Autor Thema: Eigenes System- QUELLENSUCHE  (Gelesen 5930 mal)

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Belgarath

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Eigenes System- QUELLENSUCHE
« am: 10.04.2005 | 13:32 »
Hallo zusammen!

Bin gerade am Anfang von einem selbstgemachten System von mir. Ist noch alles seeeehr schwammig, weil ich noch am "Quellensichten" bin. Möchte nicht, dass ich denk, ich hätt ja eine soooooooo  tolle Idee gehabt, um dann zu erfahren, dass diese ach so tolle Idee schon in einem Dutzend Regelwerken enthalten ist.
Daher, wollt ich das so handhaben, dass ich zunächst allgemein formuliere, was ich erreichen möchte, bzw. welche Punkte mir wichtig sind und würd euch dann  bitten,  mir zu sagen was ihr von der Grundidee haltet (Grundidee= ich hab noch keine konkreten Tabellen, Beschreibungen etc., eben nur ne Vorstellung von dem, was ich möchte) und- und das ist mir am wichtigsten mir mit der Literatur ein wenig auf die Sprünge helft. Falls es Systeme gibt, die genau diese Thematik ham, seh ich es net ein mir unnötig den Kopf zu zerbrechen.
Nun gut, was möchte ich eigentlich in meinem System drin haben, bzw. um was solls gehn? Ich liste hier zunächst nur die Punkte auf, bei denen ich mir absolut sicher bin, dass sie enthalten sein sollen. Über die vielen, vielen anderen Punkte grübel ich noch.

1.Das System ist für eine Fantasywelt gedacht
(was aber nicht bedeutet, das man nicht Anregungen aus Systemen nehmen kann, die für                                                                andere Umgebungen ausgelegt sind.)

2. Keine festgelegten Klassen, sprich: der Spieler hat eine bestimmte Anzahl von Punkten, für die er sich Fertigkeiten und Fähigkeiten einkauft, bzw. mit denen er auch seine Attribute erhöhen kann. Es sollte auch eine Liste mit Benachteiligungen und schlechten Eigenschaften geben, die das Punktekonto erhöhen, wenn man sie wählt.   

(ich HASSE 08/15 Charaktere nach Regelbuch- wo bleibt da die Individualität?;) Außerdem fördern die schlechten Eigenschaften eines Char ebenfalls dessen Individualität und machen- so sie denn richtig ausgespielt werden- eine Gruppe viel interessanter *g* )


3. Alle Fertigkeiten, Fähigkeiten und Attribute haben in der Regel einen Wert von 1 (grauenhaft, mies, absolute Stümperei) bis 100 (meisterhaft, sehr gut) und können auf zwei Arten gesteigert werden:

- einmal über Stufenaufstieg. Jeder Stufenaufstieg bringt wieder eine gewisse Anzahl Punkte ein, die man dann verteilen kann. Sprich die Charaktere verbessern sich hier durch bewusstes Training und Erfahrung.

-oder über sogn. "Aha-Erlebnisse". Wenn einem Charakter eine Fertigkeitsprobe besonders gut gelingt, darf er sich die Fertigkeit markieren und versuchen sie zu steigern. (in typischer Runequestmanier :) )

4. Kampfsystem ähnlich wie bei Runequest
Angriffswert gegen Ausweichen, bzw.Parade des Gegners um den Gegner zu treffen. Wobei hier gilt, dass der Verteidiger mindestens so gut ausweichen/parieren muss, wie der Angreifer attackiert. Als Maßstab gilt hier: Einfacher Erfolg, Erfolg mit der hälfte des Wertes, Erfolg mit 1/5 des Werts, Erfolg mit 1/20 des Wertes



5. Waffensystem
Hätt ich gerne etwas ausgefeilter und realistischer.
Ich bin es Leid, dass es für viele Spieler nur die Optionen
-große Waffe, sehr langsam, aber haut richtig rein
                             und
-kleine Waffe, haut nicht so rein, gibt aber mehr Angriffe und man ist früher dran gibt.
Ich hätte gerne ein Waffensystem, bei dem Waffen erstmal bestimmte Mindestanforderungen an Attributen haben, die man erfüllen
muss um Abzüge zu vermeiden. Außerdem, soll man mit manchen Waffen am Anfang besser zurechkommen als mit anderen, d.h. ein Zweihänder mag ja mächtig rein haun, aber man muss (anders als bei einer simplen Keule) schon viel viel Zeit aufwenden um zu lernen, wie man damit umgeht.
Außerdem, und das ist mir das wichtigste- sollen die Waffen noch bestimmte Spezialfähigkeiten haben: ein Morgenstern, könnte zum Beispiel schwieriger zu parieren sein, als eine andere Waffe ohne Kette, mit  einer Stangenwaffe hätte man den ersten Angriff im Kampf, usw.
Ich möchte damit erreichen, dass fast jede Waffe ihr Vor und Nachteile hat und somit ihren eigenen Stellenwert. Gäbe es eine ultimative Waffe, würden alle, die es sich leisten könnten, doch nur noch damit rumrennen (damit mein ich nur PG, sondern es wäre auch rollenspieltechnisch totaaaal unlogisch. Warum sollten Waffenschmiede neue Waffen erfinden und bauen, wenn sie eh nicht besser sind als die bisherigen?)
(Bei D&D könnte man die gesamte Nahkampfwaffentabelle auf Langschwert, Dolch, und Zweihänder reduzieren und es würd trotzdem keinem auffallen)
Sorry, das war bös....







