Umfrage

ist es sinnvoll, wie in den Grundregeln geschrieben, dass Heilung Con-Unabhängig geschieht

Es ist sinnvoll, das Con nicht in die Heilung eingerechnet wird
5 (26.3%)
Es wäre besser, Con miteinzurechnen
11 (57.9%)
keine Meinung
3 (15.8%)

Stimmen insgesamt: 14

Autor Thema: Heilmechanismen bei D&D  (Gelesen 6663 mal)

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Offline Gwynnedd

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Heilmechanismen bei D&D
« am: 16.11.2005 | 13:04 »
Hintergrund ist dieser Thread:
http://tanelorn.net/index.php?topic=22611.0

nun interessiert uns eure Meinung...
findet ihr es sinnvol wie es geschrieben steht oder sollte jemand mit hoher Con schneller heilen...
Ich kämpfe um zu töten, nicht weil ich Spaß daran finde!
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Offline Selganor [n/a]

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Re: Heilmechanismen bei D&D
« Antwort #1 am: 16.11.2005 | 13:18 »
Wie willst du die Con einberechnen ohne selbst "unglaubwuerdig" zu werden.

Wenn die Heilung Level+Con-Modifier waere dann muessten "schwaechliche" Charaktere (Con-Abzug) erstmal eine hoeher Stufe als sein Con-Malus erreichen um ueberhaupt zu regenerieren.
(Bei Con-Mod -2 heilt man auf Stufe 1 dann sogar -1 Hitpoint, d.h. nach Hitpoint vielen Tagen "Regeneration" ist man bei 0, 10 Tage spaeter TOT! ;) )

Wenn man Level+Con-Bonus (also keine Abzuege bei Con-Malus) haette dann ist Con-Malus genauso schnell am Heilen wie jemand ohne Bonus (aber auch ohne Malus), haette also nur fuer "robuste" Leute einen Vorteil, aber keinen Nachteil fuer "schwaechliche"
Abraham Maslow said in 1966: "It is tempting, if the only tool you have is a hammer, to treat everything as if it were a nail."

Offline Gwynnedd

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Re: Heilmechanismen bei D&D
« Antwort #2 am: 16.11.2005 | 13:30 »
mindestens einen pro Tag?
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Offline Selganor [n/a]

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Re: Heilmechanismen bei D&D
« Antwort #3 am: 16.11.2005 | 13:41 »
Toll... dann regeneriert ein Charakter mit Con -3 also bis Stufe 4 genauso schnell wie ein Charakter mit Con +0 es auf Stufe 1 tut.

Allerdings heilt er ja mit jedem Aufstig effektiv LANGSAMER da er ja jede Stufe Hitpoints (mindestens einen) dazukriegt aber er ja nur 1/Tag regeneriert.

Du siehst wo die Problematik auf einmal anfaengt wenn Con mit reinspielt?
Abraham Maslow said in 1966: "It is tempting, if the only tool you have is a hammer, to treat everything as if it were a nail."

Offline Gwynnedd

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Re: Heilmechanismen bei D&D
« Antwort #4 am: 16.11.2005 | 14:01 »
OK, Punkt für dich...

dann nimm halt die 1/Level als minimum...
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Offline Selganor [n/a]

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Re: Heilmechanismen bei D&D
« Antwort #5 am: 16.11.2005 | 14:02 »
Dann heilt aber auch jemand "robusteres" (Con 11) nicht schneller als jemand "schwaechliches" (Con 7) und gerade das wolltest du ja verhindern, oder?
Abraham Maslow said in 1966: "It is tempting, if the only tool you have is a hammer, to treat everything as if it were a nail."

Offline ragnar

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Re: Heilmechanismen bei D&D
« Antwort #6 am: 16.11.2005 | 14:05 »
Die Kritik war ja das ein Verwundeter Charakter mit vielen TP länger zum ausheilen braucht als jemand mit wenigen TP: In dem Fall macht es einfach keinen großen Unterschied ob man die Konstitution in die Heilung einrechnet oder nicht, abgesehen davon das es Charaktere mit niederer Konsti bestraft.

Nehmen wir mal einen 10te Stufe Magier mit Konstitutionsmodifikator -4 und maximalen TP an(derer 10) sowie einen Kämpfer mit Konstitutionsmodifikator +4 und ebenfalls maximalen TP(140). Ersterer heilt 10 bzw. 10-4 TP/Tag und ist nach 1 bzw. 1,5 Tagen wieder voll da, letzterer heilt 10 bzw. 10+4 TP/Tag und ist nach 14 bzw. 10 Tagen wieder im Spiel-> Insgesammt tut sich da IMHO nichts nennenswertes(abgesehen davon das der Magier bis zur 6ten stufe echt gearscht war).

