Autor Thema: Warum GURPS?  (Gelesen 24029 mal)

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Offline Selganor [n/a]

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Re: Warum GURPS?
« Antwort #50 am: 26.11.2004 | 19:16 »
Verwandte fähigkeiten bauen aufeinander auf, also müsstest du eigentlich die Verwandte Sprache als Basis benutzen können.
Muesste man, steht aber im Abschnitt Languages nix drin... (Evtl. doch nicht so durchdacht? ;D )
Und welche Sprache wie eng mit einer anderen "verwandt" ist kann ich auch nicht sehen...
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Re: Warum GURPS?
« Antwort #51 am: 26.11.2004 | 19:20 »
Die gab es in den Settings IIRC.
“Uh, hey Bob?”
“What Steve?”
“Do you feel like we’ve forgotten anything?”
Sigh. “No Steve. I have my sword and my bow, and my arrows and my cloak and this hobbit here. What could I have forgotten?”
“I don’t know, like, all of our stuff? Like the tent, the bedroll, my shovel, your pot, our cups, the food, our water, your dice, my basket, that net, our spare nails and arrowheads, Jim’s pick, my shovel, the tent-pegs…”
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Re: Warum GURPS?
« Antwort #52 am: 26.11.2004 | 20:24 »
Vor- bzw. Nachteile unterscheiden sich aber auch in einem Punkt von den Fertigkeiten- sie definieren, was der Charakter ist, nicht was er kann- die Einteilung der CP für Lernzeit ist tatsächlich extrem sinnvolkl, weil es ein greifbares, nachvollziehbares Maß bietet, nichts schwammiges und willkürliches. Gurps hat nicht unbedingt den Anspruch, Realistisdch zu sein, sondern plausibilität ist das Schlüsselwort; und da ist die Nachvollziehbarkeit nun mal wichtig. Lernzeit ist hingegen nachvollziehbar und verständlich, und das ist das ausschlaggebende Argument.

Ich fand Unaging eigentlich immer viel, viel zu billig und für die meisten Kampagnen ungeeignet- man muß bedenken, dass es sowohl ein Unusual Background als auch ein perverser Vorteil ist... Die Frage ist viel mehr: In welche Kampagnen paßt der Vorteil?

Zu den Sprachverwandtschaften: In meiner uralt Ausgabe (von 94)  von Gurps steht:
Zitat
"Wenn sich zwei Sprachen sehr ähnlich sind[...]gilt die eine Sprache mit einem Abzug von -4 als Grundwert für die andere"

Und damit hat man eine Basis, auf deren Basis man tatsächlich mit Sprachverwandtschaft arbeiten kann...
Mitunter hilft es, erst zu lesen, bevor man was schreibt. Tue ich zwar auch nie, aber das muß ja nicht heißen, das andere genauso doof sind...

Also noch mal: Du willst einen hoch erfahrenen Atomphysiker (um bei dem Beispiel zu bleiben), spielen, der von seinem Fähigkeitsgrad locker ein oder zwei Doktorgrade hat und empfindest es als Nachteil, dass dein Charakter- der sein halbes Leben nichts anderes gemacht hat, als sich mit Atomphysik auseinander zu setzen, nicht viel anderes kann?
Häh?
Mal ganz kurz: Ein professioneller Charakter hat in seinen Schlüsselfertigkeiten einen Weret von 11-12, nicht mehr. Der Jurastudent nach dem Staatsexamen? Jura 10. Der Soldat am Normandiestrand? Gewehre 11. Fernfahrer? Fahren (LKW) 12.

Alles da drüber ist in der Tat teuer, weil es Fertigkeitslevel angibt, die übner einem proffessionellen Level liegen, und die Leute nicht genug gefordert werden, um überhaupt dieses Level zu erreichen.
Eine durchschnittliche Fertigkeit von 16 kostet, bei einer Basiseigenschaft von 10 24CP- aber damit ist der Charakter auch sau gut. Ein Atomphysiker mit einem FW von 16 weiß mehr über das Thema als die meisten Universitätsdozenten.   
Das ist nicht "so'n bißchen Wissen", das ist meidsterliche Beherrschung. Unter normalem Stress hat der Charakter eine Erfolgswahrscheinlichkeit von 98%.
Das ist keine Beschäftigung mehr, das ist eine Berufung! Der Charakter hat Jahre des Lernens und der Forschung hinter sich, und sein größtes Problem müßte sein, dass er für viele Jobs schlicht überqualifiziert ist.
Nur, um den Maßstab mal grade zu rücken.
Also, du spielst also einen Atomphysiker, der nicht sonderlich intelligent ist, aber sich seine kompletten Kenntnisse erarbeitet hat- in jahrelanger Arbeit.
Klar, dass ist ein teures Konzept, und nur dadurch dass dei Charakter sich derartig auf diesen Bereich eingeschworen hat, wird es zwangsläufig einer der bestimmenden Aspekte des Spiels- es sei denn, der Spielleiter oder der Spieler macht irgendwas grob falsch.


 



Offline Selganor [n/a]

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Re: Warum GURPS?
« Antwort #53 am: 26.11.2004 | 23:57 »
Zu den Sprachverwandtschaften: In meiner uralt Ausgabe (von 94) von Gurps steht:
Zitat
"Wenn sich zwei Sprachen sehr ähnlich sind[...]gilt die eine Sprache mit einem Abzug von -4 als Grundwert für die andere"

Und damit hat man eine Basis, auf deren Basis man tatsächlich mit Sprachverwandtschaft arbeiten kann...
In der aktuellen (4.) Version fehlt dieser Abschnitt aber leider. Zumindest dort wo ich ihn erwarten wuerde.... Im Abschnitt Languages im Characters-Buch.
Da ist aber noch immer nicht gesagt wo (zumindest bei den realen Sprachen) sich die Aehnlichkeit von Sprachen definiert... Viel braucht's da nicht. Eine Tabelle ueber eine halbe Seite langt fuer die meisten Sprachen die gesprochen werden...

Ja, das sauge ich mir nicht aus den Fingern sondern berufe mich auf ein seit mindestens 10 Jahren schon existentes Beispiel.
Zitat
Mitunter hilft es, erst zu lesen, bevor man was schreibt. Tue ich zwar auch nie, aber das muß ja nicht heißen, das andere genauso doof sind...
Mitunter hilft es zu wissen auf welche Quellen sich die Aussagen von anderen beziehen, bevor man ihnen vorwirft nicht lesen zu koennen ;)

BTW: Schiess dich mal nicht auf die 16 ein. Das war nur ein willkuerlich gewaehltes Beispiel...
Man koennte genausogut von einem Beispiel ausgehen dass man fuer einen "Elektronik-Skill" in einer postapokalyptischen Welt in der alle Elektronik zerstoert ist und man nie wieder welche herstellen kann  wohl noch genausoviel zahlt wie in einer modernen Welt in der man mit diesem Skill auch was anfangen kann (evtl. sogar mehr, da man ja kaum jemanden findet der einem den Skill beibringen kann)

Ich finde es nur seltsam dass man in einem System in dem man ja angeblich "von System fuer Rollenspiel belohnt wird" fuer Faehigkeiten die man nur aus "Stilgruenden" und ohne einen rationellen/powergamerischen Grund nimmt trotzdem den vollen Preis zahlen muss obwohl man sie wohl nie einsetzen kann...
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Re: Warum GURPS?
« Antwort #54 am: 27.11.2004 | 00:42 »
Zur 4. Edition bin ich eine ziemlich unergibige Quelle fürchte ich, davon hab ich nur die light-Version.

