Autor Thema: [Regeldesign/Cutting edge] Ein skalierbares Probensystem  (Gelesen 1704 mal)

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Offline Haukrinn

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Hallo mal wieder. Auf vielfachen Wunsch werde ich in diesem Thread mein momentanes Probensystem zur Diskussion stellen, insbesondere, damit mein Schadenssystem (siehe http://tanelorn.net/index.php/topic,18827.0.html) vielleicht in einem größeren Kontext verständlicher darstellen zu können.

Einiges vorneweg: Das System stellt Charaktere klassisch da. Es gibt Attribute (4 körperliche und 4 geistige) mit Werten von 1-10 und Fertigkeiten (keine feste Liste, sondern nur Vorschläge) mit Werten von 0-(wie hoch der Powerlevel der Kampagne es zuläßt). Weiterhin dienen Merkmale (so eine Art Vor/Nachteile) dazu, die Werte der Attribute und Fertigkeiten für bestimmte Situationen zu verbessern oder zu verschlechtern (Crunchy Bits für meine Detailverliebten Spieler  ;)) und Sekundäre Attribute, die sich aus zwei Attributen zusammen setzen und so Widerstandskräfte oder (falls überhaupt benötigt ) Initiativewerte angeben.

Und nun folgt ein laaanger Text zum Probensystem, so wie ich ihn an meine Spieler ausgeteilt habe (leider finde ich gerade die aktuellste Version nicht mehr. Aber die Grundprinzipien sollten auch so klar werden):

Proben stellen den Kern des Regelsystems her. Damit nicht genug, der neue Probenmechanismus reicht prinzipiell sogar schon für ein komplettes Spiel aus. Die komplexeren Probenmechanismen sind nur detailliertere Darstellungen des einfachen Mechanismus. Das hat auch zur Folge, daß ein detaillierter Probenmechanimus immer durch seine einfachereren oder noch komplizierteren Mechanismen ersetzt werden kann. Ein "Ich räume eine Wache aus dem Weg" kann durch eine einzige Konfliktprobe dargestellt werden. Oder durch einen Serienkonflikt. Oder durch die detaillierten Kampfregeln. Sonderfälle sollen durch besondere Beschreibungen, nicht durch besondere Regeln dargestellt werden. Ganz im Sinne der aktuellen Spielphilosophie.

Handlungen
Als Handlung bezeichnen wir, grob gesagt, jede Aktion oder Reaktion eines Charakters. In den meisten Fällen wird dies die Anwendung einer Fertigkeit sein. In selteneren Fällen kann es auch dazu kommen, daß ein Charakter unbewußt oder intuitiv handelt. Egal was die Handlung motiviert. Sie läuft immer noch demselben Schema ab. Zuerst wird eine Absicht deklariert, die den Handlungsrahmen beschreibt und die relevanten Spielwerte vorgibt. Anschließend wird eine Probe durchgeführt, die bestimmt, wie gut oder schlecht die Handlung durchgeführt wird. Abschließend kommt es zur tatsächlichen Durchführung und somit Beschreibung der Handlung. Abgekürzt wird dieser Vorgang als „Absicht – Probe – Handlung“ - Prinzip bezeichnet.

Absicht
Jede Handlung beginnt mit der Erklärung der Absicht. Die Kernfragen, die sich der Spieler in diesem Fall stellen muß, sind „Was will ich erreihen“ und „Wie will mein Ziel erreichen“. Durch Beantwortung der ersten Frage erfahren die Mitspieler, vor allem aber der Spielleiter, was der Charakter in naher Zukunft tun wird. Die zweite Frage wiederum bestimmt die regeltechnische Umsetzung. Durch sie legt der Spieler ein Attribut und eine Fertigkeit fest, mit denen er die Probe abzulegen gedenkt. Um es noch einmal deutlich zu machen, der Spieler bestimmt, worauf er würfelt, nicht der Spielleiter. Dieser darf aller­dings sehr wohl sein Veto einlegen, wenn ihm die Wahl allzu spanisch vorkommt (z.B. Rhetorik und Vitalität, um einen Baum zu erklettern. Ausdauerndes Niederdiskutieren hat bisher noch keinen Baum zur Mitarbeit bewegt. Es sei denn, man ist eine Dryade...). Sind die „Was“ und „Wie“-Fragen beantwortet, so nennt der Spielleiter an dieser Stelle eventuelle Boni und Mali, die auf die Probe anzurechnen sind. Attribut,  Fertigkeit und Modifikator ergeben dann zusammen die Erfolgschance (EC) des Charakters zur Durchführung der Handlung.
EC = Attribut + Fertigkeit + Modifikator
In einigen Fällen ist die Absicht des Spielers auch schon vorgegeben. Wird der Charakter vergiftet, so ist die Absicht logischerweise „Der Vergiftung widerstehen“ und die Erfolgschance ergibt sich nicht aus Attribut und Fertigkeit, sondern aus einem sekundären Attribut zuzüglich eines vom Spielleiter festzulegenden Modifikators:
EC = Sekundäres Attribut + Modifikator
Erfolgschancen, die auf sekundären Atttributen beruhen, findet man einerseits bei Konfliktproben (s.u.). Hier kommen meist die Resistenzen des Charakters zum Einsatz. Auf der anderen Seite kommt es auch in einigen Situationen des Spiels zu festgelegten Proben. So wird zu Beginn einer Kampfrunde im Rahmen des Kampfsystems eine Probe auf Initiative fällig. Und bei einer Verletzung muß der Charakter anhand seines Schockwertes überprüfen, ob er handlungsunfähig wird.

