Autor Thema: [Waffendisign] Charakterisierung von Waffen  (Gelesen 3836 mal)

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Offline Teethquest

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[Waffendisign] Charakterisierung von Waffen
« am: 18.05.2005 | 13:39 »
Bei meinem Regelsystem überlege ich gerade wie man (mittelalterliche) Waffen individualistischer gestalten kann. Ich mag es nicht, wenn sich ein Schwert und eine Axt nur in der Schadenswirkung unterscheiden. Dann ist eine von beiden Waffen ziemlich überflüssig. Ich dachte da an eine stärke Differenzierung, um auch unterschiedliche Strategien und einen gewissen Realitätsgrad einzubringen.

Beispiele:
Eine Axt sollte folgende Eigenschaften haben:
postiv:
-hohe Durchschlagskraft
-Möglichkeit den Gegner "niederzuknüppeln"
-Mögichkeit den Gegner durch Gewalt zu entwaffnen
-Initativebonus?
-geringer Pflegeaufwand
-unkoplizierte Anwendung
negativ:
-geringe Angriffsgeschwindigkeit
-schlechte Verteidigung
-benötigt große Kraft
-...
gesamt:
-eine offensive Waffe für starke Kämpfer mit hoher Initiative oder guter Rüstung

Meine Frage ist jetzt, wie das bei anderen Waffen aussehen könnte und wie man das ganze gut in ein Regelsystem implementiert.
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Offline Lord Verminaard

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Re: [Waffendisign] Charakterisierung von Waffen
« Antwort #1 am: 18.05.2005 | 13:49 »
Tja, dazu hat es schon viele Ansätze gegeben, die sich oft unter anderem dadurch auszeichneten, dass die Regelautoren von echten Waffen überhaupt keine Ahnung hatten. Klassische Unterscheidungskriterien, die immer wieder verwendet wurden, wären z.B. Reichweite, Schnelligkeit, Schadenstypus (dem ggf. Rüstungstypus entgegengesetzt), Offensiv- und Defensivkraft, Stabilität, Gewicht. Interessant fand ich den Ansatz von The Riddle of Steel, wo nicht so sehr auf die Unterschiede der Waffen selbst abgestellt wird, sondern auf die Unterschiede der Kampfstile, die die jeweiligen Waffen voraussetzen. Leider wurde das dann sehr kompliziert.
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Offline Bad Horse

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Re: [Waffendisign] Charakterisierung von Waffen
« Antwort #2 am: 18.05.2005 | 13:57 »
Dir ist ja hoffentlich klar, daß das sehr komplex werden kann, oder?

Ansonsten würde ich dir empfehlen, ein paar Kategorien aufzumachen: Initiative, Angriff, Verteidigung, Schaden, Mindeststärke, Mindest-Kampfwert (wenn du nicht eh für jede Waffe einen einzelnen haben willst), Entwaffnung usw. ad nauseam. Dann kannst du für jede Waffe Boni und Mali verteilen, wie du lustig bist.
Zitat von: William Butler Yeats, The Second Coming
The best lack all conviction, while the worst are full of passionate intensity.

Korrekter Imperativ bei starken Verben: Lies! Nimm! Gib! Tritt! Stirb!

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Xantus

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Re: [Waffendisign] Charakterisierung von Waffen
« Antwort #3 am: 18.05.2005 | 15:43 »
Kannst du ausrechnen, aber dann jammer nicht wenns ein wilder Tabellensalat wird ;)

Sinnvoll: Grobe Unterteilung in Hieb, Stich, Schnitt - das sind so in etwa die 3 Hauptkriterien die bei der verwendeten Rüstung eine Rolle spielen und bei der Wunde die entsteht.

Sinnlos: Eine absolut detailierte Schadensaufklabüsterung, denn das wiederum ist extrem davon abhängig wer was wo abkriegt und was er wo trägt - und wer womit wie schnell wie zuschlägt.

Fakt: Keine Waffe ist universell die eierlegende Wollmilchsau.
« Letzte Änderung: 18.05.2005 | 15:45 von Xantus »

Eulenspiegel

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Re: [Waffendisign] Charakterisierung von Waffen
« Antwort #4 am: 18.05.2005 | 15:57 »
Ja, ich würde als Schadenstyp Stichschaden (Dolch; Degen), Klingenwaffe/scharfer Hieb (Schwert, Katana, Axt) und stumpfer Hieb (Keule, Knüppel) nehmen.
Und dagegen gibt es halt Rüstungen, die unterschiedlich gut schützen.
Wattierter Waffenrock schützt gut gegen stumpfen Hieb aber schlecht gegen Stich.
Kettenhemd schützt mittelmäßig gegen stumpfen und scharfen Hieb aber schlecht gegen Stich.
Platte schützt gut gegen Stich aber schlecht gegen stumpfen und scharfen Hieb etc.
(Das gibt es so bereits bei D&D)

Welche weiteren EIgenschaften finde ich wichtig (aufgelistet nach persönlicher Wichtigkeit):
- Schaden
- Angriffs / Parade Wert. (Mit einer Kettenwaffe wie z.B. Flegel oder mit einer Peitsche kann ich hervorragend angreifen, aber überhaupt nicht verteidigen. - Mit einer Axt kann ich genausogut angreifen wie mit einem Schwert, aber schlechter verteidigen etc.)
- Preis (sehr wichtig und häufig vernachlässigt.)
- Stabilität (wieviel hält so eine Waffe aus, bevor sie kaputt geht. Bei DSA ist es der sogenannte Bruchfaktor)
- Länge einer Waffe (auf freiem Feld hat ein Zweihänder einen großen Vorteil gegenüber dem Dolchkämpfer. In einem engen Gang sieht das aber wieder ganz anders aus.)

