Autor Thema: WitchKult and darkest matters - (Münchner SE bitte weg da)  (Gelesen 1941 mal)

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Offline Kardinal Richelingo

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ok, ich will mich ja nicht ewig bebetteln lassen, ich werde hier die Entwicklung meiner Mini-Kampagne dokumentieren. Hintergrund wird eine Fusion aus Witchcraft (System und Sphären), Kult (Teile der Backstory) und Dark Matter (Verschwörungen, Ideen und das Hoffman Institut) zusammenbauen. Man hört es also werkeln, ich wollte alle 3 Spiele mal leiten und mache sie nun zu einem. Und das geht tatsächlich.

Schauplätze werden New Orleans und dann Venedig sein, evtl noch mit einem zwischenstop in Hod, dem Reich der Träume. Ich werde hier also die story entwickeln. Die story entwickelt sich zumeist anders als geplant, also wer Ideen hat, darf sie gerne hinzufügen.

stay tuned.
« Letzte Änderung: 21.02.2005 | 14:59 von eed_de »
"Computer games don't affect kids; I mean if Pac-Man affected us as kids,
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Kristian Wilson, Nintendo, Inc, 1989

Offline Kardinal Richelingo

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Re: WitchKult and darkest matters - (Münchner SE bitte weg da)
« Antwort #1 am: 21.02.2005 | 14:53 »
An dem Hintergrund bastel ich noch, zweifellos läuft er in gefahr überlaufen zu sein, aber niemand wird die Wahrheit erfahren, die draussen auf uns wartet. Änderungen sind zu erwarten ;)

Die Menschheit ist gefangen und wird durch die Illusion des Materialismus in ihrer eigenen eingeschränkten Realität klein gehalten. Im Zentrum der Erde, jedoch auf einer anderen Ebene, liegt das Herz der Dunkelheit eine gigantische Maschine, die die Realität auf die materiellen Ebene (Malkuth) beschränkt. Diese Maschine schliesst alles ausserhalb der Illusion des puren Materialismus aus, deshalb erscheint den meisten Menschen die Welt so wie wie wir sie kennen. Der Demiurg, der diese Maschinen erschaffen aht und mit den Archonen aufrecht erhält ist nun verschwunden . Seitdem zerbricht und zerfastert diese Realität an vielen Stellen aber auch bei menschen, die schreckliches und abwegiges erfahren. Die Archonen sind "Realitätswächter" die aktiv die Menschheit daran hindern zu erwachen.

Es gibt jedoch einige begabte (the gifted), die seit ihrer Kindheit die Fähigkeit ahben diese Illusion zu durchschauen und die Sefira anzuzapfen. Eine Zeit lang geht das auch gut, jedoch ist die Gefahr, einem Wächter zu begegnen sehr gross. Die Gifted werden deshalb immer gejagdt und vernichtet. Glücklicherweise gibt es auch Gegenkräfte, die der Menschheit beim erwachen helfen (Rosenkreuzer, Templar etc., Fraktionend er Greys etc). Die Gifted haben einen unbewussten Kontakt zur ihrer Essenz, was mondäne Charaktere nicht haben.   


Neben dem klassischen Sephirot, also der kabbalistischen Struktur des Universums, gibt es auch ein Anti-Sephirot, das die Kräfte des Chaos und des Taints (Mad Gods) beinhaltet.
Dieser wollen die Erde und den Rest "terraformen", also ihren dämonischen Lebensbedingungen in Form von Umweltverschmutzung, krieg und Zerstörung anpassen.
Dieses Anti-Sefiar ist wie ein kosmisches Negativ, alles ist enthalten, jedoch umgekehrt, wenn heri die Illusion zerspringt lauern Wahnsinn und Vernichtung.

Das Verschwinden des Demiurgs könnte etwas mit dem stetigen Anwachsen dunkler Materie zu tun haben, eine Materie die das Anti-Sephirot mehr und mehr bemächtigt. So eine Art Treibstoff der Mad Gods und des Anti-Sefirots, kleine partikel, die es schaffen, seltsame Ereignisse dunkelster Natur auftreten zu lassen. Je mehr dunkle Materie die durch kosmische Wolken  in die Erdsphären zunimmt, desto mehr Macht haben die Diener der Mad Gods und anderer dunkler Kräfte zur Verfügung. Desto schwächer werden im übrigen die Archonen und damit die Illusion, die mehr und mehr zerspringt. 

