Autor Thema: [WH40k] Imperiale Armeediskussion  (Gelesen 44724 mal)

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Offline Adanos

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Re: [WH40k] Imperiale Armeediskussion
« Antwort #200 am: 8.04.2010 | 01:07 »
Im Rahmen der kommenden Panzersturm Mini-Erweiterung soll es einen neuen Kombibausatz für die Imperiale Armee geben.
Gerüchten zu folge soll das ein Mantikor/Todesstoß-Rakete Bausatz sein.
Todesstoß glaub ich eher weniger, eher würde wohl Hydra passen. Mantikor und Hydra hatten bei Forgeworld zumindest denselben Turm, würde sich also anbieten.

Offline Edorian

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Re: [WH40k] Imperiale Armeediskussion
« Antwort #201 am: 30.06.2010 | 13:03 »
So, ich habe mal ein wenig mit besonderen Charaktermodellen herumgepfuscht, namentlich Al Rahem. Ohne weiter auf sein Profil, Ausrüstung oder Sonderregeln im Detail einzugehen sei hier sein größter Vorzug genannt: er und sein gesamter Zug müssen flankieren.
Im letzten Spiel kamen so gleich zwei Gewalthaufen zu je 21 Mann in die Flanke des Gegners, was schon recht nett aussah. Im Idealfall schafft es der ganze Zug in einem Rutsch und auf der selben Seite ins Spiel. Zusammen mit einem Spezialbefehl kann man den Gegner so schon recht gut unter Druck setzen. Allerdings fehlt mir noch einiges an Erfahrung, um sein volles Potenzial ausschöpfen zu können.
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Offline Felixino

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Re: [WH40k] Imperiale Armeediskussion
« Antwort #202 am: 30.06.2010 | 13:07 »
Ich würde mal andenken, wenn du sowas spielst ne Chimäre mit Prediger drinnen in der Flankennähe zu haben, so dass du möglichst schnell seinen Ansturmbonus mitnehmen kannst - in Verbindung mit Flanken und Gewalthaufen tut das sicher weh.
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Offline Edorian

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Re: [WH40k] Imperiale Armeediskussion
« Antwort #203 am: 30.07.2010 | 23:36 »
Also bisher hat sich ein reines "Zu Fuss"- Stürmen als ausreichend erwiesen. Einen Prediger könnte man allerdings noch reinwerfen, aber dann sollte "sein" Gewalthaufen besser 3 Trupps plus Kommissar umfassen. Ob Al Rahem eine Chimäre kriegt, weiß ich noch nicht, denn über die Flanke ist er normalerweise schon nah genug an seinem Ziel, seine Befehle sind nett (aber eben nicht unverzichtbar) und etliche Gegner werden wohl eher auf den/ die Gewalthaufen konzentrieren, was ihm mehr Luft verschafft.
Zitat
Ich würde mal andenken, wenn du sowas spielst ne Chimäre mit Prediger drinnen in der Flankennähe zu haben, so dass du möglichst schnell seinen Ansturmbonus mitnehmen kannst - in Verbindung mit Flanken und Gewalthaufen tut das sicher weh.
Du meinst, er sollte zusammen mit einer mobilen Einheit vorheizen und sich dann anschließen? Dafür sehe ich keinen Grund, vorausgesetzt, ich habe dich richtig vestanden. Er sollte besser sofort im Haufen mitlaufen, damit er auch wirklich zur richtigen Zeit seinen Effekt in die Waagschale werfen kann. Interessant wäre hier für mich lediglich, ob ich ihm noch einen Eviscerator kaufe und sein Leben an vorderster Front riskiere oder ob er mit einer Schrotflinte in hinterer Reihe wirkt.
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Offline Edorian

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Re: [WH40k] Imperiale Armeediskussion
« Antwort #204 am: 16.02.2011 | 08:38 »
*Staub wisch* Oh, gnädiger Geist der Maschine! Gib uns unser Upgrade heute, wie auch wir unsere Gebühren zahlen! Und ließ uns nicht die Nutzerregeln vor, das ist nicht gut für die Augen...

Ähem, okay. ;) Da ich nun die Zeit hatte, mal mit den verschiedenen Einheiten erneut ein bißchen zu experimentieren, habe ich folgende Dinge festgestellt:
- Der Sturmsentinel ist allen Ernstes eine harte Auswahl! Immerhin braucht es schon einige Resourcen, diesen "Mini"-Cybot im Nahkampf zu stoppen. Und genau da sollte er hin, was die Wahl der Waffen praktisch auf den Multilaser und vielleicht noch den Flamer beschränkt. Zumindest die Tyraniden haben ein echtes Problem mit dem Sturmsentinel, auch wenn ich zugeben muss, dass diese eher wenig als Massstab taugen. Solange der Gegner nicht mit E-Fäusten daher kommt, kann der Sturmi relativ günstig Teergrube spielen: werft ihn in eine beliebige gegnerische Einheit und vergesst ihn dann für den Rest des Spiels. Gut ist die Auswahl zwar immer noch nicht, was bei der Konkurrenz im Sturmsegment kaum wundert, aber sinnlos ist er dann doch nicht, nur etwas teuer.
- Gardisten sind doch noch irgendwie sinnig. Ja, es hat gedauert, aber mittlerweile hat man mir bewiesen, dass selbst diese Auswahl ihren Zweck erfüllen kann. Nehmt fünf Jungs, drückt ihnen zwei Melter oder Plasmawaffen in die Hand und flankiert dank Sonderregeln mit einer Chimäre.
So bekommen wir Panzerjäger recht sicher (ich hab einfach kein Händchen für Schocktruppen) in Reichweite und haben sogar noch die Vorteile eines Transporters und dreier Wundgruppen, falls der Trupp die Chimäre verlässt. An diesem Punkt kann man dann vielleicht auch von der Niederhalten-Option Gebrauch machen. Für ungefähr 160 Punkte eine Einheit samt Transporter nah an die (meist) empfindlicheren Teile der gegnerischen Armee zu bekommen, ist zwar nicht unbedingt ein Preisknüller, aber billiger bekommen wir es nicht hin. Und hart umkämpft sind die Eliteslots nicht gerade.