Theoretisch könnte man noch Initiativebonus und Angriffsfrequenz einführen.
Persönlich halte ich aber nicht viel von Initiative und verzichte deswegen darauf. Und Angriffsfrequenz kann man auch in den Agriff/Parade Wert einbauen. (Mit dem Dolch triffst du zwar nicht so gut, wie mit dem Schwert. Dafür kannst du häufiger zustechen. Also kannst du darauf auch einen Angriffsbonus vergeben.)

Offline Lord Verminaard

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Re: [Waffendisign] Charakterisierung von Waffen
« Antwort #5 am: 18.05.2005 | 16:28 »
Ich habe viel über realistische Kampfsysteme nachgedacht. In der Rollenspielerwelt herrscht oft die verfehlte Ansicht, dass ein Kampfsystem dadurch realistisch wird, dass es schnell tödlich ist. Ich denke, ein realistisches Kampfsystem muss sich auf die Faktoren konzentrieren, die in einem echten Kampf tatsächlich den Unterschied machen. D.h. es kommt auf die einzelnen Manöver an, die ein Kämpfer durchführt, wie gut er diese Manöver beherrscht, wie gut der Gegner auf das Manöver vorbereitet ist, wie gut Waffe, Rüstung und Technik des Gegners geeignet sind, das Manöver zu kontern, und was die Auswirkungen sind, wenn das Manöver Erfolg hat.

Man muss dann weg von Hit Points und hin zu ganz konkreten Wunden. Jede einzelne Wunde wird notiert. Bei TRoS hat jede Wunde z.B. einen Schock-Wert, einen Schmerz-Wert und einen Blutverlust-Wert. Diese Unterscheidung führt zu wesentlich mehr Realismus als eine Waffe mit 8 verschiedenen Einzelwerten.

Die Kunst wäre, diese Art von Kampfsystem zu schreiben und das Ganze trotzdem auf einem übersichtlichen Level zu halten. Das wäre möglich, wenn man mehr auf gesunden Menschenverstand und weniger auf genaue Regeln bauen könnte. Das Problem ist, dass die meisten Rollenspieler tatsächlich sehr wenig über Waffen, Kampf und Verwundungen wissen. Also braucht man die genauen Regeln, weil das das einzige ist, woran sich die Rollenspieler orientieren können.
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Offline Suro

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Re: [Waffendisign] Charakterisierung von Waffen
« Antwort #6 am: 18.05.2005 | 16:36 »
Brauche sowieso keine realistischen Regeln, den Realismus versuche ich dann in der Beschreibung umzusetzen (auch wenn das Stümper_Realismus ist ;) ) und Systeme bei denen das einigermassen möglich sind, reichen mir eigentlich.
Aber mehr unterscheidungsmöglichkeiten von Waffen fände ich auch gut. Ich werde wohl je nach Waffe (also in keinem eigenen System sondern allgemein) versuchen nicht nur Kampfspezifische Goodies einbringen, wie das man mit bestimmten waffen auch auf Einschüchtern Skills was bekommt, oder die Gegner mal nen Moralwurf machen müssen, wenn die Gegner statt von ner 9mm getroffen einfach umfallen von ner richtig übel mitgenommen werden.

Bei Waffen schlechter verarbeitung kann man mal nen "Hat die Waffe ne Ladehemmung?"-Wurf machen, oder sowas in die Richtung.

Meine Spieler kommen mit solcher Willkür denke ich ganz gut zurecht, und ich glaub das kann recht spaßig werden.
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Re: [Waffendisign] Charakterisierung von Waffen
« Antwort #7 am: 18.05.2005 | 17:18 »
Surodhet hat das schön zusammengefasst. IMO braucht es wirklich nicht noch ein pseudo-realistisches Mittelalternahkampfsystem. Wenn du wirklich sowas bauen willst, dann seh dich einfach mal ein wenig auf Fantasy-RPG-Markt um (kommerziell wie frei), da gibt es genug Beispiele.

Was ich wichtiger finde, ist, dass Waffen nicht nur einfach ein Stück Holz oder Metall bleiben, sondern auch an Bedeutung gewinnen, wenn sie von einem Helden gerführt werden. Das wären dann allerdings (wie Suro schon so schön sagt) hauptsächlich nicht-kampfbezogene Werte.

Ich hab das bei meinem EMUsys so geregelt, wo Waffen als komplexe Gegenstände entwickelt werden und genau wie Charaktere "Eigenschaften" (Tokens) hinzugewinnen können.

Da ist die Peitsche von Karl dem Krötenbändiger dann halt nicht nur eine schnöde Peitsche, sondern eine:

Peitsche des Krötenbändigers
Fesseln +2, Knall verursachen +2, Kröten bändigen +1, Peitsche des Helden Karls +1

Offline Teethquest

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Re: [Waffendisign] Charakterisierung von Waffen
« Antwort #8 am: 18.05.2005 | 17:21 »
Nagut, hab mich vielleicht ein wenig ungenau ausgedrückt. Um das schonmal vorweg zu sagen: ich habe schon eine menge Erfahrung mit Waffen, Regelsystem und möglichen Umsetzungen. Das Hieb/Stich/Schnitt-System ist mir ebenso bekannt wie Systeme mit Manövern und spezifischen Auswirkungen von Wunden. Und natürlich habt ihr damit recht, dass man am liebsten alles haben würde ohne, dass es komplex wird ;) . Aber das geht ja schließlich ganz schlecht. Ich versuche mich dennoch an das ideale System anzunähern (in Bezug auf einig Präferenzen: einen gewissen Realismus, Schnelligkeit, Vielfältigkeit und Nachvollziehbarkeit). Nich jede mögliche Wendung (im Kampf) muss durch das System abgedeckt werden, aber natürlich möglichst viele.

