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Offline Teethquest

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Hintergrundinformationen
« am: 5.05.2005 | 18:04 »
Hier sind ein paar Informationen über den Hintergrund. Alles was hier rein kommt, ist für das Spiel selbst nicht wichtig. Ich hatte das ganze Zeug bloß mal geschrieben und denke, es könnte Leute geben, die es interessiert.

Die Elemente der Welt

Die irdische Welt ist ausschließlich aus Elementen aufgebaut. Sie bestimmen die Form, das Aussehen und die Eigenschaften aller überhaupt denkbaren Objekte, Personen und sogar Gefühlen oder Gedanken. Außerdem teilen sich die insgesamt Acht Elemente in zwei Vierergruppen auf, in denen es zwei entgegengesetzte Paare gibt. Jedes der Elemente besitzt eine bestimmte Kraft, welche nicht die Menge, aber den Einfluss und die Präsenz des selben festlegt. Die zwei genannten Vierergruppen sind:

1. Die Elemente der Welt: Das sind Elemente, die physische Existenz besitzen, die man also berühren kann. Sie haben von sich aus keine Eigenschaften, sondern lediglich Affinitäten. Man kann sagen, dass die Menge eines Elements immer erhalten bleibt, nicht aber notwendigerweise die Form. Die vier Elemente der Welt sind konkret:

Feuer: Die reinste und kraftvollste Form des Feuers ist helles Licht. Die schwächere Form ist bloße Wärme. Die Flammen des Feuers sind immer vorhanden, aber desmeist unsichtbar. Erst in der Geisterwelt ist der Strom des Lichtes beim richtigen Hinsehen als fließende Flammen erkennbar. Sichtbar wird das Feuer, wenn es in übersättigter Form aus einem anderen Element entweicht und erst in die Geisterwelt hinüberwechseln muss. Die schwächste Form des Feuers ist bittere Kälte.
Das Feuer neigt zu schnellen Veränderungen und nimmt große Kräfte auf, gibt sie aber genauso schnell wieder ab. Außerdem ist dieses Element das unberechenbarste und sprunghafteste.

Wasser: Dieses Element ist dem Feuer entgegengesetzt. Seine natürliche und stärkste Form ist in der Tat klares und fließendes Wasser. Die schwächste Form ist die giftige und abgestandene Flüssigkeit.
Das Wasser nimmt nur ungerne Kräfte auf und gibt sie ganau so ungern wieder ab. Es ist ruhig und besonnen, meist berechenbar und stetig.
Wie alle entgegengesetzten Elemente vertragen sich Feuer und Wasser so lange, wie ihre jeweiligen Kräfte gering sind. Kommen sie aber in gestärkter Form zusammen, wandeln sie sich in neue Formen, die sich nicht unbedingt  mischen müssen. Bei Feuer und Wasser ist das der Dampf oder Nebel (Er besteht aus Wasser und Luft) und heiße Luft (Feuer und Luft). Die Luft ist hier das bindende Element. Ist nur Erde vorhanden, wandeln sich die beiden in flüssiges Gestein. Dann ist Erde das bindende Element. Ist weder Luft noch Erde vorhanden werden Feuer und Wasser zu Säure, einer wütenden Form, die ungern lange fortbesteht.

Erde: Die reinste und kraftvollste Form der Erde ist das Metall in Erzadern. Genau genommen das blanke und nahezu unzerstörbare Metall namens Metornsträne. Ist das Metall schwächer wechselt es von Gold über Silber, Kuper und Eisen in noch schwächere Formen wie Blei. Die schwächste Form des Metalls ist das giftige, schwarze Quecksilber.
Erde behält gerne große Kräfte und ist Träge beim wechseln seiner Form. Sie ist schwer, stur und widerstandsfähig.

Luft: In der reinsten und kraftvollsten Form handelt es sich um eine frische und klare Brise. Die schäwchste Form ist modrig stinkende, stehende Luft.
Die Luft behält nur geringe Mengen an Kraft und ist daher auch immer sehr dünn gegenüber anderen Elementen, kommt dafür aber fast überall vor. Die Luft ist flink, leicht und flüchtig.
Auch Luft und Erde vertragen sich solange, wie sie schwach sind (feiner Staub). Gestärkt verbinden sie sich mit Wasser oder Feuer als bindende Elemente. Sind diese beiden nicht vorhanden verwandeln sich Erde und Luft in leicht brennbares und leicht wasserlösliches, schwarzes Pulver. Eine sehr gefährliche und aggressvie Mischung.

Die Mischungen der reinen Weltelemente sind zusammengefasst:

Feuer-Wasser: Von kalter, abgestandener Brühe (schwach) bis hin zu aggressiver Säure (stark)
Feuer-Erde: Von kaltem, schwarzen Quecksilber (schwach) bis hin zu flüssiger, hell glühender Metornsträne (stark)
Feuer-Luft: Von stickiger, kalter Luft (schwach) bis hin zu heißer Luft (stark)
Wasser-Erde: Von giftigem Quecksilber (schwach) bis hin zu Rost, Grünspan oder Erz (stark)
Wasser-Luft: Von Giftwolken (schwach) bis hin zu wallendem Nebel (stark)
Erde-Luft: Von feinem Staub (schwach) bis hin zu explosivem Pulver (stark)


Die zweite Vierergruppe bilden die Elemente des Seins. Sie sind nicht weltlicher Natur, sondern rein metaphyisch. Sie können aber ebenso existieren und Kräfte sammeln. Weltlich in Erscheinung treten können sie aber erst mit den oben genannten Elementen. Die vier Elemente sind:

Seele: Es beschreibt die Kraft allen Denkens, Verstehens, Wirkens und Fühlens, aber vor allem den Willen lebender Wesen. Die schwächste Form sind verwaschene und unklare Gedanken. Die stärkste Form sind vielschichtige Persönlichkeiten und klarer Verstand. Die Art und Weise des Wirkens aller Seelengeister ist in höchstem Maße unterschiedlich. Jedes belebte Wesen enthält eine Seele. Dieses Element des Seins verbindet zudem Elemente der Welt und verwebt sie gleichsam zu einem Ganzen. Alle denkenden Wesen beseelen Objekte, indem sie ihnen einen Sinn geben und nehmen die Seele, indem sie die Objekte (oder Wesen) zerstören. Die Elemente der Welt werden in Kombination mit Seele ätherisch, sind also nicht mehr stofflich. Seelen sind sehr beweglich und kaum festzuhalten. Sie werden aber in geschlossenen körperlichen Elementen gehalten. Jedes lebende Wesen benötigt also Gefäße. Je mehr Seele ein Wesen besitzt, desto mehr Gefäße braucht es. Beim Menschen wären das der Schädel, der Brustkorb, das Herz oder die Organe.
Seele ist das vielseitigste Element des Seins. Es verteilt die Kraft, die es erhält, sehr eigensinnig und unverständlich.

Körper: Körper gibt einem unbelebten Element seine Form und Eigenschaft und ist das Gegenteil von Seele. Körper füllt jedes Element an, das keine Seele mehr besitzt, also gestorben ist und verlässt jedes Element das Teil eines lebenden Wesens wird. Reine Elemente und Naturkräfte sind immer angefüllt mit Körper. Die schwächste From dieses Elements ist gleichzeitig eine schwache physische Präsenz eines Elements der Welt. Wenig Körper versetzt ein Element in die Geisterwelt.
Körper ist das einfachste und am leichtesten zu durchschauende Element. Die Geister des Körpers richten sich nach den Affinitäten der Elemente und nehmen Kräfte nur dann auf, wenn das Element Seele fehlt.
Eine Mischung aus Körper und Seele ist nicht möglich. Es tritt aber ein ständiger Wechsel beider Elemente auf.

