Autor Thema: [WH40k] Imperiale Armeediskussion  (Gelesen 44889 mal)

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Ludovico

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Re: [WH40k] Imperiale Armeediskussion
« Antwort #150 am: 7.05.2008 | 13:36 »
Von meiner Seite aus besteht immer interesse.

Offline Fat Duck

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Re: [WH40k] Imperiale Armeediskussion
« Antwort #151 am: 7.05.2008 | 22:04 »
Hiho, reinschaun tu ich noch und Interesse hab ich auch daran.
I can see what you see not, Vision milky then eyes rot.
When you turn they will be gone, Whispering their hidden song.
Then you see what cannot be, Shadows move were light should be.
Out of darkness, out of mind, Cast down into the halls of the blind.
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Offline ElfenLied

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Re: [WH40k] Imperiale Armeediskussion
« Antwort #152 am: 8.05.2008 | 04:51 »
Kann mich meinen Vorpostern in dieser Hinsicht nur anschliessen.  :d

Also immer her mit den Berichten!
The belief that a cosmic Jewish Zombie who was his own father can make you live forever if you symbolically eat his flesh and telepathically tell him you accept him as your master, so he can remove an evil force from your soul that is present in humanity because a rib-woman was convinced by a talking snake to eat from a magical tree... yeah, makes perfect sense.

Nazdreg

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Re: [WH40k] Imperiale Armeediskussion
« Antwort #153 am: 11.06.2008 | 01:24 »
Hier stelle ich mal einen Bericht von meinem bisher krassesten Spiel rein, wie man mit einer Style-Liste eine schwach gespielte Powerturnierliste an den Rand einer Niederlage kriegt...

meine Liste (1750 Punkte, nur 2 Unterstützung, Elite, Sturm und nur 1 HQ):

Man muss dazu sagen, die Tische waren nicht 72x48", sondern 48x etwas mehr als 48...
und es war ein Turnier, in dem ich am Ende Platz 6 von 21 hatte. (Magdeburger Championship)

10. Keldonia

HQ-Trupp mit Billigoberst mit Disziplin, Kommissar mit Faust, Mörser und Sani mit Chimäre mit Maschinengewehr
Panzerabwehrtrupp mit 3 Raketenwerfern infiltrierend
Sentinel mit Scheinwerfer, Panzerung und Multilaser

3x 6 Grenadiere mit 2 Meltern in Chimäre (Panzerung, Nebel)

10 Veteranen (Laser, 3x Plasma, Faust) mit Chimäre mit MG

6 Veteranen (Laser) mit Standardchimäre

6 Lanzenreiter

Sentinel mit Multilaser

Demolisher

Basilisk


Seine Liste:

Space Marines

1x Wut der Alten-Scriptor mit 4 Termis und 2 Stukas
2x5 Termis mit 2 Stukas
2x 5 Mann LasPlas (1x Panzerjäger)
2x3 Tornados
2x Cybot mit Stuka

Also insgesamt 14 Sturmkanonen...

Er klaute mir durch den gewonnenen Seitenwahlwurf die Seite, wo das einzig sinnvolle große Geländestück war, wohinter ich mich gut hätte verstecken können, der Tisch hatte nämlich nur in der Mitte etwas Gelände, in der Aufstellungszone war nix, also hatte ich nur halbrechts direkt vor meiner Aufstellungszone eins und ganz links etwas weiter vorgelagert eins. Also igelte ich mich um das rechte Stück ein und stellte links aber den LK-Trupp ins offene hinter sein Auto, was sich noch als nützlich erweisen sollte.
Er versteckte die Speeder, 1 Elitetrupp und den HQ-Trupp und einen Cybot hinter dem großen Geländestück, 1 Elitetrupp und den anderen Cybot auf der anderen Flanke, den LasPlastrupp zentral im offenen und den anderen LasPlas Trupp im großen Geländestück.
Dann infiltrierte ich den Rakwerfertrupp zentral in einen kleinen Wald als Köder, um ihn vorzeitig rauszulocken. Klappte wunderbar, er flog mit beiden Speederschwadronen aus der Deckung, knallte den Trupp mit beiden zusammen durch vielfachen Overkill weg. Dazu legte eine LK auf den Sentinel an, und legte ihn lahm. Ich antwortete mit 3 Chimären, und 5 Speeder stürzten ab. Das wars dann von meiner Seite für fast den Rest des Spiels. Er hatte das ganze Spiel so viel Angst vor der einzelnen Laserkanone, das er ständig versuchte außer Sicht zu bleiben, und dadurch viel zu umständlich vorrückte. Er schoß mir leider mein Plasmaauto weg, hier und da fiel mal ein Termi, er schoß dem Demo das Geschütz ab, sein LasPlas-Trupp rannte vom Feld, hier und da fiel ein imperialer durch Wut der Alten, ich schaffte ca. die Hälfte der Niederhaltentests (auf die 10), er schoss noch einen Sentinel weg. Und der Demo schluckte in einer Runde 5 Stukas unbeschadet. Dann kam die Phase des Spiels, die alles zu einem deutlichen Sieg für mich hätte machen sollen. 4 Melter legten auf 4 Stukas an, 4 trafen, 4 wundeten, er schaffte 4 Rettungswürfe. Das war so nicht geplant, er vernichtete mir im Gegenzug die beiden wichtigen punktenden Einheiten, sodass er 2 Marker hatte, ich einen und er mit 300 Punkten Unterschied knapp gewann. Aber vom Material her, hatte ich ihn im Sack... ;)





Offline Edorian

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Re: [WH40k] Imperiale Armeediskussion
« Antwort #154 am: 2.07.2008 | 13:40 »
Am Wochenende haben wir mal wieder eine Runde gespielt. Das klassische Gefecht Mensch gegen Käfer. Hier (halbwegs genau 2000) die Tyranidenliste:

Schwarmtyrant + Stachelwürger + Chitinpanzer + Toxinkammer + Verb. Sinne +Sync. Neuralfresser

Tyrantenwachen 2x

Symbiarch + 10 Symbionten(alle mit Chitin)

Tyranidenkrieger 5x (1x Stachelwürger, 2x Säurespucker, 2x Neuralfresser) + Chitin + Verb. Sinne
Tyranidenkrieger 4x (1x Biozidkanone, 3x Sensenklauen u Zangenkrallen) +Toxinkammern
Chitin, Sprungangriff und Adrenalin (KG)

Liktor

Symbionten x10 mit Chitin

Ganten x22 Bohrkäferschleuder
Ganten x20 +Chitin + Toxinkammer + Neuralfresser

Hormaganten x29 + Chitin

Absorber x3 +Stachelfäuste + Verb. Sinne

Venatoren x2 (2x2 Sensenklauen, 2x2 Neuralfresser)
 