Um etwas vom Thema abzuschweifen: Wichtig für das System ist mir:
-Innovation (kein Mensch braucht einen Aufguss von schon dagewesenem)
-Realismus (in Maßen. Tatsächlich im Kampf nicht sehr tödlich, aber mit teils schwerwiegenden Auswirkungen :) )
-Übersichtlichkeit (wenige Werte, wenn überhaupt nur wenige Tabellen. Nur Maximierung, keine Minimierung)
-Schnelligkeit (wenige Würfel, bisher reicht ein sechseitiger. Wenig Rechnung, bisher nur Addition und Subtraktion)
-Nachvollziehbarkeit (Ein zu abstraktes System schadet mehr, als dass es nützt)
-Atmosphäre (ich denke auch ein Regelsystem sollte die Atmosphäre des Spiels unterstützen)
-Vielfalt (überraschende Wendungen. Verschiedene Strategien führen zum Ziel.. darauf bezieht sich dieses Thema)

Naja, soviel dazu. Nur um zu zeigen, dass ich mir schon einige Gedanken gemacht habe. Aber nun zurück zu den Waffen. Ich kann die möglichen Kampfstrategien (Nahkampf, Distanzkampf) bereits folgendermaßen eingrenzen:

-Offensive Kampfhaltung: Der Gegner wird schnell erledigt, auch wenn es den Kämpfer stark erschöpft und Deckungslücken eröffnet. Diese Methode des Angriffs ist sehr gefährlich, da eine zu schwere Rüstung eine übermäßige Erschöpfung zur Folge hätte und Gegenangriff mit schweren Verletzungen enden können. Der Kämpfer benötigt eine hohe Moral, eine gute Ausdauer und angriffsstarke Waffen mit hoher Reichweite (denke ich): Speer, Zweihänder, Streitaxt, also generell Stangenwaffen.

-Defensive Kampfhaltung: Man nutzt seine Initiative, um statt anzugreifen seine Ausdauer zu regenrieren. Das führt dazu, dass der Gegner seine Kräfte im laufe der Zeit aufbraucht. Dann startet man einen Gegenangriff und erledigt den Gegner. Man benötigt eine gute Verteidigung (Rüstung, Schild) und verteidigungsstarke Waffen: Schwert, Kampfstab...

-Nahkampf: Egal ob man in der Offensive oder Defensive ist kann man den Gegner in einen Nahkampf verwickeln. Damit macht man die Distanzwaffe des Gegners unbrauchbar und kann ihn so besser bekämpfen.  Man benötigt eine hohe Geschicklichkeit und Moral, um einen Feind in den Nahkampf zwingen zu können. Günstige Waffen sind: Dolch, Messer...

-Finten und Manöver: Sind in der Offensive, Defensive und im Nahkampf einsetzbar. Man versucht den Gegner zu Boden zu werfen, ihn zu entwaffnen, ihm Schmerzen zur Moralsenkung zuzufügen oder ihn durch Scheinangriffe zu erschöpfen. Es bedarf weitgestreuter Kenntnisse im Kampf und Geschicklichkeit. Günstige Waffen sind: Peitschen, Kettenwaffen, Stäbe...

Diese verschiedenen "Kampfarten" sind nicht etwa durch Sonderregeln bedingt, sondern leiten sich aus dem System selbst ab. Sie sind vorteilhaft, weil das System sie begünstigt, mehr nicht. Wichtig ist mir jetzt, dass die Waffen so beschaffen sind, dass sie auch tatsächlich für den Zweck benutzt werden, für den sie Gedacht sind (unter anderem Stangenwaffen gegen große Gegner oder Stäbe für einen fintenreichen Kampf).
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Offline ragnar

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Re: [Waffendisign] Charakterisierung von Waffen
« Antwort #9 am: 18.05.2005 | 17:32 »
Initativebonus?
Wenn du schon fragst: Nein! Das hat nichts mit Realismus zu tun und verkompliziert die meisten Initiativesysteme nur(dazu kommt das dann wahrscheinlich nur Waffen einen Ini-modifkator haben und solche Dinge wie "Erste Hilfe", "Sich fallen lassen" und "Frühstück auspacken und verspeisen" allesamt gleichschnell auf +0 ausgeführt werden, weil der SL dafür keine Modifikatoren hat :P).

Zitat
Mögichkeit den Gegner durch Gewalt zu entwaffnen
"Entwaffnen" geht doch eigentlich mit nahezu jeder Waffe!? Gib doch generell die Option "Durch Gewalt entwaffnen" und "Durch Finesse Entwaffnen", wobei ersteres ein Stärkewurf des Gegners gegen den Verursachten Schaden der Waffe ist, und letzteres zu einem vergleichenden Angriffswurf ausufert(So hast du dir bei der Axt den Spezialzusatz gesparrt, denn da sie hoffentlich ordentlich Schaden macht, kommt niemand auf die Idee sie dazu zu benutzen einen Degenschwinger mittels Finesse zu entwaffenen).

Zitat
Meine Frage ist jetzt, wie das bei anderen Waffen aussehen könnte...
Flegelwaffen(also die mit langer Kette) ignorieren Schilde, Stangenwaffen erlauben es aus zweiter Reihe heraus anzugreifen, Streithämmer ignorieren unflexible Rüstung(und flexible Rüstung schützt davor eh nicht vernünftig). Zweihändige Waffen brauchen wie der Name schon andeutet zwei Hände und es ist damit unmöglich Schilde zu benutzen, einge Waffen eignen sich auch zum Abwehren und könnten auf soetwas einen Bonus geben(k.A. ob du nun mit Paradewurf oder festem Paradewert a la d20). Waffen mit denen man lange ausholen muß, machen es u.a. schwer zu parieren, man gibt sich evtl, die Blöße.

Zitat
...und wie man das ganze gut in ein Regelsystem implementiert.
Ich würde auf dem Kampfteil des Charakterbogens nur das festhalten was alle Waffen auch wirklich gemeinsam haben und für dein System von interesse ist. Also Beispielsweise "Name, Schaden, Reichweite", dahinter einfach ein langer Strich für Spezialeigenschaften.