Ob das ganze von vorneherein unglaubwürdig ist, steht noch auf einem anderen Blatt, kommt halt ganz darauf an wie man die TP sieht. Wenn "TP=Anteil an möglichen Verletzungen bevor man Hops geht" dann ist das natürlich unglaubwürdig, wenn die TP aber sowas wie den (cinematischen) "Überlebenswillen entgegen aller Widrigkeiten" darstellen, ist das nicht der Fall (so a la Strib Langsam: Was McLane da abzieht ... dabei wäre jeder andere schon K.O. gegeangen und langsam verblutet, aber McLane macht weiter und hat am Ende mehr Verletzungen, als ein normaler Mensch hätte (der ja nicht mehr bei Bewußtsein wäre), und das diese länger zum Verheilen brauchen...).

« Letzte Änderung: 16.11.2005 | 14:06 von ragnar »

Offline Selganor [n/a]

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Re: Heilmechanismen bei D&D
« Antwort #7 am: 16.11.2005 | 14:21 »
Es geht da weniger um "unverletzt" sondern um "fit genug".

Denn mit 30 HP ist der Fighter zwar noch lange nicht unverletzt, aber dreimal so fit wie der Magier mit 10 HP
Abraham Maslow said in 1966: "It is tempting, if the only tool you have is a hammer, to treat everything as if it were a nail."

Offline Boba Fett

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Re: Heilmechanismen bei D&D
« Antwort #8 am: 16.11.2005 | 14:29 »
Wie wäre es mit 1/Level + Con Bonus ?
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Offline Selganor [n/a]

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Re: Heilmechanismen bei D&D
« Antwort #9 am: 16.11.2005 | 14:32 »
Sorgt dafuer dass durchschnittliche Con wieder "genausogut" ist wie unterdurchschnittliche Con (also mehr Con in dem Bereich "uninteressant" ist)

Vgl. auch meine Antwort (#5) oben ;)
Abraham Maslow said in 1966: "It is tempting, if the only tool you have is a hammer, to treat everything as if it were a nail."

Offline Boba Fett

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Re: Heilmechanismen bei D&D
« Antwort #10 am: 16.11.2005 | 14:36 »
Das bedeutet, dass ein Wesen mit schlechter Con nicht bestraft wird, aber eines mit überdurchschnittlicher Con belohnt wird.
Finde ich okay
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Offline Selganor [n/a]

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Re: Heilmechanismen bei D&D
« Antwort #11 am: 16.11.2005 | 14:46 »
Es benachteiligt Leute mit durchschnittlicher Con gegenueber Leuten mit unterdurchschnittlicher Con.

Und da die Regelung ja "fair" sein soll ;D

Ich weiss schon warum ich Con NICHT in der Heilung mit drinhaben will :P
Abraham Maslow said in 1966: "It is tempting, if the only tool you have is a hammer, to treat everything as if it were a nail."

Offline Asdrubael

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Re: Heilmechanismen bei D&D
« Antwort #12 am: 16.11.2005 | 14:56 »
Mal ne neue Idee:
Man heilt sich in Schritten á 5HPs
Jeder Heilschritt erfordert einen Fort-Save DC15.
Pro Tag, den man sich zum auskurieren Zeit lässt bekommt man +1, für komplette Bettruhe weitere +1 und eine Heal-Betreuung nochmal +1 pro Tag

Damit hätte man die Con und den Level mit drin und die die keine gute Kon und sclechte Fort-Saves haben, müssen eben ein paar Tage mehr investieren :)
Und ein Paladin ist nun mal ein Krieger und kein Therapeut.

Misantropie ist halt in der Gruppe lustiger  ;D

Offline Caralywhynn

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Re: Heilmechanismen bei D&D
« Antwort #13 am: 16.11.2005 | 15:17 »
Mal davon abgesehen, das ich das HP/Heilungssystem bei D&D eh nicht so den Bringer finde und lieber Systeme mit ausgewogeneren HP/TP/Heilungssystem spiele ...