Proben
Ist die Erfolgschance der geplanten Handlung festgelegt, so kann eine Probe abgelegt werden. Dabei darf der Spieler entscheiden, ob er würfeln möchte. Er kann in nahezu allen Fällen auf den Wurf verzichten und das Ergebnis stattdessen so festlegen, als hätte er eine 10 gewürfelt. In der Praxis wird er dies natürlich nur tun, falls er sich mit diesem Ergebnis auf der sicheren Seite wähnt. Zudem gibt es einige Einschränkungen, die den Spieler dazu zwingen können zu würfeln:
Besitzt der Charakter keine passende Fertigkeit für die geplante Aktion, dann muß er würfeln.
Ebenso wird ihm der Spielleiter in der Regel nur erlauben, auf den Wurf zu verzichten, falls der Charakter sich zum Zeitpunkt der Aktion nicht in einer Streßsituation befindet. Wer ohne Zeitdruck ein Schloß knacken möchte, kann auf den Wurf verzichten. Wer dies tut, während ihm wütende Verfolger auf den Fersen sind, wird sich im Normalfall nicht vor dem Würfelwurf drücken können. Egal ob gewürfelt wird oder nicht, wir reden immer von einer Probe, wenn ein Charakter seine Fähigkeiten einsetzt.
Verzichtet der Spieler auf seinen Wurf, so entspricht das Ergebnis, die sogenannte Probenqualität (PQ), seiner Erfolgschance minus 10, also

PQ = EC – 10

Ansonsten wird wie gehabt mit einem W20 gegen eine Erfolgschance (EC) gewürfelt. Die Probenqualität ergibt sich aus der Differenz von EC und Würfelwurf:

PQ = EC – W20

Soviel zur Grundregel. Jetzt kommen die drei überaus wichtigen Ausnahmen.

1. Patzerregel: Fällt beim Wurf eine 19 oder 20, so ist die Probenqualität keinesfalls größer als -1 und wird unter Umständen an diesen Wert angepaßt, sofern sie zu groß ist. Das heißt, Du kannst noch so gut sein, selbst wenn Deine EC 30 beträgt, bedeutet eine 19 oder eine 20 einen PQ von -1.
Doch damit nicht genug. Fällt beim Wurf eine 19 oder 20, so muß außerdem nochmals gewürfelt werden. Ist das Ergebnis des zweiten Wurfes eine PQ von -1 oder weniger, dann werden beide PQs addiert (was zu einem besonders miserablen Ergebnis führt), ansonsten wird der zweite Wurf ignoriert. Fällt beim zweiten Wurf nochmals eine 19 oder 20, dann muß ein drittes Mal gewürfelt werden und so weiter.

2. Erfolgsregel: Eine gewürfelte 1 ist immer mindestens PQ +0, auch wenn die Probe rechnerisch mißlungen wäre. Auch bei einer 1 darf nochmals gewürfelt werden. Ist die zweite Probe mit PQ +0 oder mehr gelungen, dann werden beide PQs addiert; ansonsten wird der zweite Wurf ignoriert. Fällt beim zweiten Wurf nochmals eine 1, dann darf ein drittes Mal gewürfelt werden und so weiter.