Ordnung (Leben): Dieses Element bewirkt eine friedliche und geordnete Ausrichtung aller weltlichen Elemente. Es ist der Drang nach Freude, Ruhe und Gleichförmigkeit. Ordnung begünstigt alles Lebende und im Werden begriffene.
Die Ordnung giert nicht nach Kraft, sondern hält sie lediglich fest, wenn sie gestärkt ist.

Chaos (Tod): Dieses Element bewirkt eine zerstörerische und chaotische Ausrichtung der weltlichen Elemente und ist das Gegenteil der Ordnung. Auch diese beiden Elemente mischen sich nicht. Chaos ist der Drang nach Vernichtung und stetigem Wechsel. Alles was stirbt und vergeht wird durch Chaos begünstigt.
Das Chaos zieht Kräfte an und gibt sie schnell an die Elemente der Welt ab. Chaos ist intensiver, aber erheblich kurzlebiger als Ordnung.

Die Elemente des Seins sind gleichzeitig auch Spiegelbild der Zeit. Seele garantiert die Wahrnehmung der Zeit und Körper ermöglicht die Unterscheidung zwischen Sein und nicht Sein.
Ordung charakterisiert die Stetigkeit des Seins und Chaos die Phasen der Veränderung.

Die Mischung der Elemente des Seins:

Seele-Körper: Nicht möglich
Seele-Ordung: Freude, Klarheit und Erkenntnis (in unterschielich starker Ausprägung)
Seele-Chaos: Furcht, Depression und Verwirrung (in unterschiedlich starker Ausprägung)
Körper-Ordnung: Prinzip der Ewigkeit, Bestand einer Sache (in Verbindung mit Element der Welt)
Körper-Chaos: Prinzip der Vergänglichkeit, Veränderung einer Sache (in Verbindung mit Element der Welt)
Ordnung-Chaos: Nicht möglich


Verbindung aus Elementen des Seins und Elementen der Welt:

Seele-Feuer: Temprament (Neutral), Rastlosigkeit (Chaos), Freudentaumel (Ordnung)
Seele-Wasser: Erinnerung (Neutral), Lethargie (Chaos), innere Ruhe (Ordnung)
Seele-Erde: Sturheit (Neutral), Trotz (Chaos), Selbstsicherheit (Ordnung)
Seele-Luft: Verträumtheit (Neutral), Ängste (Chaos), "Leichtigkeit des Seins" (Ordnung)
Körper-Feuer: Umgebungswärme (Neutral), verheerender Brand (Chaos), Sonnenlicht/Sonnenwärme (Ordnung)
Körper-Wasser: Meerwasser/See (Neutral), Platzregen/Überflutung (Chaos), Gebirgsquell/Fluss (Ordnung)
Körper-Erde: Metalle (Neutral), Erdbeben/Steinschlag (Chaos), Erz-/Goldadern (Ordnung)
Körper-Luft: Umgebungsluft (Neutral), Sturm/Orkan (Chaos), leichte Brise (Ordnung)

So oder so ähnlich sind alle Dinge der Welt zusammengesetzt. Ein Objekt kann aus vielen Elementen bestehen und in vielfältiger Art und Weise mit ihr verlochten sein. Die Geister der Elemente des Seins bilden dabei die Regeln der Interaktion und Reaktion verschiedener Elemente der Welt. Die Kräfte der Elemente (der Strom von Mana, auch das neunte Element genannt) regeln dabei die Intensität eines Vorgangs.

Beispiel Vulkanausbruch: Mischung aus Feuer, Erde (Bindeelement), Wasser, Chaos und Körper. Feuer, Erde, Wasser, Körper und Ordnung wäre ein unterirdischer, ruhig fließender Magmastrohm. Feuer, Luft, Wasser, Chaos und Körper wäre verbrühender und erstickender, heißer Dampf. Feuer, Luft, Wasser, Ordung und Körper wäre dagegen wohltuender, warmer Dampf. Feuer, Luft, Wasser, Ordnung und Seele wäre dann die perfekte Entspannung.
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Offline Teethquest

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Re: Hintergrundinformationen
« Antwort #1 am: 5.05.2005 | 18:05 »
Vertraute

Unter Vertrauten versteht man Wesen, die auf die ein oder andere Weise an einen Magier, eine Hexe oder einen Druiden gebunden sind.

Die Vertrauten der Magier: Ein Zauberer kann sich in seinem Leben dazu entscheiden einen Teil seines Wesens an ein anderes Wesen zu binden. Das können kleine Tiere, allerdings auch Planare sein, die aber jeweils niemals größer sind als eine Schrittlänge. Diese Wesen haben dann gegenüber ihren Artgenossen gesteigerte, ganz spezielle (auch magische) Eigenschaften und können ihren Meister unterstützen. Sie sind in der Regel erheblich klüger und lernfähiger als zum Beispiel normale Tiere ihrer Art. Jeder Vertraute muss zum Zauberer vom Charakter her passen . Vor der Bindung wird das Wesen aus seinem schlafenden Zustand geweckt und kann dann entscheiden, ob es sich binden will. Es gibt folgende Zauberervertrauten:

Die Kröte: Charakterlich ist die Kröte träge, behäbig und faul. Zurecht kann man sagen, dass sie sich körperlich nur langsam bewegt, was sie ohnehin nur ungerne tut. Als kämpfendes oder arbeitendes Wesen ist sie also total ungeeignet. Die besondere Fähigkeit einer "magischen" Kröte liegt darin, dass sie mit ihrem Blick Illusionen erzeugen und starke Beherrschung ohne großen Kraftaufwand wirken kann. Zudem kann sie sich durch giftigen Atem vor nahe stehenden Gegnern schützen. Auch wer eine solche Kröte berührt kann sich furchtbare Vergiftungen zuziehen.
Kröten sind hervorragende Wächter und lassen sich außerdem gut im Gepäck transportieren. Ihre Fähigkeiten kann man zum Schützen, sowie zum Angreifen einsetzen. Diese Vertrauten sind gute Begleiter für zurückgezogen und allein lebende Zauberer.

Die Schlange: Charakterlich ist die Schlange hinterhältig, falsch und berechnend. Sie besitzt als Vertraute ganz besondere Fähigkeiten. Tatsächlich ist sie nicht sehr klug, sogar unfähig mit ihrem Meister zu sprechen. Sie nimmt aber freiwillig alle Befehle entgegen. Eine Schlange kann sich in ein starres Objekt wie einen Stab oder Haken verwandeln. Schlingt sich eine Schlange um eine Verrieglung ist sie nahezu unmöglich davon zu entfernen. Genauso kann sie Hände oder Füße effektiv fesseln. Zudem wirkt sie von einem Bogen abgeschossen oder als Speer geworfen wie ein zielsuchender Pfeil. Sie kann außerdem einen Gegner entweder Würgen oder (je nach Schlangenart) vergiften. Sie ist sogar dazu in der Lage sich in lange Kletterseile zu verwandeln.
Schlangen sind tatsächlich eher sowas wie Werkzeuge und können auch im Gepäck getragen werden. Für wandernde und abenteuerlustige Zauberer sind das gute Vertraute.

