Umfrage

ist es sinnvoll, wie in den Grundregeln geschrieben, dass Heilung Con-Unabhängig geschieht

Es ist sinnvoll, das Con nicht in die Heilung eingerechnet wird
4 (22.2%)
Es wäre besser, Con miteinzurechnen
11 (61.1%)
keine Meinung
3 (16.7%)

Stimmen insgesamt: 13

Autor Thema: Heilmechanismen bei D&D  (Gelesen 6625 mal)

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Christoph

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Re: Heilmechanismen bei D&D
« Antwort #25 am: 17.11.2005 | 19:29 »
D.h. Magier mit Con 3 (1d4-4) heilen NUR magisch aber nie natuerlich

Nach der Regelung heilen Charaktere aber DEUTLICH langsamer je erfahrener sie werden.

1) Nein, sie heilen bloß nie ohne medizinsche Versorgung.

2) Auslegungssache (was bedeuten TP?): man könnte auch argumentieren, erfahrene Charaktere halten Verletzungen aus, an denen andere sterben würden; die Heilung von X TP bleibt ja gleich schnell

Zitat
Aktuelle Klasse? Das halte ich ehrlichgesagt für sehr großen Unsinn(Man stelle sich einen Berserker vor, der auf einmal um 4 Punkte langsamer heilt, weil er den Glauben gefunden hat und diesen nun verkündet ).

Nein, nicht wegen dem Glauben.-Sondern, weil zu der Klasse, der er aktuell(also während der "laufenden" Stufe) folgt, ein weniger "abgehärteter" Lebensstil gehört.

-Bei sowas ist m.E. nahezu immer die Frage, wie man Spielmechanismen spielintern erklärt.



« Letzte Änderung: 17.11.2005 | 19:38 von Christoph »

Offline Selganor [n/a]

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Re: Heilmechanismen bei D&D
« Antwort #26 am: 17.11.2005 | 19:48 »
1) Nein, sie heilen bloß nie ohne medizinsche Versorgung.
Auch mit medizinischer Versorgung (die ja nur die Menge verdoppelt aber keine Boni gibt) heilen sie nicht natuerlich.

Und 2*0 ist immer noch 0
Allerdings waeren 2*-1 (Conmalus -2, 1 gewuerfelt) dann -2, es wuerde ihm MIT medizinischer Unterstuetzung auf einmal schneller schlechter gehen als ohne (oder auch nicht bei Minimum 0)
Abraham Maslow said in 1966: "It is tempting, if the only tool you have is a hammer, to treat everything as if it were a nail."

Christoph

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Re: Heilmechanismen bei D&D
« Antwort #27 am: 18.11.2005 | 14:08 »
Upps...

Stimmt. :-[


Ich muß zugeben, einen Magier mit Con-Malus 4 hatten wir noch nicht...

Wolf Sturmklinge

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Re: Heilmechanismen bei D&D
« Antwort #28 am: 21.11.2005 | 08:22 »
Positive Konstitutions-Modifikatoren kann man einrechnen, bei negativen wird es ziemlich haarig.

Offline Gwynnedd

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Re: Heilmechanismen bei D&D
« Antwort #29 am: 21.11.2005 | 11:04 »
Auch mit medizinischer Versorgung (die ja nur die Menge verdoppelt aber keine Boni gibt) heilen sie nicht natuerlich.

Und 2*0 ist immer noch 0
Allerdings waeren 2*-1 (Conmalus -2, 1 gewuerfelt) dann -2, es wuerde ihm MIT medizinischer Unterstuetzung auf einmal schneller schlechter gehen als ohne (oder auch nicht bei Minimum 0)

stimmt, aber wenn du die Stufe vorher addierst und dann die Con abziehst, passt es...
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Offline Asdrubael

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Re: Heilmechanismen bei D&D
« Antwort #30 am: 21.11.2005 | 11:12 »
muss man das denn noch komplizierter machen?

rein systemtechnisch finde ich es auch nicht so toll den Kon Modifikator zur Heilung heranzuziehen, weil damit die Kon noch wichtiger in der Charaktererschaffung wird.