.... aber es stimmt  >;D

Soweit erstmal meine Punkte, die ich auf jeden Fall gerne drin hätte. Klar, es fehlt noch ne Menge (Magiesystem, z.B.), aber ich bin ja noch am Anfang. Wenn ich mir wieder über einen Punkt klar geworden bin, sag ich Bescheid.

Offline Vale waan Takis

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Re: Eigenes System- QUELLENSUCHE
« Antwort #1 am: 10.04.2005 | 13:50 »
Das du das Rad nicht neu erfinden wirst ist klar.
Bisher ist es eine Gurps-Runequest Mischung, aber warum nicht.

Mit deinem Waffensystem wirst du noch verdammt viel Arbeit haben, wenn du das so umsetzen willst. Im Prinzip klingt es ja nicht schlecht (auch wenn man wieder richtig viele Tabellen dafür wälzen müßte, aber es gibt genug Leute die das mögen)
Ob dieser Ansatz völlig neu ist weiß ich nicht (der Rest ist auf alle Fälle schonmal so da gewesen: Charakererschaffung, Kampfsystem, Steigerung).

Ob allerdings in diesem Mischungsverhältnis? Keine Ahnung. Wenn nicht und es dir gefällt dann fleissig weiter.
Und wie du selbst sagst: Es fehlt ja noch einiges  ;)
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Ein

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Re: Eigenes System- QUELLENSUCHE
« Antwort #2 am: 10.04.2005 | 13:53 »
Ja, gabs schon, dass mit den Waffen, zB in L5R 2nd Ed.

Offline Vale waan Takis

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Re: Eigenes System- QUELLENSUCHE
« Antwort #3 am: 10.04.2005 | 13:54 »
Beispiele?
Wie wird es da gehandhabt?
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Offline 1of3

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Re: Eigenes System- QUELLENSUCHE
« Antwort #4 am: 10.04.2005 | 13:57 »
Erstmal:
Gute Frage. Einfach wild drauf loszuwerkeln ohne sich zu informieren, was andere schon gemacht haben, ist meines Erachtens der meist gemachte Fehler von angehenden Designern (und Leuten, die es eigentlich schon besser wissen sollten).

Welche Systeme kennst du? Wir müssen dich ja nicht auf Sachen hinweisen, die du selbst schon im Regal hast.

Hast du mal bei www.freie-rollenspiele.de oder bei www.projekt-odyssee.de geschaut?

Ein

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Re: Eigenes System- QUELLENSUCHE
« Antwort #5 am: 10.04.2005 | 14:37 »
@Vale
Messer geben +5 auf die Initiative, wenn sie vorher versteckt wurden.
Beim Katana addiert man seine Fertigkeit zur Initiative.
Beim Nodachi verliert man -10 von der Initiative.
Beim Die Tsuchi wird leichte Panzerung irgnoriert.
Stangenwaffen haben grundsätzlich +1k0 Initiative.
usw.

@1of3
Japp, kann ich so unterschreiben.

Belgarath

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Re: Eigenes System- QUELLENSUCHE
« Antwort #6 am: 10.04.2005 | 15:14 »
Erstmal vielen Dank, für die schnellen Antworten

1of3@aera

Selber gespielt hab ich bisher AD&D, D&D, Runequest, nen kleinen Vampireverschnitt, DSA (aber nur recht kurz, weil mich da allein die Charaktererschaffung mit der Würfelei so genervt hat) und Shadowrun, wobei mir letzteres nicht sooo sehr zugesagt hat, weil ich einfach ein Fantasymensch bin  ;D

Hab mir darüber hinaus schon ne Reihe freier Systeme angeschaut (DDD, Bhaal um nur einige zu nennen.) Projekt Odyssee kenn ich noch nicht, werd ich mir aber angucken. Danke  :)

@ein
L5R 2nd Ed? Um was gehts da genau? Sagt mir momentan nämlich gar nix  :(. Wo kann man sich denn da näher informieren?

Belgarath

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Re: Eigenes System- QUELLENSUCHE
« Antwort #7 am: 10.04.2005 | 15:24 »
Ach ja, was ich noch vergaß

@Vale

Darum gehts mir ja grad. Ich möchte auf KEINEN FALL das Rad neu erfinden. Naja, jedenfalls nicht, wenn das schon Leute vor mir gemacht ham, von denen ich lernen kann. Wenn ich was von denen übernehmen kann, warum nicht? Dann kann ich mir über andere Dinge wieder mehr Gedanken machen.  ;)

Ein

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Re: Eigenes System- QUELLENSUCHE
« Antwort #8 am: 10.04.2005 | 15:28 »
Legend of the Five Rings - Fantasy nach japanisch-chinesischem Vorbild geprägt.

