Autor Thema: [Offen] Aspekte des Rollenspiels  (Gelesen 7664 mal)

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Offline Xiang

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Re: [Offen] Aspekte des Rollenspiels
« Antwort #25 am: 15.06.2005 | 11:59 »
@Arbo

Genau das ist der Punkt, wo ich noch hin will: Wie beeinflussen sich die verschiedenen Aspekte, was behindert sich, was fördert sich und wie kann man sich daraus ergebende Probleme evtl. lösen. Das Sammeln der Aspekte war nur ein erster Schritt, obwohl ich an ein paar Stellen bereits offensichtliche Zusammenhänge genannt habe.

Konkretes Beispiel: Wenn ein Spieler vor allem auf auf "einen Charakter ausspielen" aus ist, ein anderer aber "Taktisches Spiel" möchte, wie kann diese Punkte als SL verbinden? Ist das überhaupt möglich?

Du hast recht, bisher geht es allein um die Interessen der Spieler. Es wäre natürlich gut, noch die Interessen des Spielleiters hinzuzunehmen. Ich denke im Prinzip ist dies aber das gleiche Problem: Was tun, wenn er andere Aspekte "liebt" als einige seiner Spieler.

@Ein

Geht "gutes Theater" nicht sehr stark in die Richtung "eine Geschichte erzählen"?
Und was meinst du mit "Show"?

Offline Arbo

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Re: [Offen] Aspekte des Rollenspiels
« Antwort #26 am: 15.06.2005 | 12:07 »
@ Xiang:

Dann mal ein etwas abgedrehter Vorschlag von mir ... wie wäre es, wenn wir das versuchen zu "messen"? Ich meine, nen vorgedruckter Fragebogen mit dem aktive Spielleiter ihre Spieler über ggf. einen Monat befragen, das dürfte doch gerade im GROFAFO zu machen sein ...

Arbo
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Offline Fredi der Elch

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Re: [Offen] Aspekte des Rollenspiels
« Antwort #27 am: 15.06.2005 | 12:29 »
Hi zusammen,

ich halte das für einen guten Ansatz, mal zu versuchen herauszufinden, warum Leute spielen, bzw. was sie von Spiel wollen. Und auch wenn ich finde, dass das Process Model schon ganz gute Ideen dazu bietet, ist so eine Sammlung hier sicher ganz gut.

Aber ich finde, bestimmte Aspekte sollten ausdifferenziert werden, genauer definiert werden oder zusammengefasst werden. Meine Vorschläge:

Eine Geschichte erzählen ist viel zu global. Das zerfällt mindestens in drei sehr unterschiedliche Teile:
1. Allein eine Geschichte erzählen. Der klassische SL will "seine" Geschichte durchziehen und lässt dabei den Spielern nur wenig bis keinen Einfluss.
2. Gemeinsam eine Geschichte erzählen. Man bringt sich kreativ ein, lässt aber auch anderen ihren Platz.
3. Sich eine Geschichte erzählen lassen. Der klassische Spieler will sich primär vom SL eine gute Geschichte erzählen lassen und selber nur Color beisteuern.

Eintauchen in ein fremdes XY. Darunter fallen Charakter ausspielen, fremde Welt, Phantasien ausleben usw. Man will einfach ein fremdes Konzept, das vom Alltag entfernt ist in der Phantasie erleben. Primär im Sinne eines "Was wäre wenn".

Geistige Herausforderung für den Spieler. Hierunter fallen Rätsel und Taktischer Kampf u.ä. Es geht darum, dass der Spieler etwas zum Nachdenken hat, eine Herausforderung, die er durch seine geistigen Fähigkeiten lösen muss. Eine Art Kreuzworträtse-l oder Computerspiel-Effekt.

Wettstreit. Hier geht es direkt um den Wettstreit mit anderen Spielern. Man will besser sein, gewinnen.

Gewinn ansammeln gibt es IMO für sich genommen gar nicht. Das ist entweder (Belohnung für) Herausforderung und Wettstreit oder Eintauchen in XY.

