Autor Thema: Geographische Grundprinzipien fuer Weltenbau  (Gelesen 1891 mal)

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Offline ting-bu-dong

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Geographische Grundprinzipien fuer Weltenbau
« am: 17.01.2005 | 14:12 »
Tach,
ich bin grade dabei, eine Kampagnenwelt fuer ein Fantasysetting zu entwerfen und wuerde bei der Gestaltung der beiden vorgesehenen Kontinente geographische Grundprinzipien anwenden (Platzierung von Gebirgen, Fluessen, etc.), um die Welt glaubwuerdiger erscheinen zu lassen. Es soll keine Doktorarbeit werden, aber ich suche nach ein paar einfachen Prinzipien die man dabei beherzigen kann.

Hat jemand Links, Quellenmaterial oder Vorschlaege dazu?

tbd

Offline Sir Mythos

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Re: Geographische Grundprinzipien fuer Weltenbau
« Antwort #1 am: 17.01.2005 | 14:19 »
Wichtig ist zum Beispiel bei Flüssen darauf zu achten, dass diese nur Berg ab fliesen können.
Ist zwar bekannt, aber man sollte trotzdem drauf achten.

Ach sollten drastische Übergänge (Urwald / Wüste) nur da vorhanden sein, wo sie logisch erklärt werden
können. (z.B. Fluss mit Wald daran, der durch Wüste fliest).
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Offline Thalamus Grondak

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Re: Geographische Grundprinzipien fuer Weltenbau
« Antwort #2 am: 17.01.2005 | 14:29 »
Du soltlest dich m.E. auch an die Breitengrade halten.
Wenn es also ein Globus ist, auf der sich die Welt befindet, und dieser um eine Sonne Kreist, dann sollte das Klima innerhalb eines Breitengrades ähnlich sein.

Große Steppen sollte sich weit im Landesinneren befinden, und nicht an der Küste.
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Ein

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Re: Geographische Grundprinzipien fuer Weltenbau
« Antwort #3 am: 17.01.2005 | 14:38 »
Guck in einen Atlas und lerne. ;)

Offline Jens

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Re: Geographische Grundprinzipien fuer Weltenbau
« Antwort #4 am: 17.01.2005 | 19:02 »
BTW: hat/kennt einer von euch ein PC-Proggi mit dem man schnell und bequem Karten erstellen und als Bild speichern oder superhochqualitativ ausdrucken kann? Hatte mal so nen Programm, basierte auf (Fast-)CAD, war aber Shareware und mir am Ende zu teuer. So was wie den Dugeoncrafter nur für Welten?

Offline Yoscha

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Re: Geographische Grundprinzipien fuer Weltenbau
« Antwort #5 am: 17.01.2005 | 19:59 »
Frag in ein, zwei Monaten nochmal, dann dürfte ich mit meiner Tutorial Reihe fertig sein (ein Klima-Tutorial, ein Plattentektonik und Geologie Tutorial, und die Rohstoff-Tutorials).
Bis dahin kann ich nur auf die diversen Threads im Weltenbastler-Forum verweisen, wo sich zu diesen Themen bereits eine ganze Reihe von Threads finden ;).
« Letzte Änderung: 19.01.2005 | 14:20 von Yoscha »

Hanzou

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Re: Geographische Grundprinzipien fuer Weltenbau
« Antwort #6 am: 18.01.2005 | 18:32 »
Ich würde, wenn es nichts tieferes werden soll, einfach mal ein paar Karten anschauen und es nach Gefühl ähnlich machen. Willst du gewisse Besonderheiten machst du es einfach wie bei DSA. ;) Der Gigant legte sich nieder und wurde zu dem Bermassiv welches wir heute kennen....
Die Wüste entstand im großen Drachenkrieg... blablabla ;)
Lässt sich am Ende fast alles irgendwie erklären, ohne das viel Leute nachfragen.

Offline Yoscha

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Re: Geographische Grundprinzipien fuer Weltenbau
« Antwort #7 am: 19.09.2005 | 15:44 »
Mal ein wenig Staub abwischen.
Ich hab versuche mich grad ein ein paar hoffentlich verständlichen Tutorials zu diversen Themen, die beim Erschaffen einer Welt wichtig sein können.

Zu diversen Rohstoffen/Ressourcen:
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« Letzte Änderung: 13.08.2006 | 18:08 von Yoscha »

Offline Pilger

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Re: Geographische Grundprinzipien fuer Weltenbau
« Antwort #8 am: 20.09.2005 | 00:20 »
Mal ein wenig Staub abwischen.
Ich hab versuche mich grad ein ein paar hoffentlich verständlichen Tutorials zu diversen Themen, die beim Erschaffen einer Welt wichtig sein können.

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