Autor Thema: Veränderungen in Abenteuern  (Gelesen 7505 mal)

0 Mitglieder und 1 Gast betrachten dieses Thema.

Plansch-Ente

  • Gast
Veränderungen in Abenteuern
« am: 27.06.2005 | 14:19 »
Habt ihr nicht manchmal auch die Nase voll von diesen gewöhnlichen Abenteuern wie "Sorgt dafür das die Wagen sicher ans Ziel kommen" oder "Person A wurde von den Orks entführt...rettet sie!" usw.? Manchmal wünscht man sich doch auch mal wirklich große Abenteuer. Abenteuer in denen wirklich etwas passiert, was die Rollenspielwelt vollkommen verändern kann. Habt ihr soetwas schonmal gemacht? Vielleicht Einige Länder durch eine Invasion der Orks einnehmen lassen? Gibt es in euren Rollenspielrunden vielleicht sogar sowas? Veränderungen in der Welt die auch nach dem bestandenen Abenteuer noch so bestehen bleiben (so wie: Ihr konntet die Person retten, aber die Invasion der Orks konnte nicht aufgehalten werden).

Ich hoffe ich konnte klar machen was ich sagen wollte... ;)

Offline Blizzard

  • WaWiWeWe²
  • Titan
  • *********
  • Fade to Grey
  • Beiträge: 20.420
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Blizzard
Re: Veränderungen in Abenteuern
« Antwort #1 am: 27.06.2005 | 14:29 »
ich denke,es ist schon klar geworden, was du meinst. Abenteuer, die vom üblichen " Schema F" abweichen. Also etwas anderes wie diese 08/15- " Rette entführte Prinzessin", oder " Bringe Objekt A von Person 1 zu Person 2, nimm dafür Objekt B in Empfang , und bringe es zu Person C"- Aufträge.
So etwas ist uns eigentlich bisher nur einmal passiert...da mussten wir gleich ganz Avalon retten (in 7thSea), aber das war auch ein echt geiles Abenteuer!

"Wir leben nach den Regeln, wir sterben nach den Regeln!"

"Wer nicht den Mut hat zu werfen, der wird beim Würfeln niemals eine Sechs erzielen."

Offline Bitpicker

  • /dev/gamemaster
  • Famous Hero
  • ******
  • Beiträge: 3.506
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: bitpicker
    • Nyboria - the dark side of role-playing
Re: Veränderungen in Abenteuern
« Antwort #2 am: 27.06.2005 | 14:31 »
Wobei bei Shadowrun gerade die Romane ein gutes Beispiel dafür sind, wie es immer um nichts Geringeres geht, als die Welt zu retten.

Es gibt einige Rollenspiele, bei denen weltverändernde Themen gut passen, z.B. Nobilis. Aber man kann es, denke ich, prinzipiell überall machen. Und was das 'große Sache X passiert, obwohl ihr kleine Sache Y erreicht habt' angeht: das gibt es automatisch überall da, wo ein Metaplot existiert.

Ich finde durchaus, dass die Spielwelt sich auch weiterentwickeln sollte, obwohl ich der Meinung bin, dass das ausschließlich durch den SL zu geschehen hat, nicht durch den Verlag.

Robin
Wie heißt das Zauberwort? -- sudo

(Avatar von brunocb, http://tux.crystalxp.net/)

Offline Bitpicker

  • /dev/gamemaster
  • Famous Hero
  • ******
  • Beiträge: 3.506
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: bitpicker
    • Nyboria - the dark side of role-playing
Re: Veränderungen in Abenteuern
« Antwort #3 am: 27.06.2005 | 14:40 »
Ich hasse verlagsseitigen Metaplot im Allgemeinen, aber, da hast du vollkommen Recht, den der WoD im besonderen. Ich habe allerdings der WoD, was offizielle Publikationen angeht, den Rücken schon lange vor dem eigentlichen Ende gekehrt. Schon zur Einführung des Metaplots war abzusehen, dass nur noch Mist kommen würde.

