Autor Thema: Warum GURPS?  (Gelesen 23990 mal)

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Offline Roland

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Re: Warum GURPS?
« Antwort #75 am: 28.11.2004 | 21:21 »
Zitat
Kampfartenstil => D&D überlegen, ist ja fast ein reines Kampfsysten
Mumpitz.
Das D&D Kamnpfsystem ist nicht sonderlich pralle- fehlende aktive Verteidigung, dafür Trefferpunktkloppse... bäh.
Und, Gurps bietet viel mehr Möglichkeiten- Um mal ein schönes Berispiel zu bringen: Kämpfer mit Streitaxt und Schild stürmt auf Goblinrotte zu- der erste Goblin wird per Slam! erwischt und danach mit dem Schild geschlagen, Goblin Nummer Zwo kriegt einen Tritt in die Lenden und Die Gobbos drei, vier und fünf werden durch einen Wirbelwind-Angriff zurückgedrängt oder zerledert.
Oder Der Schwertmeister im Kampf gegen den Oger, der erst der Keule ausweicht, dann sein Wurfmesser mit der linken ins Auge des Monsters wirft und dann dem Viech in die Lunge sticht...
Oder der alte Kung-Fu Mönch, der einen Hagel aus schnellen Schlägen  und Finten auf seine Gegnerhorde nieder gehen läßt, dem einen mit zwei Fingern gegen den Kehlkopf haut und dann mit einem lauten Kiai und einem Roundhouse-Kick die ganze Bagage zu Boden schickt...

Diese Kampfmaneuver sind alle in D&D enthalten. Zum größten Teil Feats und Class Abilities. Genau wie bei GURPS kommts auch bei D&D auf die beschreibende Umsetzung an.

Zitat
SR, DSA [...] WoD

Das Charaktererschaffungssystem all dieser Systeme ist fast direkt bei Gurps rauskopiert worden.

Das Priority System von Shadowrun oder das direkte Punkte Verteilen in der WoD? Bei GURPS geklaut?

Zitat
Vom Inhalt ist GURPS sehr gut stimmt, optisch layoutechnisch schon lange der letzte Heuler. Da sollte SJG mal in Richtung WW oder den deutschen Cthulhupublikationen luschern.

Und, die neueren Gurps-bücher sehen verdammt cool aus.

Darüber kann man durchaus geteilter Meinung sein. Die Gestaltung ist zwar besser geworden, aber noch immer meilenweit von den wirklich herausragenden Spielen entfernt.
« Letzte Änderung: 28.11.2004 | 21:24 von Roland »
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Re: Warum GURPS?
« Antwort #76 am: 28.11.2004 | 21:57 »
Es gibt bei D&D gezielte Angriffe gegen bestimmte Trefferzonen (Lenden, Auge, Kehlkopf, innere Organe)? Und aktive Verteidigung? Und Rapid Punchs und Finten? Und Warum hast mir das keiner verraten?

Chiungalla

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Re: Warum GURPS?
« Antwort #77 am: 28.11.2004 | 22:26 »
Zitat
Trotz des Zynismus: Indeed. Es ist wesentlich schwieriger, einen Schlag zu parieren, als einen Hüpfer so zu treffen. Und die PV gibbet nicht mehr- auch wenn sie sinnvoll war, da es wirklich schwerer ist, jemand mit großem Schild und schwerer Rüstung an einer Blöße zu treffen.

Man trifft einfach keine Blöße, wenn man es nicht schafft nach der Verrechnung der DR Schaden zu verursachen.

Die Chancen eine Blöße zu treffen sind also umso geringer je dicker die Rüstung ist => mehr DR.

Bei der Handhabung über die PV wie es sie in GURPS 3 gab, hätte man auch in sehr starkem Maße auf die Art des Angriffs eingehen müssen.

Die passive Verteidigung einer Ritterrüstung schützt nicht gegen Kugeln, und nur unzureichend gegen Langbögen.

Wie will man aber die GURPS 3 PV effektiv, einfach und sinnvoll mit der Angriffsart verrechnen?

Stumpfe Waffen, Scharfe Waffen, Projektilwaffen u.s.w. reagieren alle sehr unterschiedlich auf die verschiedenen Rüstungstypen.

Außerdem war die GURPS PV meist nur sinnvoll wenn man sie zusammen mit einer aktiven Verteidigung eingesetzt hat.