-Dann würde ich alles rauswerfen was nichts direkt mit dem Kampf zu tun hat und es "auf später verschieben"(soll heißen das es nicht in den Waffenstatisken auf dem Charaktebogen auftreten wird und dem Spieler während des Kampfes mit möglichst wenig überflüssigem Regelbalast zu kämpfen hat): z.B. Kosten, Gewicht, etc.

Wenn Mindeststärke ein absolutes Maß ist(also NUR wenn man Stärke X hat, kann man die Waffe überhaupt führen), fällt es ebenfalls unter die kategorie der zu vernachlässigenden Sachen.

Äxte sind unkompliziert in der Anwendung? Mache die Fertigkeit günstiger als andere.

Pflegeaufwand: Wenn du's unbedingt drinhaben möchtest, reicht ein Seitenkasten der erklärt worum es geht, was für Folgen ein Nichtpflegen hat(Schaden -1?), welche Kategorien von Waffen es gibt(z.B. Großer Aufwand(2h/Tag), Nomal(1h/Tag), Gering(0,5h/Tag)) und welche Waffe in welche Kategorie fällt(Geringer Aufwand: Äxte, Bauernflegel,...).

-Dann würde ich die Spezialeigenschaften weitestgehend Standardisieren:

MS = Mindeststärke von X
PB+X =Panzerbrechend, ignoriert X Punkte Rüstung
Niederzuknüppeln+x = Bonus von X auf das Manöver "zu Fall bringen"
Entwaffnen+-x =Modifikator von X auf das Manöver "entwaffnen"
Parade +x=Bonus von X auf das Manöver "zu Fall bringen"
MA X = Mehrfachangriffe, man kann X Erfolge gegen einen zusätzlichen Angriff eintauschen.
NL X= X Aktionen zum Nachladen, wenn dies nicht dabei steht.
Ignoriert Schilde = Hebt den Paradebonus von Schilden und anderen Waffen auf
2H= Nur Zweihändig zu benutzen

So könnten dann ein paar Waffen aussehen:
Name,          (un)Interessantes,  Schaden  Reichweite  (Spezielles)
Engl.Langbogen (200€, 1 Kg, MS4)   3w6+St   10/50/200,  (PB 4, NL 2, 2H)
Zweihänder     (300€, 5 Kg, MS8)   3w6+St   2           (2H, Parade-4)
Dolch          (20€, 0,5 Kg, MS1)  2w4+ST   0           (MA 4)
Wurfdolch      (20€, 0,5 Kg, MS1)  2w4+ST   5/10/20     (MA 4)
Die im Spiel wirklich wichtigen Dinge wären dann auf Schaden/RW/Spezielles reduziert.
« Letzte Änderung: 18.05.2005 | 17:37 von ragnar »

Offline ragnar

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Re: [Waffendisign] Charakterisierung von Waffen
« Antwort #10 am: 18.05.2005 | 17:45 »
Noch eine Sache zu Waffenreichweiten, TroS hat da einen Recht interessanten Ansatz(ist da ja sicher nicht das einzige System aber das einzige komerzielle das ich dahingehend kenne): Am Anfang eines Duells werden die Waffenreichweiten der Duellaten verglichen, aus der Differenz ergibt sich für den Charakter mit der längeren Wafe ein Bonus, sollte der andere Cahrakter jedoch einen Treffer durchbekommen, so wechselt der Bonus zu ihm. Das ist eigentlich recht einfach in der Handhabung und recht einfach nachvollziehbar(Dolch gegen Zweihänder? Der Zweihänderschwinger kann den anderen erstmal angreifen ohne ihn an sich herankommen zu lassen, sollte der andere jedoch nah genug dran sein ihn zu treffen(was er durch einen gelungenen Angriff bestätigt hat), behindert der Zweihänder eher und der Bonus wandert zum Dolchschwinger).

Miriamele

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Re: [Waffendisign] Charakterisierung von Waffen
« Antwort #11 am: 18.05.2005 | 18:33 »
Ich sehe es wie Suro und Ein, auch wenn es wahrscheinlich kontraproduktiv ist, den Thread mit solchen Aussagen zuzumüllen. Andererseits: Ich habe zwar nicht so viel Erfahrung mit komplexen Waffen- und Kampfregeln wie andere, aber zumindest bei DSA4 kann ich mit Sicherheit sagen, dass die umständlichen Kampfregeln dass Spiel nur schwieriger, aber auf keinen Fall realistisch gemacht haben.

Mal davon abgesehen: Wenn man ein wirklich realistisches Kampfsystem macht, führt das dazu, dass niemand mehr kämpfen will. Wenn aber in dem System niemand kämpft, warum dann so viel Mühe in das Design investieren?

Offline Teethquest

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Re: [Waffendisign] Charakterisierung von Waffen
« Antwort #12 am: 18.05.2005 | 19:03 »
Also realistisch ist ja nicht gleichzusetzen mit langweilig und vielfältig muss ja nicht kompliziert heißen. Mir sind sogar die einfachen Systeme noch zu komplex. Es gibt einfach zu viel Rechnerei. Ein System, das aber zu wenige Feinheiten bietet wird von den Spielern ohnehin mit Hausregeln zugemüllt und wird damit wieder bis zum gerade noch erträglichen Maß verkompliziert. Folglich möchte ich ein gutes Mittelmaß finden, das ist alles.
Mit realistisch meine ich, dass ein Mann nicht mit zwanzig Pfeilen gespickt durch die Gegend rennt oder ein Drache mit seinem Feuerodem aufgrund schlechter Würfelergebnisse nicht mehr Schaden macht, als ein heruntergebranntes Streichholz in den Fingern des Helden. Magie ist nicht realistisch, genausowenig wie bogenschießende Elfen, die gibt es nämlich nicht. Das ist aber nicht das, was ich unter Realismus verstehe.