Robin
Wie heißt das Zauberwort? -- sudo

(Avatar von brunocb, http://tux.crystalxp.net/)

Seraph

  • Gast
Re: Veränderungen in Abenteuern
« Antwort #4 am: 27.06.2005 | 14:41 »
Das riecht verdächtig nach Kritik am Ende der oWoD. ;)

Dark Sun und Dragonlance würde ich da noch hinzufügen... in beiden Settings lösen die Romane die Core Story auf.

Chiungalla

  • Gast
Re: Veränderungen in Abenteuern
« Antwort #5 am: 27.06.2005 | 14:45 »
Also ich habe einen Shadowrun-Charakter der 2,5mal die Welt gerettet hat.
Und einen der es nur einmal geschafft hat (Looser!).
Hat nur niemand mitbekommen. Und waren beides mal richtig lange Kampagnen.
Wäre interessant gewesen, was passiert wäre, wenn wir das verrissen hätten...

Ich persönlich leite solche epischen Abenteuer irgendwie ungerne in "Kaufwelten", spiele deshalb allerdings auch recht gerne in einer eigenen Welt.

Plansch-Ente

  • Gast
Re: Veränderungen in Abenteuern
« Antwort #6 am: 27.06.2005 | 14:48 »
Was ich zu dem Thema auch noch interessant finde ist folgendes:

Heldengruppe A wird beauftragt einem bösen Magier, der einen magischen Gegenstand gestohlen hat mit welchem er die Welt unterjochen möchte, das Handwerk zu legen. Nur leider schafft es Heldengruppe A nicht und wird besiegt. Was jetzt kommt kennen die meisten Rollenspieler: Neue Charaktere werden erstellt und eben mit diesen neuen Charakteren wird ein neues Abenteuer angefangen. Und jetzt ist es oft so, das eben dieser Magier, der ja eigentlich immernoch diesen Gegenstand hat, einfach vergessen wird und andere Abenteuer gespielt werden. Theoretisch könnte der fiese böse Magier jetzt versuchen die Weltherrschaft zu erlangen. Wie macht ihr das? Einfach etwas neues spielen und sagen "Eine andere Heldengruppe hat den Magier besiegt" oder baut ihr darauf auf? Bei uns war das bisher so das, wenn die Helden nicht erfolgreich war, mit der neuen Heldengruppe die Rollenspielwelt quasi auch "neu gestartet wird"...

Chiungalla

  • Gast
Re: Veränderungen in Abenteuern
« Antwort #7 am: 27.06.2005 | 14:53 »
Ich hatte mal eine Kampagne bei Earthdawn, oder besser drei Kampagnen, mit unterschiedlichen Spielern.
Die aber alle ständig unter den Ereignissen der anderen Runden zu leiden hatten.
Gruppe A beschwört den Geist eines bösen Magiers, danach wird Gruppe B von besorgten Eltern beauftragt ihren Sohn zurück zu bringen, dessen Körper von dem Geist gekiddnaped wurde... u.s.w.
Das war echt lustig.

Offline Boba Fett

  • Kopfgeldjäger
  • Titan
  • *********
  • tot nützt er mir nichts
  • Beiträge: 37.885
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Mestoph
    • Internet-Trolle sind verkappte Sadisten
Re: Veränderungen in Abenteuern
« Antwort #8 am: 27.06.2005 | 14:54 »
Klar ghört epische Ausmaße auch zum Rollenspiel.
In Earthdawn haben die Charaktere in einer Kampagne den Blutwald "geheilt",
in einer anderen den krieg zwischen Thera und Throal verhindert.
Bei Warhammer FRP haben wir grad einen Chaosgott getötet. (Allerdings alles andere als "nur mal eben so").
Bei Fading Suns haben die Charaktere das Schicksal der Sonnen, die Verstecke der Ur und die Ursprünge der Sprungtore entdeckt.
Dark Sun - einen Hexenkönig getötet und aktiv an der Befreiung der Stadt Tyr mitgewirkt.

