Autor Thema: d20 Elemente zum "Klauen"  (Gelesen 1256 mal)

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Offline Selganor [n/a]

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d20 Elemente zum "Klauen"
« am: 4.10.2005 | 18:16 »
d20 hat ja den Vorteil dass es an einigen Stellen "modular" genug ist um einzelnen Regeln/Mechanismen einfach mal so "auszuleihen"

In diesem Thread kann man ja mal leicht zu portierende Elemente ansammeln.

Hier mal meine ersten Vorschlaege:

Hitpoints wie in Iron Heroes
Alle Klassen haben 1d4 als Hitdie. Fuer Klassen die einen hoeheren Hitdie haben kommt noch ein Bonus dazu damit das Maximum gleich bleibt.

So haetten Rogues nicht mehr 1d6 sondern 1d4+2 pro Stufe, Clerics 1d4+4 statt 1d8, Fighter 1d4+6 statt 1d10, Barbaren 1d4+8 statt 1d12

Auswirkungen: Charaktere haben im Schnitt 1 Hitpoint/(Hitdietyp ueber 1d4) mehr Hitpoints/Stufe aber nicht ueber den ueblichen Maximum. "Frontschweine" haben jede Stufe weit mehr als 1 HP/Stufe mehr.

Favored Classes wie in Conan
Wenn man 1, 5 oder 10 Stufen in der Favored Class der Rasse hat kriegt man je ein Bonusfeat. Dafuer gibt es keinerlei Multiclassing penalties (wie in D&D)

Charaktere werden also nicht "bestraft" wenn sie dem Klischee nicht entsprechen sondern "belohnt" wenn sie dem Klischee entsprechen.

Auswirkungen: Durch die bis zu 3 Feats mehr kann sich der Zugang zu bestimmten Prestigeklassen nach unten verschieben (ebenso wie sich der "Powerlevel" dadurch leicht nach oben verschiebt)

Fallen euch auch noch weitere (leicht zu uebernehmende) Regeln ein?

In diesem Thread bitte KEINE Diskussionen ueber Sinn und Unsinn der Regeln und versucht bitte das von mir oben vorgegebene Format einzuhalten (damit es einfacher lesbar ist)

Diskussionen bitte unter http://tanelorn.net/index.php?topic=21863.0

PS: Ich behalte mir vor "Fehler" (die z.B. durch nachweisbar falsche Zitate - bitte bemuehen die Regeln KORREKT zu erwaehnen - entstehen) unkommentiert zu korrigieren
« Letzte Änderung: 5.10.2005 | 15:47 von Selganor »
Abraham Maslow said in 1966: "It is tempting, if the only tool you have is a hammer, to treat everything as if it were a nail."

Offline K!aus

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Re: d20 Elemente zum "Klauen"
« Antwort #1 am: 4.10.2005 | 18:20 »
Ich erlaube mir mal das "passend" zu editieren

Massive Damage wie in d20 Modern

Die Grenze des Massive Damage wird von 50 (wie in D&D) auf Constitution (den Wert) runtergesetzt.
Ab diesem Schaden auf einen Schlag ist ein Fort-Save DC 15 faellig sonst ist man auf -1 HP.

Auswirkung: Jetzt koennen auch hoeherstufige Charaktere noch durch einen kritischen Treffer/Sneak Attack/Spruchschaden durch einen Schlag zumindest an die Schwelle des Todes gebracht werden.
Macht den Kampf auch fuer hochstufige Charaktere noch risikoreich selbst wenn es nur "Kleinkram" ist
« Letzte Änderung: 4.10.2005 | 20:56 von Selganor »
GURPS Deathwatch
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Mein biete Thread - schau doch mal rein. :)

Offline Cyberdance

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Re: d20 Elemente zum "Klauen"
« Antwort #2 am: 5.10.2005 | 13:43 »
Die Grenze des Massive Damage wird von 50 (wie in D&D) auf Constitution (den Wert) runtergesetzt.
Ab diesem Schaden auf einen Schlag ist ein Fort-Save DC 15 faellig sonst ist man auf -1 HP.
Das wird in Unearthed Arcana auch in ähnlicher Form vorgeschlagen und macht IMHO Sinn.