Zusätzlich würde ich im Sinne des Process Models noch formulieren:
Erforschen lebensrelevanter Konzepte. Man versucht sich (mehr oder weniger wichtigen) Fragen des Lebens über das Spiel anzunähern. Dabei sind die Inhalte immer relevant für die Spieler und sie beziehen zum Teil auch eigene Erfahrungen oder Werte mit ins Spiel ein. (jaja, das ist ein wenig Nar)
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Zitat von: 1of3
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Offline Xiang

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Re: [Offen] Aspekte des Rollenspiels
« Antwort #28 am: 15.06.2005 | 12:44 »
@Fredi

Interessant, dass du "eine Geschichte erzählen" lieber aufteilen, dafür die Charakterspiel bezogenen Sachen zusammenlegen willst. Das ist genau der Punkt, denke ich: Jeder nimmt die Größe der einzelnen Aspekte unterschiedlich wahr, weil er sie unterschiedlich erlebt. Eben darum sollten sie fein differenziert nebeneinander stehen, sobald eine Person diese Differenzierung erlebt. Nur so wird den anderen der Unterschied überhaupt bewußt, dass einer vorhanden ist, wo sie keinen sehen.

Es kann aber vielleicht nicht schaden, die Aspekte etwas zu gruppieren, ähnlich wie du es begonnen hast. Ich werde das nachher mal versuchen.

"Gewinn ansammeln" siehst du auch wieder von deiner Warte aus. Ich kenne durchaus Spieler, denen geht es nur darum, dass ihr SC auf dem Papier viel hermacht. Ob sie nun bei der Erschaffung gut gerwürfelt haben, viele Punkte bekommen haben oder ihn einfach lange spielen ist dabei vollkommen egal. Manch einer mag solche Spieler als "schlecht" bezeichnen, aber es gibt sie, sie machen Rollenspiel und somit gibt es auch diesen Aspekt des Rollenspiels, wenn auch vielleicht in einer unbeliebten Randgruppe.

@Arbo

So eine Umfrage wäre eine klasse Sache, wenn wir theoretisch eine Linie haben, der wir alle im wesentlichen zustimmen können.

Offline Roland

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Re: [Offen] Aspekte des Rollenspiels
« Antwort #29 am: 15.06.2005 | 12:53 »
Ich sehe die Sache ähnlich wie Fredi.

Intentionen:

1. Erzählung schaffen (Ezählung konsumieren würde ich unter Immersion fassen)
2. Immersion (Eintauchen in Spielwelt, Geschichte oder Rolle)
3. geistige Herausforderung
4. Wettstreit unter den Spielern
5. direkte emotionale Erlebnisse (z.B. Aufarbeitung von eigenen Gefühlen, abreagieren im Kampf) 
6. direktes oder indirektes Erlebnis im sozialen Umfeld
7. Erforschung von lebensrelevanten Konzepten

Wobei es bei den einzelnen Punkten natürlich starke Überschneidungen gibt.
« Letzte Änderung: 15.06.2005 | 14:02 von Roland »
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Offline Fredi der Elch

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Re: [Offen] Aspekte des Rollenspiels
« Antwort #30 am: 15.06.2005 | 12:58 »
Hm, die Einteilung von Roland gefällt mir! Andererseits hast du Recht, Xiang: einfach mal sammeln, damit man mal sieht, wo andere Differenzierungsmöglichkeiten sehen, ist sicher sinnvoll.

Wo soll's denn damit eigentlich hingehen?
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Zitat von: 1of3
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Offline Boba Fett

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Re: [Offen] Aspekte des Rollenspiels
« Antwort #31 am: 15.06.2005 | 13:10 »
Zählt "möglichst rollengerechtes Spiel" als Immersion oder als geistige Herausforderung?

Ansonsten Daumen hoch!
Finde ich gut und hilfreich die Einteilung, denn sie macht bewusst, welche Aspekte es gibt
und leitet dazu an, zu überlegen, welche Aspekte auf einen selbst zutreffen.
Die Aufteilung von Fredi und die des Eingangspost gefallen mir beide.
Fredis ist strukturierter.
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Offline Bad Horse

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Re: [Offen] Aspekte des Rollenspiels
« Antwort #32 am: 15.06.2005 | 13:26 »
Bei der Liste fehlt wieder der "Spaß mit Freunden haben"-Punkt.  ;) Den sollte man nicht vernachlässigen.