Offline Vale waan Takis

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Re: Eigenes System- QUELLENSUCHE
« Antwort #9 am: 10.04.2005 | 16:20 »
@Vale

Darum gehts mir ja grad. Ich möchte auf KEINEN FALL das Rad neu erfinden. Naja, jedenfalls nicht, wenn das schon Leute vor mir gemacht ham, von denen ich lernen kann. Wenn ich was von denen übernehmen kann, warum nicht? Dann kann ich mir über andere Dinge wieder mehr Gedanken machen.  ;)
Vernünftige Einstellung  ;)

Ich wünsche dir auf alle Fälle viel Erfolg  :d
Außerdem kann man ja unmöglich alles kennen, oder?

@ein: Gracias.  ;) Allerdings schien mir Belgaraths Idee noch etwas weiter zu gehen als bei Legend of the 5 Rings  ::)...
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Offline Dash Bannon

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Re: Eigenes System- QUELLENSUCHE
« Antwort #10 am: 10.04.2005 | 16:30 »
mmh
verstehe ich das richtig...du möchtest ein sehr kompliziertes Waffensystem entwerfen?
also jede Waffe mit spezifischen Vor-/Nachteilen ausstatten?
oder verstehe ich das falsch..

fände ich persönlich halt etwas sehr komplex, da besteht immer die Gefahr, dass das Ganze etwas zu sehr aufs herumrechnen hinausläuft. welche Waffe ist für welchen Gegner die geeigneste, mit welcher optimiere ich meine Kampffertigkeiten...
diese Gefahr sehe zumindest ich bei der Sache.
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Offline 1of3

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Re: Eigenes System- QUELLENSUCHE
« Antwort #11 am: 10.04.2005 | 16:33 »
Seh ich im großen und ganzen auch so. Aber wenn man das nicht zu kompliziert macht, mag das gehen.

Vielleicht ist es auch ein Spiel über Monsterjäger, die sich für jedes Viech mit den passenden Waffen ausstatten. ~;D

Offline Dash Bannon

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Re: Eigenes System- QUELLENSUCHE
« Antwort #12 am: 10.04.2005 | 16:37 »
Seh ich im großen und ganzen auch so. Aber wenn man das nicht zu kompliziert macht, mag das gehen.

Vielleicht ist es auch ein Spiel über Monsterjäger, die sich für jedes Viech mit den passenden Waffen ausstatten. ~;D

jo...das wäre dann mal ne Idee. ;)

es darf halt, imho, nicht zu sehr in Rechnerei ausarten.
das hemmt meines Erachtens ganz enorm den Spielfluss
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Offline ragnar

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Re: Eigenes System- QUELLENSUCHE
« Antwort #13 am: 10.04.2005 | 16:51 »
Ist nur 'e idee die mir gekommen ist, als ich das hier so laß: Ich fände es irgendwie cool, wenn wirklich jeder Charakter "Seine" Waffe hat, die so einzigartig ist wie der Charakter selbst (und dementsprechend auch nach irgendeinem Baukasten-system mit X "tuning"-optionen gebastelt würde). So eine Regelung wäre natürlich nur für wichtige Charaktere interessant (08/15-Gegner dürfen ruhig mit 08/15Waffen rumlaufen), und da man "seine Waffe" ja eher selten austauscht, sollte es kein Problem sein das sich der Spieler sich ein paar sodnerregeln dazu im Kopf/Zettel behalten kann.

Wäre natürlich nur interessant wenn Kampf ein wichtiger Bestandteil des Systems ist.

Offline 1of3

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Re: Eigenes System- QUELLENSUCHE
« Antwort #14 am: 10.04.2005 | 17:04 »
Machen Earthdawn und - von ED inspiriert - Arcane Codex, wenn auch nicht durch Bauen der Waffe, sondern durch den Ruhm, den die Waffe gewinnen kann.

Offline Haukrinn

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Re: Eigenes System- QUELLENSUCHE
« Antwort #15 am: 10.04.2005 | 17:24 »
Hab mir darüber hinaus schon ne Reihe freier Systeme angeschaut (DDD, Bhaal um nur einige zu nennen.) Projekt Odyssee kenn ich noch nicht, werd ich mir aber angucken. Danke  :)

Eigentlich erfüllt ja gerade DDD schon so ziemlich alles, was Du angesprochen hast (Nein, ich bin nicht der Autor. Ich habe es nur sehr lange selbst gespielt  ;)). Was gefiel Dir daran jetzt zum Beispiel nicht? Was möchtest Du anders handhaben. Was möchtest Du "neues" machen?
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Offline Aeron

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Re: Eigenes System- QUELLENSUCHE
« Antwort #16 am: 10.04.2005 | 17:28 »
3. Alle Fertigkeiten, Fähigkeiten und Attribute haben in der Regel einen Wert von 1 (grauenhaft, mies, absolute Stümperei) bis 100 (meisterhaft, sehr gut) und können auf zwei Arten gesteigert werden:

- einmal über Stufenaufstieg. Jeder Stufenaufstieg bringt wieder eine gewisse Anzahl Punkte ein, die man dann verteilen kann. Sprich die Charaktere verbessern sich hier durch bewusstes Training und Erfahrung.