Ich wollte mit dem Rumhacken auf der 16 nur klar machen, dass das ein ziemlich heftiger Wert ist.
Und, an sonsten: Es gibt nur wenige unnütze Fertigkeiten.

Ich bin mir nicht sicher, in wie vweit Gurps den Anspruch hat, gutes Rollenspielk zu belohnen- ich hab diesen ganz klar, aber das mache ich in jedem System, auch bnei Gurps, nicht weil es Gurps ist, sondern weil ich ich bin.

Ich kann auch durchaus verstehen, vworauf du und Boba hinaus wollen- und ja, man kann herrlich Punkte in den Wind schiessen, wenn der Spielleiter die gewählte Fertigkeiten nicht betrachtet und zum Teil des Spiels macht- das ist aber dann kein Fehler des Systems, sondern der Runde.
Und, über Talents kann man ja auch herrvoragend die Schwierigkeit bestimmter Fertigkeiten angleichen. Und meines Wissens- keine Ahnung, ob das offiziell ist- gibt es gewisse Key Skills, die man als Bonus verteilen kann, und die jeder Charakter erhält, zu Mindest hat mein Über-SL das immer so gehalten- der durchschnittliche 20th century digital boy erhielt die Fertigkeiten Fahrn(PKW), Computer bedienen, Ortskunde (Heimatort), Beredsamkeit und ein beliebiges Hobby je auf einem CP, was dann die Stärke des Charakters um 5 Punkte erhöhte...
 

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Re: Warum GURPS?
« Antwort #55 am: 27.11.2004 | 00:46 »

Man koennte genausogut von einem Beispiel ausgehen dass man fuer einen "Elektronik-Skill" in einer postapokalyptischen Welt in der alle Elektronik zerstoert ist und man nie wieder welche herstellen kann  wohl noch genausoviel zahlt

Gibt es diese Fähigkeit in diesem Setting dann noch?
“Uh, hey Bob?”
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Re: Warum GURPS?
« Antwort #56 am: 27.11.2004 | 00:54 »
@Satyr: Die Teile heissen in HERO "Everyman Skills", sind von Setting zu Setting unterschiedlich und geben auch die Skills an die "jeder" kann...


Man koennte genausogut von einem Beispiel ausgehen dass man fuer einen "Elektronik-Skill" in einer postapokalyptischen Welt in der alle Elektronik zerstoert ist und man nie wieder welche herstellen kann  wohl noch genausoviel zahlt

Gibt es diese Fähigkeit in diesem Setting dann noch?
Wenn es noch Leute aus der Zeit VOR der Zerstoerung gibt die das gelernt haben schon...
Gesetzt den Fall du spielst so jemanden... Warum solltest du (z.B. als Elektroingenieur) dann noch diesen Skill kaufen wenn du ihn (da das Abenteuer/die Kampagne ja nach dem "BANG" spielt) ueberhaupt kaufen? (Ausser natuerlich aus den Gruenden des "stimmigen Charakters", der es ja mal gelernt hat...)
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Re: Warum GURPS?
« Antwort #57 am: 27.11.2004 | 00:56 »
Und wieviel Skill hättest du bis jetzt durch Nichtbenutzung verloren?
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Re: Warum GURPS?
« Antwort #58 am: 27.11.2004 | 01:06 »
Ist das wichtig?

Die Frage ist doch, ob ein Skill der in einem Setting (egal ob schon vorher oder erst spaeter) "nutzlos" ist/wird wirklich genausoviel kosten muss wie ein "nuetzlicher" Skill

Ein anderes Beispiel: In einer existenten Fantasywelt verliert die "Quelle der Magie" immer mehr an Macht.
Im Moment ist an einem Tag im Jahr KEINE Magie moeglich, aber in einer in der Zukunft angesetzten Kampagne kann es sein dass nur noch an einem Tag im Jahr Magie wirkt.

Kostet Magie heute wie dann immer noch gleich viel?
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Offline Boba Fett

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Re: Warum GURPS?
« Antwort #59 am: 27.11.2004 | 15:00 »
Atomphysiker als Hobbyfertigkeit - ich glaube wir wissen alle, was für Antworten kommen, wenn man das mal in ein anderes GURPS Forum als Vorschlag postet.
Genauso "Meisterschütze" als Hobbyfertigkeit...
Man wird uns nen Vogel zeigen... ;D

Zitat
Ich kann auch durchaus verstehen, vworauf du und Boba hinaus wollen- und ja, man kann herrlich Punkte in den Wind schiessen, wenn der Spielleiter die gewählte Fertigkeiten nicht betrachtet und zum Teil des Spiels macht- das ist aber dann kein Fehler des Systems, sondern der Runde.
Ich empfinde da einen Widerspruch.
Auf der einen Seite wurde oben behauptet, GURPS unterstützt gutes Rollenspiel.
Jetzt wird gesagt, man sei bescheuert (meine Wortwahl), wenn man Skills und Vorteile wählt, die Kosten aber nichts bringen.
Das widerspricht sich doch, denn gutes Rollenspiel ist doch, seinen Charakter so zu schaffen und zu spielen, wie er sein soll, unabhängig von der Effektivität.
Es geht nicht, darum, ob ein Spielleiter etwas bestraft oder missachtet. Es geht darum, dass jemand durchaus Interesse haben kann, etwas zu spielen, was im Setting untypisch ist. Ein Seemann im Wüstencamp. Klar kann der Schwimmen und segeln und so. Es bringt ihm aber nichts ein.
Warum ist dann schwimmen genauso teuer, wie in einem Setting, wo es einem oft das Leben kosten kann, wenn man es nicht kann (Piraten).
Der Atomwissenschaftler in einem romatischen Setting war nur ein extremes Beispiel um es zu verdeutlichen.
Aber bewust gewählt, denn es es nicht unrealistisch - (zwei gute Freunde von mir Arbeiten am ITER - ein Forschungsinstitut am Fraunhofer Institut - Sie entwickeln an der Kernforschung. Das sind Kernwissenschaftler... Einer in Greifswald, einer in München. Beide sind ganz normale Menschen, nicht weltfremd oder zwischenmenschlich unkompatibel. Beide haben Freundinnen, beide sind durchaus flirttechnisch kompetent und beide machen sogar Rollenspiel. Beide haben nicht die Hälfte ihres Lebens in einem Labor gewohnt, sondern ein ganz normales Leben, mit Hobbies und was weiss ich. Beide haben Ahnung von Atomwissenschaftlerei und sind nicht menschliche Wracks, weil ihnen bei GURPS diese Kenntnis so viele Punkte gekostet hat, dass sie sonst nichts können. Nein, sie sind auch keine Genies oder übermäßig begabt...)

GURPS bemißt die Kosten einer Fähigkeit über die Schwierigkeit sie zu erlernen, andere Systeme machen sie von der Wichtigkeit im jeweiligen Setting abhängig.
Was besser ist, kann jeder selbst entscheiden.

Ich muss echt gestehen, dass mir die Vehemenz mit der die Möglichkeit, es anders zu machen als bei GURPS, pauschal schlechtargumentiert wird langsam die Lust an der Diskussion nimmt.
Denn diese Diskussion führt zu nichts.
Wir reden hier im Kreis.
Ich habe den Punkt aufgezeigt, um zu sagen, dass man es auch anders machen kann als im GURPS.
Jeder sollte verstanden haben worum es geht - Selganor hat ja auch kräftig geholfen.

Die Bewertung was besser ist, ist ohnehin subjektiv.