3. Gefährliches Halbwissen: Legt der Charakter eine Probe auf eine bedingte Fertigkeit ab, die er selbst nicht besitzt, dann darf er bei einer 1 nicht nachwürfeln. Zudem muß er bei einer 18 nachwürfeln. Für freie Fertigkeiten, wie Ausweichen oder Beobachtungsgabe, gilt diese Einschränkung nicht. Und auf notwendige Fertigkeiten darf eh nur eine Probe abgelegt werden, wenn der Charakter die entsprechende Fertigkeit erlernt hat.
Die letztendlich ermittelte Probenqualität beschreibt, wie gut oder schlecht die Handlung gelingt. PQ = +0 heißt beispielsweise, daß die Handlung gerade mal so vernünftig gelungen ist. Negative Werte sind schlecht, positive Werte sind gut. Genauere Informationen findest Du im folgenden Abschnitt.

Beschreiben, was passiert
Die Beschreibung der Handlung nach der Probe ist in gewisser Weise Neuland und kann deshalb anfangs durchaus recht stockend verlaufen. Zu beschreiben, was man tut, das sollte keinen Rollenspieler vor größere Probleme stellen. Dies aber in Abhängigkeit eines Probenergebnisses zu tun, ist nicht nur ungewohnt, sondern auch schwierig. Auf euren Charakterbögen findet ihr deshalb unten auf der ersten Seite drei Tabellen, die euch zu diesem Zweck hilfreich zur Seite stehen können.
Grundlage der Beschreibung ist immer die Probenqualität. Diese bestimmt, wie gut Deine Handlung durchgeführt wird. Mit PQ -1 warst Du gerade noch erfolgreich, hast dabei aber keine besonders gute Figur gemacht. Höhere Probenqualitäten geben Dir bessere Ergebnisse. Du stellst Dich geschickter an und Du erreichst mehr. PQ +5 läßt Deinen früheren Lehrmeister sagen „Also hat sie doch aufgepaßt“, PQ +10 läßt die Zuschauer applaudieren, PQ +20 bringt Dir eine Ehrenmedaille ein. PQ -2 ist ein „Knapp vorbei ist auch daneben“. PQ -5 schon ein eindeutiger Fehlschlag. Ab PQ -10 machst Du Dich lächerlich, ab PQ -20 wird man Dich für verrückt oder lebensmüde halten.

Wie gut, daß hier zufällig dieser Ochsenkarren stand...
Du kannst Dir und Deinen Gefährten einiges an Arbeit und Risiko ersparen, indem Du Gegenstände und Objekte erschaffst. Leider kostet Dich das fünf Punkte von Deiner Probenqualität. Du willst über diese Mauer rüber? Und hast Deine Klettern-Probe mit +10 geschafft? Dann mach doch einfach +5 'draus und finde auf der anderen Seite eine Leiter, mit der Deine Gefährten leichter über die Mauer kommen.
Ebenso wie Du bei guten Proben Punkte ausgeben kannst, kannst Du auch die Effekte schlechter Proben verringern, indem Du Objekte oder Gegenstände aus Deinem persönlichen Besitz verlierst oder zerstörst. Du fällst mit einer Akrobatik PQ von -10 vom Dach? Dann sorge dafür, daß einiges an zerbrechlichen Gegenständen in Deinem Rucksack das Zeitliche segnet und schon ist Deine Probequalität nur noch -5.
Natürlich läßt sich das Ganze nur in Grenzen einsetzen. Zuerst einmal muß das Erschaffen oder Zerstören plausibel sein. Im Stall hängt kein Kronleuchter an der Decke. Und wenn Du Deinen Angriff verpatzt, ist es recht unwahrscheinlich, daß Dein Tagebuch naß wird. Natürlich hast Du das gewußt. Aber ich sage es lieber nochmal...
Erscheint das, was Du tun möchtest, nicht plausibel, so ist es (wie in allen anderen Fällen mangelnder Plausibilität auch) das gute Recht des Spielleiters, einfach mal „Nö“ zu sagen. Das die erschafften Gegenstände zudem in der Regel weder besonders wertvoll noch von größerer Lebensdauer sind, versteht sich wohl von selbst.
Und es gibt noch weitere Einschränkungen, Du darfst nur Gegenstände erschaffen, wenn die Probequalität dadurch nicht unter PQ +0 sinkt. Gleichsam darfst Du nur Gegenstände zerstören, wenn die PQ der Probe dadurch nicht über -1 steigt. Eine gelungene Probe muß also gelungen bleiben, eine nicht gelungene kann maximal zu einer stümperhaft gelungenen werden. Daraus folgt weiterhin, daß Du das Erschaffen und Zerstören nicht kombinieren darfst.