Problem bei solchen Kampagnen:
Man kann nur noch schwer erneut auf dieser Welt spielen. Entweder nimmt man die vorhergehenden Ereignisse als gegeben an, oder man muss allen klar machen, was eben nicht passiert ist.
Kopfgeldjäger? Diesen Abschaum brauchen wir hier nicht!

Offline Jens

  • Mimimi-chaelit
  • TechSupport
  • Mythos
  • *****
  • Beiträge: 10.749
  • Username: Jens
Re: Veränderungen in Abenteuern
« Antwort #9 am: 27.06.2005 | 14:57 »
Interessanter Ansatz!

Bei uns ist (DSA) die Frage ob die Charas Borbi besiegen können. Wenn nicht wird einfach so weitergespielt als hätte Borbi gewonnen! Die Idee ist gut aber nichts für Menschen die "nach Kaufabenteuer" spielen. In der anderen Runde ist Aventurien dann eben noch heil aber da dann nicht.

Offline Blizzard

  • WaWiWeWe²
  • Titan
  • *********
  • Fade to Grey
  • Beiträge: 20.420
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Blizzard
Re: Veränderungen in Abenteuern
« Antwort #10 am: 27.06.2005 | 15:02 »
@Plansch-Ente: zu deinem Magier:

also ich als SL würde es nicht so handhaben, dass ich sagen würde, dass eine andere Heldengruppe den Magier getötet hat, und die Heldengruppe gänzlich neu anfängt. Das halte ich für ziemlich hanebüchen. Wenn der Magier schon so krass ist, dass er es schafft, eine komplette Heldengruppe auszulöschen, ist/wäre er (zumindest) für mich ein so konsistenter Teil der Welt, dass ich (als SL) ihn nicht einfach unter den Tisch fallen lassen kann.

Man kann natürlich mit der neuen Heldengruppe neu starten, aber den Magier würd ich trotzdem irgendwie/irgednwo im Hinterkopf behalten. Den kann man immernoch der neuen Gruppe wieder vorsetzen
(z.B. spielt einer einen, dessen Bruder vom Magier getötet wurde, oder so).
"Wir leben nach den Regeln, wir sterben nach den Regeln!"

"Wer nicht den Mut hat zu werfen, der wird beim Würfeln niemals eine Sechs erzielen."

Chiungalla

  • Gast
Re: Veränderungen in Abenteuern
« Antwort #11 am: 27.06.2005 | 15:17 »
Theoretisch möglich, aber recht viel Aufwand, wäre evtl. auch folgender Ansatz:

- Man bringt epische weltbewegende Ereignisse auf den Tisch, und lässt die Charaktere daran teilhaben, ja sie sogar entscheiden. Macht sich darüber aber jede Menge Notizen.

- Ist diese Konstellation von Charakteren dann geschlossen hops gegangen oder wird nicht mehr gespielt, startet man den nächsten Anlauf zeitlich früher in der Welt. So kann man dann die Veränderungen die die anderen Charaktere bewirkt haben später als Weltpolitik in das Abenteuergeschehen integrieren.

- Es ist halt nur schwierig zu erklären, warum Ereignisse der neuen Charaktere, nicht schon die alten beeinflusst haben. :-(

Hab ich noch nie so gemacht, wäre aber sicher interessant.

Und ich halte mir immer die Option offen NSCs aus früheren Abenteuern erneut vorkommen zu lassen.
Gerade in solche NSCs kann man dann richtig viel Zeit für die Ausarbeitung investieren
Man sollte die Charaktere dann aber erstmal ein paar Session ohne direktes Auftauchen des Charakters hinter sich bringen lassen, und sie dann feststellen lassen, das eigentlich der Schurke aus der letzten Kampagne wiedermal die Fäden in der Hand hält. Sorgt immer für überraschte Gesichter.
« Letzte Änderung: 27.06.2005 | 15:20 von Chiungalla »