Ansonsten deckt die Liste die Dinge, an denen Leute beim Rollenspiel Spaß haben, durchaus ab.  ;)
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Offline Fredi der Elch

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Re: [Offen] Aspekte des Rollenspiels
« Antwort #33 am: 15.06.2005 | 13:33 »
Leonie,
was außer
Sozialer Rahmen : Das Rollenspiel funktioniert als Aufhänger für ein soziales Ereignis, das Treffen von anderen Menschen. Das eigentliches Rollenspiel wird dabei nur als Ideenlieferant für Witze und Erzählungen der Spieler benutzt.
oder
6. direktes oder indirektes Erlebniss im sozialen Umfeld
willst du denn hören? ??? Beides deckt "Spaß haben mit Freunden" zu 100% ab!
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Offline Roland

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Re: [Offen] Aspekte des Rollenspiels
« Antwort #34 am: 15.06.2005 | 14:38 »
Zählt "möglichst rollengerechtes Spiel" als Immersion oder als geistige Herausforderung?

Kommt drauf an, welche Ziele Du damit verfolgst.

Wenns in der Runde z.B. EP Belohnungen für möglichst rollengerechtes Spiel gibt, könnte es auch unter Wettbewerb fallen.
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Offline Xiang

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Re: [Offen] Aspekte des Rollenspiels
« Antwort #35 am: 16.06.2005 | 08:43 »
Ich habe eure neuen Aspekte ergänzt, sie gruppiert und an manchen Stellen auch schon etwas zu möglichen Konflikten und Lösungsansätzen geschrieben. Hier der aktuelle Text. Bin gespannt auf eure Kommentare.

Ich hätte an einigen Stelle gerne noch griffigere Namen für die Aspekte und suche noch mehr Zusammenhänge, potentielle Konflikte und Lösungen.
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Aspekte des Rollenspiels
########################

Dieser Artikel versucht Aspekte zu nennen, die Bestandteile des Papier- und Bleistift Rollenspiels sind und seinen Spaß ausmachen. Eine solche Übersicht der Aspekte ist ein einfacheres Mittel, zwischen Spielern (inklusive dem Spielleiter) zu kommunizieren, was sie sich in einer Rollenspielrunde erwünscht. Sie können ausserdem ein guter Aufhänger sein um zu überlegen, wie man einzelne dieser Aspekte mit der Wahl einer passenden Welt, dem Regelsystem oder in der Gestaltung von Abenteuern unterstützen kann. Das Ziel hinter diesen Überlegungen ist es, Frustration und Langeweile durch unterschiedliche Erwartungen zu vermeiden und einen so spannenden, kurzweiligen und (wenn gewünscht) lustigen Rollenspielabend zu erreichen, wie möglich. Darum geht dieser Text an manchen Stellen auf mögliche Konflikte ein und versucht Lösungsansätze zu nennen.



Phantastische Aspekte
---------------------

Einen Charakter ausspielen : Der Spieler versucht den von ihm geführten Charakter glaubwürdig darzustellen. Dabei spielt es eigentlich keine Rolle, ob es sich um eine selbst erstellen oder einen vorgefertigten Charakter handelt. Während es sich meistens um Charaktere handelt, mit denen man sich identifizieren kann, werden einige Spieler auch bewußt Herausforderungen wählen.

Eintauchen in eine fremde Welt : Das Erleben einer Welt anders als unsere Realität. Dieser Aspekt tritt vor allem bei Fantasy-Welten mit verschiedenen Rassen, Magie etc. stark zu Tage.

Phantasien ausleben : Das Ausleben von Phantasien, die in der Realität nicht oder nur eingeschränkt möglich sind. Dies können zum Beispiel brutale Kämpfe oder das Leben als Adliger oder das Spiel des anderen Geschlechts sein.

Spielerkenntnis gewinnen - Eintauchen in die Handlung, verstehen, was hinter den Kulissen vor sich geht und Erkenntnis darüber gewinnen was vor sich geht.