Der Kampf um die Erde ist somit nicht lokal, sondern tatsächlich ein kosmisches Ereignis, obwohl es sich bei dem "Herz der Dunkelheit" um eine tellurische Sphäre handelt, die halb auf Malkuth und halb in anderen Sphären verwurzelt ist.  Tasächlich finden sich geheime Meister der WElt, die Greys, Kinori, Atlantiden und andere Rassen extraterristrischer Herkunft ein, um den Kampf um die Erde und das Erwachen der Menschheit zu beeinflussen.
« Letzte Änderung: 21.02.2005 | 15:06 von eed_de »
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Re: WitchKult and darkest matters - (Münchner SE bitte weg da)
« Antwort #2 am: 21.02.2005 | 16:03 »
doch davon wissen meine Spieler nun wirklich gar nichts.

Don Terry ist eine Medzindoktor, der kreolisches Blut in sich trägt, das er von seiner Mutter geerbt hat. Er lebt zurückgezogen auf einem Hausboot am Mississippidelta in der Nähe von New Orleans. Er arbeitet im medical Center der Tulane University und forscht dort an Wirkstoffen, die das Immunsystem beeinflussen. Er hat kaum kontakt zu Lebenden, da ihn die Toten nicht in Ruhe lassen.

Von seiner Mutter hat er die Fähigkeit erlernt, mit den Toten zu sprechen, was ihn immer zu einem Sonderling gemacht hat. Seine Kontakte zur Aussenwelt beschränken sich auf eine geschlossene Internetliste, ein Paar seltene Bierchen mit Kollegen und eine Liebschaft, die er noch zu Studentenzeiten hatte. Das ist mittlerweile bereits viele Jahre her, jedoch kontaktiert ihn Betty per Telefon an diesem Wochenende gerade, als er in sein Hausboot einkehrt. Gleichzeitig wird er über das Internet gewarnt, dass andere "Begabte" im Grossraum New Orleans  verschwinden.

Er trifft sich trotzdem mit Betty by Joes, einer billigen und schwierigen Cheeseburgerschmiede am Rande eines alten highways. Dort wird er von einem Geist gewarnt, von dieser Geschichte die Finger zu lassen, einer Frau die dort ehemals selbst bediente und von einem Truck überrollt wurde.

Als Bettx eintrifft erzählt sie ihm, nun verheiratet zu sein. Die anfänglich traumhafte Ehe geriet vor Jahren aus den Fugen, als ihr Mann Bernard Edlund Kontakt zu sehr seltsamen, aber zweifellos stinkreichen und einflussreichen Leute aufnimmt. Dannach bekam Bernard eine Anstellung im "Thalberg Instiute", das streng geheime Forschungen betreibt. U.a. können dort zu Tode verurteilte Experimente über sich ergehen lassen.

In den letzten Jahren wurde die Sache immer rätselhafter. Bernard versteht und spricht nunmehr chinesisch, italienisch und andere Sprachen, die er früher niemals behrrschte. Ebenso kann er Boot fahren, faltet Origami und liest französisische Tageszeitungen.

Er bleibt immer länger im institut und verbringt immer weniger Zeit mit seiner Frau. Als ihre Eltern bei einem Unfall versterben, erbt sie plötzlich eine ganze Menge Geld. Das liess Bernard Interesse auffällig aufflammen, dochj letzendlich nur sehr kurzfristig.

Seit Monaten passieren ihr nun seltsame Unfälle, so verschrottet sie 3 Autos und entkommt wie durch ein Wunder selbst unverletzt ebenso übersteht sie einen steilen Treppenfall. Trotzdem ist sie ein nervliches Wrack, nicht zuletzt seitdem sie seltsame rotmetallische Käfer in den Schuhen ihres Mannes findet, die sich seltsam asynchron  zickzack über den Boden bewegten.

Als sie sich zerrüttet auf den Weg nach Hause macht, folgt ihr eine seltsame Windhose, bis vor die Haustür in dem Villenviertel von New Oleans. Don Terry wartet vor der Haustür, und fährt dann nach Hause.

Am nächsten Tag ist sie tot, aus dem Fenster gestürzt und über den Schutt wie über Sandpapier geschleift. Es dauert nicht lang und schon kommt ein Detective der ihm viele Fragen stellt und auch sein seltsames Hobby bemerkt, mit Toten zu sprechen.

Don Terry will sich nun beim Thalberg Institut bewerben, um dort Einblick in die Abläufze zu bekommen. Da Terry ein begabter ist und er am Tatort gesehen wurde, ist Wayne, dem Kontaktman vom Thalberg Insitut bekannt. Dieser will nun herausfinden, was Terry weiss und etwas mit ihm anstellen.

Enter die anderen Spieler ;)
« Letzte Änderung: 21.02.2005 | 17:38 von eed_de »
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