Argumente, dass GURPS da besser ist, oder eben schlechter - sind sinnlos, denn sie stimmen und sie stimmen auch nicht.
Denn für denen einen sind die Argumente wichtig, für den anderen sind ganz andere Argumente viel wichtiger und entscheidender.

Ich hatte eigentlich gehofft, damit etwas Interesse zu wecken, damit man mal über den Tellerrand schauen kann, wie andere das machen.
Dass ich damit den Leuten scheinbar eine für sie völlig unsinnige Methode aufgedrängt habe, tut mir leid.
Da ich aber auch keine Lust habe, mir ständig anzuhören, wie unsinnig und unlogisch und schlecht die Systeme sind, die ich sehr gut finde und sehr gern spiele, lasse ich erst mal die Diskussion hier auf sich beruhen.
Denn sie führt zu nichts.
Vielleicht liegt es daran, dass diese Alternative als Kritik oder Angriff auf GURPS gewertet wird.
Ist sie nicht, und sie war auch nicht so gemeint oder formuliert.

« Letzte Änderung: 27.11.2004 | 15:34 von Boba Fett »
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Re: Warum GURPS?
« Antwort #60 am: 27.11.2004 | 19:32 »
Ich hatte eigentlich gehofft, damit etwas Interesse zu wecken, damit man mal über den Tellerrand schauen kann, wie andere das machen.
Ich würde schätzen, 95% der Gurps-Spieler in Deutschland kennen auch andere Systeme. Gurps ist nun wirklich nicht gerade das typische Einstiegs-Rollenspiel. Letztlich kannst du völlig egal, was du spielst, immer sagen: Hey, guck doch mal über den Tellerrand! Einem eingeschworenen Liquid-Spieler kann man genauso mal Gurps ans Herz legen wie einem eingeschworenen Gurps-Spieler Liquid. Für einen DSA-Spieler könnte ein D&D-Abstecher ebenso aufschlussreich sein wie ein DSA-Abstecher für einen D&D-Spieler. Aber wo soll das in einer Diskussion namens "Warum Gurps?" hinführen? Es geht um ein "Warum? Darum!" und nicht um ein "Warum GURPS? Versucht doch lieber..." Zumindest hatte ich den Thread so verstanden. Was soll da eine Aufforderung, über den Tellerrang zu schauen, denn da bringen? Dieser Thread ist doch gerade für die gedacht, die mal von ihrem Liquid-/DSA-/d20-/xyz-Teller aufschauen wollen und sich fragen, warum sie sich einmal Gurps anschauen sollten. Denn man kann die Sachen eben anders handhaben, als wie in diesen Systemen - und vielleicht hat ja jemand Lust, sich mal anzuschauen, wie Gurps damit umgeht.
Spielt aktuell Deadlands reloaded
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Offline Boba Fett

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Re: Warum GURPS?
« Antwort #61 am: 27.11.2004 | 20:00 »
Okay, dann lasst hören. Warum GURPS...?
Einige Sachen haben wir ja schon. Die waren durchaus aufschlussreich und für die Aussagen möchte ich den Autoren erstmal Dank sagen.
Ansonsten biete ich für alle die gerne Tellerrand-Watching machen an, neue "Warum Threads" für andere Systeme zu machen und da mal interaktives Tellerrand Watching zu betreiben.
Persönlich biete ich M&M, Earthdawn, Tri-Stat, BESM, Cyberpunk 2020 und Fading Suns an.
Aber es lassen sich bestimmt noch andere Leute finden.
Selganor ist bestimmt für Hero dabei, 8t88 vielleicht für Wushu, und dann finden wir noch mehrere.
Bei Interesse entweder einen Thread aufmachen und/oder IM an mich.

Also, warum GURPS?
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Re: Warum GURPS?
« Antwort #62 am: 28.11.2004 | 13:39 »
Warum Gurps?

Nun, da gibt es mehrere gute Gründe:

-Kein Wischi-Waschi. An Stelle von willkürlich festgelegten Werten (Länge einer Kampfrunde, Stufe, etc.) klar strukturierte und logische Werte- die 1s-Kampfrunde, etc.
-Plausible Regeln. Die Gurps-Regeln sind sinnvoll. In sich logisch. Durchdacht. Das ist leider eher eine Ausnahme als der Standart im Rollenspielbereich.
Vielzahl an Möglichkeitem Es gibt nicht einen fest gelegten Spielstil, sondern eine Vielzahl an Möglichkeiten. Man wird nicht zu einen festen Spielstil gezwungen, man hat die Wahl, was man tun will und mehrere sinnvolle Konzepte.
Gleichheit der Mechanismen Ein Mechanismus, alle Situationen. Egal, ob nun Schwertkampf, Hexerei oder Tunnelbau.
Flexibilität Die Vielzahl an Möglichkeiten bei gleichbleibenden Mechanismen erlaubt es, extrem schnell zu improvisieren und auf ungewohnte und ungewöhnliche Situationen ein zu gehen.
Ausreichende Diferenzierung: Man braucht eine gewisse Komplexität, um Unterschiede bei Charakteren, Kampfstilen, Situationen, Fahrzeugen, etc. dar zu stellen. Simpleren Systemen -beispielsweise D&D- fehlt diese Diferenzierung.
Vollständigkeit. Ein Kampfsystem ohne aktive Verteidigung ist unvollständig. Ein System zur Raumfahrt ohne g-Stabilität und Trägheit ist unvollständig. Ein Charaktererschaffungssystem, das nicht erlaubt, reale Menschen ab zu bilden, ist unvollständig.
häufige Kopien. Gurps dürfte eines der häufigst kopierten Spielsysteme überhaupt sein. Shadowrun, DSA4, das Alte WoD-System- alles recht offensichtliche Gurps-Kopien- warum nicht gleich das Original?
gut recherchiert. Unabhängig ob nun die Quellenbücher oder die Regelmechanismen- Gurps-Sachen werden vernünftig recherchiert und haben durch die Bank einen extrem hohen Standart- den viele andere Produkte nie erreichen.
 
Mir sind durchaus auch die Begrenzungen des Systems bekannt, Gurps hat halt auch seine Schwächen-
imperiales System Ist einfach zum kotzen. Ein metrisches Gurps wäre sinnvoller, besser und generell toll.
Zu viele Freiheiten Viele Spieler/Spielleiter sind mit der Vielzahl an Möglichkeiten schlicht überfordert. Dadurch entsteht der Eindruck, dass das System extrem kompliziert ist. 
trockener Stil Gurps-Bücher sind anspruchsvoll und recht troken geschrieben. die Dinger lesen sich wie Schulbücher. Generell ist die Aufmachung reichlich unsexy- weniger die Form als der Inhalt steht traditionell im Fordergrund.
stigmatisiert Vielleicht mit der Ausnahme vom alten DSA/D&D Konflikt hat kein anderes 'großes' System so eine schlechte- und komplett ungerechtfertigte- Reputation wie Gurps.

Offline Selganor [n/a]

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Re: Warum GURPS?
« Antwort #63 am: 28.11.2004 | 13:48 »
häufige Kopien. Gurps dürfte eines der häufigst kopierten Spielsysteme überhaupt sein. Shadowrun, DSA4, das Alte WoD-System- alles recht offensichtliche Gurps-Kopien- warum nicht gleich das Original?

Du meinst also Champions bzw. HERO? ;D (scnr)
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Mc666Beth

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Re: Warum GURPS?
« Antwort #64 am: 28.11.2004 | 14:44 »
Warum Gurps?

Nun, da gibt es mehrere gute Gründe:

-Kein Wischi-Waschi. An Stelle von willkürlich festgelegten Werten (Länge einer Kampfrunde, Stufe, etc.) klar strukturierte und logische Werte- die 1s-Kampfrunde, etc.