Auf der anderen Seite haben ja SCs mit höherer Kon auch mehr TP die sie heilen müssen.
Was haltet ihr von folgendem Vorschlag:
SCs mit Kon Bonus heilen diese Zahl in Tagen schneller. Ein Kämpfer 2te Stufe hat 10TP verloren, die er in 5 Tagen normal heilen würde. Mit Kon 15, also +2 schafft er das in 3 Tagen
Scs mit Malus heilen normal, sind aber soviel Tage wie ihr Malus ist fatigued.

Und ein Paladin ist nun mal ein Krieger und kein Therapeut.

Misantropie ist halt in der Gruppe lustiger  ;D

Offline Selganor [n/a]

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Re: Heilmechanismen bei D&D
« Antwort #31 am: 21.11.2005 | 11:40 »
Was haltet ihr von folgendem Vorschlag:
SCs mit Kon Bonus heilen diese Zahl in Tagen schneller. Ein Kämpfer 2te Stufe hat 10TP verloren, die er in 5 Tagen normal heilen würde. Mit Kon 15, also +2 schafft er das in 3 Tagen
Beispiel: ein Charakter Stufe 1 mit Con +3 hat 2 Hitpoints verloren.
Normalerweise wuerde er 2 Tage brauchen, aber dank Con +3 braucht er 3 Tage weniger, also -1 Tag.
Damit waere er einen Tag vor der Verletzung schon wieder geheilt ;D
Zitat
Scs mit Malus heilen normal, sind aber soviel Tage wie ihr Malus ist fatigued.
Dann waere aber jeder Charakter mit Con-Malus mindestens einen Tag fatigued wenn er auch nur einen Punkt Schaden nimmt, was "Wundabzuegen" nahe kaeme (die in D&D ja absichtlich nicht vorkommen)
Abraham Maslow said in 1966: "It is tempting, if the only tool you have is a hammer, to treat everything as if it were a nail."

Offline Asdrubael

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Re: Heilmechanismen bei D&D
« Antwort #32 am: 21.11.2005 | 13:14 »
Beispiel: ein Charakter Stufe 1 mit Con +3 hat 2 Hitpoints verloren.
Normalerweise wuerde er 2 Tage brauchen, aber dank Con +3 braucht er 3 Tage weniger, also -1 Tag.
Damit waere er einen Tag vor der Verletzung schon wieder geheilt ;D
Wobei hier die Plot Logik greift, denn er muss ja erstmal in den Heilungsprozess wieder eintreten. Effektiv wäre er aber am nächsten Tag wieder fit, ja.

Dann waere aber jeder Charakter mit Con-Malus mindestens einen Tag fatigued wenn er auch nur einen Punkt Schaden nimmt, was "Wundabzuegen" nahe kaeme (die in D&D ja absichtlich nicht vorkommen)
Joup. aber schlag doch mal so einen Magier weichkeks  >;D Der plärrt die zwei Tage später noch voll, dass er wegen dem blauen Fleck humpelt  >;D >;D
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Offline Selganor [n/a]

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Re: Heilmechanismen bei D&D
« Antwort #33 am: 21.11.2005 | 13:23 »
Problematisch wird es nur wenn er waehrend der Heilzeit weiteren Schaden kriegt und sich dadurch die weitere Heilzeit verschiebt.

Ab wann zaehlt die "Fatigued"-Zeit?

Aber auch schon das "-Con"-Tage macht Probleme:

Zwei Charaktere, beide Con +3 und Stufe 1
A hat 8 Punkte Schaden, B 4 Punkte.
A braucht (8-3)=5 Tage um wieder fit zu sein, B 1 Tag.
Am 2. Tag (wenn B wieder fit ist) kriegt B nochmal 4 Schaden, die ist er in Tag 3 wieder komplett los.
Somit hat nach 3 Tagen A gerade mal knapp 5 Hitpoints 3*(8/5) Hitpoints geheilt, B aber 8.
Ausserdem geht die Berechnung komplett durcheinander wenn jemand mit "Heilzeitverkuerzung" zwischendrin noch Schaden kriegt.
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Indras

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Re: Heilmechanismen bei D&D
« Antwort #34 am: 25.11.2005 | 10:27 »
Ok, hier ein paar "Lösungen" natürlich sind alle nicht wirklich der Bringer; denn ich hab an dem Heil-System wies ist nichts auszusetzen; da eh unwichtig.