Zoantroph Warpfeld, Synapsenkreatur, Warpblitz

Und hier kurz und prägnant mein30. Thanatos (ebenfalls 2000):
-   Oberst mit E.D., E-waffe+ Bolter, Standarte, Sani, 2 Plasma ->145
-   LK Trupp ->130

-   10 Veteranen mit E-waffe+ Bolter, s. Bolter, 3 Granatwerfer -> 145 x2
-   10 Veteranen mit E-waffe+ Bolter, LK, 3 Plasmawerfer -> 166

-   Infanteriezug: Leutnant mit E-waffe+ Bolter, E.D., L.K.+ Plasma, Sani+ Bolter -> 113
-   2 Trupps mit jeweils Raketenwerfer und Plasma -> 210
-   10 Grenadiere mit E-waffe+ Boltp., 2 Flamer, Chimäre mit zus. P. und MG ->216 x2
-   10 Grenadiere mit E-waffe+ Bolter, 2 Plasma, Chimäre: s.o. -> 222

-   Höllenhund mit zus. Panzerung und MG
-   3 Sentinels mit Multilaser (einer ans HQ angeschlossen) -> 135

Kommen wir also zum Spielbericht (wenn auch stark zusammengefasst und teilweise aus dem Gedächtnis):
Vor der ersten Runde gewann der Tyraspieler den ersten Spielzug und überließ mir großzügig das erste Aufstellen. Insgesamt hielt ich die Grenadiere mit Flammenwerfern auf der linken Flanke, unterstützt vom Höllenhund und zwei Sentinels. In der Mitte fand sich das HQ mit dem PAT wieder, auf der rechten stand der Zug mit den Plasma- Grenadieren und einem Sentinel.
Seine linke Flanke (aus meiner Position) wurde vom Zoantrophen und den Termaganten sowie den vier Kriegern gestellt, in der Mitte standen der Schwarmtyrant mit Wache, die Hormaganten, die Absorber und die Symbionten und rechts positionierten sich die Neuralganten mit den fünf Kriegern.
Meine Veteranen mit den s. Boltern und Granatwerfern tauchten direkt vor dem HQ auf, ebenso wie die LK/ Plasma Veteranen, der dritte Veteranentrupp verlegte sich vor die linke Flanke. Sein Symbiarch tauchte auf der rechten Flanke auf.

Die erste Runde begann und wie zu erwarten rückten alle Tyraniden vor. Der Beschuss fiel angenehm sanft aus und lediglich zwei Soldaten des Zuges wurden vom Stachelwürger des Schwarmtyranten erwischt. Nebenbei wurde noch der Höllenhund durchgeschüttelt. Das war es dann aber auch schon von seiner Seite und die Begeisterung blieb zurückhaltend.
Nach einem kurzen Blick in die Flasche (es war warm und wir hatten Bier) beschloss ich, die linke Flanke vorrücken zu lassen, der Rest blieb vor Ort.
Durch meinen Beschuss verabschiedeten sich:
-   2 Krieger links
-    zehn Hormaganten
-   die Absorber
-   die Wachen
-   2, 5 Krieger rechts
-   und ein Plasmawerfer
Ich habe zu diesem Zeitpunkt sämtliche MGs vergessen und auch die Bolter habe ich irgendwie nur zur Hälfte genutzt. Tja, wenn man nicht auf sein Spielzeug achtet… ::) Die Begeisterung war annehmbar, denn von drei Granatwerfern hatte nur einer Erfolg. Mit genau einem toten Hormaganten…

In der zweiten Runde tauchte auch schon der Liktor auf und erschreckte die vorgelagerten Veteranen links. Die Venatoren  tauchten mitten zwischen den Soldaten des Zuges auf -> „geschocktruppt“. >;D Begeisterung hüben wie drüben. Irgendwie hat er mit denen echt kein Glück. Der Rest der Tyraniden rückte unverdrossen vor und begann zu schießen. Lediglich durch den Schwarmtyranten fielen zwei Ladeschützen des PAT. Im Nahkampf sah es schon besser aus, denn dort trat zunächst der Liktor in Aktion, welcher von den zwei verbliebenen linken Kriegern unterstützt wurde. Drei Veteranen fielen, nahmen aber noch einen Krieger mit ins Grab. Die Hormaganten stürmten in die mittleren Veteranen und beseitigten direkt sieben von ihnen! Die Veteranen erschlugen zwei Ganten und blieben dann auch noch heldenhaft stehen.
Lediglich die linke Flanke bewegte sich in einer Zangenbewegung vorwärts, bevor ich den Feuerbefehl erteilte. Es erwischte insgesamt:
-   6 Symbionten
-   5 Termaganten
-   den Schwarmtyranten
-   und einen Symbionten aus dem Gefolge des Symbiarchen

Somit kamen wir zum Nahkampf. Dort rettete ein Sentinel den Tag, indem er die Hormaganten stoppte (von Angriff rede ich da eigentlich nicht). Die Veteranen wurden wenig überraschend erschlagen und die Hormaganten zischelten böse den wild um sich tretenden Sentinel an, der immerhin zwei erwischte. Beim Kampf Liktor/ Krieger gegen die Veteranen tat sich nicht viel, da lediglich ein Veteran zum Imperator abberufen wurde.

Auf zur dritten Runde! Wieder viel Bewegung auf Seiten der Käfer. Die Neuralganten erlegten sieben Grenadiere und dank eines Warpblitzes explodierte eine flankierende Chimäre, wobei noch mal fünf Grenadiere starben. Im Nahkampf tat sich diesmal nicht soviel, hier wurde lediglich der Trupp Veteranen von Liktor und Krieger überrannt, nachdem zwei das Zeitliche segneten.
Wieder einmal bewegten sich hauptsächlich die Chimären und die Sentinels und die Flammenwerfer tragenden Grenadiere stiegen aus. Feuer!
Die Flamer erwischten vier Termaganten, drei starben durch Bolter und Taschenlampen und einen erwischte die Chimäre. Der Höllenhund setzte seine gewohnt miese Leistung fort und erwischte lediglich drei Ganten von neun, mehr dazu in der Nachbesprechung. Die Plasma Veteranen feuerten auf den nahenden Liktor und schafften es lediglich, einen Plasmawerfer zum Schmoren zu bringen… Der Symbiarch fand sich im Zentrum des allgemeinen Interesses wieder und verlor insgesamt vier aus seinem Gefolge. Die Plasma Grenadiere schlossen sich an und erwischten einen Symbionten, aber nicht ohne beide (!) Plasmawerfer zu überhitzen.
Und auch der Zug feuerte auf den Symbiarchen, was wiederum drei Symbionten da Leben kostete. Im Nahkampf zertrat der Sentinel noch einen Hormaganten.