Und was ist der Unterschied zur Festlegung auf 3 Sekunden pro Kampfrunde? Wo ist die Logik?
Ich denke nicht das man reale Kämpfe in Runden einteilen kann, wielange nun eine Runde ist, entscheidet jedes System für sich.

Zitat

-Plausible Regeln. Die Gurps-Regeln sind sinnvoll. In sich logisch. Durchdacht. Das ist leider eher eine Ausnahme als der Standart im Rollenspielbereich.

Hmm ich sage mal passive Verteidigung.  ::)
Oder halber FW für das parieren ... wirklich durchdachte Regeln.  ::)

Zitat
Vielzahl an Möglichkeitem Es gibt nicht einen fest gelegten Spielstil, sondern eine Vielzahl an Möglichkeiten. Man wird nicht zu einen festen Spielstil gezwungen, man hat die Wahl, was man tun will und mehrere sinnvolle Konzepte.

Ich möchte nicht abstreiten, dass man viele Möglichkeiten hat, allerdings hat GURPS auch da Bereiche wo es schwächelt.

Zitat
Gleichheit der Mechanismen Ein Mechanismus, alle Situationen. Egal, ob nun Schwertkampf, Hexerei oder Tunnelbau.
Flexibilität Die Vielzahl an Möglichkeiten bei gleichbleibenden Mechanismen erlaubt es, extrem schnell zu improvisieren und auf ungewohnte und ungewöhnliche Situationen ein zu gehen.

Hat in dem Sinne fast jedes andere System auch. Würde ich nicht als besonders hervorstellen.
WoD (2) => Poolwurf aus Attribut + Fertigkeit // in WoD2 ist auch Attribut + Attribut an einigen stellen möglich.
Liquid => immer ein w10
BESM => immer 2w6

Zitat
Ausreichende Diferenzierung: Man braucht eine gewisse Komplexität, um Unterschiede bei Charakteren, Kampfstilen, Situationen, Fahrzeugen, etc. dar zu stellen. Simpleren Systemen -beispielsweise D&D- fehlt diese Diferenzierung.

Viele tolle Werte != toller Charakter, wobei bei GURPS man doch duch die vor und Nachteile ein gefühl für den Charakter bekommt, möchte ich nicht abstreiten.
Kampfartenstil => D&D überlegen, ist ja fast ein reines Kampfsysten *duck*
Frage ist ob ich für alles Werte brauche? Und fast alle Situationen etwas vorgegebens?

Zitat
Vollständigkeit. Ein Kampfsystem ohne aktive Verteidigung ist unvollständig. Ein System zur Raumfahrt ohne g-Stabilität und Trägheit ist unvollständig. Ein Charaktererschaffungssystem, das nicht erlaubt, reale Menschen ab zu bilden, ist unvollständig.

Wer definiert Vollständigkeit?
Wer sagt das ich ne aktive Verteidigung für meine Spielstil brauche?
Wieso brauche ich g-Stabilität und Trägheit wenn ich SpaceOpera spielen will?
Ich sehe nicht wieso das für GURPS sprechen sollte, wenn ich all das nicht will und brauch habe ich viel Ballast.

Zitat
häufige Kopien. Gurps dürfte eines der häufigst kopierten Spielsysteme überhaupt sein. Shadowrun, DSA4, das Alte WoD-System- alles recht offensichtliche Gurps-Kopien- warum nicht gleich das Original?

Wir klauen doch alle bei D&D 1.  ::)
Wobei ich weder bei SR, DSA noch Wod eine paralelle zu GURPS sehe.
SR und WoD sind Poolsysteme, was völlig anderes als GURPS.
Und DSA hat irgendwie garnichts vom GURPS im System.
Das einizge was ich mir vorstellen könnte wären die Vor und Nachteile ... Aber selbst die sind, zumindest in der WoD2, schon wieder stark abgebaut.

Zitat
gut recherchiert. Unabhängig ob nun die Quellenbücher oder die Regelmechanismen- Gurps-Sachen werden vernünftig recherchiert und haben durch die Bank einen extrem hohen Standart- den viele andere Produkte nie erreichen.

Vom Inhalt ist GURPS sehr gut stimmt, optisch layoutechnisch schon lange der letzte Heuler. Da sollte SJG mal in Richtung WW oder den deutschen Cthulhupublikationen luschern.

Zitat
 
Mir sind durchaus auch die Begrenzungen des Systems bekannt, Gurps hat halt auch seine Schwächen-
imperiales System Ist einfach zum kotzen. Ein metrisches Gurps wäre sinnvoller, besser und generell toll.
Zu viele Freiheiten Viele Spieler/Spielleiter sind mit der Vielzahl an Möglichkeiten schlicht überfordert. Dadurch entsteht der Eindruck, dass das System extrem kompliziert ist. 
trockener Stil Gurps-Bücher sind anspruchsvoll und recht troken geschrieben. die Dinger lesen sich wie Schulbücher. Generell ist die Aufmachung reichlich unsexy- weniger die Form als der Inhalt steht traditionell im Fordergrund.
stigmatisiert Vielleicht mit der Ausnahme vom alten DSA/D&D Konflikt hat kein anderes 'großes' System so eine schlechte- und komplett ungerechtfertigte- Reputation wie Gurps.

1.GURPS ist in den USA erschienen die haben dort dieses System und da kommen alle mit klar.

2. die Aussage halte ich für falsch, da mir GRUPS eher Freiheit nimmt, da es leider sehr viel in Werte quetscht. Mir ist eine gut geschrieben charakterggeschichte lieber als nen GURPSbogen mit allem was der charakter kann und bei der Geschichte blicke ich den auch mal drüber weg, wenn etwas nicht im System so funktioniert.

3. RPGs sind zum unterhalten da, ich will auch beim lesen unterhalten werden.  ;)

4. Liegt eher an dem Auftreten der "Hardcore"-GURPS-spieler auf Cons. Die finden komplexe/viele Regeln toll und können nicht verstehen das andere es nicht tun. Wurde hier in den zwei threads auch ein bisschen deutlich.

Ich will GURPS niemanden madig machen, in dem Bereich wo es funktioniert ist es gut und ich spiele es ja auch regelmäßig. Aber es ist halt nicht das nonplusultra. GURPS 3ed ist mittlerweile hinteres Mittelfeld und GURPS 4ed habe ich mir ncoh nciht angeschaut. Das ist aber meine Meinung. ;)

Offline Der Nârr

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Re: Warum GURPS?
« Antwort #65 am: 28.11.2004 | 15:55 »
Wenn ich die Frage "Warum Gurps" beantworte, dann muss klar sein, dass dies Ausdruck meiner persönlichen Ansichten ist. Manche Pro-Argumente sind für jemand anderen vielleicht Contra-Argumente. Und mit Sicherheit sind die Pro-Argumente nicht alleingültig, will heißen: Ein Argument á la "realistiisches System" muss nicht heißen, dass "kein realistisches System" nicht genausogut ein Pro-Argument für ein anderes System sein könnte... Und natürlich hat Gurps kein Monopol auf diese Argumente, andere Systeme können sie genauso für sich beanspruchen (offenbar z.B. Hero). Es kann also immer alles von zwei (oder mehr) Seiten beleuchtet werden. Was ich hier schreibe, ist meine Sicht der Dinge. Und übrigens bevorzuge auch ich für manche Settings Systeme, die sich in bestimmten Punkten völlig anders als Gurps verhalten. So bin ich z.B. auch ein großer Fan von Earthdawn (und würde die Regeln niemals durch Gurps ersetzen!) und von Cthulhu (weil es so schön minimalistisch ist, Eigenschaften noch ausgewürfelt werden und man ohne Vor-/Nachteile auskommt). Man sollte sich also diese Punkte angucken und selber überlegen: Ist mir das wichtig? Möchte ich das überhaupt so? Unter der Prämisse will ich dann mal loslegen...