@ragnar: Was du über das Umgehen von Schilden bei Flegeln und das Kämpfen aus zweiter Reihe mit Stangenwaffen sagst, gefällt mir. Allerdings möchte ich Sonderregeln vermeiden. Mal sehen, was sich da machen lässt...
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Offline Lord Verminaard

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Re: [Waffendisign] Charakterisierung von Waffen
« Antwort #13 am: 18.05.2005 | 19:35 »
Die interessante Zweitfrage ist ja: Wie taktisch soll das System sein? Das Bedürfnis nach taktischen Möglichkeiten ist oft viel wichtiger als das Bedürfnis nach realistischen Regeln. Hier mal ein Beispiel für ein absolut realistisches Kampfsystem:

Jeder Kämpfer hat genau zwei Werte, einen Angriffswert und einen Verteidigungswert. Diese setzen sich zusammen aus: Fähigkeit mit der Waffe, Wert der Waffe, Wert der Rüstung, Abzüge für Verwundung/Erschöpfung. Jede Waffe hat also genau zwei Werte, Angriff und Verteidigung. In diese Werte fließt einfach alles ein: Schaden, Reichweite, Schnelligkeit, Durschlagskraft, Ballance, Stabilität, einfach alles. Zusammengefasst in einem Wert. Der Kämpfer kann durch einen offensiven oder defensiven Kampfstil noch eine leichte Verschiebung der Werte bewirken.

Dann wird gewürfelt. Gewinnt der Angreifer, richtet er eine Wunde an, deren Schwere sich aus dem Überschuss ergibt. Alles andere wird durch Beschreibung geregelt: Spieler und Spielleiter müssen hinterher entscheiden, welcher Vor- und Nachteil von Waffe, Rüstung und Kampfstil sich ausgewirkt hat und was für eine Art von Wunde entstanden ist. Das Ergebnis wird garantiert realistisch. Viele Rollenspieler würden ein solches System aber ablehnen, weil es kein Stück taktisch ist. Wo bleibt da der Spaß?
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Re: [Waffendisign] Charakterisierung von Waffen
« Antwort #14 am: 18.05.2005 | 20:16 »
Mir gefällt die Idee, den Unterschied der Waffengattungen hauptsächlich durch die Manöver zu machen. Ich kenne das D&D-System (allerdings nur aus PC-Spielen) und das DSA-Kampfsystem. Bei beiden nervt es mich, wenn ih zu viel Zeit zum Kopfrechnen braucht. Ragnar hat gut beschrieben, wie man auf die Initiative verzichten kann. Ich zöge es vor, den Waffen möglichst wenig Werte zu geben. Das Gewicht kann man angeben, da man es im Kampf nicht ständig braucht, wohl aber bei der Inventarverwaltung. Schaden und Schadenstyp sind klar. Waffenmodifikatoren machen die Angelegenheit nur kompliziert. Wenn man unbedingt will, daß der Axtkämpfer dem Messerstecher unterliegt, dann gibt man eben dem Axtkämpfer Manöver, die gerade gegen Gepanzerte mit schweren Waffen wirken und dem Messerstecher solche, die gerade bei nicht all zu wendigen Gegnern helfen. Ob das nun realistisch ist, magst Du entscheiden. Ich finde allerdings, daß die innere Logik und die Balance des Systems erst einmal wichtiger sind.
Und wenn ich mich im Zusammenhang
des Multiversums betrachte, wie oft bin ich?

Offline Teethquest

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Re: [Waffendisign] Charakterisierung von Waffen
« Antwort #15 am: 18.05.2005 | 20:41 »
Stimmt genau! Aber wieso muss Realismus nur immer so eingleisig gesehen werden. Für den Kampf braucht man ein Maß, an dem man ablesen kann, wie gut oder schlecht man dasteht. In den meisten Fällen ist das die Lebenskraft, also die Wunden, welche man eingesteckt hat. Ich verwende dagegen die Ausdauer als Maß für die körperliche Verfassung. Ist die Ausdauer hoch, sind Wunden nur leicht. Wird die Erschöpfung größer, sind die Treffer gefährlicher. Auf diese Weise behalte ich den Realismus bei. Ja, wenige harte Treffer beenden den Kampf, aber das heißt nicht, dass er schnell vorbei sein muss. Bevor man auf seine Gesundheit achtet, sollte man lieber auf seine Ausdauer aufpassen. Sie ist das Maß für alle körperlichen Aktionen, auch die Verteidigung. Es gibt keine Schläge, die daneben gehen (es sei denn der Gegner ist in Bewegung, dann kann ein Schlag schon mal vorbeigehen). Wer nicht pariert, ist fast automatisch tot.

Mal ein Beispiel für eine Kampfsituation in meinem System:
Der Kampf beginnt mit demjenigen, der einen höheren Wesenswert (geistige Verfassung) besitzt (in diesem Fall gleichbedeutend mit Initiative).
KämpferA führt einen Schlag aus. Dafür addiert er zu seinem Aktionswert (körperliche Verfassung) seinen Angriffswert (Talent) und erhält einen neuen Wert, den Angriffswert. Der Abzug des Aktionswertes durch Erschöpfung wird mit einem sechseitigen Würfel ermittelt (möchte ich jetzt nicht näher drauf eingehen, es sei denn es besteht Klärungsbedarf). Sagen wir der Angriffswert liegt bei 28.
Der Verteidiger würfelt seine Erschöpfung und vergleicht seinen Aktionswert mit dem Angriffswert (28) des Angreifers. Sagen wir er hat einen AW von 30. Dann trifft ihn der Schlag erst garnicht, weil er sich zu viel bewegt (28<30). Sagen wir KämpferB hat jetzt einen Aktionswert von 15. 15<28, also Addition von Verteidigungswert. Läuft am Ende vielleicht auf eine Gesamtverteidigung von 25 hinaus (Verteidigung 10: 15+10=25). Man rechnet 28-25=3 und das ist der eingesteckte Schaden.
Das läuft dann immer so weiter. KämpferB erhält die Initiative und kann Angriffe ausführen, wenn sein Wesenswert über dem Angriffswert des Gegner liegt. In diesem Fall wäre der Angriffswert ja 28, also muss der WW von KämpferB höher sein, z.B. 30, damit er Gegenangriffe starten kann.
Es ist wirklich nicht kompliziert. Die Waffenwerte gehen in den Angriffs- bzw. Verteidigungswert mit ein. Es gibt noch ein paar optionale Regeln, aber so sieht im Großen und Ganzen das Grundkonzept aus. Und ich habe wirklich alle möglichen Szenarien durgespielt und urig lange abgewägt, wie abstrakt, einfach oder komplex ich es aufziehen sollte. Das ist am Ende dabei rausgekommen.

