Autor Thema: Alias - Ein Dark-Future-Rollenspiel zwischen globalisierter Magie und Road-Movie  (Gelesen 4829 mal)

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Ein

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Der eine oder andere hat ja sicherlich schon den neuen Link in meiner Signatur gesehen. Ich arbeite an einem neuen Projekt - einem Projekt, von dem ich sehr überzeugt bin - es hört auf den Namen Alias und ist ein Dark-Future-Rollenspiel der anderen Art.

In einer Zukunft zwischen kommerzialisierter Magie und wirtschaftlichen Niedergang der Westlichen Welt sind die Charaktere Aussteiger, die stets auf der Flucht vor ihrer Vergangenheit ihr Glück im Silberstreifen am Horizont suchen.

Alias kann auf meiner Homepage gefunden werden.

Ein

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Hier ein Auszug aus der Einleitung von Alias.



DER HINTERGRUND

2080 – Die Zukunft der Menschheit ist anders als erwartet und doch zu vertraut.

ATLANTIS

Manchmal hält die Geschichte wirkliche Überraschungen bereit. So ging ein  ehrfurchtvolles Staunen durch die versammelte Menschheit, als Wissenschaftler bestätigten, was die Medien schon lange postuliert hatten: Die Insel, die am 22. Februar 2023 gegen 14:00 Uhr auf mysteriöse Weise im Polarmeer aufgetaucht war, entsprach dem legendären Atlantis des Plato.

Doch hier sollte die Geschichte nicht enden. Bald stellte sich heraus, dass Atlantis mehr als die Heimat einer untergegangen Hochkultur war – es war auch das Tor zu einer anderen Welt – Hyperborea.

HYPERBOREA

Hyperborea, das legendäre Land weit nördlich von Atlantis, war bei den alten Griechen die Heimat mysteriöser Wesen, die mit den Göttern in Kontakt standen.

Im späten 21. Jahrhundert ist Hyperborea der Name der Dimension aus der Atlantis stammt. Denn bald nach dem Auftauchen von Atlantis ergaben physikalische Untersuchungen, dass Atlantis nicht in dieses Universum gehört.

Vielmehr wurde es durch einen Spalt zwischen dem Universum und Hyperborea in unsere Welt gebracht.

Über die Natur von Hyperborea wurden bereits viele Vermutungen geäußert, doch da es bislang nicht möglich ist, hinüber zu blicken, bleiben dies bloße Spekulationen.
Sicher ist aber, dass von dem dimensionalen Spalt, durch den Atlantis auf die Erde kam, hohe Mengen unbekannter Strahlung abgegeben werden. Diese Strahlung breitete sich dank der Feldlinien des Erdmagnetfeldes bald über die ganze Erde aus.

IT’S MAGIC

Wie sich bald herausstellte, hatte die Hyperborealische Strahlung Auswirkungen. Sie bewirkte in manchen Menschen Veränderungen. Veränderungen, die ihnen vollkommen neue Wege aufzeigten. Denn sie waren nicht länger an die menschlichen Grenzen gebunden, sondern konnten über Mächte verfügen, die nur aus Legenden bekannten waren.

Manche nannten es Psionik, ESP oder einfach Magie – in der Wissenschaft setzte sich aber bald der Begriff Hyperphysische Manipulation durch. Welchen die Branche bald zu Hyperpulation verkürzte, denn viele wussten es sofort: Magie sollte das Business des späten 21. Jahrhunderts werden.

Hyperpulation – spätestens seit 2036 ist es das Synonym für den geschäftlichen Erfolg und die bestätigten Ängste einer neuen Ära.

Mit Wachstumsraten um die 120% hat die Branche die höchsten Wachstumsraten des Jahrhunderts.

Gleichzeitig eröffnet Hyperpulation aber auch neue Möglichkeiten, die für viele Menschen erschreckend sind und bereits von so mancher Diktatur missbraucht wurde.

HYPERPULATION VS. MAGIE

Der bewusste Missbrauch einer mystischen Macht sind aber nicht die einzigen Kritiken an Hyperpulation. Manche Leute, selbst mit hyberborealischen Kräften gesegnet, kritisieren die vollständige Kommerzialisierung der mystischen Macht Magie. Diese Menschen schlagen archaische oder zumindest esoterische Wege ein. Wege, die sie zu großer Macht oder einfach zur Erleuchtung bringen sollten.

Die Unterschiede könnten nicht größer sein: Wo Hyperpulation Magier in Polohemden, Consulting-Firmen, ambulante HP-Kliniken, Werbespots und hypermeme-on-demand bedeutet, steht Magie ganz im Zeichen von Hexenzirkeln, Exorzismussessions, Blutopfern, Knochenketten und kryptischen Beschwörungsriten.

