Autor Thema: die regel der 16 oder warum werden zauber anders als fertigkeiten behandelt.  (Gelesen 6948 mal)

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Offline Agaton

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hallo.
diese regel (rule of the 16) geht mir ein bisserl auf der geröste (wie mann hier gelegentlich sagt) und zwar aus zwei gründen

1) es gibt nichtmal eine halbherzige erklärung für diese ausnahmebehandlung

2) es ist eine ausnahme zu dem restlichen system. entsprechend hohe fertigkeiten werden nicht so behandelt.

hier kurz nochmal die regel und ihre auswirkungen damit wir auch alle über das gleiche reden:


DIE REGEL
greift ein zauber ein inteligentes (wie übersetzt man sapient?) wesen an,
dann kann die effektive fertigkeit des zauberers 16 nicht überschreiten, es sei denn das opfer hat einen widerstand grösser 16
DAS BEISPIEL
ich habe den zauber schlaf auf 25, mein opfer hat ko 11. ich würfle auf 16, opfer würfelt auf ko (11) minus margin of success
hat mein opfer kon 14 und eine magieressistenz von 3 dann wüfel ich auf 17 und mein opfer auch
(magieresistenz gibt mir -3 dann bin ich bei 22 und meinem opfer einen +3 dann ist es bei 17)
ERGEBNIS
ab einer resistenz von 16 geht es darum wer niedriger würfelt. bei einem unentschieden gewinnt das ziel des angriffes.
bei einer resistenz unter 16 stehen die chancen für das opfer schlecht, aber abhängig von dem angriffswurf des zauberers hat es eine chance.

WAS KANN DER MAGIER MIT DEM HOHEN WERT ANFANGEN?
zauber auf 25 bedeutet das das zaubern 3 punkte billiger ist.
das zaubern dauert nur noch 1/4tel der zeit
ich kann auf neun meter entfernung schlaf zaubern ohne das mein angriffswurf schlechter wird. (entfernungsmodifikator für reguläre zauber: -1/meter)
auch massive ablenkungen bremsen den angriff nicht. (-4 wegen einer frischen wunde, pah :) )

damit mich keiner falsch versteht, ich verstehe warum das so gemacht wird und die ergebnisse der überlegung führen auch zu spielbaren ergebnissen.
trozdem stören mich die beiden ober erwähnten punkte

verwendet ihr die regel? gibt es alternativen? habt ihr eine handliche kleine hausregel?

ich bin gespannt
gruss Agaton
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Offline Sendal

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Die Regel ist von vorn herein optional und geht meines Erachtens davon aus, dass eher hohe FW in Zaubern erreicht werden, als hohe Widerstandswerte gegen jene Zauber.

Da Zauber Fertigkeiten und die Widerstandswerte meistens Attribute sind, ist es erstmal auch richtig davon auszugehen. (Dazu kommt, dass das Standard-Magiesystem hohe FW in Zaubern durch Zeitreduktion, Kosteneinsparung und ähnliches belohnt.) Aber gerade weil es auch anders aussehen kann ist diese Regel wohl optional.

Soviel erstmal zu meiner Ansicht der Sache.

Für den genannten Fall finde ich die Regel nicht schlecht, zum Einsatz kommt sie aber in keiner meiner Welten. Aus folgenden Gründen:

• Mit „Mental Strength“ gibt GURPS bereits ein Mittel an die Hand, auch den Widerstandswurf von einem Attribut auf eine, relativ leicht und plausibel zu steigernder Fertigkeit zu verlagern. In meiner Welt gibt es für jedes Attribute eine andere Fertigkeit mit der sich die Widerstandskraft gegen Zauber verbessern lässt. Sicher stehen die Fertigkeiten nicht jedem Pfriemel zur Verfügung, aber erfahrene Charaktere und NSC können sie auf Zaubern durchaus überlegenen Werten beherrschen.