P.S.
Für diejenigen, die es interessiert hier nochmal das Schadens- und Erschöpfungssystem:

Es gibt Körperzonen, die Würfelaugen zugeordnet sind. Jede Zone hat einen Erschöpfungswert und kann Verletzungen einstecken:

1: Kopf: -3
2: Arme: +3
3/4: Rumpf: -7/-5/-10
5/6: Beine: -5

Das sind Beispielwerte. Der Rumpf hat eine Basiserschöpfung von -7 (also ein Wurf der drei oder vier reduziert den Aktionswert um 7. Rüstungen erhöhen die Erschöpfung an der betreffenden Körperzone). Der Rumpf hat einmal fünf Schadenspunkte eingesteckt, die wirken sich aber nicht auf die Erschöpfung aus, weil immer der niedrigste der Werte genommen wird. Dagegen sorgt eine Wunde mit -10 Punkten für eine erheblich höhere Erschöpfung (nämlich 10 Punkte, wenn eine drei oder vier fällt).
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Offline Skyrock

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Re: [Waffendisign] Charakterisierung von Waffen
« Antwort #16 am: 18.05.2005 | 21:50 »
Um noch einen wichtigen Punkt einzubringen den ich noch in keinem Regelwerk gesehen habe, den ich aber immer nach GMV einsetze: Die Führigkeit.

Zweihänder und andere übergroße Waffen schneiden in engen Schlachtreihen und Gängen nämlich ziemlich mies ab da es kaum Raum zum Ausholen gibt. Langwaffen mit Spitze wie Speere haben dem gegenüber leichte Vorteile da zum Zustoßen genug Raum ist, dennoch sind sie unter solchen Umständen nicht gerade komfortabel zu führen.
Dolche und Kurzschwerter können an dieser Stelle wiederum punkten.
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Ein freier Mensch muss es ertragen können, dass seine Mitmenschen anders handeln und anders leben, als er es für richtig hält, und muss es sich abgewöhnen, sobald ihm etwas nicht gefällt, nach der Polizei zu rufen.
- Ludwig von Mises

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Re: [Waffendisign] Charakterisierung von Waffen
« Antwort #17 am: 18.05.2005 | 22:32 »
@Teethquest
Vielleicht liegts an mir, aber ich schnalle das Teil nicht. Entweder kannst du es nicht verständlich formulieren oder es ist einfach kompliziert...

@Skyrock
Zweihänder wurden nie geschwungen.
Stangenwaffen wurden immer in engen Schlachtreihen eingesetzt.

Offline Skyrock

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Re: [Waffendisign] Charakterisierung von Waffen
« Antwort #18 am: 18.05.2005 | 22:48 »
Zweihänder wurden nicht geschwungen? Wie sollen sie dann eingesetzt worden sein? Stiche waren es wohl kaum.

Ich gebe zu, Stangenwaffen und Schlachtreihen sind ein schlechtes Beispiel da da obenrum noch genug Platz zum ausholen ist(Paradebeispiel: Phalanxen).
In einem niedrigen, engen Dungeontunnel dürfte eine Hellebarde jedoch keine gute Figur machen solange sie nicht als improvisierter Speer benutzt wird(wofür sie nicht prpmär ausgelegt ist).
Aus der Höhle des Schwarzwaldschrates - Mein Rollenspielblog

Ein freier Mensch muss es ertragen können, dass seine Mitmenschen anders handeln und anders leben, als er es für richtig hält, und muss es sich abgewöhnen, sobald ihm etwas nicht gefällt, nach der Polizei zu rufen.
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Offline Alrik aus Beilunk

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Re: [Waffendisign] Charakterisierung von Waffen
« Antwort #19 am: 18.05.2005 | 23:28 »
Ich sehe das Ähnlich wie Ragnar.

Lege erstmal die Effekte fest, die eintreten können:
Entwaffnet
Am Boden
Waffe zerbrochen
Behindernde Wunde
Lebensgefährliche Verletzung

Dann überlege, wie diese Effekte zustande kommen.
In allen Beispielen oben könnte das durch die reine Wucht des Angriffs passieren, oder durch geschickten Einsatz der Waffe.

Dann überlege, ob die individuelle Waffe eher dafür geeignet ist durch Wucht oder durch Finesse diese Effekte zu erreichen.
Mit einem Rapier mag es z.B. einfach sein eine "Behindernde Wunde" oder eine "lebensgefähliche Verletzung" zu erzielen, Entwaffnen/am Boden/Waffe zerbrochen dagegen...

Da ich dein System nicht kenne, hier meine Lösung für DSA4:
Grundsätzlich können alle Effekte eintreten, wenn eine bestimmte Schadensschwelle überschritten wird.
Die Waffen sind unterschiedlich geeignet höheren Schaden zu machen- seis das sie unterschiedliche Grundschäden haben, oder das die Manöver zur Schadenserhöhung je nach Waffe verschieden schwierig sind.
Daneben kann man alle Effekte auch durch Manöver erreichen, die je nach Waffe unterschiedlich schwierig sind. Mit einem Rapier ist ein "gezielter Stich" der eine behindernde Wunde erzielt einfacher als mit einer Kettenwaffe.