Die Action Points aus Eberron
(oder Unearthed Arcana, je nachdem wo man gucken will) machen sich auch überall gut, wo es etwas heroischer zugehen soll. AP können als Stütze bei Würfen, für zusätzliche Anwendungen limitierter Fähigkeiten (z.B. Bardic Music oder Turn Undead), zum kompensieren fehlender Feats oder zum selbst stabilisieren im Beinahe-Todesfalle herhalten.
Treibt den Powerlevel insgesamt etwas nach oben aber sie sind a) nicht ohne weiteres regenierbar und b) kann man damit seine Spieler dazu anhalten, etwas waghalsiger zu spielen.

Ich würde auf jeden Fall eine bessere Regel zur Regeneration der AP einführen, als die Originalversion (da bekommt man sie erst beim Level Up zurück). Ich z.B. gliedere meine Abenteuer in Kapitel. AP gibt es in jedem neuen Kapitel zurück.

(Um mit den Wölfen zu heulen, habe ich meinen Post auch mal passend formatiert ;) )
« Letzte Änderung: 21.10.2005 | 16:42 von Cyberdance »
You scratch my paint, I scratch yours.

Seraph

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Re: d20 Elemente zum "Klauen"
« Antwort #3 am: 5.10.2005 | 15:40 »
Plug&Play d20? Hört sich witzig an :d

Wound/Vitality points aus Star Wars d20 (und Unearthed Arcana)

Charaktere besitzen neben ihren Hitpoints (die jetzt Vitalitypoints heissen) noch eine Anzahl von Woundpoints in Höhe ihrer Konstitution. Diese repräsentieren ihre tatsächlichen Lebenspunkte, während die Vitalitypoints eher die Fähigkeit eines Charakters, Schaden zu absorbieren, darstellen. Woundpoints erhöhen sich mit steigender Stufe nicht (es sei denn man steigert die Konstitution), sodass selbst "Superhelden" nicht unbesiegbar sind. Das System funktioniert folgendermassen:
-Normaler Schaden geht auf die Vitalitypoints. Sobald diese den Wert null erreichen, geht jeder weitere Schaden auf die Woundpoints. Sobald letztere auf -10 fallen, stirbt ein Charakter.
-Kritische Treffer gehen direkt auf die Woundpoints. Da diese im Normalfall deutlich niedriger sind als die Vitalitypoints, kann selbst ein hochstufiger Charakter durch einen glücklichen Schuss ausgeschaltet werden, wodurch der Realismusfaktor wieder etwas mehr in den Vordergrund tritt (stärker noch als bei Massive Damage, da Fortitude DC 15 alles andere als unschaffbar ist), weil selbst ein hohes Maß an Kampferfahrung nicht vor Kopfschüssen schützt. Wichtig: Kritische Treffer multiplizieren nicht mehr ihren Schaden, da sie bereits so äusserst tödlich sind! Bonuswürfel wie z.B. Sneak Attack machen bei einem Kritischen Treffer nur noch einen Schadenspunkt pro Würfel
-sobald jemand Woundpoints verliert, gilt er als fatigued, und sobald er mehr als die Hälfte verliert, wird er exhausted. Im negativen Bereicht wird der Charakter ohnmächtig.

So, ich hoffe ich konnte das jetzt halbwegs anschaulich darstellen ;)
Ausser dass du Wound und Vitality verwechselt hast ;)

