Autor Thema: GURPS fuer "Regelbastler"?  (Gelesen 8456 mal)

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Offline Selganor [n/a]

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GURPS fuer "Regelbastler"?
« am: 11.08.2005 | 12:51 »
In einem anderen Thread meinte Chiungalla dass meine Aussage:
Zitat
mit HERO ist man nicht an irgendwelche fremden Grundgerueste gebunden bzw. weiss wie man diese "umgehen" kann (und welche Auswirkungen das wohl hat)
auch auf GURPS zutreffen wuerde.

Kann ich ausser dieser Aussage auch irgendwelche "Beweise" im Regelwerk (am Besten Grundregelwerk, wer braucht schon Zusatzbuecher wenn er was selbst bauen will?) dazu finden?

Ich vermute mal dass wenn man die 16 verschiedenen ueber die zwei Grundregelwerke verstreuten Hinweise die in der Sidebar auf Seite 486 unter der Ueberschrift "Customizing the Rules" verfolgt dass man dort einige Hinweise bekommt.

Da ich jetzt aber nicht die Zeit und Lust habe das GURPS-Regelwerk nahezu komplett durchzublaettern hier mal die Frage an die Experten:

Wie sehr geht GURPS (in den Grundregeln, wie gesagt... Bastler brauchen keine Zusatzbuecher sondern machen sie selbst) tatsaechlich auf die Wuensche und Beduerfnisse der Spielleiter (oder sogar Spieler?) die Regeln aendern wollen ein bzw. welche Steine legt einem das System in den Weg?
Abraham Maslow said in 1966: "It is tempting, if the only tool you have is a hammer, to treat everything as if it were a nail."

Chiungalla

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Re: GURPS fuer "Regelbastler"?
« Antwort #1 am: 11.08.2005 | 15:07 »
Irgendwie verstehe ich Deine Frage nicht so ganz?
Du möchtest Regeln wie man die Regeln ändert?

Aber gerade das ist doch Quatsch, oder?
Immerhin werden dann doch gerade diejenigen die kreativ etwas am System ändern wollen, durch die Regeln eingeschränkt.
Oder man sagt einfach, ändere was Du willst.
Dann wird niemand eingeschränkt, aber so ein Satz steht eh in jedem Regelsystem.
Inklusive GURPS.

Wer Regeln dafür braucht, um sein bevorzugtes System noch etwas feinabzustimmen, der tut mir fast ein wenig leid.

Auf jeden Fall lässt sich GURPS mit etwas Phantasie und gutem Willen beliebig customizen, ohne solche Regeln zu benötigen.

Man kann problemlos Regeln dazuerfinden (gibt auch einige Threads hier die sich damit beschäftigen), umwandeln, ergänzen oder neue erfinden. Wie eigentlich bei nahezu jedem Rollenspielsystem. Wobei der modulare Charakter von GURPS das sogar noch erleichtert.

Und da jede Regel in GURPS direkten Bezug auf die Realität nimmt (oder entsprechend deutlich als davon abweichend gekennzeichnet ist), ist es auch sehr leicht die Bewegründe hinter bestehenden Regeln zu ermitteln.
Was essentiell notwendig ist, wenn man an einem System etwas ändern möchte.
Denn ansonsten ruiniert man damit sehr schnell mal dem Systemdesigner sein Werk, weil man es einfach nicht verstanden hat.
z.B. warum Regel xyz keinen Sinn macht, aber fürs Spielgleichgewicht überlebensnotwendig ist.

Während des personalisierens von GURPS mittels Hausregeln kann man fast beliebig weit von der Realität abweichen, allerdings bildet die Ausrichtung der Grundregeln dann immer noch einen hilfreichen Anker.

Offline Selganor [n/a]

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Re: GURPS fuer "Regelbastler"?
« Antwort #2 am: 11.08.2005 | 15:22 »
Mit anderen Worten (und deutlich kuerzer):

Wenn du Regeln aendern willst... tu's einfach, aber in den GURPS-Regeln findest du keine konkreten Hinweise dazu WIE das Ganze zu tun ist bzw. WAS passieren wuerde wenn man X oder Y aendert.