INI Bonus/Malus von Waffen gilt für nur Reaktionsmanöver- der leichte Linkhanddolch ist für einen Passierschlag eben besser als das Schwert

Was dann noch wichtig ist, ist gute Vorbereitung.
Ein DIN A5 Waffenbogen auf dem alle Werte fix und fertig schon miteinander verrechnet sind, hilft ungemein, und lässt auch Platz füreine Zeichnug der Waffe und Backgroundstory.
Ist natürlich nichts, wenn Du gerne große Gefechte mit mehr als 3 Kämpfern pro Duell spielen willst- aber da ist erzählen besser. 
Quote: Ambrose Bierce  
Cynic, n: a blackguard whose faulty vision sees things as they are, not as they ought to be.

Ein

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Re: [Waffendisign] Charakterisierung von Waffen
« Antwort #20 am: 18.05.2005 | 23:41 »
Du wirst lachen, Skyrock, ja, mit ihnen wurde vorallem gestochen.

Xantus

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Re: [Waffendisign] Charakterisierung von Waffen
« Antwort #21 am: 19.05.2005 | 00:23 »
Mit Stangenwaffen wurde gestochen. Zweihänder schwang man und schlug dann damit auf die Beine (stechen mag notfalls auch gegangen sein, aber dazu war der normale Zweihänder einfach zu schwer).

Zum kämpfen sind sie aber scheisse, darum standen die Zweihändermänner fast immer vor der ersten Reihe, schlugen 1-2 Gegner tot und fielen dann (vermutlich kriegten sie darum den doppelten Sold, sonst macht das ja keiner freiwillig).
« Letzte Änderung: 19.05.2005 | 00:26 von Xantus »

Offline ragnar

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Re: [Waffendisign] Charakterisierung von Waffen
« Antwort #22 am: 19.05.2005 | 12:55 »
@Teethquest
Vielleicht liegts an mir, aber ich schnalle das Teil nicht. Entweder kannst du es nicht verständlich formulieren oder es ist einfach kompliziert...
Dem kann ich mich anschließen. Nochmal langsam und mit ein paar Erklärungen mehr?

Offline Sanguaire

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Re: [Waffendisign] Charakterisierung von Waffen
« Antwort #23 am: 19.05.2005 | 13:14 »
Zum Thema Zweihänder sind zu schwer um zu stechen: Ein Zweihänder kann sehr gut in Halbschwerttechnik (zweite Hand greift die Fehlschärfe) zum stechen eingesetzt werden. Wirkt dann wie eine Art kurzer Metallspeer. Viele Zweihänder hatten auch eine Art vorgesetzte zweite Parierstange zum Schutz der zweiten Hand.

Geschwungen wurde er auch. Die Schwungtechniken dienten hauptsächlich dem Zerschlagen von Stangenwaffen und den Beinen von Pferden.

Offline Teethquest

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Re: [Waffendisign] Charakterisierung von Waffen
« Antwort #24 am: 19.05.2005 | 16:54 »
Nagut, ich erklärs nochmal übersichtlicher. Offenbar fällt mir die eigene Übersicht leichter, weil ich das System ja erfunden habe :) . Also in kleinen Schritten:

Für alle Aktionen gibt es einen Wert, der die geistige Verfassung charakterisiert und einen, der die körperliche darstellt. Diese Werte sind nicht konstant. Sie verändern sich laufend durch Erschöpfung. Diese beiden Werte sind:

1. Aktionswert (AW): gibt die körperliche Verfassung wieder. Der Wert liegt so um die 20 oder 30 und hängt von körperlichen Attributen und Erfahrung ab. Man kann ihn auch als Ausdauer oder Beweglichkeit bzw. Schnelligkeit interpretieren. Er sinkt durch körperliche Erschöpfung.

2. Wesenswert (WW): gibt die geistige (und auch "metaphysische") Verassung wieder. Vorher habe ich das Ding Geisteskraft getauft. Da aber auch Untote einen Wesenswert haben, bin ich davon abgegangen. Der Wesenswert liegt normalerweise zwischen 40 und 50. Der WW ist auch stellvertretend für die Initiative. Er sinkt durch geistige Beanspruchung, Schock, Demoralisierung und Schmerz.

Diese beiden Werte sind essentiell für alle Aktionen. Sie bilden die Basis.
Nun gibt es noch die Talente. Das können eine ganze Menge sein und sie müssen sich nicht immer auf den Kampf beziehen. Zum Beispiel gibt es ein Klettertalent, ein Schwertkampftalent oder ein Schreibtalent. Diese Werte sind immer positiv und liegen zwischen 0 und 20.

JEDE körperliche Aktion ermittelt sich aus der Summe von Aktionswert (AW) und körperlichem Talent. Zum Beispiel ein Schwertangriff aus AW+Schwertangriff. Beispiel: 30+15=45. Je höher die resultierende Zahl ist (in diesem Fall 45), desto besser ist die Aktion gelungen. In diesen 45 Punkten steckt die Schnelligkeit, Schlagkraft und Zielgenauigkeit des Angriffs.
Eine Verteidigung ermittelt sich analog. Beispiel: AW+Schwertverteidigung: 30+10=40. In diesem Wert steckt dann die Effektivität der Verteidigung.

JEDE geistige Aktion ermittelt sich aus der Summe von Wesenswert (WW) und geistigem Talent. Die Rechnung ist absolut analog zu den körperlichen Aktionen. Geistige Talente sind unter anderem Schreiben, Rechnen oder Sprachkenntnis.

Der Kampf läuft eigentlich ganz einfach ab. Der Angeifer ermittelt seinen Angriff aus der Summe von Aktionswert und Talentwert (siehe oben). Zum Beispiel: Aktionswert+Schwertangriff: 30+15=45. Es handelt sich dann um einen 45er Angriff.
Die Verteidigung wird genauso berechnet. Zum Beispiel: Aktionswert+Schwertverteidigung: 25+10=35.
Um den resultierenden Schaden zu berechnen, subtrahiert man den Wert der Verteidigung vom Wert des Angriffs. In diesem Fall 45-35=10. Der Verteidiger bekommt 10 Punkte Schaden.