Soweit erstmal in kurzer Form, vielleicht muss ich wirklich nochmal die Tactica überdenken...  ::)  ;D
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Offline Edorian

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Re: [WH40k] Imperiale Armeediskussion
« Antwort #205 am: 11.03.2011 | 14:33 »
Und weiter geht's mit der schrittweisen Neubewertung (oder wie man das auch nennen will):
- Der Primaris Psioniker ist durchaus seine drei, wenn nicht vier Sterne wert! Nach etlichem Probieren, Querlesen usw. kann ich ihn trotz seiner hohen Kosten durchweg empfehlen. Sein Profil ist (bis auf die LP) das eines Obersts, er hat eine Psiwaffe (okay, kleiner Bonus nur, aber immerhin) und sein Psiblitz ist scheint's eine echte Hausnummer bei unseren Gegnern. Man muss sich einfach nur "kurz" klar werden, dass wir da im Schnitt sieben S6 /DS5 Sturmschüsse haben, die 24" Reichweite haben. Dazu noch die Möglichkeit, moralschwache Einheiten mit MW9 zu versorgen und langsam wandelt sich zumindest mein Bild und verwundert frage ich, wieso das solange gedauert hat? Aber ein echter Psioniker lässt sich wohl nur schwer in die Karten blicken.  :d Sein Schutzschild ist allerdings immer noch Blödsinn und im Nahkampf ist er auch ein Opfer, aber das kann man verschmerzen.
- Die Straflegion. Ein weiterer Wandel, denn hier dürften wir unsere vielseitigste Einheit überhaupt finden. Flanken, feuern, prügeln: alles möglich (Na schön!Die Würfel müssen uns mögen, aber wann ist das nicht der Fall?). Wo liegen die Schwächen? Fehlende Fragmentgranaten, über die komme ich nicht hinweg. Willkür, was sollte das?! Das wär's dann allerdings schon wieder.
Die Stärken? Generell sind flankende Einheiten immer nützlich, dazu noch Unnachgiebig zu haben macht die Einheit schon brauchbar. Nun kommt das Roulette:
1. Schießwütig: mit dieser Fähigkeit können die Jungs hauptsächlich nerven. Immerhin können sie mit Bewegung 30" überbrücken, was nicht schlecht ist. Leider weiß ich nicht wieweit sie auf Befehle ansprechen, hier wären zusätzliche Infos schön. Dieser Trupp kann als Stopper  bzw. Ablenkung genutzt werden, denn so toll sind 18 Schuss nun auch nicht, dass man sie ignorieren kann. Zusätzlich könnten sie noch in den Nahkampf gehen.
2. Psychopathen: Mit Gegenschlag ,Sprinten und RA haben wir eine klassische Kontereinheit. Entweder schickt ihr sie über die Flanke in einen Gegner wie Waffenteams o.ä. oder ihr haltet sie in eurer Nähe und lasst sie Nahkämpfer angreifen, die eure anderen Einheiten moshen wollen. Im Idealfall natürlich greift ihr an, denn dann habt ihr auch den RA an der Hand. Selbst Fahrzeuge sind nicht ganz sicher, obwohl ich keine allzu großen Hoffnungen in die Streifer setzen würde. Allerdings könnte es euren Gegner nervös machen und das wollen wir ja  ~;D
3. Messerkämpfer: eine zus. Attacke und Rüstungsbrechend? Hallo Mini-Symbionten! :) Wenn ihr keine Angst haben müsst, dass der Gegner allzu früh seine Prügler vorbeischauen lässt, dann schickt diese Freaks in seine Flanke. Sie können praktisch alles zerfetzen: Panzer, Monster, Unterstützung, Christstollen vom letzten Jahr... Gegen einen guten Rüstungswurf kommen sie zwar auch nicht besser durch als andere, aber das kann man für 80 Punkte auch schlechterdings erwarten, wenn man kein SM ist. Was muss man beachten, wenn man die Sträflinge einsetzen will? Nehmt wenigstens zwei, wenn nicht drei Trupps, um den Würfeln ein Schnippchen zu schlagen (irgendwann muss diese 6 schließlich mal ihr schändliches Antlitz ja zeigen *grml*). Es wäre wohl eine gute Idee, sie als zusätzliche Option zu sehen, denn erst vor Spielbeginn kann man sagen, was sie können werden. Nichtsdestotrotz hat sich meine Meinung einmal mehr um 180 Grad gedreht -> nun also ***

Bis zum nächsten Mal dann, falls sich noch mehr ändern sollte.  :d
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