Außerdem :korvin: Damals in den guten alten Zeite heite man einfach nur 1TP pro Tag :korvin:

1. Wenn du willst das Con reinkommt aber Leute mit niedriger Kon nicht bestraft werden sollen, mach ein Feat. Wer das Feat hat bekommt den Kon-Bonus voll dazu wers nicht hat eben nicht.

2. Mach nen Skill Recovery oder so, Benutzbar unskilled gegen Con DC = 10 oder 15 (Option: Class-skill für alle Fighter Crossclass für den Rest), wenn man "heilen" will macht man eine Check gegen die DC alles was drüber ist wird geheilt wenn mann es nicht packt gibts keine HP zurück. Bei ärztllicher Pflege (Heal-Check) wird das Ergebniss des Heal-Checks auf den Wurf draufaddiert.

3. Du macht das Heilen 100% gerecht; d.h. jeder regenertier pro Tag x% seiner max HP, somit heilt jeder relativ gleich schnell und ist genau nach y Tagen auf Max. HP.

4. Jeden Morgen macht jeder Chara einen HP-Wurf wie er zum Lvl aufstieg gemacht wird, jeder ist somit nach ca. LVL Tagen geheilt. Das Problem sind hier Multiklassen; da ich die nicht mag der niedrigste HD, wenn man die mag der höchste; wetten das dann immer irgendwo ein Barbar in der Klasse drin ist!.

5. Jeder Chara-bekommt am Morgen den max. Wert der HD-würfel+kon (Mittelwert über alle Klassen/Niedrigster/Höchster HD) Vorteil: Jeder ist nach Ca. LvL- Halbe Tagen Voll.

So das waren die Interessantesten Vorschläge. Jetzt, zerpflüge ich sie auch noch ein bischen.

zu allen Vorteil Konbonus drin.

Zu. 1: Vorteil: jeder kann steuern ob er den Kon-bonus haben will oder nicht.  Nachteil: 1. du Verlierst ein Feat; und Leute mit niedrigem/negativen Kon-bonus werde sozusagen dadurch belohnt das sie das Feat nicht nehmen uns somit 1 Feat noch frei haben und zusätzlich sogar Belohnt werden.

Zu. 2: Vorteil: jeder kann steuern wie "stark" man bei der Heilung ist. Nachteil: auf niedrigen LvL-kann es passieren das die Leute Wochen-lang im Bett liegen da nicht ein Wurf klappt. Ausserdem haben die "Inteligenten" Klassen wieder mal genug Skillpoints um das zu Maximieren im gegensatz zu den "Prüglern" die eh immer knapp an SP sind.

Zu. 3: Vorteil: absoltut Gerecht jeder Heil relativ gleich gut. Nachteil: Jeder Heilt gleich gut also haben Charas mit hoher Kon nicht wirklich eine Vorteil.

Zu. 4: Vorteil: Mir fält nicht wirklich einer ein. Nachteil: Charas mit niedriger Kon heilen mal wieder am schnellsten da beim HP-Wurf bei LVL aufstieg immer noch gilt mindestens 1 HP wenn ich also pro LVL immer nur 1 HP bekomm weil ich neg. Mod hab dann bin ich garantiert nach LvL Tagen wieder voll wärend der Barbar mit D12+Kon möglicherweise (Spitze) Beim LvL-Aufstieg immer max hatte und beim Heilen immer 1 würfelt.