• In meiner GURPS-Implementation von DSA gibt es stattdessen schlichtweg Magieresistenz. Dabei handelt es sich um eine abgewandelte GURPS Magieresistenz. (Anstatt den Zauber zu erschweren UND den Widerstandswurf zu erleichtern wird NUR der Widerstandswurf begünstigt. Damit kann man darauf verzichten, indem man schlichtweg nicht versucht zu widerstehen.)

• Darüber hinaus wird in allen GURPS-Runden an denen ich teilhabe eine Regel angewandt, die es bei sehr hohen FW verlangt die Fertigkeit unter relativ hohem Zeitaufwand zu üben, um den hohen Stand zu erhalten. Der Zeitaufwand wächst mit dem FW, so dass es Zauberern nicht leicht fällt allzu hohe Zauberwerte zu erhalten.

• Eine weitere Maßnahme wäre die optionale Regel aus dem GURPS Magic (Box, S. 9) zu benutzen, welche die automatischen Begünstigungen durch hohen FW in Zaubern (Kosteneinsparung, etc.) durch die Möglichkeit ersetzt diese Begünstigungen durch das selbst gewählte Auferlegen von Erschwernissen zu erreichen.

Wir haben jetzt schon vor einiger Zeit auf GURPS 4th ed. umgestellt und alle bisherigen Erfahrungen mit den aufgezeigten Maßnahmen haben gezeigt, dass sie die Regel der 16 überflüssig machen.

Zum Schluss noch ein Regelvorschlag den ich vor einiger Zeit im SJGames-Forum gelesen habe, aber noch nicht ausprobiert habe. Dabei soll man die Regel der 16 benutzen, aber zusätzlich Zauberern die Möglichkeit einer Art „Deceptive Attack“ zu gewähren, wodurch der Widerstandswurf des Gegners um -1 pro -2 selbstauferlegte Erschwernis auf den Zauber gesenkt wird. (Im Ansatz eine interessante Regel, aber eben eine Regeländerung. Daher habe ich Zweifel das sie bei mit einmal zum Einsatz kommt. Aber es gibt eben auch Welten in die weder Widerstandsfertigkeiten noch Magieresistenz passen...)

Offline Falcon

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ich seh ehrlich gesagt keinen Grund die 16er Regel zu verwenden.
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Chiungalla

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Außer, dass sonst ein Magier mit nem 20er Wert auf einem Beherrschungszauber nahezu gottgleiche Macht genießt, natürlich.  >;D

Also gerade die meisten Zauber gegen die man einen Wurf hat, nerven tierisch, wenn sie auf zu hohen Werten beherrscht werden.
Und das gilt nicht nur für die Beherrschungszauber.

[Viel mehr als die Arm Lock Technik z.B. ;-)]


Offline Falcon

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ich wollts grad sagen. Das gilt doch für alle hohen Skills.
einen Schützen mit Gewehren 35 würde ich auch nicht mehr würfeln lassen wollen. Es gibt aber keine Regel die das entschärft, und warum sollte man es entschärfen. Er ist schliesslich sehr sehr gut.
Genau wie der Zauberer.
Warum spielt Spielbalancing hier auf einmal eine Rolle. bisher hiess es, das ist realistisch, das muss so sein.
Bei Magie kann man zwar nicht von Realismus reden aber warum sollte ich da anfangen mir Gedanken über das Balancing zu machen das ohnehin schon im A**** ist.

Mächtig ist mächtig oder?
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Chiungalla

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Bei der Fertigkeit Gewehre lohnt sich ein Wert von 35 schlicht und ergreifend nicht.
17 oder mehr ist immer ein Misserfolg, und Modifikationen um 19 sind eher selten.
Zudem macht es den Charakter nicht übermächtig.
Der Gegner kann immer noch dodgen.
Oder genügend Rüstung haben um den Schuss zu schlucken.
Oder er kann einen Treffer mit einem guten Konsti-Wurf immer noch schlucken.

