Autor Thema: Meine Fantasy-Welt (noch kein Name)  (Gelesen 4044 mal)

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Wolf Sturmklinge

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Meine Fantasy-Welt (noch kein Name)
« am: 7.07.2005 | 09:58 »
Eins vorneweg:
Bitte schreibt Eure Kommentare in den dazugehörigen Beitrag:
http://tanelorn.net/index.php?topic=20066.0

Danke!

(Wäre ein Moderator bitte so freundlich und würde die bisher geposteten Kommentare dorthin verschieben?)


Hallo zusammen,
nach langem hin und her, habe ich mich jetzt doch dazu entschlossen, meine Fantasywelt im GroFaFo zu posten. Ich habe nahezu alle Klischees die ich finden konnte in einen Topf geworfen, vergessen umzurühren und alles anbrennen lassen.

Die Welt ist nur sehr grob beschrieben und die wahrlich großen Taten haben noch nicht stattgefunden, daß soll die Aufgabe der Spieler sein.

Hier und da mag sich ein Fehler eingeschlichen haben, weil ich erst etwas Anderes geplant hatte, falls Euch das auffällt, gebt mir bitte Bescheid.

Ich bin auch kein großer CC2 Zeichner, daß Programm macht bei mir momentan jede Menge Ärger und es sieht so aus, als müßte ich alles neu installieren. Ich werde den Kontinent dann wahrscheinlich noch etwas breiter machen.

So, aber nun zum Eingemachten:


Wer die Karte in Originalgröße sehen will, bitte hier klicken:
http://www.koenig-wolf.de/dnd/Meine_Welt/meinewelt.jpg

Anmerkung:
Es sind nicht alle Städte benannt und alle kleineren Gemeinden fehlen ebenfalls. Das liegt daran, daß ich diese Welt während des Spiels gestalte. Ein Beispiel:
Die Spieler benötigen eine Information, oder Hilfe. Spieler A sagt dann (ingame): "Mein Onkel Blabla wohnt in XYZ, daß ist nur 3 Tagesritte Richtung Südosten."
Und schwupps ensteht dort das Dorf XYZ.
« Letzte Änderung: 7.07.2005 | 10:24 von Wolf Sturmklinge »

Wolf Sturmklinge

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Re: Meine Fantasy-Welt (noch kein Name)
« Antwort #1 am: 7.07.2005 | 09:59 »
Die Örtlichkeiten

Belinor - Der folgende Text beruht noch auf der ersten Version. Das große Königreich befindet sich momentan noch in seiner Gründungsphase.
(Heute ist das einst große Reich nur noch ein Schatten seiner selbst. Vor vielen Generationen soll es einst ein blühendes Reich der Menschen gewesen sein, aber es auf dem Höhepunkt seiner Zeit wurde es durch Korruption und Verrat zerstört. In der Hauptstadt Arrugi'en (gesprochen: Arrugijen) gibt es einen Orden der sich selbst 'Beschützer des alten Königreiches' nennt.)

Die Ritte - Eine große Ebenen mit kleinen Wäldern und niedrigen Gebirgszügen. Die hier lebenden Menschen sind zu meist Farmer und einfache Leute. Die nördlichen Gegenden werden oft von marodierenden Orks und Banditen heimgesucht, die aus dem großen Gebirge kommen.

Die toten Lande - Ein stetiger Wind heult im Land der Toten. Es heißt, er macht einen Menschen spätestens nach 3 Tagen wahnsinnig. Geschichten von ruhelosen Seelen und wandelnden Toten gaben diesem Landstrich seinen Namen.

Ilforn - Der Wald des Elfenvolkes. Es heißt, kein Mensch hat diesen Wald seit 1000 Jahren betreten. Die geheimnisvollen Bewohner Verwehren jedem Fremden den zutritt, notfalls auch mit Gewalt.

Nijardfjord - Dies ist der Haupthafen der nördlichen Inseln. Hier verkaufen die Barbaren ihre Beute vom Festland und die Produkte ihrer Heimat (meist Felle, Fisch und Eisenholz). Händler vom Festland bringen Waffen, Werkzeuge und Abenteurer zu den Inseln.