Wo Unternehmer versuchen die Effizienz ihrer Hyperpulation durch die Optimierung ihrer Meme zu erhöhen, da versuchen Kultisten in der Wüste von Mexiko durch blutige Menschenopfer Götter zu beschwören.

DIE CHARAKTERE

Das Spiel dreht sich ganz um die so genannten Alias. Alias sind soziale Aussteiger, die sich in der Halbwelt zwischen den verschiedenen Subkulturen der multinationalen Gesellschaft bewegen.

Alias werden von einem Motiv vorangetrieben – so sind sie stets auf der Flucht vor oder auf der Suche nach etwas. Manche haben horrende Schulden, andere haben eine dunkle Vergangenheit und wieder andere wollen einfach nur ihr altes Leben hinter sich lassen.

Alias sind überall und wo nirgends zuhause. Sie kommen an einen Ort und bleiben dort eine Weile, bis die Notwendigkeit oder das Verlangen sie weitertreibt. Immer auf der Suche nach Erlösung folgen sie dem Silberstreifen am Horizont.

DIE STIMMUNG

Alias ist ein Rollenspiel im Road-Movie-Format. Es ist ein Rollenspiel über Wanderer in einer Welt der sozialen Verpflichtungen, die sich nach Freiheit und Unabhängigkeit sehnen. Dies treibt sie auf die Strasse – in die Halbwelt der Alias. Doch auch hier werden die Charaktere schnell feststellen, dass es keine Erlösung gibt, denn wie weit sie auch immer reisen, das Utopia ist der Silberstreifen am Horizont.

Alias ist ein Rollenspiel der vielschichtigen Charaktere. Das heißt nicht, dass sie dies am Anfang sein müssen – oft ist dies sogar eher hinderlich als nützlich – aber im Verlauf des Spiels werden die Charaktere in immer neue Konflikte getrieben: Konflikte mit sich selbst, mit ihren Vorstellungen und mit der Gesellschaft – Konflikte, die sie verändern werden, die sie reifen lassen werden.

Alias ist ein Rollenspiel in einer dunklen Zukunft, aber diese ist nur die Kulisse. Sie ist eine Bühne, die in ihrer Gestaltung die Konflikte verdeutlicht, die auch die Charaktere auf die Strasse treiben. Anpassung oder Ausbruch – das sind die einzigen beiden Möglichkeiten im Wechselspiel der Gesellschaft. Anpassung bedeutet Gefangenschaft in den gesellschaftlichen Normen – Ausbruch bedeutet trügerische Freiheit in einer Welt ohne Konventionen.

DIE STRASSE

Die Strasse ist kein Ort, sie ist ein Weg - ein steiniger Weg in eine ungewisse Zukunft zwar, aber auch ein Weg der Freiheit und Unabhängigkeit. Wer aus seinem Zuhause ausbricht, dem steht die ganze Welt offen!

Doch die Strasse bedeutet vor allem Verlust, denn schnell lernt man, dass nur die Starken die animalische Brutalität der Strasse für sich nutzen können, während die Schwachen bald zurückfallen oder sogar sterbenden zu Boden gehen. Je weiter man die Strasse entlang wandert, desto mehr verliert man sich selbst, bis man eines Tages einen Fremden im Spiegel sieht.

DAS SYSTEM

Alias dreht sich um Geschichten von Menschen, die ihren Platz in der Welt suchen, daher sollen die Werte in den Hintergrund rücken und als nützliche Stütze, aber nicht als hinderlicher Käfig dienen. Entsprechend sind die Regeln von Alias einfach gehalten und orientieren sich an den Bedürfnissen der Geschichten nicht z.B. an den Bedürfnissen des so genannten Realismus.

Charaktere werden aus Vorlagen erstellt, die sie fest im Hintergrund von Alias verankern. Niemand ist ohne Vergangenheit, selbst jene nicht, die sich mit allen Kräften dagegen wehren.

DIE VERÄNDERTE WELTORDNUNG

Die Kulisse der Weltwirtschaft und -politik hat sich verändert im 21. Jahrhundert vollständig. Aber man sollte nie vergessen, dass sie nur eine Kulisse ist. Das Spiel dreht sich allein um die Charaktere und ihre Geschichten auf der Strasse.

DIE USA

Die USA spielt nach dem Crash von 2053 nur noch eine unbedeutende Rolle in der Weltwirtschaft.