Zu. 5: Vorteil: Die Heilung ist Würfel unabhängig und je nach Vorliebe das SL/Gruppe Heilen Die Charas unterschiedlich schnell. Nachteil: siehe 4; wobei hier tatsächlich der Chara mit hohem Con-Bonus etwas im Vorteil ist; da er nach einer Zeit die LVL(immer max bei LVL aufstieg) bis LVL/2(Mittlere Verteilung was warscheinlich ist) Tage beträgt voll ist wärend der schwache Chara Garantiert LVL- Tage braucht.

Edit: Hab nicht Abgestimmt, da mir der Punkt : "Halte die Frage für nur von akademischen Interesse" fehlt.

Edit 2: einmal x gegen ein y ausgetauscht da mir sonst ein Mathematiker aufs Dach gestiegen wäre.
« Letzte Änderung: 28.11.2005 | 10:30 von Indras »

Offline Selganor [n/a]

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Re: Heilmechanismen bei D&D
« Antwort #35 am: 29.11.2005 | 17:20 »
1. Wenn du willst das Con reinkommt aber Leute mit niedriger Kon nicht bestraft werden sollen, mach ein Feat. Wer das Feat hat bekommt den Kon-Bonus voll dazu wers nicht hat eben nicht.
Das sorgt noch immer nicht dafuer dass JEDER abhaengig von seiner Con heilt.
Wenn man das Feat auf Stufe 1 nehmen kann und einfach +ConBonus auf die Heilmenge/Tag gibt dann heilt ein Charakter Stufe 1 mit Con 16 und dem Feat genausoschnell wie ein Charakter 4. Stufe (Con egal, kann also auch negativ sein) ohne das Feat.

Ausserdem hat man lange nicht genug Feats (menschlicher Fighter 20 hat 13 Feats, ein nichtmenschlicher Sorcerer (oder andere Klasse ohne Bonusfeats) hat 7)
Zitat
2. Mach nen Skill Recovery oder so, Benutzbar unskilled gegen Con DC = 10 oder 15 (Option: Class-skill für alle Fighter Crossclass für den Rest), wenn man "heilen" will macht man eine Check gegen die DC alles was drüber ist wird geheilt wenn mann es nicht packt gibts keine HP zurück. Bei ärztllicher Pflege (Heal-Check) wird das Ergebniss des Heal-Checks auf den Wurf draufaddiert.
Wenn man in D&D ausreichend Skillpoints haette waere das evtl. eine Ueberlegung.
Aber ich frage mich warum Barbaren, Ranger und andere "Fighter-types" den Skill dann nicht als Class-Skill kriegen sollen?

Ausserdem koennte die Umlegung der Heilung auf einen Skill-Check auch noch andere "Probleme" machen... Das bardische "Inspire Competence" gibt ja einen Skill-Bonus, damit heilt man also wenn der Barde singt besser/schneller.

Wenn schon Skill-Check dann wuerde ich entweder einen Heal-Check anstelle des Recovery-Skills oder als "Synergy/Aid another"-Bonus nehmen und nicht als Bonus. Das Ergebnis waere sonst arg heftig.
Beispiel: Fighter 3 mit "Recovery 9" (+3 Con, +6 Skill) schafft seinen Wurfgegen 10  IMMER.
Damit heilt er also so schon 1d20-1 Schadenspunkte (denn die Menge ist er ueber der 10)
Kommt jetzt noch ein professioneller Heiler (auf der Stufe: Heal 11 - +3 Wis, +6 Skill, +2 Synergy/Feat Bonus) dazu heilt dieser Fighter TAEGLICH 2d20+10 (plus sonstige Skill-Boni - vgl. Barde) Schadenspunkte.
Zitat
3. Du macht das Heilen 100% gerecht; d.h. jeder regenertier pro Tag x% seiner max HP, somit heilt jeder relativ gleich schnell und ist genau nach y Tagen auf Max. HP.
Muesste man mal ausprobieren, allerdings scheint das noch die "fairste" alternative Methode sein.
Kann nur durch Rundung trotzdem andere Ergebnisse geben.