Oder habe ich dein Posting jetzt falsch verstanden?

Also muss ich mir (wenn ich an GURPS "schrauben" will) doch alle von mir oben erwaehnten Bereiche EINZELN durchgehen um z.B. mitzukriegen wie sich was aendert?

Kommen wir mal mit einem konkreteren Beispiel:

Wenn mir "Dexterity" als Attribut zu "grob" ist und ich es lieber in drei Attribute: Dexterity (Hand-Auge-Koordination), Agility (Beweglichkeit) und Quickness ((Reaktions-)Schnelligkeit) aufteilen will... Welche Hinweise gibt mir GURPS bei dieser Problematik?

Das jetzt mal nur als ein Beispiel wie man die Regeln veraendern kann....
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Chiungalla

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Re: GURPS fuer "Regelbastler"?
« Antwort #3 am: 11.08.2005 | 15:32 »
Da bräuchte mir das Regelwerk keine Hinweise geben.
Da reicht gesunder Menschenverstand.

Man muss die Fertigkeiten neu aufteilen auf die neuen Attribute. Hab ich mir gedacht.
Man muss die Kosten für die einzelnen neuen Attribute überdenken. Hab ich mir gedacht.
u.s.w.u.s.f.

Was steht denn in Hero drinne, was sich nicht jeder normale Mensch da spontan zu denken wird?

DrTemp

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Re: GURPS fuer "Regelbastler"?
« Antwort #4 am: 11.08.2005 | 15:34 »
[..]
Was steht denn in Hero drinne, was sich nicht jeder normale Mensch da spontan zu denken wird?

Irrelevant, dieser Thread ist doch offensichtlich für das Bashen von GURPS und nicht für das Pushen von Hero gedacht. Also einfach ignorieren, würde ich empfehlen.

Offline Falcon

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Re: GURPS fuer "Regelbastler"?
« Antwort #5 am: 11.08.2005 | 15:40 »
Ja, das scheint mir auch so.

Bis jetzt kommt mir die Diskussion zwar ziemlich Banane vor, wenn ihr das Regelgerüst umbauen wollt, schnappt euch ein System das euch besser gefällt; aber ich versuch mal zu beschreiben wie ichs mit GURPS sehe:

Ich finde die GURPS Regeln ausserordentlich modular. Ich muss mir keine Gedanken machen "was passiert" wenn ich etwas dazu nehme oder weglasse, weil das Gleichgewicht immer erhalten bleibt. Nicht zuletzt weil fast alles nach demselben Regelschema funktioniert.
Ich kann mir die Regelteile dazunehmen die mir gefallen und teile davon weglassen solange ich sie nicht veränder.
Mag sein das HERO auch so modular ist, hab mich noch nicht damit beschäftigt. Wenn ja, ist doch gut.

Das führte in unserer Runde z.b. dazu das wir bisher keine einzgie Hausregel (also selber gemachte Regeln) benötigten.
Wozu ich aber nun ein Buch brauche das mir beschreibt wie ich es nicht zu benutzen brauche, ist mir schleierhaft.


Und ich finde Chiungallas Comment bezüglich des Hero Systems auch nicht am Thema vorbei, da hier wohl eindeutig ein klares Beispiel fehlt WAS eigentlich gemeint ist.


« Letzte Änderung: 11.08.2005 | 15:46 von Falcon »
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Offline Selganor [n/a]

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Re: GURPS fuer "Regelbastler"?
« Antwort #6 am: 11.08.2005 | 15:56 »
Gesunder Menschenverstand ist gut und schoen, aber nicht ohne Grund in vielen Systemen (Ja, auch in GURPS4) ein Vorteil den nicht jeder hat. ;)

Und bloss weil jemand ein Regelwerk lesen kann (einige Leute die ein System leiten koennen/tun nicht mal das) heisst es noch lange nicht dass man es auch wirklich "versteht".