In der vierten Runde griffen die Symbionten ohne Symbiarch die Flamer Grenadiere an, die Neuralganten erschossen drei Grenadiere und der Zoantroph holte sich eine weitere Chimäre, durch deren Explosion weitere vier Tote zu beklagen waren. Als Krönung erschoss der letzte Termagant dann auch noch einen Grenadier. Im Nahkampf kuschelten dann die Symbionten und der Termagant mit den verbliebenen Grenadieren, töteten drei, verloren zwei Symbionten und überrannten die Überreste. Der Liktor preschte aus seiner Deckung auf den Höllenhund zu und schaltetet diesen aus. Ein Krieger auf der linken Flanke erwischte eine Chimäre im Nahkampf und brachte sie zur Explosion, was ihn und den letzten Termaganten mitriss.

An dieser Stelle brach der Tyranidenspieler ab mit dem Kommentar, dass ja nicht mehr genug über geblieben wäre von seiner Armee, um mich noch zu schlagen. Eine Kurze Zählung seiner Truppen ergab folgendes:
-   ein Zoantroph
-   fünf Symbionten und ein Symbiarch insgesamt
-   zwei Krieger
-   ein Liktor
-   14 Hormaganten
-   und 15 Neuralganten

Mit Blick auf die Uhr habe ich das ganze mit seiner Zustimmung als Sieg für mich verbucht. Keine Ahnung, was von mir noch stand, so viel war da aber auch nicht mehr.

Kommen wir also zur Nachbesprechung:
Insgesamt bin ich eigentlich überraschend zufrieden. Die Veteranen haben sich gut gemacht, auch wenn die Granatwerfer irgendwie nicht so effektiv waren wie sonst. Der Höllenhund litt unter meinem Würfelglück, ich habe kein einziges Mal mit der Schablone getroffen! Der Flankenangriff hätte konsequenter laufen müssen und der Zug hätte seine von mir gewohnte Ausstattung bekommen sollen. Und ich sollte mir merken, wer welches Spielzeug hat…
Was im Kopf meines Gegners vorging, kann ich natürlich nicht sagen, aber irgendwie sollte er langsam mal wieder eine neue Liste schreiben und sich mit dem Gedanken anfreunden, dass man auch mal proxxen kann. Zudem habe ich leichten Entzug an Carnifexen, die geben so schöne große Ziele ab.
Es war ein lustiges Spiel, ich konnte mal was anderes ausprobieren und es hat sogar halbwegs funktioniert. Wer hätte gedacht, dass man auch gegen Tyraniden ruhig mal etwas mobiler spielen kann?

Bleibt zu hoffen, dass euch der Bericht gefällt.
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Offline Timo

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Re: [WH40k] Imperiale Armeediskussion
« Antwort #155 am: 2.07.2008 | 14:06 »
Bericht ist gut, die Tyraliste ist sche..., sowas ist ja eher eine Mitleidsaufstellung, oder wenn man es so sagen will eine Funspielaufstellung(hm, eigentlich nicht mal das, sieht eher nach "ich hab aber nur das an Figuren, lass uns mal so spielen"-Liste aus)

 :D
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Offline Edorian

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Re: [WH40k] Imperiale Armeediskussion
« Antwort #156 am: 29.08.2008 | 01:47 »
Moin, liebe Mitstreiter zum Ruhme des Imperiums!

Ich haben gerade drei Gefechte gegen die Dämonen des Chaos (gegen wessen Dämonen auch sonst?) hinter mich gebracht und dabei erstmals die 5.te Edition angwandt.
Hier nun meine subjektiven Erkenntnisse:
- Rettungs- und V.I.- Würfe sind zum Heulen!!!  >:( Rettungswürfe allein sind auch nicht viel besser...
- die TLoS haben wir (auch wegen des vorhandenen Geländes) nicht konsequent umgesetzt
- Plasmawerfer sind gegen Dämonen nett, aber Melter wären im dritten Gefecht sehr hilfreich gewesen, als ein Seelenzermalmer meine Reihen stürmte und ich erfahren musste, dass er direkt zwei Ergebnisse ignoriert (schütteln und betäuben)  >:(
- Zwei Wellen bieten gute Ziele, leider hat der Gegner immer den letzten Zug
- Probleme mit den Sonderregeln (GW benimmt sich wie eine Jungfrau: alles möglichst weit gestreut...): Wechselbalg, Schussattacken des Läufers, Aufstellung bei Standardmissionen u.v.m.
- Quantität siegt über Qualität, da es bei "Nur Rettungswürfen" nicht so drauf ankommt
- Killpoints sind ein Tritt mitten in die Familienplanung (mit Anlauf und Stahlkappen) für die I.A.  >:( >:( >:( Nach Siegespunkten hätte ich zwei Gefechte gewonnen. So habe ich alle drei verloren. *schnaub*

Ungeachtet dessen war es sehr spannend und unterhaltsam.
Motto des Tages: "(Hier Regel einfügen) ist etwas, dass anderen (hier Imperiale einfügen) zustößt." Wozu eigentlich noch Moral?!

Ich bin sehr gespannt, ob und welche Erfahrungen ihr bereits gemacht habt. Seuchenhüter sind schlimm!
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Re: [WH40k] Imperiale Armeediskussion
« Antwort #157 am: 29.08.2008 | 10:40 »
Ich bin derzeit am Regeln lesen (während ich umzieh), aber ich hab auch wieder manches gelesen, wo ich mir denk: ochnö! dabei bin ich bei den kernregeln noch nicht angelangt. Was hat es mit diesen Killpoints auf sich?
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Offline Edorian

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Re: [WH40k] Imperiale Armeediskussion
« Antwort #158 am: 29.08.2008 | 11:08 »
Ganz kurz formuliert geht's dabei um eine Verschlimmbesserung der Siegespunkte. Jedes UCM und jede Einheit geben bei vollständiger Vernichtung in bestimmten Missionen je einen KP. Diese werden zum Ende hin genutzt, wenn eine entsprechende Mission gespielt wird oder es unentschieden steht und man trotzdem wissen will, wer denn nun als Sieger dasteht.
Und hier kommt der Anlauf:
- Imperiale bauen auf Standardinfanterie (meist Züge), um Missionsziele zu halten.
- Eine klassische Grundlage (HQ + zwei Züge) liefert bereits 10 KP, die nicht wirklich schwer zu töten sind, wenn es der Gegner mal ein wenig drauf anlegt
- Einige Gegner können ihre Armee bei, sagen wir, 1850 Punkten bei 10 KP halten, während wir gerade mal die Pflicht erfüllt haben und erst noch zur Kür schreiten... :q

Welche Dinge stören dich denn bisher so?
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Offline Felixino

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Re: [WH40k] Imperiale Armeediskussion
« Antwort #159 am: 30.08.2008 | 10:00 »
Dieses bescheuerte "Ein Modell istsichtbar, aber die anderen neun stürmen, nachdem der von nem MG zerfetzt schnell mal um die Ecke um zu gucken, denn vlt. ist das schwere MG ja weg.
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Offline Timo

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Re: [WH40k] Imperiale Armeediskussion
« Antwort #160 am: 30.08.2008 | 10:43 »
Ja, das ist lustig.
Das Errata zur ImpArmee, das an die 5te Edition anpasst kennst du?