Als die Magie wieder entdeckt wurde, stellten die Amerikaner bald ihre Defizite fest. Bis auf wenige Esoteriker und Fernsehprediger waren sie nicht in der Lage die Magie mit der gleichen Selbstverständlichkeit zu nutzen, wie es anderen Völkern möglich war. So wurden die USA immer mehr vom globalen Markt gedrängt.

Heute wird die USA vor allem von massiver Massenarbeitslosigkeit geprägt. Nur jeder zweite Amerikaner hat einen Job, während die restlichen in Armut leben müssen. Entsprechend stark werden die USA von Nomaden geprägt. Sicherlich ein Fünftel der US-Bevölkerung hat sich aus der Gesellschaft ausgeklinkt und reist in Sippen durchs Land.

Doch nicht nur die verarmten Leute treibt es auf die Strasse. Auch so manche staatliche Einrichtung sieht sich plötzlich damit konfrontiert, dass sie von den Budgetplänen der Regierung verschwinden. Von einem Moment zum anderen müssen ganze Militärbasen für sich alleine sorgen.

EUROPA

Die EU hätte sich beinahe zur dominanten Weltwirtschaftsmacht aufgeschwungen, aber wie die USA geriet Europa schnell ins Hintertreffen als Hyperpulation zum Wirtschaftsfaktor Nummer 1 auf den Weltmärkten wurde. Als die USA kollabierte zerfiel auch die EU.

Seit dem Crash von 2053 muss Europa mit einem enormen Wohlstandsrückgang leben. Selbst in den Kerngebieten Europas brechen heute – 27 Jahre nach dem Crash – die Infrastrukturen zusammen. Vielerorts verkommen die Strassen, mangelt es an Strom und selbst Nahrung ist hin und wieder knapp.

Der geneigte Europareisende sollte sich also nicht wundern, wenn er Fuhrwerke auf der Strasse sieht.

Besonders kritisch ist in der EU außerdem die Situation einiger Problemregionen, die über die letzten drei Dekaden zuerst vollkommen verarmt und schließlich ausgestorben sind. In diesen Regionen leben nur noch einige alte Leute und eine nicht all zu geringe Zahl von Aussteigern, die das Leben in den Großstädten der EU satt sind oder sogar aus deren Slums geflohen sind.

ASIEN

China hat sich nicht nur zum größten Markt der Welt gemausert, sondern konnte dank des starken Volksglauben als erstes Industrieland Magie effektiv wirtschaftlich nutzen.
Beim Aufstieg von China sind allerdings viele auf der Strecke geblieben, gerade die Bewohner der westlichen Provinzen. Daher kommt es in China permanent zu Bürgerunruhen, die die Regierung kaum noch im Griff hat.

Offline Thalamus Grondak

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Sieht auf den ersten Blick sehr interessant aus.
werd es mir heute abend mal ganz durchlesen.
Für unseren Monatlichen Con suche ich immer nach "nicht-standard" Systemen, die man da leiten kann.
Hat du schon ein Abenteuer dafür?
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Ein

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Das Einstiegsabenteuer wird es geben sobald ich meine erste, richtige Testrunde heute abend hinter mir hab.

Offline Lord Verminaard

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Der Hintergrund gefällt mir. :) Den Rest habe ich jetzt nur kurz überflogen, aber es fehlt wohl noch der SL-Teil, oder? Wie wird ein typisches Alias-Abenteuer aussehen? Was werden die Charaktere erleben? Darunter kann ich mir noch nicht so wahnsinnig viel vorstellen.

Btw: Bei "Alias" muss ich zwangsläufig an die gleichnamige Fernsehserie denken, und da bin ich wahrscheinlich nicht der einzige. Weiß nicht, ob das die bestmögliche Namenswahl ist.
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Danger Zone Blog - Vermi bloggt über Rollenspiel und Blood Bowl

Ein

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SL-Teil ist noch in der Konzeptionsphase, daher dauert das noch ein bißchen. Ich darf da auch um ein bißchen Geduld bitten, immerhin arbeite ja grad mal seit 2,5 Wochen an Alias. ;)

Das mit der Serie wurde mir auch schon meiner Freundin zugetragen, allerdings habe ich gar keine Lust mir einen neuen Namen einfallen zu lassen. Mal abgesehen davon, dass ich dann Grindkind! darum bitten müsste, nochmal ein neues Logo zu machen, die ganze Werbung für die Katz wäre etc. Zumal Leute, die auf Agentenserien sich sicherlich auch mit Dark Future anfreunden können. Denke ich jedenfalls. ;)


NiceGuyEddie

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Für 2,5 Wochen ist das aber schon ne Menge Zeug - und so cool auch noch. Ich würde dich jetzt am liebsten auch mit Fragen löchern, aber übe mich besser in Geduld.  :)

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Naja, keine Hemmung. Dafür ist der Thread hier da.