Deshalb ja meine Frage inwiefern GURPS jemandem der eben nicht so genau weiss wie was geht bzw. was ihn erwarten koennte wenn er hier oder da was aendert jemandem irgendwelche Hilfetellungen/Anhaltspunkte/Tipps gibt (mit denen er auch was anfangen kann)
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Offline Falcon

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Re: GURPS fuer "Regelbastler"?
« Antwort #7 am: 11.08.2005 | 16:35 »
tut mir leid das ich immer noch nicht ganz verstehe was du von uns möchtest. Ich finde deine Aussagen noch etwas kryptisch, daher bat ich um klare Aussagen, noch besser Beispiele ,weil ich HERO nicht kenne.

meinst du so etwas wie auf Seite 51 im GURPS4 Grundbuch? :

Enhanced Dodge:
"diese Regel ist definitiv cinematisch, der SL darf eine maximale Grenze erlauben, aber seien sie sich bewusst wenn sie einen Bonus größer als +3 gewähren kann dies schnell zu Unbalance im Spiel führen, sogar in einem "over the top" Spielstil."
(frei übersetzt)

oder gings dir beim "verstehen" des Systems eher um etwas wie auf Seite.8
"How to Learn GURPS"
"Conventions: was ist ein D6? wie runded man?"
 
und seite.343
"When to roll - Task difficulty, Success und Failures richtig interpretieren"

Ja, GURPS gibt Tips für all so etwas. Sei beruhigt.




oder suchst du tatsächlich z.b. ein RPG Buch mit dem fiktiven Titel "Wie Baue ich mein eigenes Regelsystem?"

« Letzte Änderung: 11.08.2005 | 16:42 von Falcon »
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Re: GURPS fuer "Regelbastler"?
« Antwort #8 am: 11.08.2005 | 16:51 »


Wenn mir "Dexterity" als Attribut zu "grob" ist und ich es lieber in drei Attribute: Dexterity (Hand-Auge-Koordination), Agility (Beweglichkeit) und Quickness ((Reaktions-)Schnelligkeit) aufteilen will... Welche Hinweise gibt mir GURPS bei dieser Problematik?

Das jetzt mal nur als ein Beispiel wie man die Regeln veraendern kann....

Ich Versuchs mal (auch wenn Ich noch nicht ganz verstehe ,worauf Selganor hinauswill,oder ob das wieder nur ein Versuch ist GURPS schlecht zu machen?,wenn Ich Falsch Liege Korrigier mich einer)
wenn Ich unbedingt so etwas wie Dexterity,Agility oder Quickness  Bräuchte(nicht das es durch dexterity abgedeckt wäre
könnte man es unter Vorteile laufen lassen(erhöhte Schnelligkeit oder )
bei HT gibts auch die Vorteile Fit(für bessere Rege der Ausdauer) oder zusätzliche TP oder Hard To Kill
man kann erhöhte Parierboni erhalten oder ,oder Oder. Das meiste regelt sich über Vor&Nachteile.
ImO ist es ja gerade gut,das es nur 4 generelle Attribute gibt.

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Offline Falcon

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Re: GURPS fuer "Regelbastler"?
« Antwort #9 am: 11.08.2005 | 16:55 »
stimmt, guter Einwand.
Das sieht man auch gut an Beispielen wie Charisma, das kein Attribut sondern ein Vorteil ist.


@Medizinmann:
kannst du mir nun endlich die Frage beantworten ob du derselbe User im SR-Board bist?
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Offline Selganor [n/a]

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Re: GURPS fuer "Regelbastler"?
« Antwort #10 am: 11.08.2005 | 17:03 »
oder suchst du tatsächlich z.b. ein RPG Buch mit dem fiktiven Titel "Wie Baue ich mein eigenes Regelsystem?"

Nein, ich frage mich ob die 16 Stellen auf die in "Customizing the Rules" verwiesen wird echte Hinweise geben wie man z.B. "neue" Dinge bewertet. Wenn ich allerdings auf Seite 166 so Saetze lese wie:
Zitat
"Look at comparable disadvantages in the system and assign a similar point value, and then adjust it if the new disadvantage is more or less limiting than the existing one."
sehe ich mich auch wieder auf mich selbst gestellt.