Ohne Aktive Verteidigung konnte man die Chancen das die PV griff meist vernachlässigen, mit aktiver Verteidigung war es meist sehr unwahrscheinlich überhaupt einen Treffer zu kassieren.

Offline Roland

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Re: Warum GURPS?
« Antwort #78 am: 28.11.2004 | 22:33 »
Es gibt bei D&D gezielte Angriffe gegen bestimmte Trefferzonen (Lenden, Auge, Kehlkopf, innere Organe)? Und aktive Verteidigung? Und Rapid Punchs und Finten? Und Warum hast mir das keiner verraten?

Deine Vorurteile gegen D&D haben Dich wahrscheinlich von einer näheren Betrachtung abgehalten.  ;D

Die GroFaFo D20 Experten klären Dich sicher gern auf.
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Offline Selganor [n/a]

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Re: Warum GURPS?
« Antwort #79 am: 28.11.2004 | 22:37 »
Es gibt bei D&D gezielte Angriffe gegen bestimmte Trefferzonen (Lenden, Auge, Kehlkopf, innere Organe)? Und aktive Verteidigung? Und Rapid Punchs und Finten? Und Warum hast mir das keiner verraten
In D&D gibt es die nicht. D&D ist aber auch kein "Universalsystem".
In d20 (das auf den D&D-Regeln aufbaut) gibt es mindestens ein Zusatzbuch zu solchen gezielten Treffern und den anderen von dir genannten Sachen. (Wenn jemand sowas unbedingt braucht)
Nur im D&D-Grundregelwerk ist es nicht vorhanden da es nicht zum allgemeinen Grundkonzept von D&D passt/gehoert.

BTW: Rapid Punch ist als "Flurry of Blows" Class Feature des Monk bzw. in aehnlicher Art als Feats erhaeltlich (wenn auch in Zusatzbuechern)
Finte existiert als Einsatz des "Bluff"-Skills
Aktive Verteidigung ist entweder (ohne besondere Vorteile) eine Option im DMG (AC=1d20+Modifikatoren anstelle 10+Mods, so kann der Spieller seine Verteidigung wuerfeln) oder als verschiedene Feats (IIRC auch in Swashbuckling Adventures und in einem Artikel im Dragon) moeglich.

Du kannst gerne im (A)D&D/d20-Bereich einen "Gibt's xyz in D20?"-Thread aufmachen... dann muessen wir das nicht hier besprechen.
Dann koennte dir auffallen dass D20 doch mehr enthaelt als du bisher glaubst ;D
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Re: Warum GURPS?
« Antwort #80 am: 28.11.2004 | 23:06 »
Seit dem ich vor etwa 'nem Monat eine Predigt über "Mutants and Masterminds als Basis für neues und innovatives Rollenspiel trotz OGL" hörte, bin ich in Bezug auf D20 nicht sooo vorurteilsgebunden.
Nur ist halt immer die Frage was kann ich damit machen, was ich mit dem großen G nicht machen kann?


Offline Lichtschwerttänzer

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Re: Warum GURPS?
« Antwort #81 am: 28.11.2004 | 23:08 »

Die passive Verteidigung einer Ritterrüstung schützt nicht gegen Kugeln, und nur unzureichend gegen Langbögen.

[Nitpickermodus] was meinst du mit "Ritterrüstung?  [/Nitpickermodus]
“Uh, hey Bob?”
“What Steve?”
“Do you feel like we’ve forgotten anything?”
Sigh. “No Steve. I have my sword and my bow, and my arrows and my cloak and this hobbit here. What could I have forgotten?”
“I don’t know, like, all of our stuff? Like the tent, the bedroll, my shovel, your pot, our cups, the food, our water, your dice, my basket, that net, our spare nails and arrowheads, Jim’s pick, my shovel, the tent-pegs…”
“Crap.”