NiceGuyEddie

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Na ja, mich interressiert vor allem natürlich was du weiterhin drau machst... :)

Aber mal was konkretes, weil ich mir mal einen Charakter basteln will: Illusionismus, betrifft das nur das tatsächliche Erschaffen von scheinbar stofflichen Illusionen oder kann man damit auch unbemerkt Menschen beeinflussen oder soger beherrschen?
Die geringe Festlegung bei der Magie macht da ja keine Probleme, so dass man es interpretieren kann wie man will. Hat diese große Freiheit biem Testspiel hingehauen und bleibt das auch so frei?

Ansonsten kann ich mir vorstellen, dass es bei einer Roadmovieartig angelegten Kamp...äh Serie ;) schwer sein kann eine trotzdem durchgehende Handlung oder ein durchgehendes Thema zu halten. Tips dazu wäre im Regelwerk sehr hilfreich, wenn du den SL-Teil erweitern willst.
« Letzte Änderung: 2.03.2005 | 17:36 von NiceGuyEddie »

Ein

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Illusionismus

Das ist eine Glaubensfrage, die ich momentan noch nicht beantworten kann. Eigentlich sollte Segen & Flüche dazu dienen, aber ich denke bestimmte Anwendungen könnten auf Illusionen sein.

SL-Teil

Der wird in Zukunft noch erweitert werden und werde da dann auch versuchen vernünftige Tipps zum Einhalten eines einzelnen Themas reinzubringen.

Wobei ich allerdings hier schon anmerken darf, dass das Thema einer kompletten Staffel bestimmt wie der Hintergrund gespielt wird. Welche Komponenten des Hintergrunds werden in den Vordergrund geschoben, dass ist die Frage, die das Thema der Staffel beantwortet.

Welche Geschichten dann aber gespielt werden ist wieder eine ganz andere Frage. Da muss man sich weiterhin von Episode zu Episode sein Thema überlegen.

Aber wie gesagt, ich hoffe ich kann das in Zukunft noch klarer und ausführlicher Formulieren.

Ein

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So ein kleines Update ist raus, in dem Deutschland und Österreich (danke an Grindkind!) genauer angerissen werden.

Ein

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Da ich den Satz jetzt komplett auf LaTeX umgestellt habe ist seit gestern auch eine vollkommen neue Version draußen.

PDF, 2,1 MB, 55 Seiten stark, übersichtliches Layout und Lesezeichen.
« Letzte Änderung: 13.03.2005 | 16:26 von Ein »

Offline 1of3

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Du meintest 55 Seiten, oder? ;)

Ein

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Äh ja, 255 sind dann doch noch nicht und sollen es auch nicht werden. ;)

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Neues Update.
Satz hoffentlich endlich überall richtig.
Neue Detail- und Hintergrundtexte.
Stichwortverzeichnis.
Umfang: 63 Seiten, 2.7 MB

Offline ragnar

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Habs mir mal druchgelesen und muß sagen das mir deine Zukunftsvision gar nicht schlecht gefällt, ich aber trotz deines Kapitels 8 keinen direkten Impuls habe darin spielen zu wollen(Wäre für mich wahrscheinlich eher ein Romanhintergrund). Auch sehe ich nicht so ganz warum es Magie sein muß, warum Psi, nicht ausreicht(Nebenbei, könnte ich dir Gurps:Technomancer empfehlen, bei dem die durchaus krassen Auswirkungen der Magie auf die Kultur noch näher in Licht gerückt werden, da macht Magie wirklich einen Unterschied der mit trockenem Psi nicht so ganz zu rechtfertigen wäre).

Der grüne Hintergrund ist ein wenig störend, glücklicherweise bildet Seite 5(Grüne Schrift auf grünem HG) eine Ausnahme.

Bei solchen Sätzen wie "Das Spiel dreht sich ganz um die so genannten Alias." drehen sich mir zwar die Zehennägel nach oben, aber das wäre nicht das erste mal im Rollenspiel, das ich einen Ausdruck Zähneknirschend hingenommen habe(auch wenn ich diese normalerweise unter "sch... eingedeutscht" verbuchen muß).

Was mich an der Einleitung viel mehr stört, ist das man (wie von Shadowrun bekannt) Kommentare drin hat, die aber im Gegensatz zu SR nicht als solche gekennzeichnet sind(So habe ich, asche über mein Haupt, "IT'S MAGIC" erstmal übersprungen, weil ich dachte das dies noch zu den Kommentaren dazugehört(Geht ja wie diese Kursiv weiter, und das letzte Kommentar hatte keinen Abschluß)). Und vielleicht bin ich ja wirklich ganz doof, aber was ist Meme?