Ansonsten dauert es ja nicht mehr lang bis der IA 5te Codex kommt.
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Offline Felixino

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Re: [WH40k] Imperiale Armeediskussion
« Antwort #161 am: 31.08.2008 | 17:43 »
sage Mal Aptom ist jetzt vlt. ne blöde Fragr, aber gibt's ne Olineadrese für all die Errata den z.B. ich kaufe seit längerem keinen WD mehr.
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Volth

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Re: [WH40k] Imperiale Armeediskussion
« Antwort #162 am: 31.08.2008 | 21:59 »
Hier der Direktlink: http://download.games-workshop.biz/487 Ansonsten: warhammer.de -> Warhammer 40k -> FAQs und Errata

Offline Felixino

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Re: [WH40k] Imperiale Armeediskussion
« Antwort #163 am: 31.08.2008 | 22:12 »
Achso, ich meinte eigentlich die gesamten Errata - sind die auf der GW-HP?
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Offline DARTH EVI

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Re: [WH40k] Imperiale Armeediskussion
« Antwort #164 am: 31.08.2008 | 23:25 »
normal schon wo sonst  ;D


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Offline Felixino

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Re: [WH40k] Imperiale Armeediskussion
« Antwort #165 am: 1.09.2008 | 09:12 »
da gug ich leider auch nicht ständig hin, wegen... ach ihr wisst wieso.
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Offline Edorian

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Re: [WH40k] Imperiale Armeediskussion
« Antwort #166 am: 4.09.2008 | 12:33 »
Wobei sich mir ja gerade die Frage stellt, ob im Werbe Dwarf überhaupt noch irgendwelche Regeln gedruckt werden (wozu auch Errata gehören)? Derlei soll ja nicht mehr Inhalt sein.

Gestern konnte ich endlich das dritte Gefecht der Regelbuch Kampagne spielen. Ziel war es, den eigenen Vorposten zu halten und den gegnerischen zu besetzen. Trotz haariger Ausgangssituation mit zwei Seelenzermalmern direkt vor meiner Nase :o konnte ich im sechsten und letzten Zug einen kleinen, aber tapferen Leutnant mit Kumpels vor seinen Eingang chauffieren.
Gezogene Lehren:
- die besondere Aufstellungsart der Dämonen ist mehr als nur lästig... gerade für erzählerische Spiele hinderlich
- der Seelenzermalmer ist echt eine harte Nuss, nur für ihn nehme ich Melter mit!
- die neuen Regeln erschweren das Proxxen und bauen wesentlich darauf, dass man wirklich passendes (quasi maßgeschneidertes!) Geläne hat, was Raum für jede Menge Unmut am Spieltisch sorgen kann. "Der kann da nicht runtersehen!" "Kann der Wohl, der steht ja nicht nur doof rum!" "Nein!" "DOCH!" usw.

Die Tyraniden haben sich gegen Dämonen etwas schwer getan (Seelenzermalmer gefällig?). Wenn es nicht gerade um totale Vernichtung geht, sehe ich da harte Zeiten auf die Käfer zukommen.
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Offline Edorian

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Re: [WH40k] Imperiale Armeediskussion
« Antwort #167 am: 11.12.2008 | 22:41 »
In Ermangelung weiterer Beteiligung erlaube ich mir (boah bin ich nett zu mir  ~;D), wieder einmal einen Spielbericht zum Besten zu geben. Das 30. Thanatos legt sich heute mit dem Space Marine Orden der Nightmare Riders an. Für den Namen kann ich nichts, den hat mein Kumpel gewählt und der hat eine ganz andere Vorstellung von coolen Namen als ich.

Wie dem auch sein, hier nun als erstes die Liste der SMs:
- Captain mit Kommandotrupp auf Bikes -> 340
- Ein voller TT mit Rhino, Flammen- und Raketenwerfer sowie einem Kombiflamer -> 205
- 2 Fünfertrupps Biker mit Flammenwerfern und Trikes (s. Bolter) -> 2x 190
- 5 Scoutbiker mit Schrotflinten, einem SM Granatwerfer und Splitterminen ->130
- Trikeschwadron mit schweren Boltern -> 120
- voller Sturmtrupp mit Flammenwerfern -> 210
Sollten 1500 Punkte sein

Die Imperialen:
Doktrinen sind Geschlossene Formation, Grenadiere, Plattenrüstungen, Eiserne Disziplin und Scharfschützen.
- Oberst mit Standarte, Medic und 2 Plasmawerfern sowie E-Waffe und drei Boltern, E.D.+ P.R. -> 145
- Laser PAT mit Scharfschützen -> 140
- zwei Züge: Leutnant mit E.D., E-Waffe + Bolter, 3 Plasmawerfer sowie ein Sani mit Bolter  -> 113
- Leutnant mit E-Waffe+ Boltp., E.D., 4 Flamer + Chimäre mit zus. P. -> 190
- je zwei Trupps mit Plasma- und Raketenwerfer -> je 105
- je zwei Trupps mit s. Bolter und Granatwerfer -> je 98
- 2+ 10 Grenadiere mit zwei Plasmawerfern und Chimäre plus zus. P. -> je 210
- zwei separate Sentinels mit Multilaser -> 90
1504 Punkte

Das wären die Listen. Wir spielten 72" zu 48" mit zwei Ruinen, zwei Bunkern sowie zwei Geröllfeldern. Unsere Möglichkeiten beim Gelände sind erkennbar eingeschränkt, aber ich denke, das geht in Ordnung.  ;)
Die SMs gewinnen sowohl den Wurf um die Aufstellung als auch den Anfang. Die Aufstellung will ich aus meiner Perspektive wiedergeben, ich hoffe, dass es nachvollziehbar bleibt.