Was ganz neue Mechanismen angeht (z.B. neben "Wunden" auch noch "Betaeubungsschaden" einzufuehren) gibt es dazu irgendwelche Hinweise in GURPS4? (Wenn ja, bitte mit Seitenzahlen, wie gesagt... ich finde darin kaum was)

@Medizinmann: Warum mache ich GURPS schlecht wenn ich einfach nur nachfrage OB GURPS derartige Hinweise hat?
Wenn ich ein "Nein, die gibt's nicht" kriege hat sich fuer mich die Frage beantwortet (was GURPS deshalb nicht notwendigerweise "schlecht" macht, nur ist es dann eben nicht "perfekt", aber welches System ist das schon?)
Wenn ich hingegen hier den Eindruck vermittelt kriege DASS es so Regeln gibt dann haette ich gerne Beispiele dafuer.

Und was die "nur 4 Basisattribute" angeht... Das war ja in dem Fall der Ausgangspunkt.
Jemand der will dass JEDER (und nicht nur Leute die entsprechende Vor-/Nachteile haben) Dexterity, Agility und Quickness auf dem Bogen stehen hat.
Klar ist das kein "klassisches" GURPS mehr, aber es sollte mit GURPS machbar sein (behauptet zumindest Chiungalla in seiner Antwort)
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Offline Medizinmann

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Re: GURPS fuer "Regelbastler"?
« Antwort #11 am: 11.08.2005 | 17:13 »
Sorry bei GURPS 4 kann Ich nicht helfen,das hab Ich nicht(ich hab soviel Material von GURPS 3 das reicht für Jahre  ;D )
Das schlechtmachen kommt daher,das du bei GURPS Fehler suchst ,wo keine sind.
(so ähnlich wie in unserem Thread bei Helden.de). bzw.du willst unbedingt Fehler finden .
Das ist jedenfalls mein Eindruck(Ich bin jetzt mal ganz offen und Ehrlich)
Oder vielleicht les ich auch nur was falsches ,Ich weiss es nicht.
Ich hab jetzt NOCHEINMAL den Thread durchgelesen und weiss immer noch nicht genau was du willst?!?

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Offline Selganor [n/a]

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Re: GURPS fuer "Regelbastler"?
« Antwort #12 am: 11.08.2005 | 17:32 »
Das schlechtmachen kommt daher,das du bei GURPS Fehler suchst ,wo keine sind.
(so ähnlich wie in unserem Thread bei Helden.de). bzw.du willst unbedingt Fehler finden .
Kann ich das so interpretieren dass (zumindest deiner Meinung nach) GURPS gar KEINE "Fehler" hat?

Ist dann sowieso noch die Frage was man als "Fehler" definiert.
Was fuer den einen "gerade richtig" ist kann fuer den anderen schon "komplett falsch" sein.
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Chiungalla

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Re: GURPS fuer "Regelbastler"?
« Antwort #13 am: 11.08.2005 | 18:49 »
Zitat
Was ganz neue Mechanismen angeht (z.B. neben "Wunden" auch noch "Betaeubungsschaden" einzufuehren) gibt es dazu irgendwelche Hinweise in GURPS4? (Wenn ja, bitte mit Seitenzahlen, wie gesagt... ich finde darin kaum was)

Das zeigt mal wieder wie wenig Du Dich bisher mit GURPS beschäftigt hast.
Denn es gibt Betäubungsschaden im GURPS-Basic Set.
Die Währung dafür nennt sich Fatigue Points.

Zitat
Jemand der will dass JEDER (und nicht nur Leute die entsprechende Vor-/Nachteile haben) Dexterity, Agility und Quickness auf dem Bogen stehen hat.
Klar ist das kein "klassisches" GURPS mehr, aber es sollte mit GURPS machbar sein (behauptet zumindest Chiungalla in seiner Antwort)

Klar ist das machbar.
Regeln dafür gibt es allerdings nicht.
Wozu auch.