Die Charaktererschaffung will mir nicht so ganz gefallen, ist mir ein wenig zu minimalistisch(Suche dir drei Templates aus, Verteile 10 Punkte, Fertig) und was deine Roadmovievorlage angeht hätte ich mir da doch speziell einige soziale knackpunkte/Werte/Mechanismen pro Charakter gewünscht. Vieleicht auch irgendetwas das ein wenig Gruppendynamik erzwingt/fördert(Es sei denn dir schweben Roadmovies vor bei denen jeder für sich "auf der Reise ist").

"Djanker" ist mal wieder so ein richtig schönes Denglisch: Wenn du soetwas wie Black Coat und Infohunter unter die Leute bringen kannst, sollte ein Junker, doch halbwegs drin sein. Auch ein Ninja veranlasst das mir etwas Kalt den Rücken runterläuft (Wenn auch aus anderenm Grund ;)) Was hältst du davon Begriffe zu benutzen die eher im Mitteleuropäischem Raum anzutreffen sind?
Junker-> Bastler, Tüftler, Dilletanten
Black Coats-> Klingt ja erstmal nach einem Solo, aber seine Fähigkeiten sagen dann: Schlägertyp, Rowdy, Haudegen, Draufgänger, Straßenkämpfer
Infohunter-> V-Männer, Informant, Informationsbeschaffer
Ninja-> Meuchelmörder, Attentäter, Killer
Organizer-> Hehler, Schieber, Organisationstalent
Scharfschütze -> Hey, das ist selbst mir deutsch genug!

Das Spielssystem selbst erfindet das Rad nicht neu, verlangt ja auch keiner, was mir aber nicht ganz gefällt ist zum einen das Schwierigkeiten sowohl von unten als auch von oben angerechnet werden(was sinniger wäre, würdest du mehr als einen Würfel benutzen, also 2w10 oder 3w6 statt 1w20. Mit dem W20 alleine wäre es mir wesentlich lieber alles nur auf die die Schwierigkeit anzurechnen(weil diese meist(!?) kleiner ist als der HW)), zum anderen sehe ich nirgends geklärt was passiert wenn mehrere Schwierigkeiten sich addieren, nehmen wir mal blendendes Licht(S:4), bei einem Ziel das 100 Meter entfernt ist(S:2), ich gehe jedenfalls davon aus das diese Dinge Schwierigkeiten sind, da darüber das entsprechende Kennzeichen(S:) angebracht wurde.

Das Kapitel Infomanagement, präsentiert ein Kernstück deines Hintergrundes in Spielmechanismen, und ich glaube hier wirklich einen Fetzen dessen erkennen zu können was das System wirklich interessant und einzigartig machen könnte. Hier könntest du mit etwas Geschick wahrscheinlich richtig auftrumpfen. Das einzige was es im jetzigen Zustand daran zu meckern gibt, ist das es noch ein Beispiel gebrauchen könnte, wie das ganze dann "in Gebrauch" aussehen könnte.

Magie reißt mich nicht wirklich vom Hocker, sie scheint mir durch deine Kurz umrissenen Richtlinien einfach schon zu unmystisch. Außerdem mag ich's nicht wenn der Magie abgesehen von "nichtschaffen" keine Beschränkungen auferlegt sind. Abgesehen davon könntest du IMHO den Punkt 6.1.5 direkt in die Regeln einbauen. Das Beschreibungen für Rollenspiele nur bei Magie Belohnenswert sind, halte ich mal für ein Gerücht.

Was die Legalität der Ausrüstung angeht, staune ich das dort nichts über Österreich steht, nach deiner Einleitung wäre ich davon ausgegangen das der Focus des Spieles auf D/Ö und nicht auf den USA liegt.

Naja sicher keine Kritik, die dir irgendetwas neues über dein Spiel sagt, oder?
« Letzte Änderung: 25.03.2005 | 03:55 von ragnar »

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Vielen Dank, dass du dir die Zeit genommen hast und danke für das umfangreiche Feedback.

1. Ich nehme Magie, weil Magie halt "mystisch" ist. PSI ist zu wissenschaftlich und würde dann nicht erklären, warum die Weltordnung zusammenbricht.

2. Das Layout muss ich nochmal überarbeiten, das gefällt mir momentan auch noch ganz und gar nciht. Aber das habe ich erstmal nach hinten geschoben. Ich werde das aber jetzt erstmal beherzigen und für die nächsten Previews den Hintergrund rausnehmen.