-oder über sogn. "Aha-Erlebnisse". Wenn einem Charakter eine Fertigkeitsprobe besonders gut gelingt, darf er sich die Fertigkeit markieren und versuchen sie zu steigern. (in typischer Runequestmanier :) )

Dass man nur bei jedem Stufenanstieg die Fertigkeiten steigern kann finde ich nicht so toll. Ich weiß nicht wie deine Meinung dazu ist, aber ich würde es wie bei DSA4 machen und direkt mit den Erfahrungspunkten die Fertigkeiten steigern. Dadurch wirkt es flüßig und realistisch.
Nicht so: Gestern war er noch ein unbedeutender Krieger Stufe 5, heute hat er Stufe 6 erreicht und ist ein bekannter Drachentöter.
Außerdem findet man immer wieder Fertigkeiten, wo man sich sagt, die müssen es sein und dann bis zum nächsten Stufenanstieg zuwarten ist nichts so toll.

Belgarath

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Re: Eigenes System- QUELLENSUCHE
« Antwort #17 am: 10.04.2005 | 17:32 »
ragnar hat mich verstanden  ;D
Hätts nur net so ausdrücken können. Ich möchte, dass die Leute Waffen haben, weils nun mal zu ihnen am besten passt. Leider ist es aber in einigen Systemen so, dass die Spieler nur Nachteile erhalten, wenn sie eben nicht immer die Waffe nehmen, die am meisten Schaden macht, oder mit der man am schnellsten ist.

Um die ganze Sache übersichtlicher zu gestalten, dachte ich daran, die Waffen in Gruppen einzuteilen:

1.Ethisch/Moralisch;D Wichtig,falls sich Spieler einen Ehrenkodex auferlegen wollen
saubere Waffe= Waffe, bei deren Gebrauch kein Blut vergossen wird
blutige Waffe= kann man sich wohl denken  ;)
dreckige Waffe= Waffen mit Widerhaken o.Ä., also Waffen die extren hässliche Wunden reißen, die schwierig zu heilen sind.

2. Wirkungsweise
Klinge, Wucht, Spitze. Die Stärke von manchen Waffen ist, dass man sie flexibel einsetzen kann. Je nach Rüstungsart (keine, leicht, mittel, schwer) ist die ein oder andere Art vorteilhafter.

3. Besondere Wirkung (Manche Waffen können auch mehrere Wirkungen auf sich vereinigen)
Durchdringer: Einige Waffen sind extra dafür konzipiert um schwere gegnerische Rüstungen besser zu durchdringen, machen aber weniger Schaden, (Beispiel Pike, Stilett)
Panzerbrecher: Einige Waffen sind dafür ausgelegt mittlere und schwere Rüstungen langsam aber sicher weichzuklopfen. (Streithammer)
Paradewaffe: Sehr widerstandsfähig, kann einen Gegner entwaffnen (Beispiel Rapier, Partisane)
Schnitter: Höhere Wahrscheinlichkeit Körperteile abzutrennen, allerdings nicht sehr stabil (Beispiel Katana, Naginata)
Kettenwaffe: Erschwerte Parade gegen diese Waffe, allerdings ist ein Parieren mit dieser Waffe fast unmöglich (Beispiel Morgenstern)
Wundreißer: Waffe mit Widerhaken, zusätzlichen Schaden beim Herausreißen der Waffe, Wunden, die durch diese Waffe geschlagen wurden heilen schlechter, allerdings besteht die Gefahr, dass die Waffe steckenbleibt
Offensive Stangenwaffe: Lanzen und dergleichen, sprich Waffen mit denen man stürmen kann
Defensive Stangenwaffe: Waffe, die gegen einen Sturmangriff (meist einmalig) eingesetzt werden kann, oder mit der man einen Gegner auf Abstand hält
Überraschungswaffen: Waffen, deren Ziehen/Bereitmachen nur minimalen Zeitaufwand erfordert (Beispiel Dolch)

Habt ihr noch Ideen?
« Letzte Änderung: 10.04.2005 | 17:44 von Belgarath »

Belgarath

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Re: Eigenes System- QUELLENSUCHE
« Antwort #18 am: 10.04.2005 | 17:35 »
@ Aeron

Hmmmmm, die Idee hat was.

Offline Aeron

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Re: Eigenes System- QUELLENSUCHE
« Antwort #19 am: 10.04.2005 | 17:41 »
Du könntest ein Rollenspiel entwickeln, bei dem die Waffe der Mittelpunkt ist. Es könnte z.B. sein, dass in der Rollenspielwelt die Waffe eine große Rolle in der Bevölkerung spielt. Wenn man zu deinen Ideen sich noch einiges interessantes dazu denkt, könnte man ein Rollenspiel erschaft, bei dem die Waffe eine zentrale und wirklich wichtige Rolle spielt.

... vielleicht gibt es schon so etwas, nach meinen Kenntnissen zumindest noch nicht.