Nordmaar - Dieses, auf den ersten Blick, kalte und ausgedörrte Land besteht zu großen Teilen nur aus sumpfartigen Morast, der hin und wieder von gelbbraunen Grasstreifen durchzogen wird.

Oszenthar - Das Großkaiserreich der Zwerge. Dies ist die letzte Bastion des Zwergenvolkes. 8 Königreiche vereinen sich unter dem Banner des Ovard Bronzeschild. Zwar unterhalten sie einen großen Handelsposten am südlichen Ende des Lindwurmpasses, halten sich aber ansonsten äußerst bedeckt.

Schwarzsümpfe - Niemand entkommt den Schwarzsümpfen. Egal ob glänzender Ritter, stinkender Ork oder furchterregender Zauberer. Die Bewohner des Sumpfes verschlingen alles was ihr Reich betritt. Und dennoch locken die Sümpfe jedes Jahr dutzende sogenannter Abenteurer in ihr Verderben, auf der Suche nach einem verborgenen Schatz aus längst vergangenen Tagen.

Ssarlinar - In der Sprache des Echsenvolkes bedeutet dieser Name 'Schlangenheim'. Seit Ihrem Sieg über die Armeen der Orks, haben menschliche Händler angefangen mit den Echsenmenschen Handel zu treiben.

Thargos - Viele nennen es auch Thargos' Land, da es bis auf einen schmalen Landstrich im Nordwesten nur eine glühende Sandwüste ist. Die Hauptstadt Sanszryn im Südwesten des Landes ist nahezu so tolerant wie Treibgut.

Trollwald - Man sagt, die Trolle wären einst sanfte, gutmütige Wesen des Waldes gewesen. Selbst wenn dem einmal so gewesen ist, nur ein Narr würde darauf hoffen, anstatt die Beine in die Hand zu nehmen sobald er einen Troll begegnet.

Westhafen - Das Tor in den Norden. Wer zu den nördlichen Inseln segeln will, wird wohl oder übel einmal nach Westhafen kommen. Die Stadt besitzt einen großen Hafen und nahezu jeder Bewohner lebt von ankommenden Schiffen aus dem Norden. Felle und Eisenholz sind hier so günstig wie nirgendwo sonst (außer vielleicht auf den Inseln der Nordmänner).
« Letzte Änderung: 7.07.2005 | 10:16 von Wolf Sturmklinge »

Offline Dash Bannon

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Re: Meine Fantasy-Welt (noch kein Name)
« Antwort #2 am: 7.07.2005 | 10:04 »
naja eine Fantasywelt neu erfinden wird man wohl eh nicht mehr, also ist das mit den Klisches nicht so schlimm finde ich..

viel interessanter und besser finde ich deine Idee mit dem hinzufügen der Details, so nach und nach...
sollte ich jemals wieder in die Verlegenheit kommen zu leiten und das auf einer eigenen Welt..dann würde ich das auch so machen..
man hat nen Anfang und ab dann wird angebaut, also will sagen die Idee gefällt mir :d
Es gibt drei Arten etwas zu tun. Die richtige Art, die falsche Art und die Dash Bannon Art.

Wolf Sturmklinge

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Re: Meine Fantasy-Welt (noch kein Name)
« Antwort #3 am: 7.07.2005 | 10:04 »
Treibgut

Treibgut - Die Stadt entstand wie Ihr Name sagt durch Unmengen von Treibgut, welches in den Ire'eus-Arm gespült wurde. Veramte Bauern und Ihre Familien zogen das Gut mit langen hakenbestückten Stangen an Land und verkauften die brauchbaren Teile an Händler, die zwischen Ilforn und Belinor Handel betrieben.

Als sich diese Idee herumsprach, kamen immer mehr Menschen an die Ufer des Ire'eus-Arms und fischten die seltsamsten Dinge heraus. Von Muscheln bis hin zu den Leichen furchterregender Meeresbewohner. So entstand eine kleine Hüttengemeinde, die jedes nicht verkaufte Teil in Ihre Behausungen einarbeitete.
Man baute die Hütten sogar auf schwimmenden Plattformen, welche dazu dienten, das Treibgut noch vor den am Ufer stehenden Fängern, wie man diese Leute nannte, zu erwischen.