3. Selbiges gilt für Formulierung. Ist alles bisher nur runtergeschrieben. Aber zu einer gewissen Anglizierung muss ich stehen. ;)

4. Wurde mir von mehreren Personen angetragen, dass sie gerne so etwas hätten. Allerdings passt es mir selbst nicht umbedingt, weil es nicht zum Rest passt. Leider habe ich aber offensichtlich vergessen es wieder rauszunehmen.... (Kommt davon, wenn man es nach dem Kompilieren nicht nochmal überprüft...)

5. Wegen irgendwelcher gruppenfördernden Mechanismen habe ich auch schon überlegt, bisher hatte ich da alerdings noch keine Erleuchtung. Ich werde mir allerdings dann wohl nochmal Gedanken drüber machen.

6. Djanker ist das Resultat einer Testrunde, wo ich gefragt wurde, ob es auch Adelige in Alias gibt. ;)

7. Ja, S: ist Schwierigkeit. Steht auch eigentlich im Regelwerk. S. 35.

8. Ja, Infomanagement ist das eigentliche Kernstück des Regelwerks. Allerdings merke ich schon, dass ich die Bedeutung der Links noch stärker in den Vordergrund rücken sollte.

9. Ja, Magie ist bisher nur angerissen. Da muss ich zu stehen.

Nein, alles Punkte, die mir schon von anderer Seite zu getragen wurden. Allerdings unterstreicht dein Feedback die Dringlichkeit bestimmter Dinge. :)

Offline ragnar

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zu 1: Wenn die Magie hauptsächlich gebraucht wird die alte Weltordnung umzustoßen: Das ist auch mit ABomben oder Psi zu erklären wäre(Jetzt mal für PSI:
"0,1% der Bevölkerung sind begabt. Da China und Indien, im Gegensatz zu den Industriestaaten, das ganze Phänomen nicht als massenhysterische Reaktion auf das Erscheinen von Atlantis gesehen hatten, waren sie auf einmal die neuen Supermächte, und im Gegensatz zu den kalten Kriegen hatten sie keine Hemmungen ihre neuen Spielzeuge auszuprobieren...
Mit einem Mal waren Börsenprognosen in Stein gemeißelt, die geheimsten Informationen standen der ganzen Welt offen, Industriespione brauchten nicht mal mehr zur Arbeit gehen... Börsencrashs standen ukurz bevor...  Revolten waren eine Folge der Tatsache das die schmutzige Wäsche der Regierung und der Konzerne auf einmal in aller Öffentlichkeit gewaschen wurde... Man versuchte die Aufstände niederzuschlagen, aber Armeen und Waffen waren mit einem mal nutzlos, denn kaum ein Soldat brachte es fertig den Abzug zu drücken wenn und den Todesschrei seines Opfers in seinem Geist wahrzunehmen ... Glücklicherweise hat mittlerweile nahezu jeder eine gewisse Resistenz entwickelt, vielleicht war sie auch schon so lange da wie das PSI, aber wir wußten sie nicht zu aktivieren? Nun ja mittlerweile gibt es wieder so etwas wie Privatsphäre, zumindest kann heutzutage niemand mehr so einfach Gedanken lesen wie dies in den ersten Jahren der Fall war..."
).

Ein richtig guter Grund für die gesamte geschilderte Endsituation ist die Magie, wenn ich nochmal darüber nachdenke, eigentlich auch nicht. Hunger und Armut in großen Teilen der Welt und ich frage mich mittlerweile: Warum!? OK, Geld und Gold werden ihren Wert verloren haben (wo doch scheinbar jeder Magiefähige SC wenigstens eine gute Chance haben sollte Blei in Gold zu verwandeln). Arbeitslosigkeit, auch klar(wo doch ein fähiger Magier wahrscheinlich 2-3 andere Arbeitsrkäfte ersetzen könnte), aber bedeutet das gleich Armut und Hungersnöte? Nahrung zu erschaffen, oder Pflanzen so zu verändern das sie massiv Nahrung abschmeißen, kann auch nicht schwieriger sein als Gold herzustellen. Selbst wenn das ganze in den ersten paar Jahren so sein soll das durch das abwerben der paar wenigen Talente die ein Industrieland hat, deratige Armut entsteht, kann ich mir beim besten Willen nicht vorstellen das jeder der in solchen Verhältnissen aufgewachsen ist und das entsprechende Talent an sich feststellt, sich bei nächstbester Gegelgenheit verkauft, statt sich ein bisschen in wohltätigkeit zu versuchen.

zu 7: Dann habe ich das ja zumindest gerafft, habe aber immer noch keine Ahnung ob sich Schwierigkeiten nun addieren, nur die höchste Zählt, oder ob nur die höchste angewandt wird und alles andere vom HW abgezogen wird, oder, oder, oder...

