Ob das ein deutscher Ritter oder ein russischer Abenteurer ist, ist dem französischen Bauern egal. Er kann das sowieso nicht unterscheiden.
Aber beide brauchen Wealth, und kriegen darüber auch Status. q.e.d.
Warum? Warum soll sich die Spielwelt nach irgendwelche Hilfskonstrukten des Regelbuches verhalten? Wenn der Feind tot ist, ist er tot. Es ist doch Unsinn, dass dann automatisch ein (womöglich auch noch vollkommen gleichwertiger!) Ersatz entsteht, nur damit ein Punktwert gleich bleibt.
Es muss ja nicht passieren.
Es kann ja ein schwächerer Gegner kommen, der davor häufiger auftaucht, weil er z.B. einfach stärker motiviert ist. (z.B. der Sohn eines Feindes)
Oder es kommt ein stärkerer Gegner, der dafür seltener kommt. (z.B. der Vorgesetzte des Feindes)
Es kann ein gleich starker Gegner kommen, der auch ähnlich motiviert ist. (z.B. der Partner).
Oder es kommt ein Gegner der in der Summe weniger Punkte bringt, dann bezahlt der Spieler halt die Differenz.
Der neue Gegner muss ja auch nicht sofort auftauchen, oder im Zusammenhang mit dem alten Feind stehen, sondern der Spieler kann ihn auch in einem späteren Abenteuer "aufgabeln".
Oder es kommt garkein neuer Gegner, dann bezahlt der Spieler halt alles ab.
Die Spielwelt muss sich also nicht nach den Regeln richten, der Charakter kann es auch einfach abbezahlen (müssen), wenn es anders einfach nicht passt.
Wenn man nicht schnell alles abbezahlen will, sollte man also Feinde konstruieren, wo man das nicht so schnell muss. Ob das daran liegt, dass man ihn wohl nicht tötet, oder das andere nachkommen ist dabei ja relativ unerheblich.
Wenn man 3-5 CP pro Spielsitzung erhält, heisst das Wegkaufenmssen eines Feindes für 15CP, dass einem für 3-5 Sitzungen keine CP zufallen und man sich folglich nicht wirklich verbessert oder an den Verlauf der Kampagne anpasst.
Nein, der Charakter wird ja effektiv um 15 Punkte besser, wenn man den Nachteil wegkauft. Man kriegt zwar keine besseren Fertigkeiten oder so, aber der Charakter wird trotzdem besser.
Das heisst, Dead Broke is Poor für CP-Fuchser?
Nein, denn Poor sind in Fantasy-Settings ~200 Kupferstücke, und nicht ein paar.
Erstens heisst das aber auch, dass er erstmal einen Vorsprung in Punkten hat. Gesparte Zinsen, gewissermaßen.
Jupp, das stimmt.
Und zweitens bindet das einen SC für 5-15 Spielsitzungen (!!!) daran, keine neuen Fertigkeiten zu erlernen. Wenn man vielleicht einmal in zwei Wochen spielt, ist das mehr als ein halbes Jahr, in dem sich da gar nichts tut. Wem soll das denn Spass machen?
Selber Schuld und eigene Dummheit.
Wer Dead Broke genommen hat um Punkte zu schinden, und anschließend ein Vermögen hortet hat es nicht ein Stück besser verdient.
Wenn er einfach nur nen armen Charakter spielen wollte, dann soll er halt das Geld verprassen.
Es ist ein Erfahrungswert. Ich wüsste auch nicht, mit welcher Begründung man einem reichen SC verbieten sollte, den armen SC mit auszurüsten oder sich einen Antel am gefundenen Schatz zu nehmen.
Das Geld des reichen Charakters ist auch begrenzt.
Die anderen Charaktere müssten Geschenkte Ausrüstung dann auch über Punkte bezahlen die sie nachträglich in Wealth stecken.
Die Rules As Written (RAW) verlangen das auch, wenn man von durchschnittlichem Wohlstand auf mehr als durchschnittlichen Wohlstand aufsteigt. Ob man nun von Dead Broke zu Poor oder von Average zu Wealthy aufsteigt, macht für das Argument keinen Unterschied.
Es sei denn, Du willst sagen, dass alle SC grundsätzlich Filthy Rich kaufen sollten, nur für den Fall, dass man mal auf einen Schatz stösst.
Schätze zu finden ist kein Problem, solange sie das Geld nicht langfristig behalten, oder sich langfristig Ausrüstung dafür kaufen.
Und das löst das Quersubventionierungsproblem wie?
Indem die Charaktere dann auch Punkte für Wealth bezahlen müssen, wenn sie mit sehr teurer Ausrüstung rumlaufen.
Und wozu bitte den Stress?
Ich habe damit überhaupt keinen Stress.
Es sind einfache Regeln, die konsequent ausgeführt kaum Probleme aufwerfen.
Alle paar Wochen mal ein paar Zahlen zu addieren oder zu subtrahieren stellt mich persönlich nicht vor Probleme die ich als Stress bezeichnen würde.
Das ist nun wirklich nichts, an das man jede einzelne Spielsitzung große Zeitmengen verwendet.