Die SM von links nach rechts: ein Trupp Biker (Trupp 1) neben einer Ruine, der bereits geteilte taktische Trupp im Rhino (Sarge+ Flamer), der Captain plus Trupp hinter einem Geröllfeld, Bikertrupp 2 in zweiter Reihe hinter dem Captain, daneben die Scouts und in dem Bunker der zweite Teil des Taktischen mit Raketenwerfer.
Die Imperialen stellten links die beiden Grenadiertrupps in Chimären neben der Ruine auf, in diesen hockt der Laser PAT, rechts davon der Leutnant mit den Flamern in seiner Chimäre, die Zugtrupps in Doppelreihe vor dem Oberst und dem Leutnant mit den Plasmas und in der Ruine ein Raketenwerfertrupp. Zu guter Letzt die beiden Sentinels.
Ich bitte um Nachsicht der trockenen Beschreibung wegen, aber mir fällt keine brauchbare Geschichte ein, die ich sonst gern dazu schreiben würde. Am besten im Stile der alten WD-Berichte. Mal sehen, ob ich das noch nachreiche. Eure Kommentare soll mir wie immer recht sein  ~;D

Die Scouts bewegten sich direkt 12" vorwärts mit dem erkennbaren Ziel sich direkt auf die Imperialen zu stürzen, die Sentinels rückten etwas (zu) zögerlich vor. Und dann ging das Schlachtfest auch schon los!

Zug 1 SM: Alles rast nach vorne, der Raketentrupp ausgenommen, wodurch die Scouts nur wenige Meter vor dem ersten imperialen Trupp zu stehen kommen. "Ohoh" fasst meine Gedanken treffend zusammen. In der Schussphase legen die Scouts einen Hagel aus Schrotkugeln hin, was imposant aussieht, aber zum Glück nur einen Soldaten zu Mus verarbeitet. Als nächstes zerstört der Raketenwerfer den Turm der Leutnantschimäre und die drei Trikes töten drei Soldaten des in Deckung befindlichen Rak-Trupps. Aufgrund der Reichweite eröffnet auch das Trike aus Biketrupp 2 das Feuer mit Unterstützung des Rhinos auf einen Infanterietrupp mit schwerem Bolter, was nochmal drei Soldaten vorzeitig verrentet. Bikertrupp 1 will zwar gegen den PAT nachziehen, schafft es aber nur, die Ruine noch ein wenig weiter zu ruinieren.
Im Nahkampf attackieren die Scouts den bereits angeknackten Boltertrupp, der sofort zusammenrückt und geschlossen dem Feind entgegengeht. Und trotz zweier Verluste bleiben die Imperialen stehen.

Zug 1 IA: Grenadierstrupp 1 fährt langsam auf das Geröllfeld zu, das sie von Bikertrupp 1 trennen. Grenadierstrupp 2 heizt an der Flanke entlang, um dort abzusitzen.
In meiner Lieblingsphase feuert die Chimäre mit ihrer Fracht zusammen auf Biketrupp 1 und schickt allein mit den Plasmawerfern drei Marines gen Himmel, gefolgt von einem weiteren Toten durch Laserfeuer. Der Biketrupp schwenkt dann auch tatsächlich und erkundet das Hinterland (10")  ~;D
Der PAT legt derweil das Rhino lahm, die Chimäre des Leutnants feuert zwar auf die Fliehenden, kriegt aber keinen Abschuss hin. Na ja...
Der Oberst legt auf Bikertrupp 2 an, kann aber nichts bewirken, was aber durch einen Raketenwerfertrupp mit freundlicher Unterstützung eines Boltertrupps ausgeglichen wird und zwei Marines tötet. Der Plasmaleutnant sprintet nach kurzem Überlegen nach links, um im nächsten Zug eine bessere Schussposition zu haben. Der Raketentrupp im Bunker schießen auf die Schwadron Trikes und erlegen zusammen mit den Sentinels zusammen zwei Trikes!
Die Scouts erschlagen erneut zwei Soldaten, können den Trupp aber erneut nicht vertreiben. Leider will auch kein Marine sehen, ob die Kantine noch heile ist...  :'( Egal.

Zug 2 SM: Dank all der Sonderregeln sammelt sich Biketrupp 1 automatisch und alle rücken erneut vor. An dieser Stelle hat mein Kumpel vergessen, dass eigentlich sein Sturmtrupp hätte kommen können, aber mir sollte es recht sein. Der Teiltrupp im Rhino steigt aus, nachdem der Reparaturwurf nicht funktioniert.
Als erstes feuert erneut der Raketenwerfer auf die Chimäre des Leutnants und zerbröselt die Bugwaffe. Mist... Der Trupp mit Flamer sprintet Richtung Grenadiertrupp 1, während Biketrupp 1 auf sie schießt und zwei Soldaten fordert. Biketrupp 2 wendet sich dem zweiten Boltertrupp zu und röstet insgesamt sieben Soldaten weg  :o. Das Trike revanchiert sich und legt einen Sentinel lahm.
Die Scout scheinen ein wenig außer Atem zu sein und fügen dem arg gerupften Trupp keine Verluste zu. Biketrupp 2 erledigt konsequent den bereits angeschlagenen Boltertrupp... und dabei hätte nur ein weiterer RW passen müssen! Aber Jammern hilft nichts.

Zug 2 IA: Der zweite Grenadierstrupp steigt mangels Ziele wieder ein und fährt Richtung Biketrupp 1, um den bedrängten Grenadieren beizustehen und auch der mobile Leutnant Rückt vor, um den Captain abzufangen. Sogar der Oberst verlagert seine Position.
Die Chimären der Grenadiere treffen nichts, aber wenigstens Grenadiertrupp 1 erlegen einen weiteren Biker aus Trupp 1. Der Leutnant und seine Flamer schaffen zwar tapfere 12 Wunden gegen den Captain und auch eine Wunde, aber es hilft alles nichts... An dem Punkt bin ich verärgert und kündige schonmal einen Nahkampf an. Dämlich, ich weiß...  ::) Damit es der Leutnant nicht ganz so schwer hat, legt der PAT auf den Captain an und nach kurzer Beratung ob des Rettungswurfes verglüht ein Kommandomarine  ;D Das wollte er  dann doch nicht riskieren.
Der Oberst feuert auf den heranrasenden Biketrupp 2 und erschießt drei Marines, zwei weitere werden vom Plasmaleutnant erwischt und den letzten holt sich der gebunkerte Rak-Trupp, allerdings nicht ohne einen gebrutzelten Plasmaschützen...  >:( Der zweite Rak-Trupp feuert erneut auf die Überreste der Trikeschwadron und löscht sie mithilfe des Sentinels aus. Der andere Sentinel legt auf den Raketentrupp der SMs an, trifft aber nichts.
Nun schlägt die Stunde des Leutnants und seiner Flamer gegen den Captain! Obwohl er den Captain einmal verwunden kann, erwischt es zwei Soldaten und der Trupp wird, wie leider zu erwarten, überrannt/- fahren. Die Scouts erschlagen zwar wieder einen Soldaten, kommen aber nicht sorecht vorwärts.