Offline 1of3

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Re: Eigenes System- QUELLENSUCHE
« Antwort #20 am: 10.04.2005 | 18:00 »
Kurzer Einwurf:
Wenn du nicht möchtest, dass Charaktere durch Waffen Nachteile haben, könntest du auch einfach alle Waffenwerte entfernen. Das würde das Problem ebenfalls lösen.

Belgarath

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Re: Eigenes System- QUELLENSUCHE
« Antwort #21 am: 10.04.2005 | 18:07 »
@ Aeron

Ich möchte vor allem erreichen, dass auf Spieler, die Kämpfertypen spielen ein bisschen mehr nachdenken. Ähnlich wie Magieanwender sich ja auch Gedanken machen müssen wie sie ihre Zauber am besten einsetzen. Das wird in den meisten Systemen als selbstverständlich vorausgesetzt. Zauber wie "Feuerball" mögen zwar gegen Orks enorm reinhauen, aber gegen einen einen Feuerelementar wäre ein solcher Zauber eher lachhaft. Ähnlich wie sich Zauberer Gedanken über die Ausübung ihres Handwerks machen, sollen Kämpfertypen das gleiche bei ihrem tun.

Sprich: Ich möchte Individuen als Charaktere. Mit ihren individuellen Fähigkeiten, Waffen und ggf. Zaubern (Mit dem Magiesystem muss ich die nächsten Tage noch auseinandersetzen), usw.
Ein "guter" Charakter, ist dann jemand, der in seinen Eigenschaften wirklich einzigartig ist und eine "gute" Gruppe ist dann vorhanden, wenn sich die Einzigartigen gut ergänzen.

Guardsman

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Re: Eigenes System- QUELLENSUCHE
« Antwort #22 am: 10.04.2005 | 18:11 »
Also so unterschiedlich sind Waffen nicht. Grob gesagt unterscheiden die sich in folgenden Bereichen:

1.   Länge
2.   Material
3.   Trefferfläche
4.   Gewicht
5.   Gewichtsverteilung.

Die Länge ist wichtig bei der Frage: Wer haut zuerst zu? Wer mit einer  kurzen Waffe eine längere angreift bekommt was vor den Latz bevor er den anderen trifft. Somit sind Zweihänder alles andere als langsam, die sind einfach zu lang dafür.
Material ist wichtig bei der Haltbarkeit und der möglichen Schärfe der Waffe. Obsidianschwerter sind zwar sau scharf, gehen aber fix in die Brüche. Bruchfestigkeit ist leider schlecht für die Schärfe, deshalb ist Schwertschmieden auch so eine Kunst und bei guten Waffen werden für die Schärfe und den Rest unterschiedliche Stähle und Verarbeitungen verwendet.
Trefferfläche: Die auftreffende Wucht auf eine möglichst kleine Trefferfläche verteilen. Schneiden haben zudem noch den Vorteil, das man gar nicht zuschlagen, sondern nur schon fast „zärtlich“ über die Haut zu ziehen braucht, um eine offene Verletzung zu erzeugen die extrem fies werden kann (Blutverlust, Infektionen huihuihui). Um eine schnittfeste Haut zu bekommen erfand der Mensch die Rüstungen.
Gewicht: Je schwerer die Waffe im vergleich zur eigenen Körperkraft desto schwerer ist damit erst mal umzugehen. Theoretisch kann man auch einen Bidenhänder benutzen wie einen Taktstock.
Gewichtsverteilung: Grob gesagt wurden die Waffen klobiger und vorderlastiger, je dicker die Rüstungen wurden. Irgendwie musste man da ja durch. Gleichzeitig verabschiedete man sich vom Schild, man hatte ja eine haltbare Rüstung.

Die Superwaffe gibt es tatsächlich. Es handelt sich dabei um einen geschliffenen langen Stab aus einem sehr haltbaren Material. Die kurze Variante heist Messer, die längere Schwert und noch länger sind wir beim Speer.

Teil die Waffen einfach in verschiedene Längenklassen, vier oder fünf reichen dicke, auf. Gib ihnen so eine Art Bruchfaktor, abhängig von Material (ist eh meistens Stahl) und Verarbeitung (aber Stahl ist nicht gleich Stahl, hehe). Vorderlastige Waffen sorgen aufgrund der Wucht noch für einen gewissen Schockzustand (zB. Hämmer) beim Getroffenen, wenn sie eine Spitze oder Schneide zum treffen verwenden (zB. Äxte und Rabenschnäbel) kommen sie besser durch Rüstungen. Nachteil: Diese Waffen eigenen sich nicht sonderlich toll zum parieren. Morgensterne und andere Kettenwaffen kann man parieren, nur damit parieren ist nicht, das sind reine Offensivwaffen (vermutlich mit einem mörder Wumms). Schwerter kann man, solange sie eine Parierstange, also ein Kreuz haben, umdrehen und hat so einen ganz passablen Hammer.
Waffen bekommen zudem eine gewisse Mindeststärkeanforderung, bis zu der sie nur mit Abzügen benutzt werden können.
Intelligenz und Geschicklichkeit haben Einfluss darauf, wie gut man kämpfen kann. Je höher diese Werte sind, desto besser ist man.
Was Waffen angeht mit denen man am Anfang leichter umgehen kann, hm, solange man die Kraft hat sie zu benutzen war es das schon. Das wirklich Schwierige ist die Benutzung an einem Gegner und da sind alle verdammt kompliziert. Dafür sollte man beachten, das die Handhabung der einen Waffe sich von der einer scheinbar völlig anderen in der Praxis gar nicht so sehr unterscheidet.
Dann natürlich noch die möglichen Manöver, ach pass auf, machen wirs kurz:

