes Design in Action - Dark SF
« Antwort #68 am: 24.11.2004 | 19:10 »
Ich alte Narr-Sau, ich, würde natürlich den Spielern jeweils die Entscheidung überlassen, ob sie in einer Situation eher die Menschen- oder die Maschinenseite bevorzugen. Quasi den langsamen Verfall zur Maschinenseite schon einzubauen ist mir zu Simmy. Das werden wir wohl noch klären müssen... :)
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Re: Kohärentes Design in Action - Dark SF
« Antwort #69 am: 24.11.2004 | 19:19 »
Unqualifizierter Einwurf von der Seite: Viele Köche verderben den Brei. Es wäre nicht das erste Gemeinschaftsprojekt, dass sich in kürzester Zeit hoffnungslos verkeilt. Wenn das Ganze wirklich ein Beispiel für kohärentes Design werden soll, wäre es das Beste, wenn Fredi und SdÄ das alleine durchziehen und die anderen höchstens unterstützende Kommentare abgeben, aber nicht ihre eigenen Vorstellungen einbringen.
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Re: Kohärentes Design in Action - Dark SF
« Antwort #70 am: 24.11.2004 | 20:23 »
So, jetzt aber mal eine (extrem rudimentäre) Idee zu Dark SF von mir:
Mensch vs. Maschine bzw. Menschlichkeit vs. Maschinismus. Die Frage ist: hat Menschlichkeit an sich einen Wert? Oder ist eine komplett durchstrukturierte Gesellschaft besser? Ist es das Wert, "menschliche" Werte (Freiheit, Nähe, Liebe) zu opfern, um menschliche Schwächen (Fehler, Aggression, Hass, Unsicherheit) auszumerzen? Ist die kalte aber verlässliche Maschine besser als der warme aber so wankelmütige Mensch?
Das geht jetzt ein wenig in eine andere Richtung als die bisher genannten Ideen. Wäre das denn etwas, was ihr euch vorstellen könntet?

Deinen Einwurf bezüglich Fragen nicht beantwortet in allen Ehren, aber dieser Beitrag ist inhaltlich genau das gleiche, was von mehreren Leuten auf der ersten Seite dieses Themas geliefert wurde.
Da kam die Kritik, dies sei Brainstorming und alles nur nicht kohärent und es befasst sich nur mit dem Setting, nicht mit dem Erlebten, dem "Spielgefühl". Jetzt lieferst Du genau das gleiche. How bizarre...!
Hab ich irgendwas verpasst?
« Letzte Änderung: 24.11.2004 | 20:25 von Boba Fett »
Kopfgeldjäger? Diesen Abschaum brauchen wir hier nicht!

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Re: Kohärentes Design in Action - Dark SF
« Antwort #71 am: 24.11.2004 | 22:14 »
Beschreibe mal jemand der perfekten Spielabend mit dem System. So eine Art Log eines Abends, der richtig gerockt hat.
  • Was haben die Spieler (genau) gemacht?
  • Was haben die Charaktere (genau) gemacht?
  • Was ist sonst so passiert?
  • Welche Szenen sind im Gedächtnis geblieben (mit Beschreibung)?
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und zusätzlich vielleicht:
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Mal so eine Frage: Wie soll ich einen Session Log über eine Session schreiben, die nach einem System gespielt wurde, das noch nicht existiert?  ???
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Offline Lord Verminaard

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Re: Kohärentes Design in Action - Dark SF
« Antwort #72 am: 24.11.2004 | 22:19 »
Guck mal hier (allerdings englisch und lang).
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Re: Kohärentes Design in Action - Dark SF
« Antwort #73 am: 24.11.2004 | 22:38 »
OOOHHH. Eine weiße Seite! Ich verstehe!
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Re: Kohärentes Design in Action - Dark SF
« Antwort #74 am: 24.11.2004 | 23:10 »
Zitat
  • Was haben die Spieler (genau) gemacht?
  • Was haben die Charaktere (genau) gemacht?

Ich glaube das sind wesentliche Punkte. Damit solltet ihr wirklich anfangen. Ich schlüssel das mal auf (Und ersetze "Spieler" durch "Teilnehmer" und "Charaktere" durch "Protagonisten".) :

Was haben die Teilnehmer gemacht?
- Welche Einteilungen von Teilnehmern existieren? SL/Spieler? Andere?
- Welche Erzählrechte hat welcher Teilnehmer wann?
- Wer spielt welche Charaktere? Aus welchem Stance?
- Wieviel Planung soll im Vorraus geleistet werden? Wer plant was?
- Gibt es "Verwaltung"? (*) Wer verwaltet was?

Was haben die Protagonisten gemacht?
- Welche Gruppenkonstellation besteht? Gibt es z.B. einen Anführer?
- Arbeiten die Charaktere im Team? Wenn ja, wann nicht?
- Was war der Plot?
- Wie wurde der Plot gestartet? Welcher Alterantiven hätte es gegeben?
- Welches Level umfasste der Plot: Persönlich, Kleinstadt, Global,...
- Was waren die Nachwirkungen?


(*) Unter "Verwaltung" verstehe ich die Teile vom Rollenspiel, die kein Rollenspiel im wörtlichen Sinne sind.
Etwa das Verteilen von EPs,
das Verwalten einer Domäne (i.e. die Teile die nicht explizit ausgespielt werden),
die Frachise-Regeln bei Inspectres,
die Labor-Regeln bei Ars Magica,
die Wartung des Intrigen-Blattes bei 7te See, etc.
(<- Das ist meine erste ganz eigene Definition eines 733t3n Spielbegriffs. *sichjetztganztollfühlt*)
« Letzte Änderung: 25.11.2004 | 19:14 von 1of3@aera »