Offline Bluerps

  • Bierhalter
  • Mythos
  • ********
  • High Squirrel King of Ireland
  • Beiträge: 11.867
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Bluerps
    • Die Schwarze Schar (meine ED-Gruppe)
Re: Veränderungen in Abenteuern
« Antwort #12 am: 27.06.2005 | 16:38 »
[...]oder bei Exalted z.B. an der Regel sind.
Wobei man bei Exalted dazu sagen muss, dass dort solche Veränderungen oft von den Spielercharakteren selbst hervorgerufen werden. Das ist so gedacht - bei Exalted spielt man Charaktere die so mächtig sind, das sie ganz allein (oder in kleinen Gruppen ;)) der Welt ihren Stempel aufdrücken können.


Bluerps
"When life gives you lemons, don't make lemonade. Make life take the lemons back! Get mad! I don't want your damn lemons, what am I supposed to do with these? Demand to see life's manager! Make life rue the day it thought it could give Cave Johnson lemons! Do you know who I am? I'm the man who's gonna burn your house down! With the lemons! I'm gonna get my engineers to invent a combustible lemon that burns your house down!"
   --- Cave Johnson, CEO Aperture Science

Chiungalla

  • Gast
Re: Veränderungen in Abenteuern
« Antwort #13 am: 27.06.2005 | 16:52 »
Das ist aber bei anderen Systemen auch durchaus so gedacht.
Das würde ich nicht auf Exalted alleine beziehen wollen.

Bei Earthdawn z.B. spielt man ja auch Helden die irgendwann so mächtig werden, dass sie alleine den Lauf der Geschichte verändern können.

Und D&D Epic-Levels schlagen auch in die gleiche Kerbe.

Aber auch bei Systemen mit weniger hohem Powerlevel, kann ein geschickt gespielter Charakter sehr großen Einfluss nehmen. Manchmal mehr als ein (den Werten nach) Halbgott der aber dämlich gespielt wird.

Offline Bad Horse

  • Erste Elfe
  • Titan
  • *********
  • Zimt macht die Gedanken weich!
  • Beiträge: 32.544
  • Username: Leonie
Re: Veränderungen in Abenteuern
« Antwort #14 am: 27.06.2005 | 17:01 »
In unserer ersten Vampire-Kampagne mußten die Chars die Welt retten (haben es auch geschafft). Wenn das nicht geklappt hätte... hmmm, ich weiß nicht. Wäre doch auch interessant, die nächsten Char ein paar Jahre in der Zukunft anzusiedeln - nämlich nachdem die Konsequenzen des Versagens der Gruppe schon Auswirkungen gehabt haben. Heißt bei der Magier-Geschichte: Ja, der böse Magier ist jetzt Herrscher eines Teils der Welt. Die neuen Chars gehören entweder zu den Rebellen des Regimes oder zu den Wächtern.

Solche epischen Veränderungen der Weltordnung sollten nicht allzuhäufig vorkommen. Die Aussage 'Die Welt wird untergehen, wenn eure Chars nicht XY schaffen' beinhaltet nun mal das Problem, daß die Chars durchaus versagen könnten - und es ist ja nicht mal gesagt, daß sie dabei sterben müssen...

@Metaplot: Metaplots sind bäh. Vor allem, wenn du als Spieler nicht eingreifen und irgendwas machen kannst. Wir haben die letzte 7th Sea- Runde damit verbracht, ein Stück Metaplot anzugucken, und das war nicht besonders spaßig...  :P
Zitat von: William Butler Yeats, The Second Coming
The best lack all conviction, while the worst are full of passionate intensity.

Korrekter Imperativ bei starken Verben: Lies! Nimm! Gib! Tritt! Stirb!

Ein Pao ist eine nachbarschaftsgroße Arztdose, die explodiert, wenn man darauf tanzt. Und: Hast du einen Kraftsnack rückwärts geraucht?