Leg Dir The Riddle of Steel zu. Da hast Du schon mal das beste System zur Abhandlung von Nahkämpfen ever. Die einzigen beiden Punkte die da fehlen, sind das Waffen keinen Bruchfaktor haben (weil einem Helden geht das Schwert nicht kaputt), und Waffen keine Mindeststärke brauchen.

Ein

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Re: Eigenes System- QUELLENSUCHE
« Antwort #23 am: 10.04.2005 | 18:13 »
Äh.. wie heißt gleich noch dieses an Conan angelehnte Spiel, wo man die Magische Waffe und nicht den Krieger spielt?

Offline 1of3

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Re: Eigenes System- QUELLENSUCHE
« Antwort #24 am: 10.04.2005 | 18:23 »
Hyperborea. Siehe auch den gleichnamigen Faden, fast ganz oben im Systemspezifischen.

Guardsman

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Re: Eigenes System- QUELLENSUCHE
« Antwort #25 am: 10.04.2005 | 18:27 »
Ich möchte vor allem erreichen, dass auf Spieler, die Kämpfertypen spielen ein bisschen mehr nachdenken. Ähnlich wie Magieanwender sich ja auch Gedanken machen müssen wie sie ihre Zauber am besten einsetzen. Das wird in den meisten Systemen als selbstverständlich vorausgesetzt. Zauber wie "Feuerball" mögen zwar gegen Orks enorm reinhauen, aber gegen einen einen Feuerelementar wäre ein solcher Zauber eher lachhaft. Ähnlich wie sich Zauberer Gedanken über die Ausübung ihres Handwerks machen, sollen Kämpfertypen das gleiche bei ihrem tun.

Ja, TROS scheint mir das richtige für Dich zu sein.

Belgarath

  • Gast
Re: Eigenes System- QUELLENSUCHE
« Antwort #26 am: 10.04.2005 | 18:36 »
@ Guardsman

Ich glaube sooo sehr unterscheiden wir uns in der Waffenbeschreibung nicht. Du beschreibst die -wie soll ich sagen- "physikalischen (?)" (ich hoff du weißt, was ich meine) Eigenschaften, während ich eher den Zweck/Effekt einer Waffe darlegen wollte.
Gegen schwere Rüstungen erfand man klobige Waffen, mit denen man zwar so eine Rüstung ordentlich bearbeiten konnte. Allerdings ging beides mehr oder minder auf Kosten der Beweglichkeit. Sicher- die Ritterrüstungen im  Spätmittelalter waren schon fast ein Wunder was die Gewichtsverteilung anging- aber 15kg sind immer noch 15kg und wenn man im Kampf vom Pferd gefallen oder anderweitig Bekanntschaft mit Mutter Erde antrat, war so eine Rüstung doch eher hinderlich.
Klobige Waffen gegen beweglichere Ziele einzusetzen gestaltet sich schon als schwieriger. Da sind andere Waffen wieder von Vorteil, die dafür wieder gegen starke Rüstung nicht optimal sind.
Gerade in Fantasywelten existieren oft mehere Kulturen und Gesellschaften, die streng historisch betrachtet nie etwas miteinander zu tun hatten, parallel. Warum sollte das nicht auch für Kampfstile gelten?

 ;D mir kommt grad der Gedanke, dass man mal ne Abstimmung starten könnte: Mitteleuropäischer Ritter gegen Samurai- wer gewinnt? Und warum?

Aber das gehört dann wohl eher in nen anderen Thread


Was TROS anbetrifft: Werd ich mir mal angucken. Kannst du mir nen link dafür geben?
« Letzte Änderung: 10.04.2005 | 18:41 von Belgarath »

Guardsman

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Re: Eigenes System- QUELLENSUCHE
« Antwort #27 am: 10.04.2005 | 21:36 »
Setzten wir zum Zitierungsmarathon an:

Ich glaube sooo sehr unterscheiden wir uns in der Waffenbeschreibung nicht. Du beschreibst die -wie soll ich sagen- "physikalischen (?)" (ich hoff du weißt, was ich meine) Eigenschaften, während ich eher den Zweck/Effekt einer Waffe darlegen wollte.

Wir wollen auch auf das gleiche hinaus. Der Zweck einer Waffe ist einzig und alleine bei dem Gegener einen Zustand der Kampfunfähigkeit herzustellen, also nicht unbedingt das töten, da dies aber die, leider, beste Methode ist, naja den Rest kann man sich denken.
Die Unterschiede der Waffen kommen nunmal durch die unterschiedlichen "physikalischen" Eigenschaften. Woher den auch sonst? Hierbei kann man dann feststellen, das es nur einige wenige Grundtypen gibt, die zum Teil sehr ähnlich sind.