Der Rattenmann: Charakterlich ist der Rattenmann oder auch Rattenkönig hinterhältig, unterwürfig und verschlagen. Er entsteht, wenn sich der Zauberer eine besonders große und hässliche Ratte als Vertrauten sucht und erweckt. Rattenmänner sind eigentlich immer zutiefst dankbar einen Herren zu haben und die Gelegenheit zu bekommen über ihr erbärmliches Wesen hinaus zu wachsen. Sie muten an wie eine Mischung aus einer Ratte und einem Menschen. Das heißt sie haben pfotenähnliche Hände und einen etwas gebückten, aber aufrechten Gang. Obwohl sie nicht größer als gewöhnliche Ratten sind tragen sie doch Kutten und Roben. Sie sind in der Lage zu sprechen und besitzen überdies weitgefächerte Fähigkeiten. So können sie zum Beispiel Lesen, Schreiben, Rechnen, Verhandeln, Bücher einsortieren oder Laboratorien aufräumen. Sie sind im Handeln sehr eigenständig. Ihre magischen Fähigkeiten sind zum einen, dass sie Objekte tragen können, die weit größer und schwerer sind als sie selbst (bis hin zu Stühlen oder großen Büchern). Zum anderen können sie über alle Ratten gebieten, weshalb sie auch Rattenkönige genannt werden.
Rattenmänner sind gute Adjutanten für sesshafte und forschende Zauberer, da sie in jeglicher Hinsicht (auf nicht magische Weise) Unterstützung leisten können. Die Fähigkeit über Ratten zu gebieten ist deshalb sehr nützlich, da diese Tiere zum Auskundschaften oder Besorgen bestimmter Utensilien genutzt werden können.

Die Eule: Charakterlich sind Eulen weise, klug und gutmütig. Eine Eule an sich zu binden ist schwierig, denn sie ist im geweckten Zustand sehr wählerisch und schließt sich nur dann einem Zauberer an, wenn dieser heere Ziele verfolgt. Das besondere der Eule ist, dass sie das Wissen und die Erfahrung aller Eulenvorfahren bis hin zur aller Ersten teilt. Stammt die Eule aus einer Dynastie von Zauberervertrauten kann sie also sehr klug und wissend sein. Sie ist im geweckten Zustand aber auch Eigensinnig im Teilen und Austauschen von Informationen. Zudem kann eine Eule ihren Blick mit dem des Zauberers teilen. Er ist damit also in der Lage durch die Augen des Vertrauten zu sehen und vor allem die besondere Fähigkeit zu nutzen in der Nacht zu sehen und Gebiete auszukundschaften.
Eulen sind hervorragende Helfer bei allen komplizierten Fragen und schwierigen Problemen. Sie geben auch sehr weise Ratschläge und verhelfen ihrem Meister den rechten Weg einzuschlagen (Eulen reden mit ihrem Herrn durch Gedankenübertragung). Für forschende und sorgenvolle Zauberer mit heeren Zielen sind das die richtigen Vertrauten.

Der Rabe: Charakterlich sind Raben eigensinnig, klug und unberechenbar. Raben schließen sich meistens freiwillig einem Zauberer an, da sie große Freude an der erlangten Macht haben. Das Besondere an Raben ist, dass sie in die Geisterwelt blicken können, also das zweite Gesicht in sehr ausgeprägter Form haben. Da sie auch sprechen, können sie ihrem Meister Botschaften bringen und sogar vor Ereignissen in naher Zukunft warnen. Sie eignen sich wie alle Vögel zum Ausspähen und Erkunden fremder Umgebungen. Gegenüber Feinden nutzen sie ihre Fähigkeit zum verhöhnen und verspotten, so dass der Gegner die geistige Kontrolle verliert und sich von Wut übermannen lässt. Leider sind Raben eigensinnig und gehorchen nicht immer. Neugierig und impulsiv bringen sie auch mal das Laboratorium durcheinander oder leben sich künstlerisch aus, indem sie Tintenflecken auf Papier hinterlassen. Rabenvertraute sehen Krähen als ihre größten Feinde an und verfolgen bzw. provozieren sie ohne unterlass, wenn sie sie erblicken.
Raben sind gute Begleiter und auf ihre Weise nützliche Beschützer oder Informationsbeschaffer. Durch ihre Fähigkeit die Dinge hinter der Welt zu sehen können sie dem Zauberer Helfen schnell Probleme mit Geistern oder Magie zu lösen. Sie sind sowohl für wandernde als auch für sesshafte Zauberer beliebte Vertraute.

Die Fledermaus: Charakterlich sind Fledermäuse zurückhaltend, geheimnisvoll und verschwiegen. Ihre Motivation sich einem Zauberer anzuschließen ist nur schwer nachzuvollziehen. Wahrscheinlich steckt eine gewisse Gleichgültigkeit dahinter. Die Fähigkeit der Fledermaus liegt darin, ihre Sinne mit dem Zauberer zu teilen. Da sie nicht sehen muss, um sich in der Dunkelheit zu orientieren, gewinnt auch der Zauberer über seinen Vertrauten diese Fähigkeit. Zudem findet die Fledermaus jeden nur erdenklichen Zugang und kann somit an nahezu unerreichbare Orte gelangen. Besonders nützlich ist die Fähigkeit lebenden Wesen einen Teil ihrer Lebenskraft zu rauben und ihrem Herren für seine Magie zur Verfügung zu stellen.
Fledermäuse sind gute Begleiter in verschachtelten und finsteren Höhlensystemen. Da sie Lichtscheu sind, eignen sie sich schlecht für Erkundungen während des Tages. Wandernde und risikofreudige Zauberer haben häufig Fledermäuse als Vertraute.

Der Imp: Charakterlich sind Ims nervig, treu und sprunghaft. Bei ihnen handelt es sich um planare Wesenheiten aus der Feuerebene. Sie haben das Erscheinungsbild von etwa handgroßen roten, geflügelten Teufelchen. Sie binden sich normalerweise an ihren Meister über eine Beschwörung und sind dann absolut treu. Sie haben begrenzt die Fähigkeit über Feuer zu gebieten. Allerdings nur in der Form, dass sie Brennbares entzünden und kleine Flammen hervorrufen können. Mit Hilfe des schwelenden Feuers können sie Muster oder Schriftzeichen in Pergament oder Papier brennen. Imps pisaken gerne denkende Wesen, indem sie ihnen überall am Körper kleine Verbrennungen zufügen. Viel bedeutender ist allerdings die Fähigkeit sich in einer stinkenden Rauchwolke aufzulösen und an einem beliebigen anderen Ort ohne Zeitverzögerung wieder aufzutauchen. Allerdings gelten auch hier die üblichen Einschränkungen der Planarreisen. Der Zielort muss ebenso bekannt sein, wie der übliche Weg hinein. Somit ist es für den Imp auch unmöglich verschlossene Räume über Planarreisen zu erreichen. Hat der Imp einen Ort über den Äther erreicht, muss er den selben Weg hinaus nehmen oder bleibt im Zweifelsfall gefangen. Allerdings kann der Imp auch normal fliegen. Das ist natürlich notwendig, wenn der Zielort oder der Weg dorthin nicht bekannt ist.
Imps sind mächtige Vertraute, wenn es darum geht viele Orte im Auge zu behalten und Informationen zu sammeln. Zudem sind sie in der Lage zu schreiben und zu zeichnen. Dummerweise sind Imps eigensinnig und reden gerne in Rätseln. Man kann sich nicht immer auf sie verlassen. Diese kleinen Planarwesen sind typische Begleiter paranoider Zauberer.