PS: Memme kann ich mir ja denken, aber was ist nun meme?
« Letzte Änderung: 26.03.2005 | 16:35 von ragnar »

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Sorry, hatte nicht gesehen, dass es hier noch eine Antwort gab.

Gut, man könnte es auch PSI nennen. Aber PSI und Magie sind technisch kein großer Unterschied, zumindest wenn man genauer hinguckt. Der entscheidenen Unterschied ist allerdings, dass PSI (per Definition) wissenschaftlich erklärbar ist und da kommen wir dann zu dem Problem, dass es hier um Potentialausschöpfung geht. Und da werden die westlichen Nationen IMO besser sein als China oder Indien, denn sie haben eine lange wissenschaftliche Vergangenheit und ein Gespür dafür neue Technologien zu erschließen.

Aber wie gesagt technisch macht das keinen Unterschied, ob man sich nun durch PSI oder Magie nicht bewegen kann. Beides sind nur Begriffe.

Zu Magie und Armut appeliere ich einfach einmal an den Egoismus der Menschen, der sicherlich siegen wird. Immerhin gibt es jetzt auch schon genug Nahrung für die Menschheit. Die Priviligierten wollen nur nicht mit den Armen teilen.

Schwierigkeiten addieren sich ja. Müsste auch mittlerweile eigentlich im Regelwerk drin stehen.

Zum Meme:
http://de.wikipedia.org/wiki/Meme
http://encyclopedia.thefreedictionary.com/meme

Offline ragnar

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Es sind nicht nur Begriffe(oder könntest du mittels irgendeiner gängigen Psi-variante "Gold zu Blei" oder Dämonenbeschwörung erklären?).
Aber selbst wenn es für dich nur Begrifflichkiten sind, allein diese Begrifflichkleiten können einiges bewegen. Psi würde im Gegensatz zur Magie in mehrerlei hinsicht einen Gewaltigen unterschied machen: Das wichtigste: Es würde Leute davon abhalten an Shadowrun zu glauben(Warum mir das wichitg wäre habe ich hier schon geschrieben, was du aber wahrscheinlich auch noch nicht gelesen hast), und zum anderen ist PSI in keiner Vision (die mir bekannt ist) so vielfältig oder so "bunt" wie Magie.  PSi hingegen ist pseudoWissenschaftlich erklärlich und Wissenschaft ist Nüchtern(Survivial of the Fittest), oft Grausam(Versuche an Tier und Mensch), Gewalttätig(ohne Wissenschaft gäbe es keine ABC-waffen) und in ihrem Effekt oft zweifelhaft(Genmanipuilation->nebenwirkungen?).  Das passt IMHO wesentlich besser zu einer Dunklen Zukunft.

Ich verstehe zwar nicht das für dich das aufkommen von Magie Nachvollzihebar ist, aber das China im Gegensatz zur westlichen Welt einmal einen Technologievorsprung erkennt als unglaublich erscheint, aber im zweifelsfall: Mache daraus einen Schritt in der Evolution! Der Mensch der westlichen Welt ist kaum noch an der "natürlichen" Auslese beteiligt, aber einige Menschen sind es leider immer noch(Wobei sich über die natürlichkeit streiten lässt).

Als erstes bräuchten wir einen Auslöser, der dann ruhig eine Lawine auslösen kann: Tagtäglich werden in bestimmten Staaten dieser Welt neugeborene Mädchen getötet weil die Familien lieber Söhne hätten und einen weiteren Mund der es für sie nicht wert ist nicht ernähren wollen, wie wärs wenn die ersten Psioniker Telepathinen sind die ihre Eltern mittels ihrer Gabe davon abhalten sie zu töten? Tada->China ist dein Weltführer in sachen Telepathie. Hätte natürlich auch interessante Auwirkungen auf das Staatssystem ;) Wer weiß was sich als gegenreaktion zu diesen Neuen Fähigkeiten entwickelt?
Nahezu zeitgleich in Afrika: Tausende sterben Täglich an Hunger und Aids, da der Körper nicht fähig ist sich dem ganzen anzupassen, erhebt sich der Geist über die Materie und mit einer intuitiven Form der Telekinese werden Viren aus dem Körper gespült, während dieser anfängt Nährstoffe in Molekularer Form aus der Umgebung zu ziehen(OK, die vielen freien Keime werden auch ein Massensterben auslösen können, was wiederum eine weitere Welle der psionisch Aktiven erzeugt).