Zitat

Gegen schwere Rüstungen erfand man klobige Waffen, mit denen man zwar so eine Rüstung ordentlich bearbeiten konnte.

Die mussten nicht erfunden werden, die hatte jeder Schmied und jeder Holzfäller schon im Schrank stehen. Es heist immer so schön: Die einzige Nahkampfwaffe die alleine für den Krieg erfunden wurde, war das Schwert. Der Rest sind umfunktionierte Werkzeuge und Jagdgeräte. 

Zitat
Allerdings ging beides mehr oder minder auf Kosten der Beweglichkeit.

Nö. Man gewöhnt sich an alles. Die waren einfach wesentlich kräftiger und sportlicher als wir, das darf nicht vergessen werden.

Zitat
Sicher- die Ritterrüstungen im  Spätmittelalter waren schon fast ein Wunder was die Gewichtsverteilung anging- aber 15kg sind immer noch 15kg und wenn man im Kampf vom Pferd gefallen oder anderweitig Bekanntschaft mit Mutter Erde antrat, war so eine Rüstung doch eher hinderlich.

Also was das vom Pferd fallen angeht: Es ist sicherlich nie sonderlich gesundheitsfördernt, wenn man vom Pferd fällt oder der Gaul unter einem zusammenbricht, Rüstung hin oder her.
Plattenharnische sind äussert beweglich. In denen kann man allerhand Stunts abziehen. Ein simples Kettenhemd kann da hinderlicher sein und aufstehen ist in dem Teil auch kein Problem, zumindest in einem Harnisch für das Schlachtfeld, der Träger ist schneller wieder oben als einem lieb ist. Bei Turnierrüstungen bin ich mir nicht mehr so sicher. Ich kann mir auch gut vorstellen, das die den Abgang vom Pferd geübt haben, nur für den Fall das. Der "Verbrauch" an Pferden soll ja imens gewesen sein.
Einen Gepanzerten zu Boden zu bringen ist deshalb sehr gut, weil er muss ja erstmal dahin, also mit dem Hammer vor den Helm und das Hirn gegen die Schädeldecke geschickt. Ach und dann der Aufprall, fall mal um und fang Dich nicht ab. Kommt selten gut. Der Typ liegt dann da halb bewusstlos und ist Dolchfutter oder man nimmt Ihn gefangen und kassiert Lösegeld.

Zitat
Klobige Waffen gegen beweglichere Ziele einzusetzen gestaltet sich schon als schwieriger. Da sind andere Waffen wieder von Vorteil, die dafür wieder gegen starke Rüstung nicht optimal sind.

Mit klobigen Waffen hat man kein sonderlich tolles Gefühl wenns in die Bindung geht, das ist das Prob.
 
Zitat
Gerade in Fantasywelten existieren oft mehere Kulturen und Gesellschaften, die streng historisch betrachtet nie etwas miteinander zu tun hatten, parallel. Warum sollte das nicht auch für Kampfstile gelten?

Kampfstille sind immer individuell. Zwar geprägt von der Umgebung, mit was habe ich zu rechnen, was für Material steht zur Verfügung etc., aber ansonsten Ausprägung persönlichen Charakters und körperlicher Fähigkeit.

Zitat
;D mir kommt grad der Gedanke, dass man mal ne Abstimmung starten könnte: Mitteleuropäischer Ritter gegen Samurai- wer gewinnt? Und warum?

Gute Frage, die Antwort ist an sich sogar simpel. Aber anderer Thread. ;)

Zitat
Was TROS anbetrifft: Werd ich mir mal angucken. Kannst du mir nen link dafür geben?

Türlich:
www.theriddleofsteel.net

Offline bandit

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Re: Eigenes System- QUELLENSUCHE
« Antwort #28 am: 11.04.2005 | 08:54 »
moinmoin!

ich sehe da auch einige parallelen zu meinen ideen und umsetzung. vielleicht kannst du ja ein paar meiner ansätze verwenden: 100Leben (http://xiang.dirkhennig.de/100leben.html)

1.Das System ist für eine Fantasywelt gedacht
jo. meins auch.

2. Keine festgelegten Klassen:
ich HASSE 08/15 Charaktere nach Regelbuch ebenso ;-)

3. Alle Fertigkeiten, Fähigkeiten und Attribute haben in der Regel einen Wert von 1 (grauenhaft, mies, absolute Stümperei) bis 100 (meisterhaft, sehr gut) und können auf zwei Arten gesteigert werden:
auch ich verwende 100er System, sprich mit W100 muss der wert unterwürfelt werden.
allerdings gibt's bei mir auch keine stufen. pro session gibt es ein paar punkte, mit denen man den charakter direkt weiterentwickeln kann. und das mit 2 möglichkeiten:
a. es wird gewürfelt
b. der fertigkeitswert wird um einen festen faktor erhöht.
bei a ist der wert größer als bei b, aber es gibt ein risiko wie hoch die erhöhung ausfällt. ausserdem unterscheiden sich die kosten.