Diese Plattformen wurden immer mehr und so entstand das erste Viertel von Treibgut. Der Name stand schon damals fest.

Als die Schätze des Meeres nachließen, konnten sich viele Bewohner Treibguts nicht von Ihren schwimmenden Behausungen trennen und so wurden viele von Ihnen Fischer. Ein paar andere fingen an das nahe Land zu bearbeiten und zog immer mehr Leute an. Selbst Halborks und andere als böse verschriene Rassen waren geduldet, solange sie keinen Ärger machten. Langsam wuchs die Gemeinde zu einer Stadt und es kam zu der Frage, wer denn nun das sagen hatte.
Nach einigen Wort- und Faustgefechten, schlug Ilvanil der Elf die Idee eines herrschenden Rates vor.

Und so wurde der erste Rat von Treibgut gewählt. Jedes Viertel stellte kurz darauf eine/n Ratsfrau/mann.

Der erste Rat von Treibgut bestand aus den folgenden Personen:
Ibennin Eschenblut (Elf)
Narrsob Lorr (Halbork)
Vongidath Ilmiria (Halbelfe)
Hetrin Ausgestoßener (Zwerg)
Lorkin Hidamar (Mensch)
Tririel Illuns (Mensch)
Lirorthorn Haegris (Mensch)

Der Rat hatte die Aufgabe Steuern zu erheben, die Sicherheit von Treibgut's Bewohnern zu sichern, Verbrechen zu bestrafen.
'Um's kurz zu fassen, wir passen uff das alles im Lot bleibt!' (Zitat von Narrsob Lorr).

Der Rat vermied es, geschriebene Gesetze zu erlassen, stattdessen ersann er den Kodex der ......., der die Rechte und Pflichten eines jeden Bürger Treibgut's beinhaltete. Jedes Kind ab 6 Jahren mußte diesen Kodex auswendig lernen und er wurde nur von Mund zu Mund weitergegeben. Heute ist er leider in Vergessenheit geraten, aber er war eine der Säulen die Treibgut zu einem sehr lebenswerten Ort machten. Denn nur wenige Jahre nach Ernennung des Rates, strömten viele Leute in die einstige Gemeinde. Treibgut war sicherlich nicht die schönste unter allen Städten, aber hier gab es alles und nichts. Die Preise waren fair und Toleranz sehr groß geschrieben. Natürlich gab es auch Mörder, Diebe und anderes Gesindel, aber sie waren bei weitem nicht so erfolgreich wie in anderen Städten.

Bald war die Stadtmauer fertiggestellt, die Wachen patroullierten in allen Vierteln und der Hafen ausgebaut.

Treibgut war ein beliebter Platz für jede Art von Leuten. Die Stadt erlebte Ihre Höhen und Tiefen, und doch blieb sie immer sie selbst, bis eines Tages...

...Der finstere Varak Karn in der Stadt die Macht übernahm. Zuerst war er nur ein Berater des Stadtrates, doch durch seine Intrigen, ersetzte er nach nur 3 Jahren, alle wichtigen Personen mit ihm treuen Leuten und ließ den Rat nachdem er sich seiner Macht gewiß war einfach auflösen.
Im darauffolgenden Aufstand gab es viele Tote auf der Seite von Treibguts Bürgern und von einem Tag auf den anderen änderte sich nahezu alles in der Stadt. Wer dem neuen Herrscher nicht passte, verschwand plötzlich auf offener Straße spurlos. Die Elfen zogen sich in Ihr Reich nach Ilforn zurück und verwehren jedem Nichtelf den Zutritt.
Niemand will etwas davon gesehen oder gehört haben.