Der Mephit: Charakterlich sind Mephits wechselhaft, verspielt und denkfaul. Ihr Erscheinungsbild gleicht dem des Imps, sie wirken also wie kleine, geflügelte Teufelchen, sind aber etwas größer als erstere. Auch sie sind Planarwesen und werden daher über eine Beschwörung gebunden und bleiben für immer treu ergeben. Ihre Fähigkeiten sind stets an ein Element oder Pseudoelement gebunden. Das heißt, es gibt z.B. Feuer-, Wasser-, Eis-, Staub-, Luft- oder Dampfmephits usw. Sie haben jeweils begrenzte Kontrolle über ihr Element und verfügen außerdem über einen elementaren Odem. Ein Feuermephit speiht also Feuer, ein Staubmephit kann Räume und Gegner in Staubwolken hüllen und sie so ersticken. Obwohl das schon alle Fertigkeiten dieser Vertrauten sind, eignen sie sich doch hervorragend für Angriff und Verteidigung. Ein Feuermephit kann ganze Gruppen eindringender Feinde auf einen Schlag verbrennen. Ein Wassermephit spühlt die Gegner einfach fort.
Obwohl sie nicht sehr klug sind, bilden Mephits doch mächtige Helfer im Kampf. Gerade abenteuerlustige Zauberer, die häufig in bedrohliche Situationen kommen, haben mit einem Mephit einen nützlichen Vertrauten.

Der Wasserspeiher/Steinstatue/Gargyl: Charakterlich sind Wasserspeiher stur, nahezu boshaft und denkfaul. Sie sind meist kleiner als eine Schrittlänge, bestehen aus behauenem Stein und tragen die Züge geflügelter Menschen mit langen Armen, die in klauenartigen Fingern enden und groteske Fratzen als Gesichter haben. Sie sind nach ihrer Erweckung stets treu und machen immer willig, was man ihnen sagt, denken aber selbst wenig. Bedeutsam ist ihre enorme Stärke und körperliche Widerstandskraft. Sie können problemlos Wände einreißen, Türen zerschmettern oder Menschen durch die Gegend werfen. Zudem ist ihre Haut steinhart und nahezu undurchdringlich. Außerdem können sie sich in eine Steinform versetzen, in der sie sich schnell von Verletzungen erholen und noch schwerer zu verwunden sind. Wasserspeiher sind schlecht für arbeiten geeigent, da sie Dinge, die sie anfassen, allzuschnell zerstören. Vorteilhaft ist auch ihre Flugfähigkeit, womit sie gute Träger sind, die selbst schwere Lasten über große Strecken schleppen können. Bei Tageslicht aber müssen sie sich in ihre Steinform wandeln und werden damit unbeweglich.
Wasserspeiher sind hervorragende Helfer im Kampf und können schwere Arbeiten gut unterstüzen. Allerdings sind sie für wandernde Zauberer zu groß, da sie in kein Gepäck passen und nur schlecht zu tragen sind. Da auch jegliche geistige Verbindung zum Vertrauten fehlt, sind die Magier mit Wasserspeihern als Helfer meist sesshaft.
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Re: Hintergrundinformationen
« Antwort #2 am: 5.05.2005 | 18:09 »
Besondere Gegenstände und Waffen

Gewöhnliche Gegenstände:
Als solche, werden die bezeichnet, welche von jedem einfachen Handwerker oder Schmied hergestellt werden. Die meisten solcher Gegenstände sind nicht besonders fein gearbeitet und wirken eher funktionell als kunstvoll.
Viele handwerklich hergestellte Waffen oder Gebrauchsgegenstände bedüfen ständiger Pflege und Reperatur, da sie der Witterung und Zeit fast ungeschützt ausgesetzt sind.
Gegenstände wie Lederbeutel, Feuerstein, Stahl oder Wasserschläuche müssen mit der Zeit ausgewechselt werden, da sie sich nicht nur verbrauchen, sondern vor allem durch Wasser an Qualität verlieren.
Rüstungen sind zu wertvoll, um sie ständig zu auszutauschen. Weil sie aber nicht minder durch die Witterung in Mitleidenschaft gezogen werden, als andere mitgeführte Dinge, bedürfen sie einer besonderen Pflege. Im Normalfall rosten Eisenrüstugen schnell. Besonders bei einzelnem Rüstzeug ist darauf zu achten, dass sich die einzelnen Teile nicht verformen, so dass sie nicht mehr richtig sitzen. Das führt unweigerlich zur Abnutzung durch aneinander reibende Platten. Ein Waffenöl kann vor Rost schützen, sowie aufweniges Reinigen einzelner Glieder eines Kettenhemdes, Plattenpanzers etc. Wer eine Metallrüstung trägt, sollte nicht vergessen Werkzeug mitzunehmen, um Beulen, Risse oder Dellen auszubessern. Lederteile oder -Rüstungen sollten in der Regel ebenso vor Nässe geschützt werden, da sonst das Material spröde und rissig wird. Um das Leder geschmeidig zu halten, benötigt man Fette. Vor Witterung lässt sich Rüstzeug im allgemeinen am Besten durch Umhänge aus Stoff oder Fell schützen. Gemein haben alle Rüstungen, dass sie sehr grossen Aufwandes bedürfen, um sie zu erhalten. 
Vor allem Waffen lassen sich an ihrer Haltbarkeit messen. Schwerter werden schnell schartig und müssen ständig geschliffen werden. Dadurch bilden sich grate und unregelmässigkeiten in der Schneide. An solchen Stellen brechen oder rosten die Waffen schnell. Das Holz von Äxten oder Kampfstäben, so wie Speeren wird mit der Zeit nicht nur brüchig, sondern kann auch aufweichen oder sich verziehen, so dass der Griff krumm und spröde wird. Diese Veränderungen im Material sorgen mit der Zeit dafür, dass die Waffen nicht mehr gut in der Hand liegen und nur noch schlecht ausgewuchtet sind. Natürlich steigt auch die wahrscheinlichkeit, dass sie beim Kampf brechen. Wie Metallrüstungen können blanke Waffen durch Öl am Besten vor Rost geschützt werden. In Leder oder Fell gewickelt sind sie in der Regel gut gegen die feuchtigkeit der Luft geschützt. In der Scheide sollte ein Schwert allerdings nur dann getragen werden, wenn man es schnell griffbereit haben muss.

Regeltechnisches: Ein Spieler, der eine Rüstung und viele Waffen trägt kann wenig Zeit darauf verwenden andere Dinge zu tun, als diese zu pflegen. Während einer Rast muss er also mit grossem Aufwand seine Ausrüstung ausbessern oder sofern dies möglich ist, Handwerker bezahlen.