Schicksalspunkte

Eine Eigenkreation, die ich mir von Shadowrun abgeschaut habe. ;) Charaktere haben einen Pool von Schicksalspunkten in höher ihrer Charakterstufe, mit dem sie misslungene Proben wiederholen dürfen. Dieser Pool lädt sich nach jedem verstrichenen Tag neu auf, sodass die Charaktere (anders als bei d20 modern) keine grossen Hemmungen haben sollen, diese Punkte einzusetzen. Das System funktioniert folgendermassen:
-1 Punkt aufwenden: eine beliebige Würfelprobe, z.B. den d20 bei einem Angriffswurf, wiederholen. Will man den gleichen Würfel mehrmals wiederholen, so kostet jeder folgende Versuch einen Punkt mehr. Bsp: Ein Revolverheld zückt seine Pistole und feuert auf seinen Gegner. Er würfelt für den Angriff und verfehlt. Er beschliesst, einen Schicksalspunkt aufzuwenden, um den Wurf zu wiederholen. Sollte er jetzt wieder verfehlen, so müsste er 2 Punkte für die nächste Wiederholung aufwenden.
-1 Punkt (dauerhaft) ausgeben: Es kann ein Erfolg erzwungen werden. Z.B. könnte sich der Revolverheld aus dem oberen Beispiel dazu entschliessen, dass ein Treffer unglaublich wichtig ist, und kann so einen Punkt permanent ausgeben, um automatisch zu treffen.
-2 Punkte aufwenden: Ein Wurf, der den Charakter direkt betrifft, darf wiederholt werden. Bsp: Eine Agentin wird bei einem Einbruch auf frischer Tat ertappt. Sie könnte 2 Punkte aufwenden, um die Spähenprobe des Nachtwächters wiederholen zu lassen.
-Alle Punkte ausgeben: Auch bekannt als die "Hand GottesTM". Der Charakter löscht seinen gesamten Schicksalspool permanent, um ein kleines Wunder zu erzwingen. Bsp: Bei einem Zweikampf auf dem Dach eines Hochhauses fällt ein Charakter von diesem runter. Da er diesen Sturz unmöglich überleben könnte, benutzt er die "Hand Gottes", um einen Zufall herbeizurufen, der ihm das Leben rettet.
In diesem Beispiel könnte es u.a. ein Matrazenwagen sein, der unten gerade "zufällig" vorbeifährt.

Dieses System benutze ich im Warhammer 40k d20, einer sehr rauen Welt, in der Kämpfe überaus tödlich sind und es keine Wiederbelebungen gibt, und es hat sich soweit bewährt. Ich würde es aber nur für heroische Settings empfehlen.
« Letzte Änderung: 5.10.2005 | 15:52 von Selganor »

Offline Selganor [n/a]

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Re: d20 Elemente zum "Klauen"
« Antwort #4 am: 5.10.2005 | 16:34 »
Noch was zum Thema sterben:

Death's Door wie in Arcana Unearthed/Evolved

Nach dem System ist man nicht bei -10 HP tot sondern bei -Con
Disabled ist man nicht "nur" bei 0 HP sondern in der Spanne zwischen 0 und -Conbonus (bei Con<10 auch nur bei 0)
Dying ist dazwischen

Auswirkungen: Im Schnitt aendert sich nicht viel, wobei "robustere" Leute jetzt durchaus ein wenig mehr aushalten als "schwaechere" Leute (z.B. bei -1 noch stehen/handeln koennen wenn sie Con 12+ haben)


Sterben wie in Iron Heroes

Bei -10 HP (oder -Con wenn man die AU/E-Regelung verwendet) ist man nicht automatisch tot sondern macht einen Fort-Save gegen -HP (also bei -10 HP waere die DC 10)
Gelingt der Wurf verliert man einen HP (nicht kumulativ mit dem HP den man bei "dying" verliert, denn den verliert man ja nicht mehr) und lebt noch.
Vergeigt man den Wurf ist man tot.

Auswirkung: Das endgueltige Ableben eines Charakters kann mit der Regel um ein paar Runden (in denen der "Arzt" etwas mehr Zeit hat zum Patienten zu kommen) verzoegert.
Wem diese Regelung fuer "unwichtige" NPCs (Mooks, "Aufwaermmonster") zu viel Aufwand ist der kann ja davon ausgehen dass sie ihren ersten Save schon vergeigen.
Abraham Maslow said in 1966: "It is tempting, if the only tool you have is a hammer, to treat everything as if it were a nail."