Klar könnte man ein Regelsystem entwickeln, wo es für jeden einzelnen Punkt drei Optionen gibt.
Mit einem Ankreuzbogen, welche Regel man denn jetzt gerne hätte.
Das ist aber nur tierisch unübersichtlich und unpraktikabel.

Deshalb legt sich GURPS i.d.R. auf einen Weg fest.
Oftmals bieten sie auch zwei oder drei Alternativen als Optionalregeln.
Wenn man mehr oder etwas anderes will, dann muss man das schon von Hand machen.

Zitat
Das schlechtmachen kommt daher,das du bei GURPS Fehler suchst ,wo keine sind.

Im Grunde sucht Selganor meines Erachtens nach nicht Fehler bei GURPS, sondern nur Punkte, wo Hero diesem überlegen ist.
Denn er selber findet Hero mehr als offensichtlich überlegen, und kann wohl eben so offensichtlich nicht akzeptieren, dass es Leute gibt, die es anders sehen.
Deshalb sammelt er "objektive Beweise" warum GURPS schlechter ist als Hero.

@ Selganor:
Wie sieht denn so eine Regel zu Regeländerungen bei Hero aus?

DrTemp

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Re: GURPS fuer "Regelbastler"?
« Antwort #14 am: 11.08.2005 | 19:24 »
Mich würde aber schon interessieren, was eigentlich der Grundfür diesen Fimmel ist.

Ich persönlich z.B. halte Midgard für das SchleRaZ, das Schlechteste Rollenspiel aller Zeiten. Das hat unter anderem damit zu tun, dass ich meine allererste Rollenspielsitzung mit Midgard bestreiten musste, und von so ziemlich allem, was das System mir vorschrieb, angenervt war. Ein traumatisches Erlebnis, gewissermaßen.

Würde Seganor nun bestätigen, dass dies auch für ihn gilt, dass er also ein traumatisches Erlebnis mit GURPS hatte, würde dies zweifellos erklären, wieso er sich so wenig qualifiziert äussert. Wir sind ja alle nur Menschen.

Ebenso würde ich verstehen, wenn es hier in Wahrheit darum ginge, in einer bestimmten Spielrunde GURPS durch Hero zu ersetzen. Dann wäre das hier mehr oder weniger "Politik" und damit nachzuvollziehen.

Aber so ganz aus sich selbst heraus? Unglaubwürdig.

Was also ist die Motivation hinter dieser "Hero-statt-GURPS"-Kampagne?

Neugierig,
DrTemp

Offline Selganor [n/a]

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Re: GURPS fuer "Regelbastler"?
« Antwort #15 am: 11.08.2005 | 19:36 »
Das zeigt mal wieder wie wenig Du Dich bisher mit GURPS beschäftigt hast.
Ich habe nie behauptet dass ich mich intensiv mit GURPS beschaeftigt habe, aber ich HABE mich (zumindest zu gewissen Teilen) damit beschaeftigt und "kritisiere" nur Sachen die ich auch selbst dort gesehen habe.
Sollte ich mich da verlesen haben (oder irgendwelche Zusatzregeln uebersehen haben) lasse ich mich gerne korrigieren.
Zitat
Denn es gibt Betäubungsschaden im GURPS-Basic Set.
Die Währung dafür nennt sich Fatigue Points.
OK... dann lass es mich etwas genauer definieren...
"Betaeubungsschaden" ZUSAETZLICH zum "Wundschaden".
Also soll es z.B. auch moeglich sein durch den Schlag einer Waffe zwar nur minimale Wunden zu kriegen aber trotzdem erstmal fuer eine Weile "angeschlagen" oder gar KO zu sein.

Was du meinst ist reine Erschoepfung durch anstrengende Aktionen.
Zitat
Im Grunde sucht Selganor meines Erachtens nach nicht Fehler bei GURPS, sondern nur Punkte, wo Hero diesem überlegen ist.
Ich suche in diesem konkreten Fall nach Beweisen fuer eine Behauptung die nicht von mir aufgestellt wurde...
Naemlich dass GURPS einem dabei genauso hilft wie HERO einem dabei helfen wuerde. (Was - zumindest fuer mich - einer der Vorteile von HERO gegenueber GURPS ist)
Zitat
@ Selganor:
Wie sieht denn so eine Regel zu Regeländerungen bei Hero aus?
Waere hier OT, aber wenn es dich so sehr interessiert wie mich die Anfrage betreffs GURPS dann mach' doch einfach (wie ich hier) im HERO Bereich einen entsprechenden Thread auf.