NiceGuyEddie

  • Gast
Re: Veränderungen in Abenteuern
« Antwort #15 am: 27.06.2005 | 18:39 »
Zitat
Manchmal wünscht man sich doch auch mal wirklich große Abenteuer. Abenteuer in denen wirklich etwas passiert, was die Rollenspielwelt vollkommen verändern kann. Habt ihr soetwas schonmal gemacht?

Ich habe lieber richtig große Abenteuer, in denen auch was passiert, die sich aber trotzdem auf einem sehr persönlichen Level bewegen. Im Endeffekt sind all diese gewaltigen Schlachten und Effekte nur Beiwerk; das richtig wichtige sind enorm große den Charakter betreffende Geschichten. Die haben dann mit dem von dir angesprochenen "Schema F" aber auch weniger zu tun.

Plansch-Ente

  • Gast
Re: Veränderungen in Abenteuern
« Antwort #16 am: 27.06.2005 | 19:08 »
Also das mit dem Magier war ja jetzt nur ein Beispiel. Das Problem mit dem "Schema F"  ist ja im Grunde, das es immer und immer wieder auftritt. Sicher, nicht immer in der gleichen Form, so kann aus dem "Bewacht die Wagen" schnell ein "Bewacht die Herde" werden oder aus dem "Rettet Person A vor den Orks" soetwas wie "Rettet Person B vor den bösen Schergen des finsteren Barons". Es geht hier jetzt nicht darum das alles immer gleich aussieht, sondern das Abenteuer häufig das selbe Grundgerüst haben. Das fällt nicht immer auf, meistens nur dann wenn der Spielspaß nicht so groß ist wie man es gewohnt ist. Und genau an dem Punkt wünscht man sich auch mal wirklich GROSSE Abenteuer zu erleben. Das schliesst natürlich nicht aus das sich diese GROSSEN Abenteuer um die einzelnen SCs drehen. Ich meinte mit "GROSS" jetzt vor allem, das sich das Abenteuer vom vorhin erwähnten "Schema F" abhebt und man die Auswirkungen oder die Handlungen der SCs auch weiterhin bemerken kann (also in Abenteuern die danach stattfinden)...

Chiungalla

  • Gast
Re: Veränderungen in Abenteuern
« Antwort #17 am: 27.06.2005 | 20:47 »
Zitat
Es geht hier jetzt nicht darum das alles immer gleich aussieht, sondern das Abenteuer häufig das selbe Grundgerüst haben.

Aber haben nicht gerade die grossen und epischen Abenteuer die die Welt verändern, am Ende immer wieder das gleiche Grundgerüst?
Da geht es doch auch immer um eine Gefahr für die ganze Welt, oder einen Krieg, oder oder oder...
Am Ende sind das die Auswahlmöglichkeiten weit trivialer als bei den trivialen Abenteuern, welche keinen langfristigen Effekt haben.

Aber es gibt einen Ausweg.
Abenteuer die einen langfristigen Effekt auf nur die Gruppe haben.
NSCs (gute wie böse) die immer mal wieder auftauchen.
Und Handlungsstränge die nicht mit Ende des Abenteuers abreißen.
Handlungsstränge die mal in Vergessenheit geraten, später aber wieder auftauchen.

Sprich: eine Kampagne.

Denn in einer richtigen Kampagne ist jedes Abenteuer ein wichtiges Mosaikteilchen der ganzen Geschichte.
Und Kühe hüten oder Wagen bewachen, kommt darin recht selten vor.
Und wenn eine hübsche Prinzessin vor einem bösen Drachen gerettet werden soll, so ist dies in einer Kampagne auch viel spannender, als in einem One-Shot.
Es beeinflusst die weitere Entwicklung der Kampagne, ohne zwangsläufig epische Ausmaße anzunehmen.
Es kann aber epische Ausmaße annehmen.

Aber wer ständig nur die gleichen Abenteuer leitet, oder das Gefühl hat es zu tun, der macht IMHO einfach etwas falsch.

Wenn man eine Kampagne geschickt beginnt, dann liefern die Bedürfnisse der Kampagne und der Spieler einem Abenteueraufhänger am laufenden Band.
Meiner Erfahrung meistens mehr, als man mit der Gruppe jemals abarbeiten kann, weil immer neue entstehen.
Und abwechslungsreich sind die meistens auch.