Kunstvolle Gegenstände:
Unter Kunstvoll ist nicht nur zu verstehen, dass sie aufwenig verziert sind, sondern auch, dass besondere Mühe darauf verwendet wurde, um sie in ihrer Funktionalität zu verbessern. Zwar sind nicht alle in ihreren Eigenschaften verbesserte Waffen besonders schön anzusehen, doch versuchen die meisten Handwerker oder Schmiede mit Hilfe von Ornamenten, Silber oder Gold etc. zu zeigen, dass viel Arbeit in der Werk geflossen ist. Die Bandbreite dieser Kunstwerke ist sehr hoch. Ihre Einzigartigkeit reicht von besonderer Haltbarkeit über spezielle Härte bis hin zu raffinierten Eigenschaften. Fast überall kann man sie zu verschiedenen Preisen in unterschiedlichen Qualitäten erwerben. Nicht selten werden sie auch zu recht hohen Preisen im Auftrag eines Kunden angefertigt.
Kunstvolle Gebrauchsgegenstände sind meistens in ihren speziellen Eigenschaften verbessert. So ist ein teures Seil länger und leichter, als ein vergleichbares, gewöhnliches Seil. Es ist in für gewöhnlich auch reissfester. Eine Büchse mit Zunder wird wasserdicht sein und kaum Feuchtigkeit ziehen. Ein Musikinstrument ist gut gestimmt und gibt einen besonderen klang, weil es aus seltenem Holz gefertigt wurde.
Kunstvolle Rüstungen verzichten auch mal auf verzierende Elemente. Statt dessen übertreffen sie gewöhnliches Rüstzeug meist durch besonders feine und gleichmässige Arbeit. Zudem benutzen Harnischbauer gerne mehr Schichten von Metall oder Leder und verbinden die Einzelteile besser. Die Folge davon ist natürlich, dass sie einen verstärkten Schutz und eine bessere Beweglichkeit bieten. Das Material muss einer besonderen Qualität genügen, um sehr haltbar und gleichzeitig leicht zu sein.Viele Ritter und Edelleute lassen sich gerne ihre Rüstungen sozusagen auf den Leib schneidern, damit sie perfekt sitzen. Das alles täuscht aber nicht darüber hinweg, dass diese Teile mehr Aufwand in der Pflege erfordern, als ein vegleichbarer, gewöhnlicher Harnisch. Vor allem Schäden können verheerend auf das gesamte Stück wirken, wenn sie nicht fachmännisch und mühseelig ausgebessert werden. Kunstvolle Rüstungen gehören zu den Teuersten Ausrüstungsteilen, die es zu kaufen gibt.
Bei Waffen wird in erster Linie darauf geachtet, dass sie einen guten Schwerpunkt haben und gut ausgewuchtet sind. Das grosse Geheimniss der blanken Waffen ist es mehrere Stähle so miteinander zu verbinden, dass sie teils Harte Schneiden und einen weichen Kern oder eine insgesamt harmonisch schwingende Klinge erzeugen. Das Schmelzen, Schmieden und Härten des Stahls ist ein so schwieriges Handwerk, dass ein Mensch Jahrhunderte lernen müsste, um alle Geheimnisse zu ergründen. Auch das bearbeiten von Holz ist eine Kunst für sich und steht dem Metall um nichts nach. Es gilt Holz zu schlagen, einzuweichen, am Feuer zu härten und zu schnitzen. Öle und Fette geben dem Holz, wie dem Metall noch zusätzliche Eigenschaften. Ansonsten brauchen auch kunstvolle Waffen eben solchen Aufwand wie Rüstungen.

Regeltechnisches: Kunstvolle Gegenstände sind nicht umsonst eine Steigerung zu den alltäglichen Dingen. Nur wenige Menschen, Elfen oder Zwerge besitzen solch teure Stücke. Reiche Peronen lassen sich bei Zeiten gute Stücke anfertigen, doch ein normaler Abenteurer wird sie sich erst verdienen müssen. Unter hundert normalen, schartigen und beschädigten Waffen ist vielleicht ein kunstvolles Stück, dessen Eigenschaften recht stark varriieren können.


Meisterliche Gegenstände:
Hoch geschätzt und nicht häufig sind Dinge aus Meisterhand. Ein Mensch vollbringt in seinem Leben höchstens ein Meisterwerk und auch nur dann, wenn er das Glück hat einer der wenigen zu sein, denen die Fähigkeit in die Wiege gelegt ist. Der Sohn eines einfachen Schmiedes muss auf Geheiss des Königs in den Krieg ziehen. Sein Vater schmiedet deshalb seinem Sprössling im Jahr vor der Schlacht ein Schwert aus dem teuersten Stahl, auf der besten Kohle und mit all seinem Schweiss, seiner Arbeit, seiner Hoffnung und Liebe. Als er den letzten Hammerschlag getan, die letzte Kante geglättet und die letzte Uebenheit begradigt hat, war es perfekt. Nie zuvor sah man in dem Dorf, der nahen Stadt oder dem ganzen Reich ein ähnliches Schwert und nun gehörte es einem einfachen Jüngling, der den Krieg entscheiden sollte... So oder so ähnlich könnte die Geschichte einer meisterhaften Waffe aussehen. Von besonderer epischer Tiefe ist das Fertigen des Werkes, fast immer trägt es einen Namen und ist von Sagen und Legenden umwoben. Ob es nun ein aussergewöhnlicher Plattenpanzer, ein rasiermesserschafes Schwert oder ein wundervoller Ring ist, spielt eigentlich keine Rolle. Nur wenige Dinge sind so begehrt, wie die meisterhaften Stücke.
Meisterhafte Gebrauchsgegenstände bestechen in der Regel durch ihr einmalige Geschichtge. Ein Ring, der hunderte von Königen sah scheint selbst königklich zu wirken. Eine Phiole von Meisterhand gibt ein beruhigendes, warmes Licht. Mit den Stiefeln des Herzogs der sieben Schlachten, will man nicht mehr aufhören zu wandern, weil man sich die Füsse darin nicht Wund läuft. Nicht deutlich genug ist ihre Wirkung, um wirklich magisch zu sein, aber zu deutlich für einen gewöhnlichen Gegenstand. Man könnte auch sagen, dass es sich um kunstvolle Gegenstände handelt, die sich einen Namen gemacht haben. In ihnen stecken grosse Taten.
Auch meisterliche Rüstungen sind begehrt. Selten genug bekommt ein König oder Edelmann einen Harnisch solcher Güte zu Gesicht. Mit Ehrfurcht betrachtet man diese Kunstwerke. Da für meisterhafte Rüstungen gerne besondere Materialien benutzt werden, wie Mithril oder Adamant, sind sie meist schon legende, bevor sie überhaupt fertig gestellt sind. Sie bedürfen kaum Pflege, da sie sich fast wie von selbst reparieren lassen oder gar unzerstörbar sind. Leider locken solch wertvolle Dinge nicht selten Neider und Diebe an.
Meisterhafte Waffen sind Prunkstücke in der Waffenkammer eines Königs. Häufig darf nur er selbst das Schwert tragen, das einen Namen trägt, wie Orktöter oder Sturmklinge. Ein Abenteurer mit einer namenhaften Waffe, die vielleicht sogar aus edlem Zwergenstahl gefertigt ist, wird allein schon dadurch einen Ruf bekommen, dass er im Besitz dieses Schmuckstücks ist. Zur Pfleg ist eben so viel zu sagen, wie zu den Rüstungen: Namenhafte Waffen kann man nicht so leicht zerstören, denn sie stammen aus Meisterhand.

Regeltechnisches: Ein Held, der ein meisterhaftes Stück bei sich trägt kann sich zum einen glücklich schätzen, sowas zu besitzen, denn zu verkaufen sind sie eigentlich nie. Andererseits sähen viele Neider diese Dinge in iherer eigenen Hand. Auch der König oder die Obrigkeit überlässt selten einem Abenteurer so seltene und Wertvolle Gegenstände, es sei den der Held hat selber schon einen Namen und Ruf.