Varak Karn's erste Jahre der Herrschaft forderten noch weitaus mehr Opfer, als allein schon durch den Aufstand bei seiner Machtübernahme entstanden waren. Doch er mußte bald einsehen, daß er durch seine erpresserische Art die Stadt nahezu an den Rande des Zusammenbruchs geführt hatte. Also lockerte er den eisenharten Griff seiner Regentschaft und gewährte den Bürgern wieder mehr Rechte.
Die Stadt fing sich wieder und es ging langsam aber stetig aufwärts mit ihr.

Varak Karn hat schon lange keine Regressionen gegen Treibguts Bürger erlassen, nur seine Wachen und Zauberer drangsalieren die Bevölkerung wann es ihnen passt.

Varak's Regentschaft jährt sich dieses Jahr nun schon zum 22. mal, und obwohl es den Bürgern besser geht als in den ersten 10 Jahren seiner Herrschaft, so hängt doch der dunkle Schatten seiner Zitadelle über der ganzen Stadt, was sich offensichtlich auf die allgemeine Stimmung der Stadtbewohner auswirkt.
« Letzte Änderung: 7.07.2005 | 10:16 von Wolf Sturmklinge »

Wolf Sturmklinge

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Re: Meine Fantasy-Welt (noch kein Name)
« Antwort #4 am: 7.07.2005 | 10:08 »
Die Götter

Die aktuellen Götter, 11 an der Zahl, was aber nicht heißt, daß es nicht mehr werden könnten oder bereits sind.

Die Auflistung liest sich wie folgt:
Allgemeiner Name
Lokale Namen
Gesinnung der Gottheit
Mögliche Gesinnungen der Anhänger
Mögliche Untergruppierungen (Orden)
Domänen

Vindalfer - Göttin der Luft, Winde, etc.
Vindal, Vind, Wind, Luflea
Neutral
Jede
Orden der Winde, Sturmbringer, Vindal's Atem
Chaos, Luft, Schnelligkeit, Kälte, Wetter
-----------------------------------------------------
Aauvar - Herr der Wasser, des Meeres, ...
Auvar, Auovir, Ava'ir
Neutral
Jede
Der Orden der Tränen, Die finstere Flut
Ordnung, Wasser, Reinheit, Sturm, Ozean
-----------------------------------------------------
Thargos - Gott des Feuers
Thargo, Thelanis
Neutral
Jede
Die Feuermesser, Die Flammenlegion, Orden des roten Auges
Chaos, Feuer, Sonne, Zerstörung, Reinheit
-----------------------------------------------------
Urgrosh - Gott der Erde.
Urmacht, Urgro, Urush
Neutral
Jede
Die tiefe Kraft, Die Gräber
Ordnung, Erde, Stärke, Höhlen, Metall
-----------------------------------------------------
Valor - Das Licht, die Gerechtigkeit, ...
Velor, Veilor
Gut
Jede gute
Der Orden des Lichts, Kinder der Gerechtigkeit, Der hohe Schild
Gut, Heilung, Schutz, Erschaffung, Erneuerung, Befreiung, Planung, Ruhm, Familie
-----------------------------------------------------
Belial - Der finstere Gott
Birganos, Bele'il
Böse
Jede böse
Der Orden des Zorns, Die Vernichter, Der düstere Tod
Böse, Krieg, Stärke, Todes, Zerstörung, Hass, Vergeltung, Tyrannei, Untoten
-----------------------------------------------------
Adama/os - Herr/in des Schicksals, Glück und Unglück.
Adimus, Ada, Adjamaira
Chaotisch
Jede nicht rechtschaffene
Die Glücksritter, Die helfende Hand
Glück, Chaos, Tricks, Traum, Wahnsinn, Orakel, Schicksal, Illusion, Mond, Zeit
-----------------------------------------------------
Dilmyra - Die Herrin der Künste und der Magie
Dismyrre
Neutral
Jede
Die Schüler der Kunst, Der Orden der Magister, Magier der hohen Ordnung, Die Quelle, Die Sucher
Magie, Macht, Mystik, Illusion, Geistes, Verstandes, Runen, Portal
-----------------------------------------------------
Pherrat - Gott der Händler, Diplomaten, etc.
Pher, Phellat, Pierra
Neutral
Jede
Die Händlergilde
Bündnis, Handel, Adel, Anmut
-----------------------------------------------------
Bheiryndaer - Der Hüter alles Wissens und der Zukunft...
Bhe'ir, Binnindaer
Neutral
Jede
Die Hüter des Wissens, Orden der Baumeister
Wissen, Verstand, Runen, Ordnung
-----------------------------------------------------
Varn - Herr des Waldes, der Flüsse und der Tiere.
Varo, Varonar
Neutral
Jede neutrale
Der Orden der Bewahrer, Hirten des Waldes, Zusammenkunft der Bestie
Chaos, Pflanzen, Tiere, Reinheit
-----------------------------------------------------