Anders bei der Magie.
Hat man hier einen Wert von 35, bewegt das eine ganze Menge.
Man bezahlt 5 Manapunkte weniger.
Man zaubert in einem Bruchteil der Zeit.
Man kann zaubern ohne das es irgend wer mitbekommt.

All das verändert die Regel der 16 nicht.
Aber, und das ist sehr wichtig, man hat bei sehr hohen Fertigkeitswerten in den Zaubern, oft nichtmal mehr den Hauch einer Chance sich zu wehren. Anders als gegen eine Gewehrkugel.

Schießt der Typ mit Gewehre 35 auf einen, hat man immer noch seinen Dodge Wurf von 9, 10, 11, 12 oder was weiß ich.
Man kann in der Regel immer noch seine Rüstung abziehen. Und am Ende kann man den Schuss auch einfach schlucken, und mit einer Konstiprobe stehen bleiben um zurückzuballern. Und vielleicht hat man ja Glück.

Schafft der Typ mit FW 35 seinen Zauber, dann verliert man so viel Boden für die Widerstandsprobe, dass man nur noch minimale Erfolgsaussichten hat. Man kann nicht ausweichen, man hat keine Rüstung die einen schützt, und man kann den Zauber auch nicht einfach stehen.

Plötzlich schießt man auf seine Freunde, ist lebendig begraben, versteinert, eine Kröte oder was weiß ich.
Und nicht ein Charakterwert konnte einen davor schützen.
Denn wer hat schon einen Widerstandswert von 30+, um eine realistische Chance zu haben?

Mit der Regel der 16 liegt die Chance meistens immer noch beim Magier.
Solange bis das Opfer einen Widerstandswert von 16 oder mehr hat, hat man eine Chance von über 50%, teilweise sogar deutlich drüber.
Wenn das Opfer einen Widerstandswert von 16 oder mehr hat, dann immer wenigstens 50%, bis der Widerstandswert größer ist als der eigene effektive FW.

Aber das Opfer hat eine Chance.
Wer einen Widerstand von 15 für seinen Charakter teuer bezahlt hat, möchte eben nicht, dass wenig später der SL einen gegnerischen Magier mit einem FW von 25 auspackt, und sein Widerstandswert nahezu irrelevant wird.

Genau so wenig wie der SL möchte, dass der Widerstandswert von König xyz egal ist, wenn Spielercharakter A auf ihn seinen Lieblingszauber spricht: "schenk mir all Dein Gold!".

Und ja, Zauber haben nichts mit Realismus zu tun.

Offline Agaton

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@Chingalla
Bei der Fertigkeit Gewehre lohnt sich ein Wert von 35 schlicht und ergreifend nicht.
17 oder mehr ist immer ein Misserfolg, und Modifikationen um 19 sind eher selten.
Zudem macht es den Charakter nicht übermächtig.
das finde ich argumentativ jetzt nicht überzeugend.
wenn ich auf 50m distanz jemandem die augen wegschiesse, ist das schon derbe. und auf -19 komme ich da leicht.
4 fachen schaden, keine DR. das opfer danach halb blind, das lohnt sich das schon.

aber wo du recht hast, ist das mann unter beschuss immernoch die chance hat auszuweichen(wenn mann sieht das mann beschossen wird).
zauber sind da härter zu wiederstehen weil mann den erfolg des anderen abgezogen bekommt. das passiert bei anderen angriffen nicht. zudem gibt es, wie sendal erwänt hat, eine grosse motivation für den magier einen hohe fertigkeit zu haben das zaubern wird schneller, unauffälliger und billiger. So einen Bonusschub ist bei anderen fertigkeiten selten (diplomatie auf 20 ist dabei eine ausnahme würde ich sagen.)

