Autor Thema: [Waffendisign] Charakterisierung von Waffen  (Gelesen 3838 mal)

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Offline Alrik aus Beilunk

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Re: [Waffendisign] Charakterisierung von Waffen
« Antwort #25 am: 21.05.2005 | 14:24 »
So wie ich das verstanden hab, gibt es kein Zufallselement, das über den Erfolg oder Miserefolg einer Aktion oder Reaktion mit entscheidet (oder wird noch 1W6 addiert ?).
Bist Du dir sicher, das du in so einem System überhaupt Waffeneigenschaften willst ?
Als negativer Effekt könnten sie dazu führen, das sie nur dazu verwendet werden, um die Werte für Erfolg/Miserfolg ohne Risiko positiv zu beeinflussen (Ähm, o.k., das ist der Sinn von Waffeneigenschaften...)

Ich persönlich mag old skool System wie DSA4 oder D&D, bei denen zumindest ein kleiner Zufallselement mit entscheidet ob eine Aktion/Reaktion gelingt.
BSP:
Mein Hauptcharakter hat eine Schwertkampf AT von 20, d.h ich treff immer.
Um besondere Effekte zu erzielen, muß ich aber Manöver machen, die meine AT senken, womit für micht das Risiko eines Miserfolges steigt.
Mach ich z.B. eine Finte +10 um die Parade meines Gegners zu umgegen, sinkt meine Trefferchance auf 50:50

Anyway, auch wenn ich die Ungewissheit ob eine Aktion/Reaktion gelingt bei deinem System vermisse, so könnten sich Waffeneigenschaften auf die Erschöpfung auswirken.

Ein Schild könnte z.B. Erschöpfung im linken Arm bevorzugen, da zum Führen eines Schildes dieser Arm beansprucht wird.
Ein Kämpfer der nur mit einer Waffe kämpft, beansprucht natürlich bei Angriff und Verteidigung immer den selben Arm.
Irgendwann wird er gezwungen sein, statt dessen seine Beine zu benutzen um den Angriff zu entgehen.

Bestimmte Angriff könnten auch bestimmte Verteidigungen erzwingen, und damit zu bestimmten Erschöpfungen führen.
Man könnte z.B. den Gegner so furios angreifen, das er nur noch agieren kann, und in eine bestimmte Richtugn dirigiert wird (z.B. gegen die Wand). Die Abwehr eines solchen Angriffes (und natürlich auch das durchführen) würden eher eine geistige Erschöpfung bringen.
Kraftvolle Angriffe würden bei Angreifer und Verteidiger den Arm erschöpfen,
ect...

Waffen könnten bestimmte Angriffe mit Boni belohnen, wodurch auch bestimmte Arten von Erschöpfungen von einem Kämpfer mit dieser Waffe bevorzug werden.
Ein Rapier das Angriffe um den Gegner zu verwirren und Ausweichmanöver begünstigt wird eher von einem Kämpfer verwendet, der mit geistiger Erschöpfung und müden Beinen besser zurechtkommt, als z.B. Erschöpfung in den Armen, bei einem Kämpfer mit dicken Oberarmen ist es eher die Kombo Axt + Schild, das Schwert ist Allrounder,...
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Offline Teethquest

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Re: [Waffendisign] Charakterisierung von Waffen
« Antwort #26 am: 21.05.2005 | 15:24 »
Natürlich hat mein System ein Zufallselement. Ich wollte bloß die Anzahl der Würfelwürfe reduzieren. Da ja jede Körperzone einen anderen Erschöpfungswert hat, weiß man vorher nicht, welche Abzüge man bekommt (die Werte sollten etwas weiter auseinander liegen als bei dem Beispiel). Um das mal zu verdeutlichen:

1: Kopf: -3
2: Arme: +3
3/4: Rumpf: -7
5/6: Beine: -1

Den Kopf jetzt mal außen vor gelassen, schwankt die Modifikation des Aktionswerts je nach Wurf zwischen +3 und -7. Das sind 10 Punkte Unterschied! Das ist bei einem AW zwischen 30 und 40 schon ein ordentliches Zufallselement.

Am DSA-System missfällt mir, dass es bei extremen Modifikationen des Angriffs nur noch vom Glück abhängt, ob man Erfolg hat oder nicht. Das ist natürlich auch für einen selbst schlecht, wenn dem Gegner eine AT+19 aus purem Glück gelingt und man sofoft tot ist!
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Offline avakar

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Re: [Waffendisign] Charakterisierung von Waffen
« Antwort #27 am: 21.05.2005 | 16:46 »
Also mir gefällt das System so gar nicht. Ich finde das viel zu statisch und nicht "griffig" genug. Mag auch daran liegen, dass ich regelleichte und schnelle Systeme bevorzuge.