Natürlich gibt es auch vollkommen unabhängige Priester jedweder Gottheit. Diese dienen nur der Gottheit selbst auf ihre Art und Weise (welche im Einklang mit der angebeteten Gottheit steht).

Die Götter selbst sind eher ein ruhiger Haufen, also nicht so involviert wie auf Faerun. Wer auf dieser Welt einem Gott/einer Göttin begegnet ist wohl eher Opfer einer Illusion geworden...aber darauf gebe ich natürlich keine Garantie.

Regel (D20):
Jeder Kleriker wählt zwei Domänen bei seiner Erschaffung:
Eine davon muß aus der Liste des gewählten Gottes sein, die andere ist frei wählbar, es sei denn sie steht im Gegensatz zu den erstgenannten Domänen.
« Letzte Änderung: 7.07.2005 | 10:17 von Wolf Sturmklinge »

Offline Skyrock

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Re: Meine Fantasy-Welt (noch kein Name)
« Antwort #5 am: 7.07.2005 | 10:11 »
Sieht mir bisher ziemlich btdtgtts aus...

Was ich aber gut finde ist:
Die Welt ist nur sehr grob beschrieben und die wahrlich großen Taten haben noch nicht stattgefunden, daß soll die Aufgabe der Spieler sein.

Das vergessen leider zu viele Weltenbastler im Rollenspielbereich. (Ja, DSA, ich seh dich ganz genau an!)
Aus der Höhle des Schwarzwaldschrates - Mein Rollenspielblog

Ein freier Mensch muss es ertragen können, dass seine Mitmenschen anders handeln und anders leben, als er es für richtig hält, und muss es sich abgewöhnen, sobald ihm etwas nicht gefällt, nach der Polizei zu rufen.
- Ludwig von Mises

Wolf Sturmklinge

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Re: Meine Fantasy-Welt (noch kein Name)
« Antwort #6 am: 7.07.2005 | 10:13 »
Die Gesinnungen

Die Gesinnungen auf dieser Welt unterscheiden sich möglicherweise von denen anderer Spielwelten.

"Gesinnung ist die Einstellung des Herzens, und so bitter das manchmal sein mag, man kann nicht immer seinem Herzen folgen..."

Es gibt keine leuchtenden Helden, der typische Bürger schaut eher weg, wenn irgendwo ein Unrecht geschieht. Selbst auf Familienbande kann man sich nicht immer verlassen.
Nahezu auf dem ganzen Kontinent regiert das Recht des Stärkeren/Mächtigeren. Nur das neu gegründete Königreich Belinor scheint auf etwas für Güte und Barmherzigkeit übrig zu haben.

Ein guter Charakter mag wegsehen, während die Stadtwache von Winterberg einer Familie das letzte Kupfer im Namen der Steuer nimmt, aber sobald die Wachen gegangen sind, wird er versuchen dieser Familie zu helfen.

Ein offener Affront gegen einen Herrscher oder seine Bediensteten wird meist schnell und blutig abgehandelt.
Solche 'Aufrüher' und 'Unruhestifter' werden dann einige Tage an den Pranger gestellt oder öffentlich hingerichtet (wobei diese Hinrichtung gut und gerne ein paar Tage andauern kann).
In jedem Fall wird in solchen Fällen immer dafür gesorgt, daß genügend einfache Leute anwesend sind, um die Bevölkerung ruhig zu halten.

Diese Vorgehensweise bedeutet ein schnelles Ende für jeden Paladin und daher gibt es auch keine...