Erzählerische Aspekte
---------------------

Eine gemeinsame Geschichte erzählen : Das Ziel des Rollenspiels ist es, eine Geschichte zu erzählen, deren Hauptfiguren die Charaktere der Spieler sind. Ausführliche Beschreibungen von Orten, Ereignissen und den Aktionen der Charaktere sind typisch für diesen Aspekt.

Eine eigene Geschichte erzühlen : Ohne Beeinflussung durch die anderen, eine selbsterdachte Geschichte erzählen. Im Falle eines Spielers ist dies üblicherweise die Story seines Charakters, beim Spielleiter eine großere übergreifende Handlung. Wenn dieser Aspekt beim SL zu dominant ist, kann es leicht zu Problemen kommen, weil die Spieler das Gefähl haben, die Handlungen und Aktionen ihrer Spieler hätten keine Bedeutung und der SL würde ohnehin bestimmen was passiert. Eine Lösung hierfür könnte ein offener Umgang mit dem roten Faden der Story sein, sodass die Spieler wissen, was für eine Geschichte der SL als Ziel hat und versuchen können, diese mit ihren Charakteren zu unterstützen. Dies gelingt natürlich nur, wenn sie ihrerseits Interesse an erzählerischen Aspekten haben.

Sich eine Geschichte erzählen lassen : Eine passive Haltung mancher Spieler, aber auch Spielleiter, die nur an wenigen Stellen aktiv werden, ansonsten aber primär die sich ihnen darbietende Geschichte konsumieren. Dieser Aspekt auf Seiten der Spieler ist die passende Ergänzung zu dem Erzählen einer eigenen Geschichte durch den SL.



Herausfordernde Aspekte
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Rätsel lösen : Das intellektuelle Lösen von Rätselaufgaben, welche der Spielleiter vorbereitet hat. Hierbei handelt es sich um Rätsel, welche sich an den Spieler statt an seinen Charakter richten. Wer in erster Linie seien Charakter ausspielen möchte, kann hier in einen Konflikt kommen, wenn er als Spieler die Lösung weiss, sie für seinen Charakter aber nicht ersichtlich sein dürfte.

Taktisches Spiel : Im Rahmen der Regeln des Spielsystems werden taktische Entscheidungen getroffen. Dies können sowohl gezielte Aktionen im Kampf, als auch der Einsatz der richtigen Zauber sein. Zu Konflikten kann es kommen, wenn Teile der Runde einen hohen Wert auf taktisches Spiel, andere auf erzählerische oder phantastische Aspekte legen. In vielen Rollenspielen wird ein Mittelweg in Form von einer seriellen Mischung der Aspekte erreicht, indem der Kampf primär aus taktischen Elementen besteht.

Wettstreit : Im Rahmen der gegebenen Regeln einen Wettstreit gewinnen, wie es bei Brettspielen normalerweise der Fall ist. Dies kommt häufig in Kampfszenen mit NSCs, aber auch zwischen SCs vor. Häufig ist es gepart mit taktischen Komponenten, dies muss aber nicht der Fall sein.



Soziale Aspekte
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Sozialer Rahmen : Das Rollenspiel funktioniert als Aufhnger für ein soziales Ereignis, das Treffen von anderen Menschen. Das eigentliches Rollenspiel wird dabei nur als Ideenlieferant für Witze und Erzählungen der Spieler benutzt. Oftmals wird eine aktive Überbetonung dieses sozialen durch einen einzelnen oder wenige Spieler als Störung des Rollenspiels empfunden, weil in erzählerisch spannenden Situationen Witze gemacht werden oder mitten in der Beschreibung des SL von einem neuen Auto erzählt wird, gerade als dieser ein Auto beschreibt.

Gewinn ansammeln : Das Anhäufen von Spielgewinnen. Bei diesen handelt es sich im Rollenspiel um Erfahrungspunkte, Geld, Ausrüstung, Zaubersprüche usw. Wer diesen Aspekt verfolgt wird gerne von den Stufen und Zaubersprüchen oder der Ausrüstung seines Charakters erzählen.

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Re: [Offen] Aspekte des Rollenspiels
« Antwort #36 am: 16.06.2005 | 18:45 »
Ich finde die Gruppierungen z.T. weniger gelungen.