Zug 3 SM: Die Sturmmarines legen eine Punktlandung vor dem Oberst hin  :o alle rasen mal wieder vor, wobei der Captain gesteigertes Interesse am Raketenwerfertrupp außerhalb des Bunkers zeigt...
Der Raketenwerfer schüttelt den noch mobilen Sentinel durch, das Trike von Biketrupp 1 erschießt einen weiteren Grenadier von Trupp 1 und das Rhino schießt erfolglos auf den PAT. Der Teiltrupp mit Flamer schießt ebenfalls auf die Grenadiere und tötet einen weiteren. Die Sturmmarines scheinen noch etwas dsorientiert zu sein und fügen dem Oberst lediglich eine Fleischwunde zu. Der Captain legt zwei Soldaten des angepeilten Rak-Trupps um.
Die Scouts und der Überrest des Boltertrupps einigen sich auf Schattenboxen. Zum Ausgleich fegt der Captain den Rak-Trupp ohne nennenswerte Gegenwehr beiseite... >:(
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Offline Edorian

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Re: [WH40k] Imperiale Armeediskussion
« Antwort #168 am: 11.12.2008 | 23:26 »
Und weiter geht's!  :d

Zug 3 IA: Der geschüttelte Sentinel rückt gegen den Captain vor, der angeschlagene Grenadierstrupp (1) zieht sich in das Geröll zurück, während ihre Kollegen sich dem Sturmtrupp zuwenden. An dieser Stelle wollen wir eine Runde "Wo ist die Mine" spielen, Gewinner ist Grenadierstrupp 1, der daraufhin einen der Ihren losschickt, um Bier zu holen. Doofe Splitterminen...  :-\
Die mittlerweile waffen- wie Passgierlose Chimäre des Leutnants setzt zurück und nimmt Anlauf, um das Rhino zu schubsen.
Die Chimäre von Grenadierstrupp 1 feuert auf die sich nähernden Marines zu Fuß und erwischt einen. Die Grenadiere luchsen dem verbliebenen Trike von Biketrupp 1 einen LP ab. Leider kann Chimäre 2 nicht nachziehen. Dumm gelaufen. Der PAT feuert einmal mehr auf den Captain und bringt zwei Kommandos zum Leuchten. Der Grenadierstrupp 2 feuert auf die Sturmies und erwischt drei mit den Plasmawerfern, leider können die Lasergewehre nicht nachziehen, obwohl ich drei Wunden schaffe. Der Oberst wird etwas nervös und widmet sich dem Captain kurz vor ihm und knackt insgesamt drei Marines, was der Plasmaleutnant zum Anlass nimmt, um den Rest zu zerkochen. Der Rak-Trupp im Bunker schießt eine Sylvesterrakete ab  ~;D Der lahmgelegte Sentinelpilot nimmt sich nichts davon und erschießt einen Marine im Raketentrupp.
Im Nahkampf schaffen es die Scouts endlich den Trupp in die Flucht zu schlagen. Der Boltertrupp ist aber fix genug, um sich nicht überfahrne zu lassen.

Zug 4 SM: Der Flamertrupp rückt auf die Grenadiere im Geröll vor und die Sturmies nähern sich dem wenig begeisterten Oberst.
Das verbliebene Trike erschießt einen weiteren Grenadier und auch die taktischen Marines erwischen zwei Grenadiere, nur das Rhino trifft nichts. Die Sturmies holzen auf den Oberst und töten glatt drei Soldaten  :o Die Scouts lassen es langsam angehen und erwischen gerademal einen Soldaten des Plasmaleutnants  :D In der Zwischenzeit sprengt der Raketenwerfer den lahmen Sentinel in die Luft.
Im Nahkampf schaffen die Scouts dank genialer Rüstungswürfe "nur" zwei Soldaten und der Leutnant kann seinen Untergebenen bei der Stange halten. Der arg bedrängte Oberst zeigt den Sturmies, was imperiale Fechtkunst ist und erschlägt einen Marine, bevor der Rest ihn in den Boden stampft...  :-X

Zug 4 IA: Die Chimäre lässt den Motor aufheulen und bereitet sich auf eine Kollision mit dem Rhino vor. Der geflüchtete Boltertrupp sammelt sich dank des mutigen Vorbilds des Leutnants. Der Sentinel wechselt das Ziel und nähert sich den Scouts.
Es kracht zwar heftig, aber außer bösen Blicken und verkratztem Lack kommt beim Rammen nichts herum.  :'(
Der Rak-Trupp feuert ergebnislos auf sein SM- Pendant und auch der Sentinel trifft nichts. Grenadierstrupp 2 tötet 4 weitere Sturmies und der PAT erwischt den vorletzten Sturmie. Chimäre 2 feuert statt auf das verbliebene Trike lieber etwas in die Luft.  :P Die Geröllgrenies snipern zwei der heraneilenden Marines zu Fuß, wogegen ihre Chimäre nichts ausrichten kann.
Im Nahkampf moshen die Scouts den Leutnant weg  :'(

Zug 5 SM: Dank der bisher recht heftigen Verluste ist die Bewegungsphase recht kurz. Der Taktische Flamer rennt zur Chimäre rüber und der verbliebene Sturmie rennt in den Grenadierstrupp 2 hinein.
Der Sturmie schafft es alle Ernstes, nur einen Grenadier zu verbrennen. Glück gehabt.
Die Scouts sind den Boltertrupp leid und erschießen die verbliebenen drei Soldaten, die Rak-Marines feuern auf den ihnen gegenüberstehenden Rak-Trupp und bringt drei um. NAIN! Blöde Schablone! Nebenbei erschießt das Rhino noch einen weiteren Grenadier aus Trupp 1.
Der Sturmie scheint wirklich wütend zu sein und bringt zu unserem Erstaunen den gesamten Grenadierstrupp 2 um!  :o  >:( Im Anschluss sprengen die Taktischen Chimäre 1 in die Luft.

Zug 5 IA: Die Chimäre des Leutnants block die Sichtlinie auf den verbliebenen Grenadier und Chimäre 2 dreht sich zum Sturmie um. Der erwähnte Grenadier zeigt Heldenqualitäten und bleibt tapfer am Drücker  ;) Denn in der Schussphase erwischt er die letzten beiden sprengwütigen Marines vom Taktischen  ;D
Chimäre 2 boltert wie zu erwarten den Hitzko... ähem, Sturmie. Der Rak- Trupp sprengt einen Scout und auch der Sentinel erwischt einen Scout. Nur der PAT trifft mal wieder garnichts...  ::) Die Scouts schaffen leider ihren MW.