Ebenso muss ich anmerken, dass ich mich voll und ganz auf die vierte Edition der Gurps-Regeln beziehe. Wer nur die dritte oder gar eine noch frühere Ausgabe kennt, möge dies bei seinen Kommentaren bedenken.

  • Aufbau des Regelwerks
    Die Einteilung des Regelwerks in Charakter- und Kampagnen-Buch ist vielleicht etwas seltsam (und meiner Meinung nach auch nicht vollends geglückt), aber schließlich recht praktisch, da ich in 95% der Fälle zur Erschaffung eines Charakters wirklich nur noch ein Buch benötige. Der nächste Punkt ist die Darstellung der Regeln, die einfach auf wunderbare Weise präsentiert werden und super präzise formuliert sind. Wer also seine Probleme mit unstrukturierten Regelbüchern hat oder zweideutigen Regelformulierungen, sollte sich mal Gurps anschauen. Dazu haben die Regeln oft eine lockere, humorvolle Schreibe - ich bin selber überrascht, wie gut sich das mit den präzisen Regeln kombinieren kann. Staubtrocken oder langweilig fand ich auch die regellastigsten Stellen im Regelwerk nicht.

  • System in den Regeln
    Die Grundregeln sind in minimaler Zeit mit minimalem Aufwand zu lernen - trotz des Umfangs. Die grundlegenden Regeln sind oft geradezu intuitiv anwendbar (mit 3W6 unter Wert würfeln, damit die Probe gelingt usw.), die weiterführenden Regeln sind stark modular aufgebaut, so dass man sich schrittweise an sie herantasten kann, ohne dass gleich das ganze Spielsystem anfängt zu wackeln. Die Regeln decken unheimlich viel ab - und das meist mit einem hohen Grad an Realismus bzw. Simulation -, das aber mit oft überraschend simpel und einfach gehaltenen Regeln. Natürlich sind die Regeln nicht minimalistisch, es handelt sich schon um ein ausgewachsenes Regelwerk. Aber die Regeln - besonders diejenigen, die häufig angewendet werden - sind einfach gehalten. Es gibt Spezialisierungen, Defaulting auf andere Fertigkeiten, verschiedene Lernstufen für Regeln usw. usf., es wird also eine Menge abgedeckt, was man von einem Minimal-System nicht erwartet, aber die Regeln dazu sind eben nicht allzu schwer und funktionieren nach einfachen Mechanismen. Manko ist hier allerdings manchmal ein gewisser Detailgrad - unterschiedliche Defaulting-Werte je nach Fertigkeit usw., hier ist es aber ein leichtes, mit einer Hausregel Abhilfe zu schaffen und das Defaulting nach einem einfachen System zu bestimmen, welches auf der Skillkostentabelle beruht. Vielleicht beruhen die Defaulting-Werte ja sogar darauf und sind nur trotzdem überall noch mal angegeben...

  • Das Kampfsystem
    Das Kampfsystem ist sehr detailliert und bietet eine Menge Möglichkeiten. Es gibt ein optionales Modul zum Kampf mit Plänen und Figuren, dies ist aber ein *kann*, kein *muss*. Durch die Möglichkeiten ist das Kampfsystem sehr taktisch - welches Manöver wähle ich, welche Skills setze ich ein, wo stehe ich und wo bewege ich mich hin usw. usf. Diese Möglichkeiten stützen natürlich ein Spiel mit Plänen, sie lassen sich aber auch problemlos in gewöhnlichen "nur beschriebenen" Kämpfen einbringen (und meiner Spielerfahrung nach geht das sehr gut!). Die Kampfregeln sind dabei gar nicht kompliziert - ich habe erst ein paar Mal Gurps4 gespielt und habe die Kampfregeln schon besser drauf als die DSA4-Kampfregeln nach 2 Jahren regelmäßigem Spiel!! Die Möglichkeiten lassen sich nämlich im wesentlichen auf einige wenige Grundmanöver zurückführen sowie die Mods auf verscheidene Kampfaktionen, die durch bestimmte Situationen (z.B. in Deckung gehen, Bewegung usw.) verliehen werden. Dadurch ist es nicht nötig, Unmengen an Zusatzregeln zu lernen, sondern einfach nur die Folgen des gewählten Manövers zu bedenken und was sich damit so anstellen lässt.
    Die Kämpfe laufen im Spiel *sehr* zügig ab, was meiner Meinung nach auch an der 1-Sekunden-Kampfrunde liegt und daran, dass taktische Entscheidungen durch die Regeln unterstützt werden und so ein Rahmen angeboten wird, in dem man sich bewegen kann (und der dennoch Freiheiten für alles andere lässt).

  • Das Charaktersystem
    Komplett freie Erschaffung des Charakters und freie Entwicklung. Einschränkung sind nur durch den Hintergrund bzw. das Setting gegeben, aber nicht durch Regeln. Es gibt keine Klassen, keine "Stufenanstiege" und man kann steigern, was man lernt.

  • Die Quellenbücher
    Es gibt eine Vielzahl an Quellenbüchern, die verschiedene Genres beleuchten - z.B. Horror, Space, Fantasy usw. Diese Quellenbücher sind hervorragend geschrieben und liefern eine Menge Tipps zum Spiel in diesen Genres. Dazu gibt es auch Quellenbücher zu verschiedenen historischen Settings: Imperial Rome, Vikings, Japan usw., alle hevorragend recherchiert und eine große Stütze für das Spiel in diesen Settings. Und zu guter letzt gibt es auch noch einige fiktive Settings: Traveller, Transhuman Space und einige andere mehr - ebenfalls allesamt sehr schön. Selbst wenn man das System nicht mag, sind doch diese Quellenbücher ein großer Pluspunkt für Gurps.

    Die schwerwiegendsten Mankos sind in meinen Augen:
  • Der Charakterbogen. Sorry, SJG, aber der Charakterbogen ist wirklich nicht das Gelbe vom Ei. Hier besteht Nachbesserungsbedarf!
  • Zähe Charaktererschaffung - es muss viel herumgerechnet werden. Die Prämisse war dabei, dass eben bei der Generierung mehr gerechnet wird, damit später im Spiel umso weniger zu tun ist. Verstehe ich, trotzdem nervt mich die Rechnerei.
  • Der Spieler wird zu wenig an die Hand genommen, ihm werden zu viele Freiheiten gelassen. Es ist einfacher, am Anfang verbindlichere Vorgaben zu machen, von denen der Spieler sich später lösen kann. Ich bin z.B. ein wenig ratlos, was denn nun eine gute Zahl an character points für eine typische Fantasy-Runde ist. Eine Spannbreite von 100-200 Punkten ist ein wenig zuviel des guten... Eine Aussage wie "125 Punkte ist der Standard, 100 oder 200 Punkte sind aber auch noch ok, ohne dass es übertrieben viel oder wenig wird" hätte ich besser gefunden. Dies zählt für viele Bereiche, z.B. mit was für Skill-Werten steige ich am besten ein oder welche Skills sind überhaupt sinnvoll, auf welche kann man besser verzichten usw. Hier sollte man auf einen SL hoffen, der sich die Mühe macht, ein paar Absprachen zu treffen.
Ich denke nicht das man reale Kämpfe in Runden einteilen kann, wielange nun eine Runde ist, entscheidet jedes System für sich.
Das schöne bei Gurps ist, dass eben manche Sachen auch rundenübergreifend geschehen oder die Auswirkungen solange anhalten, "bis man das nächste Mal an der Reihe ist". Dadurch sind die Runden dynamischer als in anderen Systemen, wo die Runden eben oft (bis auf wenige Ausnahmen) richtige Runden sind wie in einem Brettspiel. Bei Gurps ist das etwas aufgelockert. Die 1-Sekunden-Kampfrunde bringt einige Konsequenzen mit sich. Das kann man als Vorteil sehen, muss es aber nicht. Mir gefällt die 1-Sekunden-Kampfrunde genauso gut wie das Extrem der 10-Sekunden-Kampfrunde bei Earthdawn.