Offline Der Nârr

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Re: Warum GURPS?
« Antwort #82 am: 29.11.2004 | 00:37 »
Darüber kann man durchaus geteilter Meinung sein. Die Gestaltung ist zwar besser geworden, aber noch immer meilenweit von den wirklich herausragenden Spielen entfernt.
Ja und? Dann ist Gurps eben kein System, das man sich wegen des Layouts kauft. Aber wer noch behauptet, dass Gurps ein schlechtes Layout hat, liegt einfach voll daneben. Das Layout ist meiner Meinung nach gehobene Mittelklasse und damit weder Plus- noch Minuspunkt. Fakt ist, dass die Zeiten des teils wirklich grottigen Layouts der dritten Edition der Vergangenheit angehören und damit ein großes Manko von Gurps beseitigt wurde. Jetzt zu meckern "aber es ist kein Spitzenlayout" finde ich irgendwie daneben. Denn das neue Layout ist meilenweit entfernt von dem alten Layout. Und mal ehrlich: Wer kauft sich schon ein Spiel wegen des Layouts? (Ok, ich kenne da ein paar Spieler, die Transhuman Space nur wegen des beeindruckenden Layouts des Grundbuches angefangen haben...)
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Offline Roland

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Re: Warum GURPS?
« Antwort #83 am: 29.11.2004 | 10:02 »
Darüber kann man durchaus geteilter Meinung sein. Die Gestaltung ist zwar besser geworden, aber noch immer meilenweit von den wirklich herausragenden Spielen entfernt.
Ja und? Dann ist Gurps eben kein System, das man sich wegen des Layouts kauft. Aber wer noch behauptet, dass Gurps ein schlechtes Layout hat, liegt einfach voll daneben.

Ja, und? Habe ich behauptet, das GURPS ein schlechtes Layout hat? Ich habe lediglich Satyrs Aussage

Und, die neueren Gurps-bücher sehen verdammt cool aus.

etwas relativiert.

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Offline Boba Fett

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Re: Warum GURPS?
« Antwort #84 am: 29.11.2004 | 10:19 »
Seit dem ich vor etwa 'nem Monat eine Predigt über "Mutants and Masterminds als Basis für neues und innovatives Rollenspiel trotz OGL" hörte, bin ich in Bezug auf D20 nicht sooo vorurteilsgebunden.
Nur ist halt immer die Frage was kann ich damit machen, was ich mit dem großen G nicht machen kann?

Dazu zwei Dinge:
1. M&M ist OGL nicht d20
Das klingt erstmal komisch... Der Unterschied ist ganz einfach: Die Regeln, die bei M&M eingesetzt werden sind so weit weg von d20, dass man die d20 Lizenz nicht mehr nutzen konnte, weil man gegen verschiedene Bedingungen verstieß (es gibt keine Klassen, keine Stufen, keine AoO, etc.).
Man muss sich also bewusst sein, dass M&M nicht d20 ist. Für diejenigen, die  d20 nichts abringen können, kann das aber von Vorteil sein.

(Sprich: Man kann immer noch seine "Vor-"Urteile gegen d20 pflegen und M&M mögen...
Ich zum Beispiel kann d20 gar nichts abgewinnen. Von M&M bin ich aber ähnlich begeistert, wie Du von GURPS... 8) )

M&M benutzt immer noch das W20 + Attributsboni + Skill (optional) gegen Schwierigkeit (Basis = 15)
Das ist gleichgeblieben. M&M benutzt Ferigkeiten, Feats (Talente) wie D&D oder d20.
Zusätzlich kommen noch "Powers" dazu - Steigerbare Kräfte.
Das kann beispielsweise eine Angriffsmöglichkeit (Waffe, Zauber, PSI oder so) sein, die Fähigkeit zu teleportieren oder sonst was. Das ist dazugekommen, und das ist das wesentliche Element bei M&M, denn damit kann man universell alles Regeln, was man im Setting braucht.
Zauber Feuerball? kein Problem, die Power mit dem Vorteil flächenwirkend und gut.
Pistole? die gleiche Power, mit dem nachteil, dass es eine Ausrüstung ist (und verloren gehen kann) und gut.
Der Kampf ist anders als bei d20. Er findet ohne Schadenswürfel statt.
Man würfelt ob man Trifft und dann macht das Opfer einen Rettungswurf gegen den Schaden und das ermittelt, ob das Ziel ausgeschaltet, verwundet ist oder ob der Treffer "in der Rüstung hängen geblieben" ist.
Das macht Kampf sehr schnell und sehr unvorhersehbar. Man hat keine Trefferpunkte mehr und deswegen kann man nicht sagen "Hah, bis der mich tot hat, muss er erst mal mindestens X Runden Treffen..."
Das verhindert diese Art von unrealistischem Kalkül und belebt das Spiel ungemein. Und imho ist es auch realistischer.