Die weitverbreiteste Gesinnung ist Neutral. Diese Leute kümmern sich zuerst um sich selbst und dann um alle Anderen.

Die Stadtwachen von Treibgut (und vielen Anderen Städten) sind meist alle rechtschaffen böse. Niemand geht gerne zur Wache, da diese bei Versagen mit harten Strafen zu rechnen haben, aber solange man nicht versagt kann man die schwächeren (zumeist normale Bürger) nahezu nach belieben ausnehmen.

Im großen und ganzen gilt: Wegschauen wenn die Gefahr für einen zu groß ist gilt nicht als böse.

« Letzte Änderung: 7.07.2005 | 10:17 von Wolf Sturmklinge »

Wolf Sturmklinge

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Re: Meine Fantasy-Welt (noch kein Name)
« Antwort #7 am: 7.07.2005 | 10:15 »
Die Rassen

ELFEN:
Die Elfen haben sich aus den Menschenlanden zurückgezogen, als diese der Dunkeheit anheim fielen. Es gab sogar eine Art Krieg in der die Menschen zusammen mit den Orks heilige Stätten der Elfen plünderten und schändeten (auf die mieseste Art die man sich vorstellen kann).

Seit diesen Tagen wird jeder Mensch oder Ork, der es wagt, die westliche Seite des Mondscheingebirges rigoros von Pfeilen beschossen.


All dies liegt schon ewig lange zurück, aber bis heute hat es niemand geschafft, mehr als 40 Schritte weit in das Land der Elfen einzudringen.

ZWERGE:
Die Zwerge leben im Kaiserreich Oszenthar und kümmern sich um Ihre Belange. Zwerge die man außerhalb des Gebirges trifft sind zumeist Ausgestoßene und tragen dieses Wort auch oft als Nachnamen. Ein ausgestoßener Zwerg hat sich entweder eines schweren Verbrechens schuldig gemacht (Die Todesstrafe gibt es bei den Zwergen nicht) oder wurde von der zum Glück selten vorkommenden Krankheit 'Wanderlust' verwirrt.
Ein jeder Zwerg sieht einen anderen Zwerg als Schwester/Bruder an und wird diesem immer beistehen. Natürlich gibt es auch hier immer einige schwarze Schafe.

GNOME:
Das Gnomenvolk wurde jahrhundertelang von den verschiedenen Herrschern versklavt. Ihrem schweren Los zum Trotz haben sie eine unterirdische Stadt namens 'Gattofir' (gesprochen: Gatto-fjir) errichtet und diese bislang vor den Augen Ihrer ehemaligen Herrscher verborgen.
Im Gegensatz zu vielen anderen Welten, sind die Gnome hier keine Schlauberger oder Erfinder, denen ständig alles um die Ohren fliegt (in vielen D&D Welten ist das so), sondern ein sehr erdverbundenes Volk, daß enge Freundschaft mit Wesenheiten von der Elementarebene der Erde geschlossen hat. Gnome sind sehr geschickt und genauso zäh wie die Zwerge, aber ihr Körperbau ist eher von drahtiger Gestalt.

HALBLINGE:
Das Land der Halblinge wurde irgendwann vor 200 Jahren von den Menschen und anderen bösartigen Kreaturen überrannt. Das an sich ruhige Volk nahm die Zerstörung ihrer Heimat eigentlich sehr gelassen auf. Sicher, es war schade um die grünen Wiesen und die alten Hütten, aber hey, es wären keine Halblinge wenn sie solch ein kleiner Rückschlag sie gleich auslöschen würde. Und so geschah es, daß sich das kleine Volk nahezu überall breitmachte, wo es etwas zum leben gab. Halblinge sind Abbilder von Tolkiens Erzählungen. Gemütlich, ruhig, aber um einiges neugieriger.