Zum einen wäre da die Bestimmung der Erschöpfung. Ich finde es nachvollziehbarer, wenn die Erschöpfung nicht nach Kopf/Arme/Beine/Rumpf gestaffelt ist. Ein Angriff oder eine Verteidigung nimmt doch eher den ganzen Körper und Geist in Anspruch, und nicht nur Teile davon. Ich stelle mir einen Angriff halt so vor: Versuchen eine Lücke in der Verteidigung auszunutzen (also Erschöpfung Kopf), mit dem Schwert Schwung zu holen (mit den Armen), und gleichzeitig mit Rumpf und Beinen die Balance halten.

Und die Bestimmung, ob ein Gegenangriff geführt werden kann, ist auch nicht ganz plausibel:
Zitat
Zur Initiative: Ist der Angriff des Gegners niedriger als der eigene Wesenswert, so darf man selbst eine Aktion ausführen. Andernfalls darf man in jeder Runde NUR verteidigen. Im obigen Beispiel beträgt der Angriff 30+15=45. Hätte der Verteidiger einen WW von nur 40, dürfte er keinen Gegenangriff starten, da 40<45.
Heisst das, dass der Verteidiger _vor_ dem Angriff und dessen Auswirkungen entscheidet, ob er einen Gegenangriff führen kann? Ich würde diese Entscheidung erst nach dem Angriff und dem Schaden bestimmen.

Offline Teethquest

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Re: [Waffendisign] Charakterisierung von Waffen
« Antwort #28 am: 21.05.2005 | 18:03 »
Also die Erschöpfung nimmt natürlich den gesamten Körper und Geist in Anspruch, denn die Erschöpfung wird vom Aktionswert abgezogen, der für den gesamten Körper steht. Die Bestimmung der Körperzone ist erstens wichtig, um ein Zufallselement zu haben und zweitens, um Wundenauswirkungen zu simulieren.
Es ist nur so, dass man sich nicht aussuchen kann, wie man angreift, wenn man eine Deckungslücke beim Gegner gefunden hat. Davon hängt es ab, ob der angriff PRIMÄR mit dem Kopf (dem Verstand), den Armen, der Gesamtkörpermasse oder den Beinen geführt wird. Natürlich wird man immer auch den Rest des Körpers verwenden, deshalb gibt es ja den Aktionswert.
Es ist aber wichtig zu bestimmen, ob einem die tiefe Schnittwunde im Bein beim Angriff behindert oder nicht. Schafft man es sich nur unwesentlich von der Stelle zu bewegen und hauptsächlich mit der Kraft aus den Armen einen Schwung zu führen, erleidet man eben eine geringere Erschöpfung.

Nicht VOR dem Angriff wird bestimmt, ob man verteidigen kann, sondern während der Verteidigung. Man muss ja erst den Angriffswert des Gegners haben, um zu wissen ob man einen Gegenangriff führen kann.

Warum das System statisch sein soll, verstehe ich nicht. Was du mit "griffig" meinst, kann ich wohl nachvollziehen. Es ist teilweise schon ein wenig abstrakt, das gebe ich zu. Dieses Opfer musste ich bringen, um Sonderregeln und riesige Tabellen zu vermeiden. Man muss schon interpretieren, was ein 35er Angriff ist oder wie ein Angriff mit den Armen aussehen würde. Dazu könnte es aber auch Tabellen geben, untergräbt aber imo die Phantasie des Spielers.
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Offline avakar

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Re: [Waffendisign] Charakterisierung von Waffen
« Antwort #29 am: 21.05.2005 | 19:23 »
Schade, ich mag keine Systeme, die mir per Zufall bestimmen, wie ich angreife :(

Trotzdem verstehe ich das System noch nicht ganz. Zum einen bestimmt der Würfelwurf, wie ich primär angreife. Soweit komme ich noch mit. Dann bestimmt der selbe Würfelwurf, wo ich verwundet werde? Oder ist das wieder ein anderer Wurf?
Angenommen der Charakter ist nun verwundet? Wird er dann nicht versuchen, unverwundete Körperzonen primär zu verwenden. Und müsste man daher nicht auch den Würfelwurf entsprechend modifizieren?