Offline Bluerps

  • Bierhalter
  • Mythos
  • ********
  • High Squirrel King of Ireland
  • Beiträge: 11.867
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Bluerps
    • Die Schwarze Schar (meine ED-Gruppe)
Re: Veränderungen in Abenteuern
« Antwort #18 am: 28.06.2005 | 00:51 »
Das ist aber bei anderen Systemen auch durchaus so gedacht.
Das würde ich nicht auf Exalted alleine beziehen wollen.
Das wollte ich mit meinem Post auch gar nicht ausdrücken. Ich wollte bloß die Aussage "bei Exalted passiert sowas oft" etwas weiter ausführen.
Zitat
Bei Earthdawn z.B. spielt man ja auch Helden die irgendwann so mächtig werden, dass sie alleine den Lauf der Geschichte verändern können.
Jepp. Allerdings verbringt der durchschnitts Adept davor erstmal Jahre damit sich zur Legende hochzuarbeiten, während ein Exalted schon nach der Charaktererschaffung die Möglichkeit hat, große Dinge zu tun. Aber das nur am Rande - prinzipiell hast du natürlich recht, Exalted ist nicht das einzige System bei dem eine Veränderung der Welt durch SC beabsichtigt ist.


Bluerps
"When life gives you lemons, don't make lemonade. Make life take the lemons back! Get mad! I don't want your damn lemons, what am I supposed to do with these? Demand to see life's manager! Make life rue the day it thought it could give Cave Johnson lemons! Do you know who I am? I'm the man who's gonna burn your house down! With the lemons! I'm gonna get my engineers to invent a combustible lemon that burns your house down!"
   --- Cave Johnson, CEO Aperture Science

Offline Silas

  • Experienced
  • ***
  • Spurensucher
  • Beiträge: 251
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Silas
Re: Veränderungen in Abenteuern
« Antwort #19 am: 28.06.2005 | 01:35 »
Die SCs überblicken zumeist eh nur einen kleinen Teil der Spielwelt, da sie ja nicht überall sein können. Während also das immense Orkenherr über die Grenzen der Zivilisation schwappt um diese zu plündern, dann ist das so. Und wenn die Helden dazu beigetragen haben, diese feindliche Macht zu besiegen, werden die anderen Fürsten der Verteidigung es ziemlich blöd finden, daß die SCs sich als "Retter" präsentieren. Von Weltrettungsszenarien habe ich persönlich genug....Hack'n' Slay in AD&D haben dafür gesorgt []-

Ich oute mich wieder mal als Fan der oWoD.
Gerade bei Vampire kann man als SL doch behaupten, daß irgendwelche Sachen die der Verlag gedruckt hat, falsch sind und in der aktuellen Spielwelt nicht passiert ist. Hey, Vampire leben von Betrug, Täuschung, Verleumdnung....der Lüge.
Habe mal eine große Konklave geleitet, bei der ein schweres Attentat auf einige der Anwesenden verübt wurde.
Es war im Dark Ages Setting....und einige mächtige Ahnen haben alle getan, damit dieser Vorfall nicht bekannt wird....ist es ja auch nicht......es taucht ja  nirgends im Kanon auf  ;)
Als SL muß man Lügen können, ohne dabei zu stammeln oder zu erröten  :d

harhaharharharhar!!!

« Letzte Änderung: 29.06.2005 | 00:21 von Silas »
Seid gegrüßt, Freunde, Gefährten und Verbündete im Kampf gegen das Böse!

Offline Aeron

  • Hero
  • *****
  • Beiträge: 1.844
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Aeron
Re: Veränderungen in Abenteuern
« Antwort #20 am: 28.06.2005 | 06:35 »
Meiner Meinung nach, hängt alles vom Verhältnis ab.
Man sollte nicht ständig die Welt retten, denn dann wird dies auch langweilig. Zwischen den Weltrettungen sollten auch viele kleine unbedeutende Abenteuer liegen, damit nicht alles eintönig wird. Außerdem wirkt es schon ziemlich grotesk, wenn die Welt so instabil ist, dass die Helden ständig eingreifen müßen.