@DrTemp: Ich habe nie behauptet dass ich ein GURPS-Experte bin, daher kann es durchaus passieren dass ich Dinge betreffs GURPS nicht weiss (dafuer weiss ich wenigstens ETWAS ueber ein System - z.B. genug um zu wissen dass es mir nicht gefaellt)

Ich habe hier bewusst versucht jegliche HERO-Vergleiche wegzulassen, wenn sie doch aufkommen dann dadurch dass andere Leute diese angesprochen haben und hier wenige Leute sind die etwas ueber HERO sagen koennen.
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Offline ragnar

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Re: GURPS fuer "Regelbastler"?
« Antwort #16 am: 11.08.2005 | 19:44 »
Eins vorweg: Ich mag weder Gurps noch Hero besonders und werde wahrscheinlich keins von beidem jemals wieder leiten (geschweige denn spielen), dennoch finde ich das Gurps(zumindest 3.0) weniger gut für Bastler geeignet ist als Hero, weil Hero zum einen ein wenig Basteln vorraussetzt, aber viel wichtiger weil es einem ins Gesicht sagt wie es etwas "bewertet" (Alles nach seinem Effekt). So ist z.B. IIRC im Hero-Sidekick das Attribut "Presence" extrem günstig weil es auf die normale angedachte Kampange kaum Einfluß hat. Solche informationen fehlten mir bei Gurps 3.0 (Klar Fertigkeiten sind nach "realistischer" Schwierigkeit bewertet, Attribute nach Würfelwahrscheinlichkeit(!?) Vor- und Nachteile nach ???).

Mit einem Ankreuzbogen, welche Regel man denn jetzt gerne hätte.
Das ist aber nur tierisch unübersichtlich und unpraktikabel.
So hat, ehrlich gesagt, spätens nach der Anschaffung des Kompendiums nahezu jede  unsere letzte Gurpsrunde ausgesehen, abgesehen davon das wir diesen Bogen nicht hatten  ;D ("Diese und jene Optionalregel ist in Kraft, das Basiskampfsystem mit diesen Erweiterungen aus dem erweiterten Kampfsystem wrd verwendet, Folgende Vor und nachteile dürfen (nicht) gewählt werden, Psi steht mit folgenden Paramatern steht zur Auswahl, ebenso wie folgende Magieart mit folgenden Optionalregeln...").
« Letzte Änderung: 11.08.2005 | 19:58 von ragnar »

Chiungalla

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Re: GURPS fuer "Regelbastler"?
« Antwort #17 am: 11.08.2005 | 19:53 »
Zitat
Also soll es z.B. auch moeglich sein durch den Schlag einer Waffe zwar nur minimale Wunden zu kriegen aber trotzdem erstmal fuer eine Weile "angeschlagen" oder gar KO zu sein.

Dafür gibt es in GURPS den Shock penalty.
Und nach garnicht soviel Schaden muss man würfeln ob man ohnmächtig wird.

Und es gibt tatsächlich auch Angriffe die Fatiguepoints anstelle von Hitpoints kosten.

Daher ist dies falsch, und wieder mal ein Zeugnis Deiner mangelnden Kenntnisse von GURPS:
Zitat
Was du meinst ist reine Erschoepfung durch anstrengende Aktionen.

Und es wäre ein einfaches, eine Zusatzregel zu entwerfen, das 75% des Schadens in den Verlust von Fatigue-Points umgewandelt werden.
Wobei zu Gunsten des richtigen Schadens gerundet wird. Ups. Fertig.
Wofür braucht man da Regeln zum Regeln ändern?