Bestimmung des Gegenangriffes: Gut, man entscheidet während der Verteidigung, ob man Gegenschlagen kann. Nur ob man nach der Verteidigung, z.B. weil man zu Boden geworfen wurde, überhaupt noch Angreifen kann, weiss man ja noch nicht. Insofern finde ich diese Entscheidungsfindung "zu voreilig".

Mit statisch habe ich vielleicht das falsche Wort genommen. Damit meine ich, dass ich Zufallswürfe lieber habe, die direkt bestimmen (z.B. W6 <= Angriff), ob mein Angriff gelingt. Bei deiner Version ist zur Erfolgsbestimmung aber noch ein Tabellenlesen (Körperzone), Berechnung des neuen Angriffswertes und Vergleich mit dem Verteidigungswert nötig. Das ist für meinen Geschmack einfach zu langwierig.

Ich glaube, unsere Herangehens- und Auffassungsweise von "Kampf" ist leicht verschieden ;)

Offline Alrik aus Beilunk

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Re: [Waffendisign] Charakterisierung von Waffen
« Antwort #30 am: 21.05.2005 | 19:53 »
Den Kopf jetzt mal außen vor gelassen, schwankt die Modifikation des Aktionswerts je nach Wurf zwischen +3 und -7. Das sind 10 Punkte Unterschied! Das ist bei einem AW zwischen 30 und 40 schon ein ordentliches Zufallselement.
:-[ Oops, man sollte Regeln nicht nur lesen, sondern auch verstehen.
Ich habs so verstanden, das der Wurf nach dem Angriff durchgeführt wird, um die Erschöpfung zu bestimmen.
Du verwendest die Erschöpfung als Modifikator für den Angriff, nicht als Schadensähnliches Element das die Angriff begrenzt.

In dem Fall sind natürlich Waffeneigenschaften möglich, die Boni auf bestimmte Angriffsarten geben.
Rapier gibt z.B. bei Kopf +3 und gleich somit einen Kopfwurf aus, hat aber Arme -3, so das Armangriffe damit weniger bringen.

Zitat
Am DSA-System missfällt mir, dass es bei extremen Modifikationen des Angriffs nur noch vom Glück abhängt, ob man Erfolg hat oder nicht.
 Das ist natürlich auch für einen selbst schlecht, wenn dem Gegner eine AT+19 aus purem Glück gelingt und man sofoft tot ist!
Ist das nicht normal für einen extrem riskanten Angriff ?
Mir persönlich gefällt es, zu entscheiden wieviel Risiko ich beim Kampf in Kauf nehme.
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Offline Teethquest

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Re: [Waffendisign] Charakterisierung von Waffen
« Antwort #31 am: 22.05.2005 | 01:39 »
Jeder Angriff ist insofern gelungen, als dass er einen bestimmten Wert hat. Also jeder Angriff über 0 ist schonmal was. Das heißt ein unbewegtes Ziel wird immer getroffen, die Frage ist bloß wie.

Das System gibt auch nicht vor, wie man angreift. Man kann sich aussuchen, ob man einen Entwaffnungsschlag führt oder einen normalen Schwerthieb. Die Tabelle darf man sich nicht zu bildlich vorstellen. Sie ist nur eine Hilfe, um Zufallselemente und Schadensauswirkungen zu simulieren. Auf diese Weise spare ich mir zusätzliche Würfel.
Ich hatte auch mit dem Gedanken gespielt, dass bei der Attacke immer die Arme verwendet werden und nur in der Parade der Würfel benutzt wird. Leider ist das in der Praxis verwirrend, wenn man keine Würfe zum Angriff hat und auch langweilig, weil das Ergebnis vorhersehbar ist.

Dass man mit der Körperzone pariert, an der man auch verwundet wird, ist zugegebener Maßen ein Problem. Solche Schwierigkeiten kann man natürlich immer umgehen, wenn man zusätzliche Würfe einführt. Ich habe auch mit dem Gedanken gespielt, dass ein Standardhieb immer den Rumpf trifft, wogegen ein Hieb in Kopfrichtung schwieriger ist. Problem hierbei ist, dass es sehr schwierig wird die ganzen NPCs zu koordinieren. Denn offenbar ist es für sie dann sehr wichtig Spezialangriffe zu haben, die auch auf andere Körperzonen gezielt sind. Sonst würde sich der Spieler nicht an den anderen Gliedmaßen rüsten. Erfahrungsgemäß sind aber SLs sehr faul, wenn es daraum geht Gegner mit gezielten Attacken zu versehen.
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