Herausfordernde Aspekte ist treffend. Ezählerische Aspekte passt prinzipiell auch, aber die Erzählung ist bei diesen Aspekten nur das Vehikel für

1. gemeinsames Sozialerlebnis (gemeinsame Geschichte erzählen)
2. Selbstdarstellung bzw. Bedürfnis nach persönlicher Anerkennung (eigene Geschichte erzählen)
3. Immersion analog zu einem Roman oder Film (sich eine Geschichte erzählen lassen)

Evenntuell kommt noch ein technisches Interesse an Erzählungen hinzu.
Daher würde ich "Erzählung" als Gruppenmerkmal nicht verwenden.

Mit  "Gewinn ansammeln" aus den sozialen Apekten kann ich auch nicht viel anfangen ich würde das entweder unter "Wettstreit" fallen lassen, wenn die Gewinne das meßbare Resultat von Herausforderungen sind oder unter "sozialen Rahmen", wenn mit diesen Gewinnen Anerkennung in der Gruppe verbunden ist.
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Offline Xiang

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Re: [Offen] Aspekte des Rollenspiels
« Antwort #37 am: 16.06.2005 | 19:42 »
@Roland

Aber "Erzählung" ist die Gemeinsamkeit daher auch die Bezeichnung der Gruppe. Du hast schon recht, darunter liegen andere Motivationen, aber wenn man immer tiefer gräbt, dann kommt man vermutlich bei Freud an und alle wollen nur "Unterhaltung" und "Anerkennung". Davon habe ich als Modell nichts. Mir geht es ja gerade um die konkreten Ausformungen, die Auftreten, um die tieferliegenden Bedürfnisse im SP zu befriedigen. Und da hat eben jeder andere Methoden un Vorlieben...

Ich denke das "Gewinn sammeln" ist primär durch Anerkennung bestimmt, so in der Art "Guck dir meinen tollen Charakter an!". Diesem Aspekt ist es egal, woher der "Gewinn" kommt, hauptsache er ist da. Das ist nicht das Interesse am Wettstreit, sondern das Interesse am Reichtum. Hmmm, vielleicht sollte ich es einfach in "Reichtum sammeln" umbenennen?

Offline Arbo

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Re: [Offen] Aspekte des Rollenspiels
« Antwort #38 am: 16.06.2005 | 21:18 »
@ Xiang:

Sorry, wenn ich das so schreibe, denn Deiner Mühe ist wirklch Respekt zu zollen; aber ich habe bei den Beschreibungen irgendwie kein gutes "Geühl". Ich stelle mir immer die Frage, wie das konkret aussehen soll bzw. wie man das im Falle des Falles konkret festmachen möchte. Da gibt es Übergänge und Wechselbeziehungen, z.B. zwischen "erzählerische Aspekte" und "soziale Aspekte" (wenn ich Geschichten erzählen möchte, brauche ich den "sozialen Rahmen" usw.).

Vielleicht sollte man da ggf. etwas tiefer ansetzen und konkret fragen, was einen motiviert und was demotiviert.

Bzgl. "Gewinn sammeln" wäre es ggf. verständlicher, direkte den "sozialen Status" bzw. Anerkennung/Reputation anzusprechen.

Arbo
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Offline Xiang

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Re: [Offen] Aspekte des Rollenspiels
« Antwort #39 am: 16.06.2005 | 21:32 »
@Arbo

Welcher Spieler sagt denn "mir macht es Spaß Anerkennung zu bekommen"? Nur die wenigen, die von Psychologie Ahnung haben. Die anderen (auf die es zutrifft) sagen: "mir macht es Spaß, wenn mein Charakter aufsteigt, magische Ausrüstung sammelt und immer mächtiger wird". Und darum geht es mir: Kommunikation mit den Spielern über ihre Wünsche, deren Umsetzung und Kombination von verschiedenen Wünschen.

flesh

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Re: [Offen] Aspekte des Rollenspiels
« Antwort #40 am: 18.06.2005 | 03:16 »
Ich hab mal versucht, die Aspekte stärker voneinander abzugrenzen bzw. die Abhängigkeiten aufzuzeigen:

  • Herausforderung
     ein für den Spieler schwer lösbares Problem; z.B.:
     taktische Optimierungs-Probleme, Logik-Rätsel oder das richtige Einschätzen des Gegenübers

  • Wettkampf
     eine Herausforderung derart, dass sich die Wettkämpfer gegenseitig behindern
     Es können zwangsweise nicht alle Wettkämpfer gewinnen.