Zitat
Ich suche in diesem konkreten Fall nach Beweisen fuer eine Behauptung die nicht von mir aufgestellt wurde...
Naemlich dass GURPS einem dabei genauso hilft wie HERO einem dabei helfen wuerde. (Was - zumindest fuer mich - einer der Vorteile von HERO gegenueber GURPS ist)

Und wer hat Deines erachtens nach diese Behauptung aufgestellt?
Ich zumindestens in der Form nie.
Ich für meinen Teil habe nur geschrieben, dass es einfach ist in GURPS Regeln zu ändern.

Offline Selganor [n/a]

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Re: GURPS fuer "Regelbastler"?
« Antwort #18 am: 11.08.2005 | 20:05 »
Oops... da habe ich dich doch tatsaechlich falsch zitiert.

Zur Erinnerung: Das Originalzitat war:
Selganor
Zitat
aber mit HERO ist man nicht an irgendwelche fremden Grundgerueste gebunden bzw. weiss wie man diese "umgehen" kann (und welche Auswirkungen das wohl hat)

Chiungalla
Zitat
Denn das gilt auch für GURPS, wenn man intelligent genug für das Hobby ist.

Mit anderen Worten: "Kluge" Leute koennen das auch in GURPS (da das System anscheinend keine Hilfestellung leistet sondern auf den gesunden Menschenverstand der Nutzer (ein 10 Punkt Vorteil in GURPS4 ;D ) vertraut), "dumme" Leute muessen sich halt mit anderen Systemen begnuegen.

Schade... ich haette gehofft dass es irgendwo in den knapp 577 Seiten und den vielen Hinweisen (die 16 werden wohl nicht die einzigen sein so wie ich GURPS inzwischen kennengelernt habe) irgendwelche sinnvollen Hilfestellungen fuer Leute gibt die sich nicht nur auf ihren gesunden Menschenverstand verlassen wollen.
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Chiungalla

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Re: GURPS fuer "Regelbastler"?
« Antwort #19 am: 11.08.2005 | 20:21 »
Häng Dich mal nicht daran auf, dass gesunder Menschenverstand nach GURPS ein 10 Punkte Vorteil ist.
Denn dieser gesunde Menschenverstand ist nicht der selbe wie derjenige im täglichen Leben.
Denn wenn Du im täglichen Leben im Begriff bist etwas dummes zu tun, dann erzählt Dir kein großer Spielleiter das Du das besser lassen solltest.
Einigen Menschen wird das vielleicht ein "großer Spielleiter" erzählen, aber die halte ich wohl zurecht für ziemlich neben der Spur.

Aber das Kind brauchte bei GURPS nun einmal einen Namen.
Und der Name ist passend, auch wenn er einige fehlgeleitete offenbar dazu anregt, in misszuverstehen.
Und der Vorteil ist eine gute Absicherung für Spielerneulinge.

Davon ab sollte in der realen Welt jeder Mensch einen gesunden Menschenverstand besitzen.
Denn die meisten sind wohl hoffentlich geistig gesund, Menschen und haben einen Verstand.
Damit haben sie auch hoffentlich einen gesunden Menschenverstand.
Und der reicht ohne weiteres um bei jedem Rollenspielsystem Regeln hinzuzuerfinden oder wegzulassen.

Werden sie gut, behält man sie bei.
Erweisen sie sich als schlecht, lässt man sie wieder weg, oder modifiziert sie.

Offline Selganor [n/a]

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Re: GURPS fuer "Regelbastler"?
« Antwort #20 am: 11.08.2005 | 20:28 »
Also Trial and Error...
Abraham Maslow said in 1966: "It is tempting, if the only tool you have is a hammer, to treat everything as if it were a nail."

Chiungalla

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Re: GURPS fuer "Regelbastler"?
« Antwort #21 am: 11.08.2005 | 20:32 »
Anders wird es bei Hero höchst wahrscheinlich auch nicht laufen...
übrigens finde ich es alles andere als OT wenn Du hier ein paar Worte diesbezüglich zum Hero-System verlierst.

Wobei man mit genügend Grips da auch kein Trial and Error braucht, wenn man sich vorher unterhält und genügend Gedanken macht.
Was nicht einmal viele Gedanken sein brauchen.