Und so endet das Massaker. Da der Abend bereits weit fortgeschritten war, beließen wir es voerst bei einem Unentschieden und freuten uns, dass das Spiel so gut lief. Denn spaßig war es ohne Zweifel! Bleibt mir im Moment nur, das Spiel zu bewerten, wie es lief.
Der Sentinel hätte die Scout u.U. abfangen können, das Opfer des Flamerleutnants war wenig intelligent und auch der erste Grenietrupp hätte sofort im Geröll sitzen können. Ärgerlich waren der Scouttrupp, der schon im ersten Zug den Nahkampf einleiten konnte sowie der Captain mit Trupp, die dank W4(5), Rw 3+ und FNP echt haarig waren. Generell ist es echt nervig, mit S3 gegen W5 zu kämpfen. Ansonsten bin ich ganz zufrieden, lediglich einen Demolisher oder zwei will ich beim nächsten Mal mitnehmen.
So, ich hoffe euch macht das Lesen Spaß. Bis dahin dann,
Edorian  ~;D
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Offline Asdrubael

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Re: [WH40k] Imperiale Armeediskussion
« Antwort #169 am: 12.12.2008 | 12:18 »
Juhuuuu ein Schlachtenbericht.
Da hast du die SMS aber ziemlich eingedost auch wenn die SM Liste nicht schlecht war fand ich.  :d

Mehr davon... als jemand der gerade keine Zeit für Warhammer hat, fand ich das sehr erfrischend und nett zu lesen
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Offline Edorian

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Re: [WH40k] Imperiale Armeediskussion
« Antwort #170 am: 12.12.2008 | 22:18 »
Freut mich :)

Obwohl wir im Nachhinein etliche Fehler bemerkt haben: falsch berechnete Listen (ich meine, dass die SM noch ein paar Punkte frei gehabt haben müssen), falsche Aufstellung bzgl. der Sturmies (soo weit ist GW dann doch noch nicht) oder Sofort Auschalten bei Trikes. Aber man lebt, um zu lernen  ;D *schwitz ob der Fehler ein bißchen*

Mal sehen, wann ich es schaffe, wieder gegen die Dämonen zu kämpfen. Vielleicht gibt's sogar ein Wiedersehen mit den Spitzohren.
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Re: [WH40k] Imperiale Armeediskussion
« Antwort #171 am: 25.03.2009 | 17:17 »
Da hier noch keinerlei Gerüchte (bzw. mittlerweile bestätigte Fakten) zum neuen Codex gibt, frage ich mal, ob daran Interesse besteht? Wenn ja, würde ich hier relativ kurz die wichtigsten Daten zusammenfassen.

On Topic: Wir haben am Wochenende eine Schlacht zu 1,5K gespielt. Zur Abwechselung habe ich mal die Tyraniden gegen die Imperialen geführt. Meine Liste war ziemlich Gantenlastig (3x 20 Termaganten und 2x 10 Stachelganten, zahllos) mit dem Gedanken, den anderen Truppen einen Deckungswurf zu geben in der Annahme, dass mein Gegner eher die vielen kleinen Viecher ignorieren würde, um den Rest loszuwerden. Nebenbei hatte ich noch einen reinen Prügelfex dabei, einfach weil mir die Idee gefiel, Fahrzeuge und Soldaten zu verprügeln. Das wolte ich immer schon mal machen  >;D  ~;D

Was ich nicht geahnt habe: mein Gegner hatte drei Chimären mit schweren Flamern und zwei Höllenhunde dabei und seine Liste war reichlich feurig...
Allein in der ersten Runde hat er locker 30 - 40 Ganten einfach zerbrutzelt  :o Der Prügelfex fiel, ohne mehr geschafft zu haben, als Schnicke zu fangen. *moep*

Was habe ich also gelernt? Schablonen und Faulheit beim Aufstellen von großen Trupps passen einfach nicht zusammen  :P Fexe sollten schießen können, mehr Stärke für Krieger und Tyranten sind eine gute Idee und zehn Symbionten sind etwas wenig bei fünf Fahrzeugen.
Gewonnen habe ich zwar ziemlich deutlich (v.a. nach KP), aber das Spiel war echt heftig und sehr unterhaltsam für beide Beteiligten.
P.S.: Wie oft darf man eigentlich "Meier" (1 und 2) würfeln, bevor die Wahrscheinlichkeit sich beschwert!?  ;) Von wegen rennende Imps...
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Offline Felixino

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Re: [WH40k] Imperiale Armeediskussion
« Antwort #172 am: 25.03.2009 | 17:32 »
Spätestens mein Bruder wird's interesieren^^

Was ich bisher gehört habe:
- Infanteriezüge sollen Panzer angeschlossen werden können
- Es soll Sträflingszüge geben
- Es wird nen FLieger/Antigravtransporter geben
- Es wird Flottenoffiziere geben die Reservewürfe des Gegners beeinträchtigen
- Es soll Kommisarlords geben

Öhm ja, das soweit was ich einigermaßen sicher weiß.
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Offline Asdrubael

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Re: [WH40k] Imperiale Armeediskussion
« Antwort #173 am: 25.03.2009 | 17:49 »
Also der neue IMP-Codex ist sicher gekauft. Deswegen wäre ich auch an Details interessiert
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Offline Timo

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Re: [WH40k] Imperiale Armeediskussion
« Antwort #174 am: 25.03.2009 | 17:59 »
Sträflingszüge gabs auch schon in den Forgeworldbüchern (waren da sehr cool)

Was ich ansonsten so als sicher gehört habe:
-Kommandeur (Chenkov), der es erlaubt den angeschlossenen Zug vom Brett zunehmen und im nächsten Zug als Reserve neu reinzuholen(alle Verluste wiederhergestellt)
-Kommandeur, der es einer Einheit erlaubt zu schiessen UND zu rennen in der Schussphase
-Sly Marbo ist zurück!

Es gibt die Befehl! Sonderregel, die es erlaubt vor Aktionen Befehle zu vergeben, dass kann nach bestandenen Moralwerttest div. sein(+1AP, +1 Schuss für jedes Lasgun im Trupp,...)

oder mal Paste&Copy:
HEADQUARTERS
Chenkov
-Is a Special Character Infantry Platoon commander
- Can upgrade the conscript squad in his platoon to allow him to use the order ‘Send in the next wave’ for 75 points.
- ‘Send in the next wave’: The squad is immediately removed and next turn comes from the table edge (like reserves) at full starting strength.

Al'Rahem
Allows a unit to Fire in the shooting phase and still run.
Instakills on a roll of a 6 in combat

Mogul Kamir
He and his unit are subject to Rage.

Sly Marbo
Deploys similar to a Callidus Assassin. Has a Demo Charge and always wound on 2+'s in assault. He also retains his Sniper Pistol.

There is a Tank Commander upgrade, called Sergeant (?) Pasc, he gives the tank a BS of 4 and has an additional special ability against tanks and Monsterous Creatures, he costs around 50pts.

Order Rules:
- HQ Commanders must order first, then Platoon Commanders, then Squad commanders (if they can)
- Done at the start of the shooting phase. If a unit does any action in the shooting phase before orders are given, they cant benefit from any order
- Vox allows a unit to reroll failed Ld tests for orders
- Company Officer can give 2 orders and may order any squad with a vox or within 12”
- Platoon officers can give 1 order and may order any squad in their platoons with a vox or within 6”
- Some squad leaders can order their own squad (Veterans?)
- Unit must pass a Ld test, Double one means they understand and can take another Order, passed Ld means 1 order, failed Ld means no Order and Double 6 means no Order and unit does nothing this turn.
- A double 6 on a Ld test will prevent any further orders in that turn.