Nichtspielercharaktere sind käuflich...
...und kosten Dich zehn Punkte Deiner Probenqualität. Wenn Du willst, daß ein umstehender NSC in das Geschehen eingreift, dann gebe zehn Punkte aus und schon haut die resolute Schankmaid dem fiesen Schläger die Pfanne auf den Schädel, nachdem Du ihn in ihre Richtung geschubst hast. Und wenn Du Deinen Angriff verpatzt, dann machst Du Dich halt nicht lang, sondern triffst diesen großen, haarigen Typen, der sich zum Glück für alle bis gerade noch aus der Schlägerei heraus gehalten hat. Dafür ist Deine Probe aber dann auch nicht mehr -12, sondern nur noch -2. Du kannst auch NSC verschwinden lassen oder neue NSC in die Szenerie einführen, wenn Dir der Sinn danach steht.
Die Regeln, die Du dabei beachten mußt, sind im Grunde dieselben wie bei Objekten. Das, was Du tust, muß plausibel sein und darf das Vorzeichen der Probenqualität nicht ändern (also Minus muß Minus bleiben und Plus bleibt Plus).

Und die Sonne scheint...
Natürlich muß sich Deine Macht nicht auf leblose Objekte und Nichtspielercharaktere beschränken. Du kannst auch direkt an der Umgebung herumfeilen. Da entpuppt sich ein unscheinbarer Pflasterstein als waschechter Bremsklotz für die verfolgte Kutsche. Oder die Holztreppe, auf der Du gerade um Dein Leben fechtest, beginnt einzustürzen. Veränderst Du Deine Umgebung zu Deinen Gunsten, dann kostet Dich dies acht Punkte Deiner Probenqualität. Gleichsam erhältst Du acht Punkte, wenn Du die Umgebung zu Deinen Ungunsten manipulierst. Und wie üblich gilt, bleibe auf dem Teppich und verändere nicht das Vorzeichen.

Wenn ich gehe, geht ihr mit: Der Pechbringer
Und jetzt kommt die Spezialfähigkeit für alle Kameradenschweine unter euch. Wenn ihr eure Probe wirklich in den Sand gesetzt habt, könnt ihr euch 15 Punkte erspielen, indem ihr eure Mitstreiter mit in die Misere zieht. Klingt fies, aber wenn Du es nicht tust, macht es halt der Spielleiter. Du kennst das ja...



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Re: [Regeldesign/Cutting edge] Ein skalierbares Probensystem
« Antwort #1 am: 24.04.2005 | 18:21 »
Und noch mehr...  ;D

Kombiproben
Kommen wir nun zu einem anderen Mechanimus, der ebenfalls sehr oft Anwendung finden wird: Die Kombiprobe erlaubt es einem Spieler, Proben abzulegen, um sich nachfolgende Proben zu erleichtern. Dies geht allerdings nur, wenn das Ergebnis der Probe durch den Würfel bestimmt und nicht einfach festgelegt wird. In diesem Fall wird die PQ der Probe für die nachfolgende Probe als Modifikator angerechnet. In Konfliktsituationen kann der Modifikator auch als Malus auf die Probe des Kontrahenten angerechnet werden. Und wenn es in der Situation plausibel erscheint, kann man eben diesen Modifikator auch auf mehrere nachfolgende Proben aufteilen.
Ein Kämpfer kann zum Beispiel versuchen, seinen Gegner mit einer Finte zu täuschen. Er würfelt einen normalen Angriff und erhält eine PQ von +4. Er verursacht jedoch keinen Schaden, sondern rechnet die +4 als Bonus auf die EC seiner nächste Probe an, sofern es sich bei dieser um einen Angriff handelt. Natürlich kann er auch, anstatt sich die Probe zu erleichtern, die Probe seines Kontrahenten erschweren, der durch die Finte getäuscht wurde. Oder er rechnet sich lieber auf seine nächsten vier Proben einen +1 - Bonus an.
Und noch ein anderes Beispiel: Eine hübsche Abenteurerin könnte versuchen, einen Händler zu becircen, um danach den Preis für die Waren zu drücken. Gelingt ihre Probe auf Charme + Verführen beispielsweise mit PQ +2, so erhält sie einen Bonus von +2 auf die nachfolgende Probe gegen Charme + Feilschen.