Oder halber FW für das parieren ... wirklich durchdachte Regeln.  ::)
Die Regeln sind nicht nur Simulation, sondern auch Gamismus. (Übrigens berechnet sich das Parieren mittlerweile anders.) Der Vorteil von niedrigeren Werten in Verteidigungs-Fähigkeiten hat den Vorteil, dass das Kampfsystem nicht so paradelastig wie z.B. bei DSA wird. Je nach Geschmack kann einem natürlich auch letzteres besser gefallen oder aber auch die freie Steigerung von Angriff und Verteidigung. Aber wird durch Geschmack einer Person deswegen ein Regelwerk schlechter oder besser?


Viele tolle Werte != toller Charakter, wobei bei GURPS man doch duch die vor und Nachteile ein gefühl für den Charakter bekommt, möchte ich nicht abstreiten.
Kampfartenstil => D&D überlegen, ist ja fast ein reines Kampfsysten *duck*
Frage ist ob ich für alles Werte brauche? Und fast alle Situationen etwas vorgegebens?
Nun, ich kenne D&D nicht so gut wie Gurps. Bei Gurps kann man aber im Kampf auch eine Menge in Sachen Taktik und Kampfart reißen, indem man sich Gedanken über die möglichen Manöver, seine Waffen und seine sonstigen Fähigkeiten macht. Man braucht bei Gurps nicht für jeden Scheiß gleich eine eigene erlernbare binäre Fähigkeit, vieles ist eben auf die Grundmanöver zurückzuführen. Und spezielle erlernbare (und verbesserbare) Manöver gibt es bei Gurps auch, sogar im Grundregelwerk. Ich würde nicht sagen, dass Gurps da so viel D&D nachsteht, aber wie gesagt kenne ich D&D nicht so gut wie Gurps.
Tja, ob man für alles Werte braucht? Das ist wohl Geschmackssache. Wenn man bestimmte Werte überflüssig findet, kann man die fast immer ohne großen Aufwand weglassen, ignorieren, vergessen. Das ist wie ich finde ein wichtiger Punkt, der bei Gurps zu beachten ist: Die Regeln fügen sich zwar harmonisch zu einem Großen und Ganzen zusammen, das Werk kracht aber nicht gleich in sich zusammen, wenn man ein einzelnes Element entfernt.


Wieso brauche ich g-Stabilität und Trägheit wenn ich SpaceOpera spielen will?
Ich sehe nicht wieso das für GURPS sprechen sollte, wenn ich all das nicht will und brauch habe ich viel Ballast.
Aber wenn du es brauchst, dann hast du Regeln dafür. Wenn du es nicht brauchst, kannst du die Regeln einfach weglassen. Wenn du ein Spiel spielst, dass diese Regeln nicht enthält, du brauchst sie aber, bekommst du mit diesem Spiel ein Problem. Wenn du aber genau weißt, dass du sowieso nur minimalistische Regelsysteme benutzt, gibt es für dich doch sowieso keinen Grund, sich näher mit Gurps zu beschäftigen. Wer ein minimalistisches Regelsystem sucht, sollte sich Gurps nicht näher anschauen. Wer aber meint, Gravitations- und Trägheitsregeln vielleicht gebrauchen zu können, DER sollte sich Gurps anschauen.


1.GURPS ist in den USA erschienen die haben dort dieses System und da kommen alle mit klar.
Komischerweise gibt es auch einige amerikanische Systeme, die das metrische System verwenden. Und in Gurps Traveller das imperiale anstatt des metrischen Systems (wie in allen anderen Traveller-Versionen davor) zu verwenden mit dem Hinweis, dass das metrische System zu wissenschaftlich sei, das ist einfach der größte Unfug, den die SJG-Autoren jemals schreiben konnten. Sorry, SJG, aber das wäre DIE Gelegenheit gewesen, in Gurps das metrische System einzuführen.

2. die Aussage halte ich für falsch, da mir GRUPS eher Freiheit nimmt, da es leider sehr viel in Werte quetscht. Mir ist eine gut geschrieben charakterggeschichte lieber als nen GURPSbogen mit allem was der charakter kann und bei der Geschichte blicke ich den auch mal drüber weg, wenn etwas nicht im System so funktioniert.
Du tust so, als würdest du keine gut geschriebene Charaktergeschichte mehr bekommen, nur weil der Charakter mit Gurps erschaffen wurde. Meiner Erfahrung nach ist dem nicht so.

Ich will GURPS niemanden madig machen, in dem Bereich wo es funktioniert ist es gut und ich spiele es ja auch regelmäßig. Aber es ist halt nicht das nonplusultra. GURPS 3ed ist mittlerweile hinteres Mittelfeld und GURPS 4ed habe ich mir ncoh nciht angeschaut. Das ist aber meine Meinung. ;)
Du solltest der vierten Edition mal einen oder zwei Blicke gönnen.
DAS Nonplusultra gibt es sowieso nicht, aber Gurps kann für manche Spieler das Nonplusultra sein - genauso wie für andere die WoD, Liquid, Earthdawn, DSA, d20 usw. usf.
« Letzte Änderung: 29.11.2004 | 19:37 von Hamf aus der Dose »
Spielt aktuell Deadlands reloaded
Spielleitet aktuell gar nix
In Planung Fate Core, Pendragon

Chiungalla

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Re: Warum GURPS?
« Antwort #66 am: 28.11.2004 | 17:07 »
Zitat
Und was ist der Unterschied zur Festlegung auf 3 Sekunden pro Kampfrunde? Wo ist die Logik?
Ich denke nicht das man reale Kämpfe in Runden einteilen kann, wielange nun eine Runde ist, entscheidet jedes System für sich.

Eine Regelung mit 1-Sekunde = 1 Attacke ist sehr viel realistischer als eine Regelung mit 10-Sekunden = 1 Attacke.

3 oder sogar 10 Sekunden für eine Attacke sind einfach vollkommener Quatsch.

Und alle Argumente die ich bisher dazu gehört habe, warum man nur alle 10 Sekunden effektiv zuschlagen kann, waren bisher immer mit unzähligen Brainbugs behaftet.

Am "besten" finde ich die Argumentation das man nur alle 10 Sekunden einen effektiven Angriff macht, der eine Chance hat die gegnerische Verteidigung zu durchdringen.

Diese Argumentation wird totaler Quatsch wenn am Kampf unbewaffnete (die sich ja nicht so gut verteidigen können), bewußtlose, gelähmte oder schlicht unfähige Personen beteiligt sind.

Zitat
Hmm ich sage mal passive Verteidigung. 
Oder halber FW für das parieren ... wirklich durchdachte Regeln.   

1.) bist Du nicht aktuell.

Passive Verteidigung gibt es nicht mehr.