Ich bin eigentlich dafür, dass der Consti-Wert sich auf die Heiliung mit auswirkt, denn:

 ..Wenn ich bei der Charaktererschaffung meinen Consti-Wert niedrig ansetze, um Weisheit oder Intelligenz  zu pushen .. dann muß ich halt mit dem Nachteil leben,dass ich aufgrund meiner schlechten Consti länger brauche um zu heilen... so sehe ich dasss...
Man spielt schließlich ein Lebewesen, das nicht aus dem NIchts plotzlich da ist.
 Wo ist da das Problem, wenn ich meine, ich muß meinem Char Consti 8 (-1) verpassen, um meine andereren, eigentlichen Fähigkeiten durch die dazugehörigen Attribute  richtig gut zu können ... wenn ich weiß, dass meine Consti unterdruchschnittlich ist, werde ich als Char es doch vermeiden mich Situationen auszusetzen, die mir schaden, oder? (Man darf ja nich vergessen, dass so ein Char ja "eigentlich" schon einige Jährchen lebt und sich daran gewöhnt hat, eine niedrige Consti zu haben)

Und wenn ich das als Spieler nicht will, dass mein Magier/Priester ne unterdurchschnittliche Consti hat, dann bekommt er halt 10 (0) und ich brauch halt ein bisschen länger, bis ich den Atrributswertsbonus von z.B. Intelligent/Weisheit erlange, der richtig cool is..dafür steigt  man ja schließlich auf ... öhem.

Hoffe, ich hab mich jetzt nicht zu unverständlich ausgedrückt ...
« Letzte Änderung: 16.11.2005 | 15:20 von Caralywhynn »
... HÄ? ... wie jetzt?

Und dann nahm ich das Schleif und machte das Schneid.
Und ich sah, dass es gut war.


Zitat von: Laurie
"Rollenspiel ist wie Barbiespielen ohne Barbies!"

Offline Asdrubael

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Re: Heilmechanismen bei D&D
« Antwort #14 am: 16.11.2005 | 15:35 »
mag ja sein, dass es inhaltlich sinnvoll ist, nur wie setzt man es systemtechnisch um ;)
Und es ging ja nur um das System selber
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Re: Heilmechanismen bei D&D
« Antwort #15 am: 16.11.2005 | 16:26 »
Es benachteiligt Leute mit durchschnittlicher Con gegenueber Leuten mit unterdurchschnittlicher Con.
Und da die Regelung ja "fair" sein soll ;D
Ich weiss schon warum ich Con NICHT in der Heilung mit drinhaben will :P

Man muss ja nicht der gleichen Meinung sein.
Vielleicht hängt auch hier die "günstigste" Regelung davon ab, wie man spielt.
Unsere Runde wäre keine Sekunde der Meinung, dass der Vorteil eines anderen einen benachteiligt.
Und so gameistisch sind wir nun mal nicht.
Ansonsten könnte man noch sagen (Konsti-Wert / 2[abgerundet] -5) + Stufe
KO Werte unter 9 wären dann benachteiligt.

Aber das darf jeder nach eigenem Ermessen entscheiden.
Ich denke auch hier gibt es wieder mal mehrere goldene Wege...
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Offline Asdrubael

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Re: Heilmechanismen bei D&D
« Antwort #16 am: 16.11.2005 | 16:34 »
also Level 1 Co 8 sind dann 0
klasse!

dann schon eher nur den Konstiwert, also Ko -2 oder so  ::)


was haltet ihr von meinem anderen Vorschlag?  ::)
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Re: Heilmechanismen bei D&D
« Antwort #17 am: 16.11.2005 | 16:46 »
Die Regel könnte man durch ein "aber nie weniger als 1" ergänzen und gut.
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Offline Asdrubael

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Re: Heilmechanismen bei D&D
« Antwort #18 am: 16.11.2005 | 17:32 »
Die Regel könnte man durch ein "aber nie weniger als 1" ergänzen und gut.

ja, womit wieder wie schon ganz am Anfang beschrieben Chars mit durchschnittlicher Kon benachteiligt sind, weil sie auch nicht besser als SCs mit geringer Kon heilen ;)
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Offline Selganor [n/a]

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Re: Heilmechanismen bei D&D
« Antwort #19 am: 16.11.2005 | 18:10 »
Jeder Heilschritt erfordert einen Fort-Save DC15.
Hmm... bei durchschnittlicher Con (um mal einen Anhaltspunkt zu haben braeuchte dann ein Bard/Rogue/Sorcerer/Wizard 1 (schlechter Fort-Save) eine 15+, der Rest (guter Fort-Save) eine 13+

Kein allzugrosser Unterschied.