Offline Falcon

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Re: GURPS fuer "Regelbastler"?
« Antwort #22 am: 11.08.2005 | 20:35 »
Selganor, du weichst aus. Die ganze Zeit.
Weder kommen klare Aussagen NOCH die herbeigesehnten Beispiele auf HERO um das was es dir geht.
Die Stimmen für diese Bitte mehren sich allmählich, und Chiungalla war auch nicht der erste, ich habe auch schon darum gebeten.

Wenn wir vergleiche suchen zu einem Thema das es deiner Meinung nach nur in HERO gibt, kommen wir um einen Vergleich nicht drumherum. Vor allem weil nicht jeder HERO kennt.

Genausowenig hat hier irgendjemand behauptet, GURPS hätte keine Fehler, sondern es sind dort keine wo du welche sucht. Das ist ein Unterschied. m.E. lassen sich Regeln in GURPS genauso einfach ändern wie in jedem anderen RPG auch, das ist sicher auch keine Besonderheit von HERO.
wenn man mit HERO nicht an irgendwelchen Grundgerüsten gebunden ist, frage ich was für eine Basis das System überhaupt hat bzw.für was ich da eigentlich Geld bezahlen würde.

schlussendlich hatte Chiungalla die Interpretationen seines Zitates schon lange nachgereicht das er mit intelligent genug tatsächlich meinte, wie wenig man doch dafür braucht um es zu verstehen (zugegebenermaßen unglücklich ausgedrückt), damit es niemand missversteht. So wie du jetzt, du schreibst an den Postern vorbei.

Ich bemüh mich ja immer neutral  zu bleiben und obwohl ich Chiungalla nicht gerade als diplomatisch bezeichnen würde, erkenne ich hinter deinen Posts nur noch verzweifelte Abwehr ohne Substanz.




Ich versteh dein Problem so:
Das GURPS-System funktioniert normalerweise so:
3W6 unterwürfeln Attribut+Skill.
Jetzt möchtest du eine Regelgrundlage mit
1W6+2W12 +Karma +coole Beschreibungsbonus +halberSkill sollen möglichst über 30 kommen (worst Case)

und dafür eine Regel die dir erklärt wie man dahin kommt.
ja,ääh.....Sorry, wie soll ich dir da helfen?

Wie kann ein System einem dabei helfen universell alles umzusetzen wenn man das System so nicht benutzen will?

Insofern kann ich deine Frag nur verneinen: Nein, es gibt keine Hinweise im GURPSbuch wie man Regeln nicht benutzt.

@Medizinmann: ignorierst du mich eigentlich?
« Letzte Änderung: 11.08.2005 | 20:40 von Falcon »
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Re: GURPS fuer "Regelbastler"?
« Antwort #23 am: 11.08.2005 | 20:41 »
Unquailifizierte Anmerkung da ich beide Systeme nicht kenne:

Ich glaube Selganor meint es gibt bei Hero soetwas wie "Richtlinien" die einem helfen neue Features in das System zu integrieren (wie Betäubungsschaden oder whatever)
ohne die Systembalance zu gefährden.
Und er kritisiert dass er bei Gurps diese Hilfestellungen nicht hat, und damit wenn er neue Features will die Gefahr eingeht, dass das System nicht mehr richtig funktioniert,
und man so nur mit hilfe von Trial and Error weiter kommt.
Oder irre ich mich da?
Suro janai, Katsuro da!

Chiungalla

  • Gast
Re: GURPS fuer "Regelbastler"?
« Antwort #24 am: 11.08.2005 | 20:46 »
Man hat in jedem System beim hinzufügen von Regeln und ähnlichem das Problem, das es einem die Balance zerhauen kann.
Und das auch oft genug bei offiziellen Optionalregeln.
(Bei GURPS wird vor solchen Optionalregeln aber immer gewarnt)

Und mit genügend Weitblick (ich benutze bewusst nicht die Worte gesunder Menschenverstand), kann man das Trial and Error fast immer umschiffen.