Wolf Sturmklinge

  • Gast
Re: Meine Fantasy-Welt (noch kein Name)
« Antwort #8 am: 7.07.2005 | 10:18 »
Die Klassen

Barbar
Die Barbaren sind keine menschenfressenden Killermaschinen, sondern ein eher primitives (muß aber nicht sein) Volk, daß im Gegensatz zu den anderen Menschen noch im Einklang mit der Natur lebt.
Barbaren identifizieren sich überwiegend mit einem Tier. Dies muß nicht notgedrungen ein Raubtier sein, aber diese treten als Beinamen nur selten auf.
Ein Barbar erhält seinen Beinamen nach seinen hervorstechensten Eigenschaften.
Barbaren helfen einander jederzeit und die verschiedenen Stämme haben Ihre Streitigkeiten schon vor langer Zeit beigelegt. Sie kämpfen nur noch zum Spaß miteinander und dabei kommt es selten vor, daß sich ein Kämpfer verletzt.
Trotz alledem haben die Barbaren schon immer furchtlose Krieger hervorgebracht, die sich lieber töten lassen, anstatt sich irgendeinem unrechtmäßigen Herrscher zu unterwerfen.

Barbaren behandeln Fremde mit großen Respekt und solange der Gast diesen Respekt erwidert wird ein Barbarenstamm ihn nahezu wie ein/e Bruder/Schwester behandeln.

Ein Barbar der von der 'Wut' übermannt wurde und zum Berserker mutiert (böse wird), wird so lange von seinem Stamm noch mitversorgt und als von Varonar gesegnet angesehen, bis er sich gegen ein Stammesmitglied stellt. Im Normalfall wird der Angreifer betäubt (mittels Schamanenmagie oder Gewalt) und er wird mit etwas Nahrung und seinen Waffen vom Stamm fortgebracht. Irgendwann erwacht der Barbar und muß fortan sein Leben alleine Leben, bis ihn ein anderer Stamm wieder aufnimmt oder er Gleichgesinnte trifft.

Die Gruppierungen dieser Ausgestoßenen nennt man 'Verwüster'. Diese Banden sind noch weitaus schlimmer als ein Trupp Orks. Diese Gruppen löschen jedes Leben aus dem sie begegnen, es sei denn es handelt sich dabei um ein neues Mitglied für Ihre Gemeinschaft. 'Verwüster' fliehen niemals aus einem Kampf. Sie entwickeln riesige Kräfte während sie ihren Feinde schreckliche Flüche entgegenbrüllen. Bisher gibt es keine Erzählung darüber, daß es ein Außenstehender je geschafft hat mit einem 'Verwüster' zu reden. 'Verwüster' essen alles was sie kriegen können, auch intelligente Wesen.

Regeln für Barbaren:
Jeder Erwachsene Barbar hat mindestens eine Stärke von 14, eine Konstitution von 12 und das Talent 'Verbesserter Ringkampf'.
Um ein 'Verwüster' zu werden muß sich ein Barbar WILLENTLICH der Mord- und Blutlust hingeben.

Barde
Von den Skalden im hohen Norden bis hin zu den Ausrufern in den Türmen von Sanszryn...

Barden gibt es überall. Viele von Ihnen sind frohlockende Minnesänger und angenehme Geschichtenerzähler, andere widerum sind geheimnisvolle Gestalten und verstohlene Meuchelmörder. Sie sammeln das Wissen und die Lügen der Welt und verbreiten diese auf ihren Reisen in alle Himmelsrichtungen. Kein Barde ist wie der andere...mehr kann man dazu nicht sagen.
Zitat

Dieb
Ein Dieb ist meist ein ungern gesehener Gast, egal wo er auftaucht. Aber natürlich sieht man es einem Dieb normalerweise nicht an, welchem Beruf er nachgeht.
In Städten sind Diebe wahre Überlebenskünstler, in etwa wie Waldläufer in der Wildnis. Manche schließen sich zu Gilden zusammen, andere widerum arbeiten nur auf eigene Rechnung und die dritte Sorte verkauft Ihre Dienste...

Druide
In den tiefsten Wäldern hausen die unheimlichen Diener Varn's und wachen über die Bäume und die Geschöpfe die in Ihrer Umgebung leben. Sie sind beinahe so geheimnisvoll wie die Elfen von Ilforn und wer sich Ihren Zorn zu zieht, der wird bald merken, daß sich die ganze Natur gegen Ihn verschworen hat. Es heißt, daß Druiden die Form von Tieren annehmen können und so unbemerkt umherschleichen können.