Das die Priviligierten nicht mit den Armen teilen ist wollen klar, nur wird es auch unter den Armen, Magier geben, warum bleiben diese Arm?
« Letzte Änderung: 15.04.2005 | 14:49 von ragnar »

Ein

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Okay, klingt nach einer Idee, über die ich nachdenken muss.....

Dreamweaver

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Nun ich möchte ja hier nicht blasphemisch klingen, aber wo liegt denn eigentlich der Unterschied zum Shadowrun Hintergrund ??
Die Welt als solches wird von den Konzernen dominiert. Die Magie ist zurückgekehrt.
Na ja es klingt ein wenig härter und mehr in die Richtung von Cyberpunk.

Was ist denn das wirklcih innovative auf das du wert legst?

Dreamweaver
Teilzeituniversum

NiceGuyEddie

  • Gast
Es gibt auf Ein's Homepage einen Artikel mit dem vielversprechendem Titel "Alias und Shadowrun", gucks dir mal an.  ;)

Dreamweaver

  • Gast
Nun ja ich habe den Artikel gelesen und bin nicht wirklich schlauer.
Das setting hat sicherlcih ein paar andere Facetten, aber man erkennt doch welch Vaters Kind es ist. Wir habe n eine dunkle Zukunft und die Weltwirtschaft und die Staaten sind zerfallen.
Der Roadmovieaspekt gibt sicherlich einen netten Twist, verbunden mit  der Resourcenverknappung.
Unübersehbar bleibt jedoch die Rückkehr der Magie, die in dieses Darkfantasy setting so gar nicht passen will, die aus Shadowrun entliehen ist.

Sollte es nun wirklich das Ziel sein einen Nachfolger zu Shadowrun zu schaffen dann bleibt die Frage wo ist der Reiz dieses innovativ neuem. Warum sollte man nicht gleich das Original spielen?

Dreamweaver
Teilzeituniversum 

Ein

  • Gast
Die Welt wird von Konzerne beherrscht? Echt, wusste ich noch gar nicht.

Zitat von: Links, S. 25
Konzerne

Multinationale Konzerne konnten sich im 20. Jahrhundert etablieren, doch spielen viele dieser Konzerne nicht mehr die gleiche Rolle, wie sie sie noch vor 50 Jahren gespielt haben.
Immer noch ist ihr enormer Einfluss auf die Politik und die Gesellschaft geblieben,
aber ist dieser Einfluss weit weniger dominant, da die heutigen Weltwirtschaftsmächte sehr starke nationalistische Tendenzen besitzen.

Ergo, Konzerne haben Macht (wie Handelsunternehmen schon immer Macht hatten), aber andere Dinge spielen eine weit größere Rolle. Im Grunde gibt es nicht mal eine Weltwirtschaft im heutigen Sinne (anders als in Shadowrun).

Magie ist zurückgekehrt, japp, allerdings fügt sie sich ganz anders ins Setting ein als bei Shadowrun. Magie wird bewusst nicht erklärt, Magie hat die Welt wirklich gewandelt und Magie ist der Grund für die Stärken der Alias.

Ein Kernpunkt von Alias ist Reputation. Alias nutzt die Idee der Reputation (als Links), in einer Form wie sie Bruce Sterling gerne in seinen Romanen manifestiert. In Alias ist man wirklich wen man kennt. Es gibt in Alias spieltechnisch nicht einmal Geld, das läuft alles über Beziehungen. Alias geht um Informationen und zwar im wirklichen Sinn. Es gibt sogar ein eigenes Kapitel, dass sich nur mit Informationsbeschaffung beschäftigt.

Alias geht viel stärker um das alltägliche Leben zwischen den Fronten. In Alias ist man immer vor irgendwas auf der Flucht. In Alias weiss man, dass man sich mit manchen Leuten einfach nicht anlegen sollte. Aber in Alias gibt es auch keine unüberwindbaren Gegner. Alias belohnt kluges Vorgehen und querdenken.

Alias ist im übrigen kein Cyberpunk, es geht auch nicht in die Richtung von Cyberpunk. Es gibt keine alberne Matrix und keine albernen Typen in schlechtsitzenden Lederjacken und hässlichen Frisuren. Es gibt keine unbesiegbaren Konzerne, nicht mal unbesiegbare Nationen. Es gibt nicht mal Cyberware oder ein weltweites Netz. Wenn Alias überhaupt was ist dann Post-Cyberpunk.