4. Kampfsystem ähnlich wie bei Runequest
der geschwindigkeit wegen bin ich eher für einen würfelwurf für angriff gegen verteidigungswert des gegners (rüstung, ausweichen, etc.). man hat auch die möglichkeit zu parieren, allerdings kostet das dann aktionspunkte, die für den eigenen angriff fehlen.
aber gut. ist halt geschmackssache.

5. Waffensystem
ich gehe da eher auf fertigkeiten und spezialangriffe. jede waffe hat allerdings ihre vorzüge auf anderen gebieten: sie geben boni auf bestimmte aktionen oder spezialangriffe. mir gehts da wie vermutlich den meisten spielern: ich spiele lieber ein lebendes wesen, als eine waffe (und sei sie noch so toll, oder gar intelligent).
außerdem lernt man bei mir nicht den umgang mit nur einer waffe, sondern mit einer gruppe verwandter waffen. zusätzlich hat man die möglichkeit mit wirklich jeder waffe umzugehen, nur halt längst nicht so gut wie mit denen, deren umgang man beherrscht.

den schwerpunkt lege ich aber tatsächlich auf den charakterwerdegang: attribute, vor- und nachteile, fertigkeiten und talente.

ich hoffe, ein zwei anregungen helfen dir weiter!  :)

gruß
bandit

Belgarath

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Re: Eigenes System- QUELLENSUCHE
« Antwort #29 am: 11.04.2005 | 10:54 »
Jo klar! Vielen Dank.
Werds mir anschauen.
Mit nem direkten/konkreten Kommentar halt ich mich erst mal zurück. Muss noch ne ganze Menge lesen.
(Jaaa, der Thread hat sich als sehr fruchtbar erwiesen  ;D )

Offline ragnar

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Re: Eigenes System- QUELLENSUCHE
« Antwort #30 am: 11.04.2005 | 16:47 »
Sorry das ich Thread etwas entfremde...
Machen Earthdawn und - von ED inspiriert - Arcane Codex, wenn auch nicht durch Bauen der Waffe, sondern durch den Ruhm, den die Waffe gewinnen kann.
Naja,zum einen wollte ich gar nicht richtig in die quasi-magische Ecke zum anderen: AC hat mich dahingehend gar nicht überzeugen können, was mir ein bekannter als interessantes Konzept verkaufte, war dann letztenendes total langweilig. Lag vielleicht auch daran das es nur eine Regeltechnische Erklärung gab und das ganze mit dem Ruhm verknüpft ist, der mMn in AC nicht so besonders geregelt schien.

Ist Earthdawn da irgendwie anders!?

Offline 1of3

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Re: Eigenes System- QUELLENSUCHE
« Antwort #31 am: 11.04.2005 | 17:09 »
Ja. Frag doch mal im ED-Channel nach. Ich habs auch schon länger nicht mehr gespielt.

Offline ragnar

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Re: Eigenes System- QUELLENSUCHE
« Antwort #32 am: 11.04.2005 | 18:00 »
Gute Idee!

Offline Bitpicker

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Re: Eigenes System- QUELLENSUCHE
« Antwort #33 am: 11.04.2005 | 20:57 »
Ich pimpe dann auch mal wieder mein eigenes System, weil's auch auf W100 und Runequest (genauer CoC) beruht.

http://www.nyboria.de/GeneSys.pdf

Ich entschuldige mich aber schon jetzt dafür, dass ich im Text GeneSys als Erzählspiel bezeichne. Diese Bezeichnung habe ich gewählt, als ich noch nicht wusste, was für Spiele (Pool, PtA...) den Begriff Narrativismus für sich belegen. GeneSys ist ein klassisches Rollenspiel, das insofern einen Fokus auf Erzählung legt, als es sich regeltechnisch darauf beschränkt, leicht interpretierbare und in Erzählung umsetzbare Task Resolution-Ergebnisse zu liefern.

Es erfüllt m. E. alle Voraussetzungen, die hier eingangs erwähnt wurden, eignet sich aber vornehmlich für realistische (soll heißen: tödliche) Fantasy, was man aber durch Vergabe höherer Lebenspunkte abmildern könnte.

Ich bin kein Freund von Tabellen und Listen, wenn man in einem Kampf oder sonst während des Spiels erst in eine Liste schauen muss, verschenkt man Zeit. Deshalb rate ich von komplexen Waffenlisten ab. Stattdessen empfehle ich die wichtigste Regel von GeneSys: Realismus ist das, was man dafür hält, deshalb stammt Realismus primär aus der Erzählung des SL. Soll heißen: wenn ein Zweihänder umständlich ist und kaum subtil einzusetzen ist, dann reicht es völlig, wenn das in die Beschreibung der Kampfhandlung einfließt. Ebenso kann ein Dolch sehr geschickt eingesetzt werden, was wiederum in die Erzählung einfließt. Man braucht für das Offensichtliche keine Regeln, nur einen fairen SL.

Robin
Wie heißt das Zauberwort? -- sudo

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