Gesegnete und heilige Gegenstände:
Gut gehütet und mächtig sind sie: Die heiligen Artefakte. Manchmal sind sie von Priestern gewheit worden und manchmal hat die Gottheit selbst einen Gegenstand derart veredelt. Sie sind von überirdischer Macht und tragen göttliches in sich. Gemein haben sie alle, dass sie mit ehrfurcht betrachtet werden sollten, denn sie sind niemals umsonst geschaffen worden. Alles, was gesegnet wurde, soll oder sollte ein Ziel erfüllen. Ein Kelch wurde geweiht, um so viel Wein zu spenden, dass er einen jeden von seinem Durst befreien kann, der Hilfe bedarf. Ein Schild wurde heilig, weil es im Angesicht untoter oder unheiliger Kreaturen wie ein Auge aus gleißendem Sonnenlicht strahlt. Ein gesegneter Speer erfüllt jene mit Angst und schrecken, die die Götter verspotten.
Heilige Gegensände sind meistens Reliquien oder Schmuckstücke von Priestern. Der oben genannte Kelch steht wahrscheinlich auf einem Altar und in Notzeiten können Gläubige ihren Durst damit stillen. Der heilige Ring eines Priesters vermag Lügen zu erkennen und geweihtes Wasser ist eben ein bewehrtes Mittel gegen untote Plagegeister. Wie alle gewheiten, gesegneten oder heiligen Gegenstände tragen sie eine nur auf ein Ziel ausgerichtete Eigenschaft. Ob es nun zum Kämpfen, Helfen oder Verdeidigen gedacht ist, spielt eigentlich keine Rolle. Allerdings könnte sich besagter Kelch auch verweigern, sollte ein betrunkener Bettler von der Strasse sich mit dem Wein zuschütten wollen. Ebenso verhält es sich mit all den anderen heiligen Dingen, am Ende haben sie einen eigenen Willen, nämlich den ihrer Gottheit.
Heilige Rüstungen haben eine sehr positive Eigenart: Sie sind durch irdischen Einfluss nicht zu zerstören. Egal, wie viele Schläge man austeilt, das geweihte Kettenhemd schluckt sie alle, ohne auch nur ein verbogenes Glied. Leider beschränken sich viele Rüstungsstücke heiliger Natur auf diese Eigenschaft, da sie ja allein dafür gut sind: um zu schützen. Dennoch soll es einige mächtige Harnische und Schilde geben, die Kraft spenden oder vor Kälte schützen, ja sogar heilen.
Heilige Waffen sind besonders mächtige Artefakte, da sie den Arm der Gottheit verkörpern. Sie sind das ausführende Element des Willens. Sie müssen Austeilen könnnen, um die Macht und Herrlichkeit der Gottheit in vollem Lichte erstrahlen zu lassen. Deshalb sind sie, wie die Schilde und Rüstungen, durch alles irdische nicht zu beschädigen. Fast immer unterscheiden sie sich äusserlich kaum von kunstvollen Waffen, doch strahlen sie eine besondere Aura aus und geben dem Träger die Macht besser und beherzter zu kämpfen, als mit jeder anderen Waffe. Doch wehe dem, der seine heilige Waffe nicht im Namen der Gottheit einsetzt...

Regeltechnisches: Der Spieler sollte behutsam mit geweihten, gesegneten oder heiligen Gegenständen umgehen. Ohnehin muss man sich diese Dinge verdienen und fast ausschliesslich Paladinen, Geweihten und Priestern ist es gestattet sie zu tragen. Sie haben keinerlei negative Wirkung auf den Träger, solange man sie nicht missbraucht. Selten trachtet jemand danach, der das begehrte Ding nicht in Besitz hat, denn Neid und Missgunst säht es nicht. Richtig eingesetzt kann man sich mit den Heiligtümern die Gunst eines Gottes erwerben. Wer es allerdings nicht versteht damit richtig umzugehen, sollte den Gegenstand lieber in die Obhut eines Priesters geben. In der Regel sind diese Heiligtümer ohnehin nur dort zu finden und nur in den allerseltesten Fällen, vielleicht im Notfall oder durch einen bedeutsamen Traum göttlichen Ursprungs, wird man die Reliquie in die Hände bekommen.


Verfluchte Gegenstände:
Als die erbitterste Schlacht des letzten Zeitalter fast geschlagen war, erstach der Sohn des Königs seinen Vater mit dem Schwert, das er ihm noch am Tag zuvor vermacht hatte. Aus Habgier und Bosheit hatte er seinen eigenen Vater hinterrücks ermordet, um an den kostbaren Thron zu kommen. Doch noch bevor der Prinz sein eigen Fleisch und Blut verfluchen konnte, durchbohre ein feindlicher Pfeil sein Herz, so dass er über seinen toten Vater stürzte. Viele Jahre gingen dahin, die alten Königreiche waren längst vergessen, bevor ein Wanderer das einstige Schlachtfeld überquerte und nur noch ein einziges Schwert vorfand. An ihm klebte frisches Blut und eine seltsame Anziehung ging von der Waffe aus. So sehr sich der Wanderer bemühte, konnte er das Blut doch nicht abwaschen. Dennoch beschloss er das Schwert zu behalten, denn es schien einen eigenen Willen zu haben: Es wollte töten...
Das ewig blutende Schwert wäre ein Beispiel für eine verfluchte Waffe. Normalerweise handelt es sich um gewöhnliche Gegenstände, die durch aussergewöhnlichen Hass, durch Bosheit oder Heimtücke einem Fluch erlagen. Es floss sozusagen alles Böse und Schlechte in sie hinein. Alle verfluchten Artefakte haben gemein, dass sie einen eigenen, auf Wut, Zerstörung oder Neid ausgerichteten Willen haben. Gleichzeitig tragen sie aber auch grosse Macht. Oft übertragen sie mit der Zeit das Gefühl, durch das sie entstanden sind, auf den neuen Träger.
Ein Beispiel wäre ein Ring, der einem Anzeigt, wenn jemand in der Nähe Mordgedanken hat (weil der Träger einst selbst aus Misstrauen gemordet hat). Der Träger des Ringes ist zu Anfang von der Fähigkeit des Ringes begeistert, doch bekommt er immer häufiger das Gefühl, andere wollten ihn aus dem Weg räumen, um selbst an den Ring zu kommen. Schliesslig beschliesst der Träger notfalls die vermeindlichen Neider selbst aus dem Weg zu räumen. Und tatsächlich leuchtet der Ring fast immer auf, wenn jemand anderes in der Nähe ist. Der Träger weiss aber nicht, dass es seine eigenen Mordgedanken sind, die den Ring zum Leuchten bringen..
Verfluchte Gegenstände gibt es in vielen Arten. Denkbar wären Halsketten, die einem am Tage unglaubliche Atemfreiheit und damit Ausdauer bieten, einem aber im Schlaf die Luf nehmen, so dass man erstickt. Ein Buch, in dem Lügen so glaubhaft stehen, dass man beginnt an allem zu Zweifeln, am Ende sogar durchzudrehen droht etc.
Verfluchte Rüstungen sind eher selten. Denkbar wären welche, die nach aussen hin unzerstörbar sind, einem aber nach innen die Haut vom Fleisch fressen oder verbrennen, ohne dass man es merkt... es sei denn man zieht das Ding aus.
Verfluchte Waffen sind am häufigsten und auch am schlimmsten. Nicht selten richten sie sich in der Schlacht gegen einen oder man kann Freund und Feind nicht mehr auseinanderhalten...

Regeltechnisches: Bei verfluchten Gegenständen ist besonders zu beachten, dass sie ausnahmslos böse sind. Anfangs sind sie als solche nicht unbedingt zu erkennen. Aber sie verführen, machen eifersüchtig, lassen Hass und Missgunst anwachsen. Insgeheim merkt man oft, dass die vermeindliche Stärke, die der Gürtel verleiht, den Körper in Wirklichkeit nur auslaugt und schwächt, doch wollen es die Meisten einfach nicht wahr haben. Ein Paladin oder Priester ist imstande verfluchte Gegenstände zu erkennen, sollten sie nicht zu mächtig sein. Wenn man heilige Artefakte im Gepäck hat, kann es zu den merkwürdigsten Reaktionen kommen (zum Beispiel Aufglühen beider Gegenstände, bedeutsame Träume in der Nacht, manchmal passiert aber auch garnichts).
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Offline Teethquest

