Autor Thema: [Neues]: "Sinn und Unsinn von Spielkategorien" und "Unstetes Spielverhalten"  (Gelesen 9180 mal)

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Offline Arbo

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Hi!

Das Kombinat hat wieder mit zwei Artikeln zugeschlagen ;)


Sinn und Unsinn von Spielkategorien
Dieser Artikel versucht typischen Spiel- und Spielerkategorien im Rollenspiel auf den Grund zu gehen und möchte zeigen, inwiefern der Umgang mit diesen Mustern problematisch ist.
Link: Sinn und Unsinn von Spielkategorien


Unstetes Spielverhalten
In diesem Artikel werden Erklärungen für Veränderungen im Spielverhalten gesucht.
Link: Unstetes Spielverhalten


Viel Spaß!!!
« Letzte Änderung: 6.09.2005 | 19:46 von Arbo Moosberg »
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Durag

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Großes Lob speziell für den Artikel "Unstetes Spielverhalten" - er trifft in etwa meine Meinung und zieht imho auch die richtigen Schlüsse für das Systemdesign: Die Kompatibilität nach unten bei umfangreicheren Regelwerken scheint mir einer der wichtigsten Aspekte zu sein, der gerne vergessen wird. Da kommt dann die Frage auf, ob es überhaupt Sinn macht, Regeln als "optional" zu kennzeichnen, da die Spieler und Spielleiter vermutlich ohnehin einfach alle Regeln weglassen, die ihnen nicht gefallen (z.B. die zu komplex oder unstimmig sind).

Offline [tob]ias

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Der Artikel über das Unstete Spielverhalten gefällt mir auch besser. Im vorigen Artikel hielt ich einige Beispiele zwar für möglich, aber für so selten real vorkommend, dass sie nicht exemplarisch genug sind. In dem Artikel übers Spielverhalten sind hingegen deutlich nachvollziehbarere Beispiele als auch neuere Gedanken zu lesen :).

Gerade das mit der Regression konnte ich z.B. auch in einer Runde beobachten, in der ich kürzlich noch gespielt habe.

Auch das mit den Knipspunkten habe ich schon so beobachtet, aber noch nie davon gelesen. Sehr gut. Hierbei musste ich aber an einen neuen Spielertyp denken: das Chamäleon. Wäre doch passend und würde vielleicht sogar den Grundgedanken deines Artikels wiederspiegeln. Andererseits gibts schon genug Spielertypen =).

Ich sehe schon, ich werde deinen Blog häufiger lesen müssen :).
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Offline Arbo

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Etwas verspätet, aber trotzdem ... großes danke für das Lob ... zumal die Artikel ja nun auch etwas "älter" sind ;)

@ Durag:

Zitat
Die Kompatibilität nach unten bei umfangreicheren Regelwerken scheint mir einer der wichtigsten Aspekte zu sein, der gerne vergessen wird. Da kommt dann die Frage auf, ob es überhaupt Sinn macht, Regeln als "optional" zu kennzeichnen, da die Spieler und Spielleiter vermutlich ohnehin einfach alle Regeln weglassen, die ihnen nicht gefallen (z.B. die zu komplex oder unstimmig sind).

Jup, ich sag mal so ... die Kompatibilität wird möglicherweise auch ein Grund dafür sein, weshalb "Alternativsysteme", so sie zu speziell zugeschnitten sind, vielleicht nicht so eine große Anhängerschaft finden. Das mit den "Optionals" sehe ich ähnlich ... entweder sie werden rein genommen oder sie können gleich weg gelassen werden. Außer, das System behält sich vor, verschiedene "Lösungsmechanismen" (innerhalb des Systems) anzubieten bzw. zur Verfügung zu stellen (a la "Du kannst das so mache, aber es ist auch nicht verkehrt, das so oder so zu regeln.").


@ Tobias:

Das mit dem "Chamäleon" ist ne interessante Idee, insbesondere, wenn mensch auf Spieler abzielt, die blitzschnell und bewusst "umschalten" können. Ich vermute aber, dass wir alle irgendwie und irgendwann Chamäleons sind ;) Meine eigene Intention geht deshalb auch eher dahin, Spieler und Spieleiterinnen durch Motivationen/Bedürfnisse zu beschreiben, denn durch "feste" Spielertypen. Für die Spielleiterin wäre es möglicherweise eh hilfreicher, zu wissen, mit welchen Bedürfnissen/Problemen sie konfrontiert ist und wo sie dann entsprechend ansetzen kann. Ich denke mal, dass sich so auch eine etwas andere Perspektive eröffnet ... sich Szenen dann in einem etwas anderen Licht darstellen (u.a. nach der Frage, welche Wirkung sie haben können oder wie sich bestimmte Wirkungen erreichen und bestimmte Bedürfnisse bedienen lassen).

Vielleicht zum Aufhellen über den ersten Artikel ... dieser Artikel über die Spielmuster war meinerseits eigentlich als "Kritik" gemeint, da ich zu dem Zeitpunkt, als ich den Text schrieb, ich den Eindruck hatte, dass bestimmte Spielterypen - insbesondere als Grundlage für "Theorien" - irgendwie immer zu starr, fix, fest usw. angesehen wurden. Ich wollte damit eigentlich nur zeigen, dass RS ziemlich komplex ist, um es nur auf Gamist, Frustbomber usw. zu reduzieren ... und für eine richtige (!) Theorie i.d.R. diverse empirische Mängel existieren (zumindest sollte - selbstkritisch - darauf hingewiesen werden, bevor jemand seine 3+x-"Theorie" über das Rollenspiel als quasi allgemeingültig hofiert). ;)

Gruß,
Arbo
« Letzte Änderung: 22.04.2007 | 16:37 von Cpt. Arbo Spauldings »
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