  • Sieg
     das erreichen eines Zieles durch eine Herausforderung

  • Immersion
     die Identifikation mit einem Charakter
     Meistens ist die Gleichheit von Wissen, Optionen und Motivationen bei Charakter&Spieler nötig.

  • Bedeutung
     das Erfahren von Zusammenhängen auf menschlich-sozial-philosophischer Ebene durch Empathie mit einem Charakter

  • Phantasieren
     das "Weiterspinnen" von bereits bekannten Situationen anhand der bekannten Kausalitäten der Spielwelt

  • Komik
     die Freude an lustigen Elementen im Spiel

  • Gesellschaftliches
     das Genießen der Gesellschaft der Spieler


Was fehlt jetzt noch bzw. ist falsch definiert?

Offline Xiang

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Re: [Offen] Aspekte des Rollenspiels
« Antwort #41 am: 22.06.2005 | 09:06 »
@flesh

Du hast jetzt wieder einige Sachen zusammengefasst, die ich vorher gerade mühsam getrennt hatte.  :-\

flesh

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Re: [Offen] Aspekte des Rollenspiels
« Antwort #42 am: 25.06.2005 | 23:04 »
@ Xiang:
Ich hatte eher das genaue Gegenteil davon vor, nämlich zu trennen, was bei dir zusammengefasst war.
Einige Aspekte des Rollenspiels habe ich nur anders genannt und (imho) genauer definiert:

Einen Charakter ausspielen - Immersion
Phantasien ausleben - Phantasieren
Wettstreit - Wettkampf
Gewinn ansammeln - Sieg

Andere habe ich tatsächlich zusammengefasst, da sie zwar ein wenig unterschiedlich funktionieren, sich aber trotzdem irgendwie gleich anfühlen:

Rätsel lösen - Herausforderung
Taktisches Spiel - Herausforderung
Eintauchen in eine fremde Welt - Bedeutung (Wenn damit jetzt Stimmung/Atmosphäre gemeint ist)
Erforschen lebensrelevanter Konzepte - Bedeutung (zugegeben, ein Spezialfall)

Beim Rest denke ich, dass es sich in Wirklichkeit um Mischformen meiner Aspekte handelt:

Spiel-Erkenntnis gewinnen - Herausforderung (etwa beim Krimi), Bedeutung, Spannung
Eine gemeinsame Geschichte erleben - Phantasieren, Bedeutung, Spannung
Eine eigene Geschichte erzählen - Phantasieren, Bedeutung & besonders beim SL bestimmt auch Herausforderung
Sich eine Geschichte erzählen lassen - Bedeutung, Spannung
Sozialer Rahmen - Gesellschaftliches, Humor

Wobei ich "Spannung" in meinem letzten Post vergessen habe: die verzögerte, unvorhergesehene Auflösung einer bedeutenden Situation.

Der Unterschied zwischen unseren Definitionen ist, dass zumindest ich bei deiner Einteilung keine Ahnung habe, wie ich eine Situation forcieren kann, die Spaß an z.B. "Spiel-Erkenntnis" ermöglicht. Bei meiner Einteilung weiß ich, dass sich dies aus Herausforderung, Bedeutung und Spannung zusammensetzt. Ich brauche also ein schwieriges Problem (wer sind die Verschwörer), einen sympatischen (so lässt sich Empathie leicht herstellen) Charakter (der idealistisch-optimistische FBI-Ermittler-Held) und eine verzögerte Auflösung dieser bedeutenden Situation (nur wenige Hinweise pro Akte-X-Folge)

@Arbo:
Bezüglich "Gewinn ansammeln" & "Anerkennung bekommen": das Verhalten ist das gleiche, nur der Name ändert sich. Für eine umfassende Auflistung der Aspekte des Rollenspiels spielt der Name aber wohl keine Rolle.