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Re: Hintergrundinformationen
« Antwort #3 am: 5.05.2005 | 18:10 »
Magische Gegenstände:
Als magisch bezeichnet man solche Dinge, die mit einem mehr oder weniger mächtigen Zauber belegt sind. In ihnen ist die Magie sozusagen gefangen und ebenso facettenreich können ihre Wirkungen sein. Gemein haben sie aber, dass die Wirkungen offen und deutlich sind. Jedem ist sofort erkennbar, dass es sich um etwas übernatürliches handelt. Anders, als geweihte und verfluchte Gegenstände, sind magische nicht immer unzerstörbar. Diese Artefakte sind sehr begehrt und selten. Nur wenige bekommen ein solch kostbares Stück je zu Gesicht. Die wenigsten Teile sind aus Metallen, die aus Erz gewonnen werden. Auch geschmiedete oder gezogene Materialien sind für magische Gegenstände nicht förderlich.
Magische Gebrauchsgegenstände finden sich oft in den Händen von Magiern oder in ihren Behausungen. Auch alte elfische Artefakte sind bekannt, die die seltsamsten Wirkungen besitzen. Ein Beispiel für einen magischen Gebrauchsgegenstand ist die bekannte Tarnkappe. Sie macht den Träger schlicht unsichtbar. Es gibt welche, die einem die Kopfhaut verbrennen, wenn man sie im Kampf benutzen will. Andere werden nicht nur mit dem Träger unsichtbar, sondern verschwinden ganz, wenn man sie einmal benutzt hat. Viele Artefakte haben neben ihren positiven Eigenschaften negative Nebenwirkungen. Ein Ring macht zum Beispiel, stark, aber langsam. Eine Kristallkugel kann ferne Orte zeigen, man weiss aber nicht, ob sie wirklich existieren, oder nur aus der Phantasie desjenigen stammen, der sie benutzt. Auch merkwürdige, magische Gegenstände sind bekannt, wie Stiefel, die einen beschleunigen, aber zu den ungünstigsten Gelegenheiten den falschen Weg einschlagen (zum Beispiel an einem Abgrund oder während eines Kampfes).
Magische Rüstungen haben in der Regel nicht etwa einfach nur einen verbesserten Schutz oder erhöhte Haltbarkeit, sondern bestechen durch andere Eigenschaften. Eher schützen diese Harnische gegen Hitze, Kälte, Magie oder Erschöpfung. In den meisten Fällen sind es, wie bei den meisten magische Artefakte, ganz spezielle Eigenschaften. Ein magisches Kettenhemd (selten übrigens aus Eisen) lässt seinen Träger beispielsweise verschwimmen. Ein magischer Plattenpanzer könnte von einer dünnen Rostschicht überzogen sein, die jede Metallwaffe rosten lässt, die den Panzer trifft. Ein magischer Schild aus Holz zerstört möglicherweise jede blanke Waffe sofort, zersplittert aber unweigerlich, wenn es ebenfalls von Holz getroffen wird etc.
Die bekannteste magische Waffe ist wohl das Flammenschwert. Sobald die Klinge gezogen wird, erkennt man, wie die Schneide in Brand zu geraten scheint. Die Hitze des Feuers und die Fähigkeit Dinge zu entzünden, macht die Waffe begehrt und gefährlich. In der verschollenen und gefürchteten Mordaxt ist ein Todeszauber gebannt. Wird man davon getroffen, besteht die Wahrscheinlichkeit, dass man unweigerlich dem Tode erliegt. Der Riemen des Peinigers ist eine Peitsche, die unvorstellbare Schmerzen verursacht. All diese Waffen sind mit einem Zauber belegt worden, der sie im Kampf zu tödlichen Werkzeugen macht. Ob es nun Hitze, Kälte, Schmerzen oder Angst ist, die der Gegner ertragen muss, ist gleichgültig. Diese Art der magischen Schwerter, Äxte, Stäbe, Speere etc. sind am häufigsten vorzufinden. Das heisst aber nicht, dass Waffen nicht auch mit anderen Zaubern belegt sein könnten...

Regeltechnisches: Der Spieler sollte sich darüber im klaren sein, dass magische Gegenstände grosse Macht  in sich tragen. Kein sterblicher  kann alle Gefahren und Fähigkeiten des Artefaktes übersehen. So können diese Dinge Neid bei Begleitern auslösen, die unsichtbaren Welten beeinflussen oder ausstrahlen, die Wesen von Zauberern bis hin zu Dämonen anlocken können. Auch nicht zu unterschätzen ist die Wirkung, die Magie des Gegenstandes auf einen selbst haben kann. Ist man nicht gerade selbst kundig in den arkanen Künsten, kann man schnell abhängig werden oder sich geistig und manchmal sogar körperlich verändern. Mehrere Artefakte können zusammen eine ganz andere Wirkung haben. Die Möglichkeiten sind ebenso vielfältig, wie die Objekte selbst. Man sollte auch beachten, dass die gewöhnliche Bevölkerung sehr abergläubisch auf Magie reagieren kann, wenn man unüberlegt mit seiner Tarnkappe inmitten von Bauern angeben will...
Die Reperatur von magischen Artefakten ist sehr teuer, da das komplizierte magische Muster nur von geübten Zauberern wiederherrgestellt werden kann. Und in der Regel sind diese nicht Bereit eine Reperatur auszuführen ohne eine gewisse Gegenleistung. Und das muss nicht immer Gold sein.


Göttliche Gegenstände:
Das Wort göttlich ist hier nicht leichtfertig gewählt. Normalerweise findet man keine solchen Gegenstände auf Erden, denn nie würde ein Gott, sollte er jemals einen Fuss auf den Boden der Welt setzen, einen kostbaren Gegenstand verlieren oder gar absichtlich hinterlassen. Einmal in vielen Zeitaltern mag es aber doch geschehen. In einem solchen Fall würde das göttliche Wesen aber schnell selbst auf die Suche gehen oder seine Diener ausschicken.
Egal ob Gebrauchsgegenstände, Rüstungen oder Waffen. Sollten sie göttlich sein, so tragen sie eine überirdische und entsetzliche Macht in sich. Ein Ring vermag einem Menschen die Macht verleihen ganze Völker zu beherrschen. Ein Schwert tötet mit jedem Schlag, gleichgültig welcher Gegner einem gegenüber stehen sollte und lässt den Feind zugleich vor Ehrfurcht erstarren. Ein Schild leuchtet in gleissendem Sonnenlicht, vernichtet Geisterwesen oder Untote und verbannt Dämonen augenblicklich. Normalsterbliche werden Geblendet und erblinden, sollten sie dem Träger nicht wohlwollend gegenüber stehen. All diese Einzelteile sind unzerstörbar und können dem Träger nicht verlohren gehen oder ihm genommen werden, sofern er es nicht will. Sie geben dem Besitzer Mut, Selbstvertrauen und verstärken seine eigenen, körperlichen Fähigkeiten.

Regeltechnisches: Es ist für die meisten Sterblichen wohl eher ein Fluch, als ein Segen, denn mit solcher Macht umzugehen ist wohl keinem Menschen, Elfen oder Zwerg in die Wiege gelegt. Abgesehen davon trachten nicht nur die Götter danach ihr Eigentum zurück zu bekommen, sondern auch finstere Dämonenfürsten sind begierig darauf die Artefakte ihrer Gegenspieler in die Finger zu bekommen.


Dämonische Gegenstände:
Sozusagen als das Gegenstück zu den göttlichen Gegenständen, sind die dämonischen Artefakte Hinterlassenschften von Kreaturen der finstersten Hölle. Manchmal kommt es vor, dass höhere Dämonen ihre Waffen verlieren, wenn sie gebannt wurden und ohne diese in ihre Domäne zurückkehren müssen. Die Macht dieser Gegenstände, in der Regel Waffen, hängt von der Stärke des Dämons ab. Im Grunde spielt es aber keine Rolle, denn sollte ein sterbliches Wesen zum Beipspiel das Schwert eines Dämons in die Finger bekommen, wird er mit Sicherheit seiner Macht erliegen. Ebenso wie göttliche Waffen, machen die dämonischen in irdischen Maßstäben nahezu unbesiegbar und verstärken die Eigenschaften des Träges. Doch laugen sie ihren Träger aus, machen ihn süchtig und am Ende zu einem Sklaven seiner selbst. Es gibt aber mächtige Priester, die in der Lage sind solche Waffen zu zerstören.