List of Orders:
-Tank!: +1 AP against vehicles (possibly Tank Hunter)
-Fire in ranks: All weapons may fire 1 extra shot (May only be Lasguns)
-Down!: A unit which goes to ground gains an additional +1 Cover Save bonus
- Move!: A unit rolls 2D6 when running and picks the highest
- (HQ Commander only): Bring it down! Twin links weapons shooting at tanks, MC’s etc.
- Rally: Instantly rallies a unit, can be used to lose the downside of using ‘Down!’

-Basic Company Commanders are around 50pts.

-Officers are NO LONGER Independent Characters.

-The new Advisors, Officer of the Fleet, Master of Ordnance and Astropath are around 30pts each, Sanctioned Pyskers are no longer Advisor upgrades.

-Bodyguards are around 15pts and allow you to allocate two wounds which would affect their officer against them instead.

-Medics now give the unit the Feel No Pain USR.

ELITES
Stormtroopers are 16pts each, you may pick one of three missions, Behind Enemy Lines which grants the USR Move Though Cover, Recon which grants Out Flank or Arial Assualt which gives them a reroll of scatter dice for deep strike and Valkyrie disembarks.

-Sanctioned Psykers - Have a number of powers:
- The Psykers may drop 1 Ld from an enemy unit for every sanctioned psyker alive at the time. - Soulstorm is range:36 SX AP:d6 Heavy1, Blast. Gains +1 Strength per psyker in the unit.
- Comes as a Sanctioned Psyker unit, of 4-9 Psykers and a Commissar Handler.
-The Pysker Chior starts at around 60pts for an Overseer and 4 Pyskers.
- On any perils of the warp the Commissar will shoot D3 Psykers.

TROOPS
-Infantry Platoons consist of, Command Section, 2-5 Infantry Squads, 0-5 Heavy Weapons Squads, 0-3 Special Weapons Squads, 0-1 Conscript Platoons

-The 2-5 Infantry Squads can be marged into a single unit.

-Infantry Squad come in at 50pts, weapons options come in at 5pts for Mortars, 10pts for Heavy Bolters and Autocannon, 15pts for Missile Launchers, 20pts for Lascannon, 5pts for Grenade Launchers and Flamers, 10pts for Meltaguns and 15pts for Plasma Guns.

-Heavy Weapons Squads start at 60pts with 3 Mortars, and each weapon can be upgraded as follows, 5pts for Heavy Bolters and Autocannon, 10pts for Missile Launchers, 15pts for Lascannon.

-Special Weapons Squads are able to take 3 Demo Charges.

-Conscripts are Lasgun only units.

-Commissars come in at about 35pts basic.

-Veterans Squads may take Carapace.

PANZER:
Fast Attack:


- Fast Tanks Squadron:

- You may choose any of the following tanks in a 1-3 tank squadron.

- Hellhound: 130 pts. Tank, fast. You can change the heavy bolter by a flamer for free or by a multi-melta by 15 pts. Extra armour 15 pts, searchlight 1 pts, heavy stubborn 10 pts, hunter-killer missile 10 pts, dozer blade 10 pts.
- Banewolf: 130 pts. Tank, fast. You can change the heavy bolter by a flamer for free or by a multi-melta by 15 pts. Extra armour 15 pts, searchlight 1 pts, heavy stubborn 10 pts, hunter-killer missile 10 pts, dozer blade 10 pts.
- Devil Dog: 120 pts. Tank, fast. You can change the heavy bolter by a flamer for free or by a multi-melta by 15 pts. Extra armour 15 pts, searchlight 1 pts, heavy stubborn 10 pts, hunter-killer missile 10 pts, dozer blade 10 pts.

The entire squadron can buy smoke launchers for 5 pts/mini or camo-netting for 20 pts/mini.

- Sentinel Squadron:

- Scout Sentinel: 35 pts, open-topped, scouts, move through cover, multilaser. Auto-cannon 5 pts, heavy flamer 5 pts, missile launcher 10 pts, laser cannon 15 pts. Searchlight 1 pt, hunter-killer missile 10 pts, the entire squadron can buy smoke launcher for 5 pts/mini and/or camo-netting for 10 pts / mini.

- Valkirye: 100 pts.. Armour: 12-12-10

Skimmer, fast, scout, may deep strike
Equipment and weapons: extra armour, searchlight, 2 hellstrike missiles, multilaser
Options: change multilaser to laser-cannon +15 pts, change hellstrike missile for 2 multiple rockets pods for +30 pts, heavy bolters for +10 pts.
Can be bought in a 1-3 squadron.
Transport 12 models, they have the “grav chute insertion” (deep strike from the valk)


- Vendetta: 130 pts.. Armour: 12-12-10

Skimmer, fast, scout, may deep strike
Equipment and weapons: extra armour, searchlight, 3 twin-linked las-cannons
Options: change 2 las-cannon for 2 hellfury missiles for free, heavy bolters for +10 pts.
Can be bought in a 1-3 squadron.
Transport 12 models, they have the “grav chute insertion” rule

Heavy Support:


Lemas russ scuadron
Composition:vehicle scuadron composed of 1-3 leman russ or leman russ demolishers in any combination.

- Leman Russ Battle Tank. 150 pts Hull Heavy Bolter. May change it for a lascannon for 15 pts, may have sponsons with: heavy bolters 20 pts, multi-melta 30 pts, plasma cannons 40 pts.
LR may have Heavy stubborn for 10 pts, dozer blade 10 pts, h-k missile 10 pts, extra armour 15 pts. Entire squadron with camo-netting for 20 pts/model. One of the squadron tanks can be the squadron leader for 50 pts.

Same options for the next tanks:

- Leman Russ Exterminator: 150 pts.
- Leman Russ Vanquiser: 155 pts.
- Leman Russ Eradicator: 160 pts.
- Leman Russ Demolisher: 165 pts.
- Leman Russ Punisher: 180 pts.
- Leman Russ Executioner: 190 pts.

Artillery, 1-3 models in a squadron. Same options as the LR’s. Can be topped for 15 pts / model, the camo-netting cost 30 pts /model.

- Basilisk: 125 pts.
- Medusa: 135 pts. Can buy siege bombs for 5 pts.
- Colossus: 140 pts.
- Griffon: 75 pts.
- Hydra: 75 pts. Camo-netting cost 20 pts for it.

Next can NOT be bought in a squadron.

- Manticore: 160 pts.
- Deathstrike: 160 pts.
"The bacon must flow!"