@Falcon. leider sehe ich für mich eine notwendigkeit. Die notwendigkeit heist Zabarustra und beherscht Panik auf 21. Das Führt dazu das alle gegner die Flucht vor ihm ergreifen.
einzige chance bisher. die gegner haben unrealistisch hohe resistenzen (das kann mann mal machen aber nicht immer) oder ich versuche die distancen immer gross zu halten (die entfernungsmalis sind -1 pro meter). Das Funktioniert aber auch selten (nie).


nachdem ich euch gehört habe sehe ich für mich zwei möglichkeiten.
1) mann behält das system bei (Quick contest). bonis wie billiger,schneller,unaufälliger zaubern können über skillmalis eingekauft werden.
vorteil: magire müssen den skill nicht mehr auf 20 lernen wenn sie ihn unauffällig, oder schnell sprechen wollen.
  mann kann den zauber der situation anpassen.
erhöht die Flexibilität der magier, bedeutet aber auch eine schwächung der magie.
(kampftaugliche instantmagie wird schwieriger)
ich stelle mir das in etwa so vor:
Zauberkosten -3   pro   kosten -1
zauber zeit    -3   pro   zeit /2
Zeit             +1  für zeit *2
                  +2  für zeit *10
Ritual:
Hände, Füsse, Stimme     +1
Hand und Stimme             0
Hand oder Stimme           -2
keins                              -4

2) mann erklärt den zauber zu einem regulären angriff. Das ofper hat einen wiederstandswurf (1/2 attribut+3) wie gegen einen nahkampfangriff. und es gibt die von sendal vorgeschlagenen fertigkeiten um den resistenzwurf zu erhöhen.
Deceptiv attace wäre eine wählbare option
Das würde mir auch nicht schlecht gefallen, ist aber keine sehr geschmeidige lösung.


binn gespannt wes ihr dazu sagt
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Chiungalla

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Ich finde grundsätzlich die Lösung dem Magier Abzüge auf den FW zu geben, wenn er bestimmte Features möchte, ganz gut. So vom Fluff her, wie man das dann in Regeln presst, darüber könnte man dann diskutieren.

Immerhin scheint es mir logisch, dass Anfänger-Magier eben deshalb Formeln aufsagen und Gesten machen, weil es ihnen das Zaubern erleichtert.

Allerdings ändert das wenig an dem wesentlichen Problem.
Dann kann der Magier mit Panik 21 immer noch gestikulierend und sprechend zaubern, und keine FP sparen. Dann hat er immer noch FW 21, und alle laufen weg.

Außerdem macht es Magier mit sehr hohen Werten noch attraktiver im Vergleich zu Magiern mit niedrigen Werten. Da muss man schon gut balancieren.
Denn nur ein guter Magier mit FW 20+ kann überhaupt nennenswerte Abzüge in Kauf nehmen, ohne dadurch seine Erfolgschancen signifikant zu senken.

Und Zaubern über Reichweiten von mehr als ein paar Metern wird damit nahezu unerschwinglich, weil man ja davon schon super hohe Abzüge kriegt, dann vermutlich noch volle FP bezahlen muss, und auffällig zaubert.

Offline Sendal

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nachdem ich euch gehört habe sehe ich für mich zwei möglichkeiten.
1) mann behält das system bei (Quick contest). bonis wie billiger,schneller,unaufälliger zaubern können über skillmalis eingekauft werden.
vorteil: magire müssen den skill nicht mehr auf 20 lernen wenn sie ihn unauffällig, oder schnell sprechen wollen.
 mann kann den zauber der situation anpassen.
erhöht die Flexibilität der magier, bedeutet aber auch eine schwächung der magie.
[...]

2) mann erklärt den zauber zu einem regulären angriff. Das ofper hat einen wiederstandswurf (1/2 attribut+3) wie gegen einen nahkampfangriff. [...]

binn gespannt wes ihr dazu sagt


Möglichkeit 1 funktioniert meiner Erfahrung nach wunderbar, es macht Magie deutlich interessanter. Allerdings ist es kein Garant dafür, dass es zu geringeren Zauberfertigkeitswerten führt, immerhin muss man ja einige Erschwernisse mehr unterbringen. Aber auch da sagt die Erfahrung, dass es zumindest ein wenig hilft.