Regeltechnisches: Sollte es jemals einem Spieler gelingen eine dämonische Waffe in die Finger zu bekommen, ist grösste Vorsicht angesagt. Am Besten ist es in solchen Fällen, den nächsten Tempel aufzusuchen. Es heisst besonders böse, menschliche Magier sollen in der Lage gewesen sein dämonische Waffen zu beherrschen, ohne selbst Opfer ihrer Macht zu werden. Solche Legenden sind es dann meistens, die leichtgläubige Abenteuerer dazu verleiten ihr Glück mit dem Kriegsgerät aus der Hölle zu versuchen.
Der Träger einer dämonischen Waffe wird sich nicht mehr einfach so unter die Leute wagen können, denn schon sein Erscheinungsbild wirkt bedrohlich. Zu schnell wird er der Waffe verfallen, sobald er die ersten Sterblichen niedergestreckt hat, die ihm aus Furcht entgegen getreten sind.
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Eulenspiegel

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Re: Hintergrundinformationen
« Antwort #4 am: 6.05.2005 | 15:18 »
Wie sieht es eigentlich mit anderen Religionen aus?
Die Staatsreligion ist ja, soweit ich das verstanden habe der Gott Metorn.
Wie stark sind die Götterbeweise? Eher kaum welche Vorhanden? (So wie im Mittelalter: Mal 'ne weinen Mariastatue, mal 'ne Sonnenfinsternis.) Oder eher spektakulär? (Sonnenstrahl bricht aus dem Himmel und verbrennt den Ketzer. Wenn man flucht, fängt die Erde an zu beben etc.)

Gibt es viele Menschen, die nicht an Metorn glauben?
Und was ist mit den anderen denkenden und kulturschaffenden Geschöpfen? An welche Gottheiten glauben die? Oder sind sie atheistisch?

Offline Teethquest

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Re: Hintergrundinformationen
« Antwort #5 am: 6.05.2005 | 19:10 »
Gottesbeweise hat der Metornglaube im engeren Sinne nicht. Es sind die Einzelpersonen, die Priester, welche "kleinere Wunder" vollbringen. Das heißt Todgesagte ins Leben zurückführen und solch ein Kram. Der Glauben hat deshalb im Laufe der Zeit so eine dominante Rolle eingenommen, weil die Hohepriester im Gegensatz zu den meisten anderen Religionen nicht korrupt (oder sehr selten korrupt) sind. Vor allen Dingen werden Menschen falschen Glaubens leicht enttarnt. Hinzu kommt, dass hinter den anderen Religionen keine echten Götter stehen (oder diese interessieren sich nicht für den Kult). Andere empfangen also keinen göttlichen Beistand (wohl aber Beistand höherer Wesenheiten, wie Naturgeister oder Götzen). Fakt ist, dass die Gegenwart Metorns Zeit ist. Er hat quasi das Sagen unter den Göttern. Er hat die Menschen als zu leitendenes Volk erwählt.
Metorn versucht die Menschen auf den richtigen Weg zu führen, will sie aber nicht kontrollieren. Deshalb lässt er es ihnen frei, an ihn zu glauben, anstatt von ihm zu wissen. Denn aus wahrem Glauben spricht Vertrauen. Und aus Vertrauen folgt Einigkeit. Die Anhänger Metorns sind gerade erst dabei die dominierende Religion zu werden und die "heidnischen" Glauben zu verdrängen. Ihnen wurde prophezeiht, dass die Menschheit geeint unter Metorn nie wieder Opfer boshafter Ungeheuer (den Orks) werden würde.

Die frühen Propheten liegen schon mehr als zweitausend Jahre zurück. Während dem letzten Orksturm traten damals die ersten Anhänger hervor und trugen ihren Teil zur Rettung der Menschen bei. Ihnen kamen, so heißt es, im Traum Visionen von Geboten und Maßregeln, welche sie später in heiligen Schriften verewigten (also ähnlich wie im christlichen Altertum). Das ganze Ordensgebäude baut drauf auf.
Die am weitesten verbreitete alte Religionen ist der Glaube an die vier Gottältesten und ihre Diener. Dazu gehört Areul der Erbauer, Leyle die Schöpfering, Metorn der wahrende und Lot der Zerstörer. Auch hier taucht Metorn auf, aber als einer unter vieren. Weitere Religionen kennen mehr als einen Erbauer- oder Schöpfergott. Die wichtigsten Glaubensrichtungen, welche alte Herrscher des frühesten Menschenreiches als Götter anbeten, sind die Helda und Diener Lumatars. Auch da gibt es viele Untergruppen. Besonders verhasst unter den Metorn-Anhängern sind die vielen kleinen Kulte, die Naturgeister oder Götzen anbeten.

Es gibt oft regelrechte Kleinkriege unter den Glaubensrichtungen, doch immer dominanter geht der Metornglaube daraus hervor. Er hat in der Anfangszeit kaum Erfolge verbuchen können, weil er nachhaltiger war und die Anhängerschaft nicht beschenkte, sondern im Gegenteil regelrecht geißelte. Weltliche Güter als Besitz waren verpönt, bei enigen Klöstern sogar verboten. Die Regeln waren streng, was vor allem für den Einsatz von Waffengewalt und Einmischung in die Politik galt. Nach dem ersten Orksturm wurden die Havarier stark, die den Metornglauben geradezu verachteten, weil er eine Entmachtung der reichen Könige und Fürsten forderte. Als aber die Germinger aus dem Wesen kamen, zerfiel Havarien in drei Teile. Die Harother wurden zur dominierenden Macht. Sie sind dem Metornglauben zugeneigt und lassen ihn ungehindert wachsen. Vor allem die Mittelreiche sind in den heutigen Tagen von Metorn dominiert. Im Osten, wo unsere Geschichte spielt, gibt es vor allem Spannungen mit den Religionen, die die Gottältesten verehren. In der Nähe der Wildnis in abgelegenen Ortschaften sind auch noch verschiedene Naturglauben stark. Daher pilgern viele Metorn-Priester nach Haberland, um die Menschen zu bekehren (die Burg Frohnholm liegt ganz im Süden von Haberland).

Andere Völker haben durchaus ihre Religionen. Die Zwerge haben eine Art Ahnenkult. Sie verehren ihre Vorväter und zwergische Priester bitten um deren Beistand. Allerdings erkennen sie Metorn als Gottheit an.
Die Gnome verstehen sich nicht auf Religion. Sie sind jedem Glauben sehr skeptisch gegenüber. Man könnte sagen, sie sind atheistisch.
Die Hochelfen (und einige andere) verheren Jylis als ihre Göttin. Sie sind nicht so stark religiös wie Menschen und sehen Jylis (die bei den Menschen Leyle heißt) eher als übermächtige Wesenheit, die sich dafür entschied den Elfen nahe zu stehen. Die Waldelfen dagegen haben Jylis nie kennen gelernt. Sie sind frei von jedem Glauben und haben individuelle Vorstellungen von der Schöpfung und solchen Dingen.
Der Metornglaube hat nicht das Ziel andere Völker neben den Menschen zu bekehren, denn das ist nicht ihr Auftrag. Elfen, Zwerge und Gnome sollen allerdings einsehen, dass die von Metorn auserwählten menschlichen Herrscher, die noch kommen werden, über alle schaffenden Wesen des Weltenkreis gebieten werden.
« Letzte Änderung: 6.05.2005 | 19:54 von Teethquest »
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