Ob auch negative PQs bei einer Kombiprobe Folgen haben, hängt von der Situation ab. Eine mißlungene Finte erschwert in der Regel nicht den nachfolgenden Angriff. Ein gründlich mißlungener Flirt kann das nachfolgende Feilschen jedoch durchaus erschweren. Hier darf „ausnahmsweise“ mal der Spielleiter nach eigenem Gutdünken entscheiden.
Charaktere können sich auch gegenseitig unterstützen. Ein Charakter kann zum Beispiel einen Gegner ablenken, um ihm einen Malus zu verpassen, während ein anderer Charakter diesen Gegner angreift.
Wozu ist die Kombiprobe also gut? Im Prinzip erschlagen wir mit diesem Mechanismus die meisten Sonderregeln für besondere Kampfmanöver und ähnliches (Das Fintenbeispiel hatten wir ja schon. Wir können aber auch einen Sturmangriff durch eine Kombiprobe darstellen. Selbst die „miesen Tricks“ haben jetzt genau abschätzbare regeltechnische Auswirkungen). Zudem erlaubt die Kombiprobe, entsprechende „Spezialfähigkeiten“ auf jede Art von Probensituation anzuwenden.

Konfliktproben
Konfliktproben kommen immer dann zur Anwendung, wenn ein Konflikt zwischen zwei Parteien (oder Individueen) ausgetragen werden soll.  Da es in Darkon bekanntlich nur so wimmelt von Konflikten aller Art, wird auch diese Regel häufig gebraucht.
Den Konflikt gewinnt grundsätzlich die Partei mit der höheren PQ. Die endgültige Probenqualität ergibt sich dabei als Differenz zwischen den beiden Probenergebnissen:
PQKonflikt = PQGewinner - PQVerlierer
Dabei sind folgende Punkte zu beachten:

1.) Bei einer resultierenden Probenqualität von +0 gewinnt die passive (also die „verteidigende”) Partei. Sie konnte sich erfolgreich gegen das Einwirken der aktiven Partei zur Wehr setzen.
2.) Eine Konfliktprobe gelingt nur zu Gunsten der aktiven Partei, wenn diese mit ihrem Wurf mindestens +0 erreicht hat oder die Qualität der gesamten Konfliktprobe +10 oder höher ist.  Das heißt, entweder habe ich mich als Aggressor wenigstens ein bischen angestrengt oder aber der Verteidiger hat's voll verbockt.
3.) Eine Probenqualität von -10 oder schlechter hat in der Regel eine direkte Gegenreaktion (zum Beispiel einen Konterschlag im Nahkampf) der passiven Partei zur Folge, es sei denn, diese verzichtet darauf.

Konfliktproben kommen sehr oft im Spiel zum Einsatz und werden kurz durch
[EC Aktive Partei] contra [EC Passive Partei]
gekennzeichnet. Einige Beispiele für die Anwendung von Konfliktproben sind:
Ein Charakter versucht einen anderen Charakter  anzugreifen und zu verwunden. Es wird eine Probe mit [Geschick + Waffe] contra [Geschick + Waffe oder Ausweichen] durchgeführt.
Ein Charakter versucht einen anderen Charakter  mit einem  schädlichen Feuerzauber zu belegen. Es wird eine Probe mit
[Intelligenz + Zauberwert] contra
[Physische Resistenz] durchgeführt.
Ein Charakter versucht, den Preis einer Ware auf dem Markt zu drücken. Es wird eine Probe mit [Charme + Feilschen] contra
[Psychische Resistenz] durchgeführt.
Ein Charakter versucht, eine Tür aufzustemmen, gegen die sich jemand lehnt. Die resultierende Probe ist [Kraft + Kraftakte] contra [Kraft + Kraftakte].


Beschreibung von Konfliktproben
Die Konfliktprobe wird grundsätzlich von demjenigen beschrieben, der sie zu seinen Gunsten entscheiden konnte. Er beschreibt dabei nicht nur seine Handlung, sondern auch die seines Kontrahenten. Natürlich kann der Gewinner das Erzählrecht (oder besser die Erzählpflicht) auch seinem Gegner überlassen. Als besondere Schmach, sozusagen...