Kämpfer
Echte Kämpfer gibt es dieser Tage selten. Meist trifft man auf rüpelhafte Schläger oder schlecht ausgebildete Wachen. Zwar können auch diese mit verschiedenen Waffen umgehen, aber nur ein Kämpfer weiß wo es drauf ankommt wenn Stahl auf Stahl trifft.

Kleriker
Kleriker sind allgemein dafür bekannt, daß sie Wunder durch die Kraft ihrer Gottheiten wirken können, und es auch tun, solange der Preis stimmt.
Geschichten erzählen von einem goldenen Zeitalter, in welchem Kleriker einen Mann von seinen Leiden geheilt haben ohne etwas dafür zu verlangen.
Diese Zeiten sind aber definitiv vorbei. Die meisten bekannten Kirchen verlangen viel Geld für ihre Dienste (und die müssen nicht einmal ein Wunder beinhalten).
Aber dennoch gibt es einige wenige Kleriker, die sich allerdings sehr bedeckt halten, die aus Güte und Mitleid helfen.
Leider werden diese Kleriker von den großen Kirchen, wenn auch nicht öffentlich, gejagt, da sie ihnen angeblich das Geschäft vermiesen (totaler Schwachsinn wenn man bedenkt, daß sich sowieso kaum ein normaler Sterblicher die Tempeldienste leisten kann).

Magier
Die mächtigsten der Mächtigen unterhalten mindestens einen Zauberer oder haben die schwarze Magie selbst erlernt. Niemand würde sich freiwillig mit einem Magier anlegen, deren Macht reicht um  Berge zu versetzen oder einen Dämon aus dem Abgrund herbei zu rufen.
Magier sind überall gehasst und gefürchtet. Sie leben meist einsam in ihren Türmen und Schlössern um noch schrecklichere Zauber zu erforschen.
Hin und wieder kommt es vor, daß man einen Zauberer mit dem Gesicht nach unten in der Gosse findet, meist mit einem Dolch in seinem Rücken.

Mönch
Es gibt die verschiedesten Gruppierungen von Mönchen. Da gibt es die einen, die in ständiger Armut leben (Orden der leeren Hand) und den Geheimbund der Assassinen (Zusammenkunft des Todes). Da wären noch die Jünger von Körper und Geist, sowie der Bund der Schlange, wahrscheinlich sind es zu viele um alle aufzuzählen.
Die Mitglieder leben meist alle unter einem Dach, in einem Kloster oder ihrem Versteck. Jeder Bund, Orden, etc. ist dafür bekannt, bestimmte (oft waffenlose) Kampftechniken einzusetzen.
Unterschätzt niemals ihre Kampfkünste und Schnelligkeit.

Paladin
Bitte was?

Waldläufer
Manchmal sieht man einen dieser geheimnisvollen Menschen in den kleineren Ortschaften der Ritte. Sie ziehen umher und schützen die Bevölkerung vor den Schrecken die um sie herum leben. Aber man kann ihnen nicht trauen, sie scheinen immer etwas im Schilde zu führen und wissen, wie man ihnen nicht auf die Schliche kommt. Haltet Euch fern von diesen Leuten.
« Letzte Änderung: 7.07.2005 | 10:20 von Wolf Sturmklinge »

Wolf Sturmklinge

  • Gast
Re: Meine Fantasy-Welt (noch kein Name)
« Antwort #9 am: 7.07.2005 | 10:22 »
Die Monster

Den Spielercharakteren bekannte Monster:
Orks, Trolle, Oger, Goblins, Kobolde, Drachen, Ogrillons, Orogs, Grottenschrate, Riesen, Gnolle, Skelett, Zombie, Hobgoblins, Minotauren, Mumien, Vampire, Ghule

Vom Hörensagen:
Elementare, Gorgone, Greifen, Pferdegreifen, Basilisk, Lindwürmer, Pegasus, Sahuagin