Und die Parade ist jetzt FW/2 + 3.

2.) Ist es tatsächlich wesentlich schwieriger zu parieren als zuzuschlagen, was die FW / 2+3 ganz gut ausdrücken.

Zitat
Vom Inhalt ist GURPS sehr gut stimmt, optisch layoutechnisch schon lange der letzte Heuler. Da sollte SJG mal in Richtung WW oder den deutschen Cthulhupublikationen luschern.

Wiedermal verbreitest Du hier total veraltete Informationen.
Mit GURPS 4 liegt das Kapitel zu den Akten.

Edit:

Die Verwandschaften von Sprachen sind im Kampagnenkapitel unter Sprachen und Kulturen geregelt, genau dort wo sie hingehören:

Zitat
Basic-Set Campaings Seite 506 oben:
If two languages are close, those who know one at a given comprehension level can understand the other at one or two levels below that, and can improve their comprehension leven from that level. Worldbuilders should note such connections ahead of time.

Die genauen Angaben wie jetzt die Sprachen in unserer heutigen Welt und Zeit miteinander verwand sind steht nicht im Basic-Set.
Das gehört da auch nicht rein.
GURPS ist ein universelles Regelwerk.
Angaben zu der hier und heute Welt müssen bis zu einem entsprechendem Quellenband warten, da sie den Umfang des Grundregelwerks nur unnötig erhöhen würden.
Immerhin werden bei weitem nicht alle Spieler in unserer Welt spielen wollen.

-----

Das verbilligen von selten genutzten Skills führt oftmals wirklich dazu, dass Spieler vermehrt dazu inspiriert werden, Charaktere weit ab von dem zu machen was sie für die Kampagne brauchen.

Cool, Flirten ist billiger? Dann hat mein Marine im Vietnamesischen Dschungel da schonmal nen paar Punkte drin, kostet ja nix.

Cool Schießen ist billiger? Dann hat mein deutscher Physikstudent nen paar Punkte auf Knarren, kostet ja nix.

Cool, Atomphysik kostet nix, dann nehm ich das, kann ich ja mal immer gebrauchen.

Auf der anderen Seite führt das verteuern von wichtigen Skills auch immer zu deren verknappung.

Was Flirten ist so teuer, wieviel muss ich denn mindestens nehmen mit meinem Charakter damit er noch realistisch ist?

Was, Schießen ist so teuer? Wieviel braucht denn so ein Marine darin mindestens?

Insgesamt führt dies MEINER ERFAHRUNG MIT SPIELERN NACH eher dazu, dass überdurchschnittlich viele Punkte in Kampagnenfremde und billige Skills fließen.

Bei dem GURPS-System wo alle Fertigkeiten unabhängig vom Setting gleich viel kosten, verteilen die Spieler normalerweise ihre Punkte schon sehr sinnvoll.

In einer Seifenoper-Kampagne halt nahezu alle Punkte in soziale Skills, und nur wenige in Kampfskills.

In einem Kriegssetting eher andersherum.

Wobei ich nochmal erwehnen möchte, das die unterschiedlichen Kosten für die Skills spätestens dann richtig mies werden, wenn man plant mit dem Charakter den SL zu wechseln.
« Letzte Änderung: 28.11.2004 | 19:05 von Chiungalla »

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Re: Warum GURPS?
« Antwort #67 am: 28.11.2004 | 18:57 »
Hmm ich sage mal passive Verteidigung.  ::)
Der den Ablenkungseffekt von "Rüstungen" Panzern etc reflektiert.


Zitat
Und DSA hat irgendwie garnichts vom GURPS im System.

Thomas Römer
DSA4 wurde stark von GURPS beeinflusst.
“Uh, hey Bob?”
“What Steve?”
“Do you feel like we’ve forgotten anything?”
Sigh. “No Steve. I have my sword and my bow, and my arrows and my cloak and this hobbit here. What could I have forgotten?”
“I don’t know, like, all of our stuff? Like the tent, the bedroll, my shovel, your pot, our cups, the food, our water, your dice, my basket, that net, our spare nails and arrowheads, Jim’s pick, my shovel, the tent-pegs…”
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Re: Warum GURPS?
« Antwort #68 am: 28.11.2004 | 19:10 »
Passive Verteidigung gibt es mit der neuen Edition nicht mehr in der Form.

Nur noch Defensivboni für Schilde.

Stochastisch war die Passive Verteidigung nicht haltbar, weil ein Punkt Passive Verteidiung jemanden mit einer aktiven Verteidigung von 12 besser schützte als einen mit einer aktiven Verteidigung von 7.

War ein guter Gedanke, hatte halt nur seine zahlreichen Schwächen.

Aber es gehört halt nunmal zum Werdegang eines guten Systems, dass es auch durchaus noch kleine Fehler gibt, welche man in späteren Editionen dann bereinigen kann.

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Re: Warum GURPS?
« Antwort #69 am: 28.11.2004 | 19:30 »

Stochastisch war die Passive Verteidigung nicht haltbar, weil ein Punkt Passive Verteidiung jemanden mit einer aktiven Verteidigung von 12 besser schützte als einen mit einer aktiven Verteidigung von 7.

Natürlich, ein geübter Kämpfer kann so etwas besser ausnutzen.
“Uh, hey Bob?”
“What Steve?”
“Do you feel like we’ve forgotten anything?”
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Re: Warum GURPS?
« Antwort #70 am: 28.11.2004 | 19:48 »
Nicht zwangsläufig, ein geübter Schwertkämpfer kann durchaus zum ersten Mal in seinem Leben eine schwere Rüstung tragen, ein nicht sonderlich geübter Schwertkrieger aber täglich in einer herumlaufen.

Und ein erfahrener Kämpfer wird IMMER darauf bemüht sein das der Gegner die Rüstung nicht trifft. Da wird er keine Gedanken darauf verschwenden wie der Gegner seine Rüstung am besten treffen sollte.

Außerdem wurde PD viel zu oft als super Möglichkeit zum PGing genutzt, was in der Form nichts mehr mit der Realität zu tun hatte.

Und da das System so wie es in GURPS 3 noch vorhanden war, missbraucht wurde, und auch nicht wirklich das Ergebnis erzielte wofür die Regel eingeführt wurde (nämlich Rüstungen einfach aber realistisch darzustellen), war es eine der gravierensten und eine rein positive Entwicklung das es in GURPS 4 fehlt.

Der Schritt den Schutz ausschließlich auf die DR zu reduzieren ist dabei nicht passe unrealistischer.

Wenn dieser Punkt allerdings noch weitere Diskussionen erforderlich machen sollte, so können wir das glaube ich besser auf einen anderen Thread verlegen.

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Re: Warum GURPS?
« Antwort #71 am: 28.11.2004 | 19:51 »
Und ein erfahrener Kämpfer wird IMMER darauf bemüht sein das der Gegner die Rüstung nicht trifft. Da wird er keine Gedanken darauf verschwenden wie der Gegner seine Rüstung am besten treffen sollte.
Ich schrieb geübter Kämpfer nicht Schwertkämpfer, mich auf einen Kämpfer beziehend der seine Rüstung nutzen kann.
Bevor mit dem Schwert pariert wird, wird mit der Armschiene etc pariert oder ausgewichen, die Schwertparade ist die letzte Abwehrmöglichkeit
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Re: Warum GURPS?
« Antwort #72 am: 28.11.2004 | 20:20 »
Zitat
Natürlich, ein geübter Kämpfer kann so etwas besser ausnutzen.