Plansch-Ente

  • Gast
Re: Veränderungen in Abenteuern
« Antwort #21 am: 28.06.2005 | 08:01 »
@Chiungalla: Schon richtig...Aber Kampagnen sind nicht immer möglich, vor allem wenn die Rollenspielgruppe sich nur alle paar Wochen mal trifft (naja möglich ist es dann schon, nur find ichs nich so schön Wartezeiten von einem Monat oder mehr zu haben). Da können Abenteuer, die nur einen Abend dauern und Veränderungen bewirken ganz gut sein, denke ich.

Chiungalla

  • Gast
Re: Veränderungen in Abenteuern
« Antwort #22 am: 28.06.2005 | 08:17 »
Ich finde Kampagnen eigentlich nicht auf wöchentliche Gruppen begrenzt.
Man kann ja innerhalb einer Kampagne immer wieder abgeschlossene Abenteuer machen, die dann aber später wieder aufgegriffen werden und doch irgendwie zusammengehören. Das ist überhaupt kein Problem.
Natürlich darf man nach Monaten dann nicht mehr auf jedem winzigen Detail rumreiten, aber einen coolen NSC in einem späteren Abenteuer mal wieder auftauchen zu lassen, hat noch keinem Abenteuer geschadet.

Und gerade in Runden die nur monatlich tagen, sollte man eh so gut wie nie das Problem haben, dass einem die innovativen Ideen ausgehen.

Plansch-Ente

  • Gast
Re: Veränderungen in Abenteuern
« Antwort #23 am: 28.06.2005 | 09:52 »
Naja die innovativen Ideen können schon ausgehen...zumal diese Gruppe sich früher öfter als einmal im Monat getroffen hat...da kam es schonmal vor das man ganze Wochenenden mit Rollenspiel verbracht hat...ach ja das war schon ne schöne Zeit :'( :)

Naja wie dem auch sei...Vielleicht ist es bei mir auch schon zu lange her das ich eine wirkliche Kampagne gespielt habe...mittlerweile spielen wir wirklich viel zu selten...

Offline Der Nârr

  • Legend
  • *******
  • "@[=g3,8d]\&fbb=-q]/hk%fg"
  • Beiträge: 5.299
  • Username: seliador
Re: Veränderungen in Abenteuern
« Antwort #24 am: 20.07.2005 | 11:40 »
Mal so am Rande eingeworfen.

Wenn man diese großangelegten Weltenrettungs- oder Weltenveränderungs-Abenteuer aufzieht, bestehen die Plots dann nicht immer noch aus den selben Elementen wie die Plots von Abenteuern mit geringerer Bedeutung für die Spielwelt? Man muss immer noch Gegenstand A von Ort 1 nach Ort 2 schaffen. Nur ist Gegenstand A jetzt eben wichtiger als üblich. Anstatt einer Bauerstochter muss man eben die Kronprinzessin befreien.

Ich glaube für mich sind solche epischen Ausmaße garnicht mal so entscheidend für den Spielspaß an einer Kampagne. Was mir sehr wichtig ist, ist eine gewisse Kontinuität im Spiel. Wieder auftauchende NSCs, das Gefühl, überhaupt etwas zu bewirken (wenn auch nur im kleinen), Anknüpfungspunkte an vorige Abenteuer. Obwohl es mich tatsächlich nervt, wenn man immer nur mit Bauern zu tun hat. Ich möchte schon auch das Gefühl beim Spielen haben, zumindest wenn der Charakter einiges an Erfahrung gesammelt hat, dass er auch wirklich etwas von Bedeutung tut.
Spielt aktuell Deadlands reloaded
Spielleitet aktuell gar nix
In Planung Fate Core, Pendragon