Auf Stufe 5 waere es dann schon 14+ zu 11+ (der Unterschied wird groesser)
Auf Stufe 10: 12+/8+ (noch groesser)
Stufe 15: 10+/6+ (Abstand bleibt)
Stufe 20: 9+/3+ (groesster Abstand)

Der "Beispielsmagier" im DMG hat auf Stufe 1/5/10/15/20 Fort-Save: +1/+2/+4/+6/+7

Der "Beispielsfighter" hat Fort-Save: +4/+6/+9/+11/+15

Mit etwas Rumrechnerei kommt man auf Erwartungsheilmengen pro Tag von:

Magier: 1,75/2/2,5/3/3,25

Kaempfer: 2,5/3/3,75/4,25/5

Da der Kaempfer 20 aber 175 Hits hat braucht er 35 Tage (also ueber 1 Monat) statt im "normalen" D&D 9 Tage (5 mit Wundversorgung, 3 bei kompletter Bettruhe und Versorgung)
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Offline Asdrubael

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Re: Heilmechanismen bei D&D
« Antwort #20 am: 16.11.2005 | 18:25 »
ok.... an die Menge der geheilten HPs muss ich nochmal ran, denke ich  :-[
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Christoph

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Re: Heilmechanismen bei D&D
« Antwort #21 am: 17.11.2005 | 05:07 »
Was haltet Ihr von folgender Hausregel:

natürliche Heilung pro Tag:
1TW(der aktuellen Klasse)+ConMod, aber nie weniger als null.

->Das macht die niedrigen Stufen überlebensfähiger und spielt bei den Ressourcen, die auf hohen Stufen vorhanden sind auch keine Rolle mehr.
-Magier sind da nicht wirklich benachteilgt, da sie auch keine so hohen Würfe brauchen.

-Verwenden wir bei "charakterlastigen"-Runden.


-bei "actionlastigen"-Runden bleibt die Standartregel.

Offline Selganor [n/a]

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Re: Heilmechanismen bei D&D
« Antwort #22 am: 17.11.2005 | 08:41 »
natürliche Heilung pro Tag:
1TW(der aktuellen Klasse)+ConMod, aber nie weniger als null.
D.h. Magier mit Con 3 (1d4-4) heilen NUR magisch aber nie natuerlich

Nach der Regelung heilen Charaktere aber DEUTLICH langsamer je erfahrener sie werden.
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Offline Calumet

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Re: Heilmechanismen bei D&D
« Antwort #23 am: 17.11.2005 | 09:35 »

Wiso Con dazu ? Nur weil man sich öfters verletzt heilt doch nichts schneller.
Wir spielen immer nach den original Regeln. 1 HP pro Stufe und nur bei ungestöhrter Nachtruhe.
Wir hatten noch nie Probleme mit der Heilung auch nicht ohne KLE, PAL oder Druide.
Es gibt ja Tränke und Schriftrollen. Kostet zwar nicht wenig wir finden aber auch das eine oder andere.
Und wenn alle Tränke und Schriftrollen aufgebraucht alle kurz vorm Sterben sind dann sucht man eben eine Stadt, Dorf oder einen Tempel auf wo man sich heilen lassen kann. Und wenn alle Stricke reißen verkricht man sich eben mal bis man wieder  Topfit ist.

Offline ragnar

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Re: Heilmechanismen bei D&D
« Antwort #24 am: 17.11.2005 | 14:17 »
natürliche Heilung pro Tag:
1TW(der aktuellen Klasse)+ConMod, aber nie weniger als null.
Aktuelle Klasse? Das halte ich ehrlichgesagt für sehr großen Unsinn(Man stelle sich einen Berserker vor, der auf einmal um 4 Punkte langsamer heilt, weil er den Glauben gefunden hat und diesen nun verkündet :)).

Vor allen Dingen erreichen die bisherigen Herangehensweisen nur eines: Die Heildauern werden nur angeglichen, es ist nicht so das der Charakter mit den höheren Konstitution schneller heilt als der andere Charakter(Stufe10 Kämpfer mit Konstitution 6(-2) und Heilrate 8, heilt (bei maximalen TP) den maximalen Schaden in 10 Tagen, ein Stufe10 Kämpfer mit Konstitution 18(+4) und Heilrate 14, heilt (bei maximalen TP) den Maximalen Schaden ebenfalls in 10 Tagen). Warum nicht gleich sagen man heilt (TP geteilt durch Stufe)/Tag? Konstitution und Stufe sind da gleich mit drin(Konstitution durch die TP) und alle, auch Magier, heilen von 0 auf 100% ähnlich schnell.

Wenn das nicht's ist wie wär's mit: Man heilt Stufe/Tag oder Konstitutionswert/Tag  je nachdem was niedriger ist? Also ein 10te stufe Cahrakter mit Konstitution 6 heilt auf 6 TP/Tag, während ein Stufe 5 Charakter mit Konstitution 18 auch nur 5 Punkte/Tag heilt.
« Letzte Änderung: 17.11.2005 | 14:19 von ragnar »