Außerdem hat M&M sogenannte Powerlevels, die angeben in welcher "Machtebene" man spielen möchte.
Anhand dieses Levels wird festgelegt, wieviel Punkte die Charaktere zur Erschaffung haben.
Ausserdem regelt der PL auch die maximale Begrenzung im Angriff und im Schaden.
Dadurch wird die Gefahr des Minmaxings ziemlich gut eingegrenzt.
Man kann im Powerlevel 10 nur einen Angriff von +10 und einen Schaden von 10 machen, mehr geht nicht...
Will man dann einen mächtigeren Gegner schaffen, nimmt man einfach einen höheren Powerlevel.
Will man sogenannte Mooks (Statisten) schaffen, nimmt man einfach einen niederen PL.
Das geht mit GURPS auch über die Punkte, wobei die Punkte nicht den maximalen Bonus einschränken und damit das Minmaxing durchaus ermöglichen.

Was kann man also mit M&M, was man mit GURPS nicht kann?
Wahrscheinlich gar nichts... Denn die Frage ist falsch gestellt.
Was kann man mit M&M leicher oder besser?
Einiges... Cinematisches Rollenspiel wahrscheinlich. Superhelden-Genre auf jeden Fall, denn dafür ist es gemacht worden.
Ansonsten ist M&M einfach etwas "schneller" als GURPS. Das sieht man allein daran, dass das Grundregelwerk etwas um 120 Seiten braucht, wo andere Regelsysteme 300+ Seiten benötigen.
Die Philosophie dahinter ist einfach, dass mein gleiche Dinge auf ein Element reduiziert. Waffe, Hitzeblick, Telekinetischer Angriff oder sonstwas? Alle basieren auf einer Power.
Dementsprechend ist das Regelwerk auch sehr ausgeglichen, denn es gibt nirgends zwei Kräfte, die das gleiche bewirken aber unterschiedlich kosten (oder unterschiedlich stark sind, dafür aber gleich teuer)...
Schau es Dir einfach mal an.

Bei weiteren Fragen, IM an mich...

Oder einen eigenen Thread im "sonstige Systeme".

Gruß

Boba Fett
« Letzte Änderung: 29.11.2004 | 10:25 von Boba Fett »
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Offline Selganor [n/a]

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Re: Warum GURPS?
« Antwort #85 am: 29.11.2004 | 10:45 »
@Boba: Der einzige Unterschied zwischen nur OGL und OGL und d20-Lizenz (denn nur die d20 Lizenz alleine geht nicht) ist nur dass man mit der d20-Lizenz das d20 Logo nutzen darf, dafuer aber keine Charaktererschaffungsregeln und Aufstiegsregeln im Buch abdrucken darf (damit man ein "Grundregelwerk" dazu kaufen muss)
Mit nur OGL kann man ein komplettes Regelwerk (inklusive Erschaffungs- und Aufstiegsregeln) herausbringen. Klassen, Level, ... sind nie Vorraussetzung fuer d20 gewesen.
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Offline Monkey McPants

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Re: Warum GURPS?
« Antwort #86 am: 29.11.2004 | 10:55 »
@Boba: Jaja, lang leben die Effekt-basierten Systeme.

M
Ich praktiziere leidenschaftlich 4enfreude.

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Offline Boba Fett

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Re: Warum GURPS?
« Antwort #87 am: 29.11.2004 | 11:10 »
OT@Selganor:
Ja, stimmt, aber wenn man die Charaktererschaffungs und Aufstiegsregeln mit d20 nicht selbst abdrucken darf, wird es schwierig, von Klassen und Leveln abzuweichen, weil die wesentlichen Regeln dafür nicht abgedruckt werden dürfen.
Oder man  verweist auf das PHB und formuliert es so umständlich, dass es sich unmöglich liest.
Ich weiss, BESM d20 hat auch keine Stufen und dergleichen, aber ich glaube d20 macht es einem einfach schwieriger als OGL, von d20 abzuweichen.
Und M&M weicht sehr stark von den "üblichen" d20 Regelwerken ab, und letztendlich IST es OGL... 8)
Aber genug davon, hier geht es um GURPS! 8)
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