Um die Rüstung nach GURPS 3 besser auszunutzen im Rahmen einer Parade, musste man aber nicht ein besserer KÄMPFER sein, sondern ein besserer SCHWERTKÄMPFER (oder was für eine Waffe man halt gerade führte).

Womit meine Behauptung aus meinem letzten Post absolut schlüssig ist.

Und kein intelligenter Kämpfer wird mit seinen Rüstungsteilen parieren, wenn er die Option hätte mit dem Schwert zu parieren.

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Re: Warum GURPS?
« Antwort #73 am: 28.11.2004 | 20:43 »
Dann lag der Fehler im Fehlen einer Fertigkeit/Vorteil Rüstung benutzen.

Von Ewart R. Oakeshott
OAKESHOTT:
"It’s not proper or historical for a medieval sword. John Waller agrees and points out that parrying was something to be avoided at all costs except when absolutely necessary, such as when your helmet fell off or something like that."


http://thehaca.com/oakeshottinterview.htm

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Re: Warum GURPS?
« Antwort #74 am: 28.11.2004 | 20:44 »
Zitat von: Chrischie
Hmm ich sage mal passive Verteidigung.  
Oder halber FW für das parieren ... wirklich durchdachte Regeln

Trotz des Zynismus: Indeed. Es ist wesentlich schwieriger, einen Schlag zu parieren, als einen Hüpfer so zu treffen. Und die PV gibbet nicht mehr- auch wenn sie sinnvoll war, da es wirklich schwerer ist, jemand mit großem Schild und schwerer Rüstung an einer Blöße zu treffen.
Verteidigung ist übrigens nu: FW/2 +3, + Schildbonus. Also, Kritik von der Zeit überholt.

Zitat
WoD (2) => Poolwurf aus Attribut + Fertigkeit
...nur nicht bei Initiativewürfen (Dex+Wits+1W10), Checks für Tugenden (das ist nur Attribut), Gnosis- oder Willenskraftwürfen.
Definitiv nicht ein Mechanismus für alle Optionen.

Zitat
Wer sagt das ich ne aktive Verteidigung für meine Spielstil brauche?
Wieso brauche ich g-Stabilität und Trägheit wenn ich SpaceOpera spielen will?
Ich sehe nicht wieso das für GURPS sprechen sollte, wenn ich all das nicht will und brauch habe ich viel Ballast.

Du brauchst es nicht zwangsläufig, aber die Option es verwenden zu können ist 'ne Menge wert.
Und Aktive Verteidigung macht Kämpfe entschieden dynamischer und spannender, nur so am Rande.

Zitat
Viele tolle Werte != toller Charakter
Roight. Wie viele Werte hat der durchschnittliche Gurps-Charakter? Genug. 4 Attribute, 2-6 Vorteile, genauso viele Nachteile und Marotten und vielleicht 40 Fertigkeiten und Maneuver.
Das sind nicht sonderlich viele Werte, vergleicht man dies mit WoD, DSA, Shadowrun- das ist nicht viel an Werten. Dennoch, man kriegt herrlich individuelle Charaktere hin.
Zitat
Kampfartenstil => D&D überlegen, ist ja fast ein reines Kampfsysten
Mumpitz.
Das D&D Kamnpfsystem ist nicht sonderlich pralle- fehlende aktive Verteidigung, dafür Trefferpunktkloppse... bäh.
Und, Gurps bietet viel mehr Möglichkeiten- Um mal ein schönes Berispiel zu bringen: Kämpfer mit Streitaxt und Schild stürmt auf Goblinrotte zu- der erste Goblin wird per Slam! erwischt und danach mit dem Schild geschlagen, Goblin Nummer Zwo kriegt einen Tritt in die Lenden und Die Gobbos drei, vier und fünf werden durch einen Wirbelwind-Angriff zurückgedrängt oder zerledert.
Oder Der Schwertmeister im Kampf gegen den Oger, der erst der Keule ausweicht, dann sein Wurfmesser mit der linken ins Auge des Monsters wirft und dann dem Viech in die Lunge sticht...
Oder der alte Kung-Fu Mönch, der einen Hagel aus schnellen Schlägen  und Finten auf seine Gegnerhorde nieder gehen läßt, dem einen mit zwei Fingern gegen den Kehlkopf haut und dann mit einem lauten Kiai und einem Roundhouse-Kick die ganze Bagage zu Boden schickt...
  
Zitat von: Chrischie
Frage ist ob ich für alles Werte brauche? Und fast alle Situationen etwas vorgegebens?
Natürlich nich. Wenn man für alles eine Regel hätte, hätte man für alles eine Regel.
Aber dem ist ja auch nicht so- Gurps gibt einem eine Bauanleitung in die Hand, den Rest kann man selber machen.

Zitat
Wir klauen doch alle bei D&D 1.
Und haben uns in dieser Hinsicht in Riesenschritten weiterentwickelt.

Zitat
Wobei ich weder bei SR, DSA noch Wod eine paralelle zu GURPS sehe.
SR und WoD sind Poolsysteme, was völlig anderes als GURPS.
Und DSA hat irgendwie garnichts vom GURPS im System.
Das einizge was ich mir vorstellen könnte wären die Vor und Nachteile ... Aber selbst die sind, zumindest in der WoD2, schon wieder stark abgebaut.

Das Charaktererschaffungssystem all dieser Systeme ist fast direkt bei Gurps rauskopiert worden.

Zitat
die Aussage halte ich für falsch, da mir GRUPS eher Freiheit nimmt, da es leider sehr viel in Werte quetscht. Mir ist eine gut geschrieben charakterggeschichte lieber als nen GURPSbogen mit allem was der charakter kann und bei der Geschichte blicke ich den auch mal drüber weg, wenn etwas nicht im System so funktioniert.
Es gibt Werte für Attribute und Fertigkeiten, dazu Vor- und Nachteile. Das ist uiemlich Standart, was Rollenspiele angeht.
Und, was die Charaktergeschichtre angeht: Das ist kein Widerspruch, sondern 'ne Ergänzung zum Charakterbogen. BTW, es gibt da noch diese "Hintergrund zählt" Regeln, die man verwenden kann, wenn man mag: Eine Charaktergeschichte wird vom Spielleiter mit Zusatz-CP bewertet, je nach dem wie einfallsreich und spannend diese ist. Ist immer wieder ein Wunder, wie sehr so'n kleiner Bonus notorisch schreibfaulen Spielern dabei hilft Charaktergeschichten zu schreiben.
 
Zitat
Vom Inhalt ist GURPS sehr gut stimmt, optisch layoutechnisch schon lange der letzte Heuler. Da sollte SJG mal in Richtung WW oder den deutschen Cthulhupublikationen luschern.
Hmm, erstmal: Inhalt, nicht bunte Bildchen macxhen die Qualität eines Rollenspiels aus. Bunte Bildchen sind hübsch, aber kein Ersatz für Inhalt.
Und, die neueren Gurps-bücher sehen verdammt cool aus. Wieder: Kritik von der Zeit überholt.

Zitat von: Hampf aus der Dose
Die Einteilung des Regelwerks in Charakter- und Kampagnen-Buch ist vielleicht etwas seltsam (und meiner Meinung nach auch nicht vollends geglückt), aber schließlich recht praktisch, da ich in 95% der Fälle zur Erschaffung eines Charakters wirklich nur noch ein Buch benötige.

Hauptsächlich erfolgte dies aus technischen Gründen- Riersenbücher sind unpraktisch, schwer und unverhältnismässig teurer in der Bindung. Ein einziges Grundbuch wäre vermutlich deutlich teurer gewesen als die beiden jetzigen Bücher zusammen.