Serienproben
Eine Serienprobe ist eine Abfolge von Proben, die so lange andauert, bis der Charakter eine bestimmte Gesamtqualität erreicht hat. Jedes Probenergebnis geht dabei in einen Pool ein. Sobald dieser Pool die vom Spielleiter zuvor festgelegte Größe, den sogenannten Grenzwert, erreicht hat, gilt die Handlung als abgeschlossen. Dabei können durchaus auch mehrere Beteiligte an der Serienprobe mitwirken und ihre Ergebnisse gemeinsam in den Pool werfen.
Im Normalfall werden nur positive PQ in den Pool geworfen, negative PQ bleiben unberücksichtigt. In Einzelfällen kann der Spielleiter jedoch bestimmen, daß auch gepatzte Proben (also diese, bei denen mindestens eine 19 oder 20 fiel) oder gar alle Proben mit negativer PQ in den Pool geworfen werden müssen.
Als erstes Beispiel für eine Serienprobe soll hier die Erkletterung einer Steilwand herhalten. Der betreffende Charakter würfelt mehrere Proben auf Geschick + Klettern. Der Spielleiter legt einen Grenzwert von 10 fest und entscheidet, daß alle Probenergebnisse in den Pool eingehen. Der Spieler legt nun mehrere Proben ab. Die ersten drei Proben erbringen Probenergebnisse von +4, +2 und -4. Da alle Proben in den Pool eingehen, besitzt dieser nun den Wert 2. Offenbar ist der Charakter noch nicht sehr weit gekommen. Zwei weitere Proben erbringen dann aber Ergebnisse von +6 und +5. Der Pool erreicht somit einen Wert von 13 und überschreitet den Grenzwert. Die Erkletterung der Steilwand war erfolgreich.
Als anderes Beispiel, diesmal mit mehreren Beteiligten, soll das Aufbrechen einer Tür (mittels Proben auf Kraft + Kraftakte) dienen. Der Spielleiter legt wieder einen Grenzwert von 10 fest und entscheidet, daß nur positive Probenergebnisse gewertet werden. Die drei beteiligten Haudegen würfeln in der ersten Runde +4, +1, -4. Der Pool enthält also 5 Punkte und die Verfolger des Trios kommen näher. In der nächsten Runde gelingt es den dreien dank der exzellenten Probenergebnisse von +3, +6 und +1, die Tür aufzubrechen und zu fliehen.
Generell sollten Serienproben nicht zu häufig angewendet werden. Viele Serienproben lassen sich auch durch eine einzelne Probe ersetzen. In manchen Fällen erscheint es aber einfach realistischer und für den Handelnden auch fairer, mehrere Proben abzulegen, um sein Ziel zu erreichen (wer fällt schon gern wegen einer einzigen schlechten Probe von einer Steilwand?).

Serienkonflikte
Viele Arten von Konflikten können oder sollten nicht durch eine einzige Konfliktprobe abgegolten werden. Eine Debatte, aber auch ein Duell, bestehen aus einer Abfolge von Handlungen, die erst abbricht, sobald einer der Kontrahenten aufgibt oder besiegt wurde. Um diese Handlungsabfolgen darzustellen, verwendet man, analog zur Serienprobe, den Serienkonflikt.
Jeder der Kontrahenten erhält einen eigenen Konfliktpool mit einem Grenzwert, der je nach Probe festgelegt wird. Bei körperlichen Auseinandersetzungen wird dieser Grenzwert dem Schockwert des Gegners entsprechen. Bei akribischer Feilscherei dagegen wird die psychische Resistenz des Gegners verwendet. Das Ergebnis jeder einzelnen Konfliktprobe in der Probenserie landet dann jeweils im Pool des Gewinners der einzelnen Probe. Sobald einer der Kontrahenten seinen Grenzwert erreicht hat, gilt der Gegner als besiegt.
Auch bei Serienkonflikten müssen die Kontrahenten nicht zwingend Individuen sein, sondern können auch Gruppen repräsentieren. In diesem Falle werden die Grenzwerte (z.b. Resistenzen oder Schockwerte) in der Gruppe entweder addiert oder es wird ein Mittelwert gebildet (je nachdem, ob man den Konflikt schnell hinter sich bringen möchte oder nicht). Alternativ kann auch nach jedem “Treffer” bestimmt werden, wen es erwischt hat. In diesem Fall wird der “Schaden” nur auf einen individuellen Pool angerechnet.
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Ein

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Re: [Regeldesign/Cutting edge] Ein skalierbares Probensystem
« Antwort #2 am: 24.04.2005 | 20:22 »
Hab das jetzt nur überflogen, aber wo ist es Cutting Edge? Einzige "Neuerung" ist höchstens die regeltechnische Festlegung, dass Spieler die Spielrealität im Rahmen ihrer Probe nach ihrem Gusto verändern dürfen. PE light oder so.