Beispiel: Fighter mit 30 HP, Wizard mit 12 HP y=5
Damit wuerde der Fighter jeden Tag 6 HP heilen, der Magier 2,4 also 2
Nach 5 Tagen haette der Fighter 30 HP (100%) geheilt, der Magier nur 10 (also 83.3333%)
Zitat
4. Jeden Morgen macht jeder Chara einen HP-Wurf wie er zum Lvl aufstieg gemacht wird, jeder ist somit nach ca. LVL Tagen geheilt. Das Problem sind hier Multiklassen; da ich die nicht mag der niedrigste HD, wenn man die mag der höchste; wetten das dann immer irgendwo ein Barbar in der Klasse drin ist!.
Macht gerade bei Multiclasses mit extremen Hitdie-Unterschieden (d4 und d12 in einem Charakter) einen extremen Unterschied
Zitat
5. Jeder Chara-bekommt am Morgen den max. Wert der HD-würfel+kon (Mittelwert über alle Klassen/Niedrigster/Höchster HD) Vorteil: Jeder ist nach Ca. LvL- Halbe Tagen Voll.
Kommt drauf an wie gut man beim Aufstieg gewuerfelt hat.
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Indras

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Re: Heilmechanismen bei D&D
« Antwort #36 am: 29.11.2005 | 22:13 »
Ich sagte doch das die Lösungen alle sub optimal sind. Ich aber mit den normalen Regeln kein problem habe da die natürliche Regenration eh unwichtig ist.

zu 1. Seh ich ähnlich bis gleich schrieb ich so aber in meiner eigene Kritik zu der Lösung

zu 2. ich sagte doch optional Classkill und Crossclasskill aber die Magier mit int Bonus haben wieder mal mehr Skillpunkte als zum Beispiel der Kämfer oder Paladin also werden die wohl den Skill nur sehr ungern nehmen.

zu 3. Naja wenn man diese Lösung nimmtdann gibts auch Komma Hitpoints; ähnlich dem 0,5 bei den Skills sie stehen zwar da sind aber nicht benutzbar.

zu 4. Jup, und da ich Multiklassen hasse (hab ich zwar nicht so extrem erwähnt aber hier noch mal extra) wird natürlich der schlechteste HD geworfen  >;D

zu 5. Genau aber im schnitt (ich geh mal von einer Statistischen verteilung aus) ist jeder nach lvl/2 Tagen geheilt.

so neuer Punkt wäre also:

6. Jeder ist nach einer Nacht durchschlafen voll geheilt. Egal wieviele HP und wieviel Con.

Edit:
Natürlich würde mich brennend interessieren warum überhaupt diese Frage gestellt wird, oder gibt es da drausen wirklich Gruppen ohne einen Heiler?? Dann gehört das dennen auch nicht anderst, in so einenem Fall  >;D Back to the roots, raus mit den original Regenerations Regeln von D&D-Basis Set.

Zitat
All wounds are healed between two adventures

Also absolut null Heilung wärend eines laufenden Settings dafür volle Heilung zum nächsten.

oder die entschärfte Variante aus dem Expert-Set

Zitat
Adventures heal 1 HP per night, if they can rest undisturpt
« Letzte Änderung: 30.11.2005 | 09:25 von Indras »

Offline Cyberdance

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Re: Heilmechanismen bei D&D
« Antwort #37 am: 13.12.2005 | 15:50 »
Eher finde ich es sinnvoll, die Eigenschaften einer bestimmten Rasse mit in die Heilung einzubinden als die CON. Sonst könnte man bei Wesen mit CON von 25 oder mehr ja beim heilen der Wunden zugucken. Das ist für übernatürliche Wesen natürlich... ähm... plausibel aber für die meisten Sterblichen eher nicht. Egal wie tough sie sind.

Ich glaube, es macht total Sinn, die CON aus der Wundheilung rauszulassen. Wunden heilen, egal wie robust Du sonst bist.
CON springt für FORT immer dann ein, wenn es darum geht, Infektionen oder andere Angriffe dieses Kalibers auf den Körper abzuwehren. Insofern ist die CON ja schon Teil des Heilungsprozesses.
You scratch my paint, I scratch yours.