Ich kann mir nicht vorstellen, dass das so kompliziert ist. Um die Rechnungen zu verkürzen habe ich noch ein paar Vergleiche eingebaut. So vergleicht man bei dem obigen Beispiel erst, ob der Angriff (in diesem Fall 45) höher ist, als der Aktionswert des Gegners (in diesem Fall 25). Hätte der Verteidiger nämlich einen höheren Aktionswert, wäre ein Schaden logischerweise unmöglich. Erfahrungsgemäß fällt es Spielern leichter größere Zahlen zu vergleichen als damit zu rechnen.

Zur Initiative: Ist der Angriff des Gegners niedriger als der eigene Wesenswert, so darf man selbst eine Aktion ausführen. Andernfalls darf man in jeder Runde NUR verteidigen. Im obigen Beispiel beträgt der Angriff 30+15=45. Hätte der Verteidiger einen WW von nur 40, dürfte er keinen Gegenangriff starten, da 40<45.

Jetzt zur Erschöpfung. Vor jedem Angriff und jeder Verteidigung muss man einen Erschöpfungswurf machen (mit einem W6). Zur Bestimmung der Erschöpfung hat man Körperzonen, die im Kampf beansprucht werden:

1: Kopf: -3
2: Arme: -1
3/4: Rumpf: -7/ -3/ -10
5/6: Beine:-2

Die Zahl hinter Kopf, Arme, Rumpf oder Beine ist der Erschöpfungswert der Körperzone. Das heißt, fällt eine 1, wird der Kopf beansprucht. Man führt einen intelligenten Angriff aus (klar erschöpft das nicht den Körper, sonder der Geist. Daher werden vom Wesenswert in diesem Fall 3 Punkte abgezogen). Fällt eine 2 werden die Arme beansprucht, weil man zum Beispiel weit ausholt und einen Streich führt (In diesem Fall sinkt der AKTIONSwert um 1). Fällt eine 3 oder 4 wird der Rumpf beansprucht. Das heißt, man verdreht seinen Oberkörper oder beansprucht die Bauchmuskulatur. Man verwendet allgemein gesprochen seinen gesamten Körper (in diesem Fall sinkt der Aktionswert um 10, weil immer der kleinste vorhandene Wert genommen und der Rest ignoriert wird). Wird eine 5 oder 6 gewürfelt, werden die Beine stark beansprucht. Man verlagert das Körpergewicht, geht einige Schritte zu Seite oder macht einen Ausfallschritt (in diesem Fall sinkt der Aktionswert um 2 Punkt).

Beim Rumpf stehen nun drei Werte mit Schrägstrich abgetrennt. Der erste Wert ist der Erschöpfungswert der Körperzone (hier -7). Der zweite und dritte Wert sind Verwundungen. Der Kämpfer hat am Rumpf einmal 3 und einmal 10 Punkte Schaden eingesteckt. Er hat also am Rumpf eine 3er Wunde (nicht mehr als ein schmerzhafter Kratzer) und eine 10er Wunde (ein tiefer Einschnitt ins Fleisch). Wo der Schaden auftritt wird mit dem W6 ermittelt.

Nun mal ein Beispielkampf. Wir haben zwei Kämpfer: KämpferA und KämpferB. Die beiden haben folgende Werte:

KämpferA:
Aktionswert (AW): 20
Wesenwert (WW): 50

Talente:
Schwertangriff: +10
Schwertverteidigung: +20

Körperzonen:

1: Kopf: -3
2: Arme: -1
3/4: Rumpf: -5
5/6: Beine: -3


KämpferB:
Aktionswert (AW): 25
Wesenswert (WW): 40

Talente:
Axtangriff: +15
Axtverteidigung: +17

Körperzonen:

1: Kopf: -5
2: Arme: -2
3/4: Rumpf: -5
5/6: Beine: -4

Der Kampf beginnt. KämpferA hat einen höheren Wesenswert (50 gegen 40) und erhält somit die Initiative. Er möchte mit dem Schwert angreifen. Er würfelt mit dem W6 und es fällt eine 2. Er führt somit einen Schlag mit der Kraft aus seinen Armen. Sein neuer Aktionswert liegt jetzt durch die Erschöpfung der Arme bei 20-1=19. Sein Schwertangriff beträgt: 19+10=29.

KämpferB muss nun verteidigen. Als erstes prüft er, ob er einen Gegenangriff führen kann. Der Angriff von KämpferA beträgt 29. Der Wesenwert von KämpferB liegt bei 40. Da 40 größer als 29 ist, ist ein Gegenangriff möglich. Doch nun erfolgt erstmal die Verteidigung. Dazu würfelt KämpferB mit dem W6. Es fällt eine 5. Er macht zum Beispiel einen Schritt zurück und geht in die Kniehe, um den Schlag zu parieren. Der neue Aktionswert von KämpferB beträgt: 25-4=21. Seine Verteidigung errechnet sich zu 21+17=38. Da 29<38, ist die Verteidigung geglückt und es tritt kein Schaden auf.
Nehmen wir an, der Aktionswert von KämpferB läge nur noch bei 10 Punkten. Dann hätte er mit 10+17=27 Punkten verteidigt. Er nähme 29-27=2 Punkte Schaden und zwar an den Beinen (denn er hatte ja zuvor eine 5 gewürfelt).


So, ich merke schon, dass es erheblich schwieriger ist ein System jemandem zu erklären, der es nicht sehen kann. Immerhin läuft das ganze ja mit Papier und Bleistift ab. Da hat man eine erheblich bessere Übersicht. Naja, ich gehe mal nicht auf Rüstungen, Fernkampf und Magie oder solchen Kram ein. Das wäre dann doch zuviel. Ich kann nur soviel sagen, dass alle Aktionen generell auf dieser Basis aufgebaut sind.
Als Cronos sein Gebiss verlor
Führte mich die Reise weit
Weil er mich dazu auserkor,
zu suchen nach dem Zahn der Zeit