Möglichkeit 2 finde ich nicht so schön, weil es eine Regeländerung ist und nebenbei das "Magiegefühl" verändert, das mit einem Schnellvergleich eher etwas von einem kleinen Kampf zwischen Magier und Opfer hat. Allerdings könnte ich mir durchaus Welten vorstellen in denen die genannte Methode eine Erklärung haben könnte.
In etwa so (leicht mit der, im GURPS Fantasy vorgestellten, Illusionsmagie zu kombinieren): Zauber abzuwehren ist trivial und hängt nicht von der Stärke der gewirkten Magie ab, sondern nur davon ob das Opfer die Magie zuvor - unbewusst - bemerkt (über Deinen "Ausweichen-Wert" auf das jeweilige Attribute). Hier wäre dann auch die "Deceptive-Attack" erklärt.

Im Übrigen: Die von mir genutzten Widerstandsfertigkeiten ersetzen schlicht den normalen Widerstandswurf (eben wie "Mental Strength" Willen ersetzt). Beispiel:

Körpergespür E/GE
Grundwert: keiner.

Ersetzt GE bei Widerstandwürfen gegen Zauber.

Modifikatoren: Extra-Anstrengung (1 Erschöpfungspunkt): +2.

Hat man hier einen Wert von 35, bewegt das eine ganze Menge.
[...]

All das verändert die Regel der 16 nicht.
Aber, und das ist sehr wichtig, man hat bei sehr hohen Fertigkeitswerten in den Zaubern, oft nichtmal mehr den Hauch einer Chance sich zu wehren. Anders als gegen eine Gewehrkugel.

[...]

Und ja, Zauber haben nichts mit Realismus zu tun.

GURPS ist per Definition ein System mit dem man fast alles machen kann und gerade als solches erfordert es einiges an Selbstverantwortung und ausreichender Kontrolle durch den Spielleiter. Ich meine, Dir sind bisher noch nicht wirklich Fertigkeitswerte von 35 untergekommen oder?
Bei allen Spielleitern die ich kenne müsste ich mit den A**** aufreißen um eine plausible Erklärung für einen solchen FW zu finden. Und wenn eine Erklärung für einen Zauber auf solchen Werten da ist, dann sollte es klar sein, das dem unter gewöhnlichen Umständen kaum jemand etwas entgegenzusetzen hat. (Ganz davon abgesehen, das der in unseren Runden den halben Tag am trainieren wäre, um sein hohes Niveau zu halten. Eben so wie ein Hochleistungssportler).

Allerdings gibt es bereits Probleme wenn Zauberer öfter Werte ab 20 aufweisen und die werden ja - wie erwähnt  - vom klassischen Magiesystem besonders honoriert. Wohingegen Attribute eher niedrig bleiben. Aber da fängt die Regel der 16 ja auch erst ab 16 an zu greifen.

Und Zauber haben nichts mit unserer Realität zu tun, aber die Art wie Zauber und Magie in einer Rollenspielwelt funktioniert bestimmt deren Realität. Und je nachdem wie sie dort aussehen soll ist die Regel der 16 sinnvoll oder nicht...

Chiungalla

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Ich meine, Dir sind bisher noch nicht wirklich Fertigkeitswerte von 35 untergekommen oder?

Der Wert von 35 kam aus dem Beispiel von Falcon.

Ich persönlich hatte nur selten Werte die über 20 hinaus gingen, und meine Spieler eben so wenig.

Eure Regeln zum aufrechterhaltenden Trainieren würde ich niemals in einer Gruppe einführen.
Sind mir deutlich zu bürokratisch. Und wenn man das verallgemeinert, dann sind sie auch nicht realistisch.

Wenn man solche Regeln realistisch haben möchte, dann lohnt sich der Verwaltungsaufwand IMHO nicht.

Der Spieler hat dafür bezahlt, der Charakter hat es gelernt, der Charakter hat den Wert.
Das reicht völlig.
Dafür das er einen hohen Wert hat, hat er dann drei nicht im gehoben Bereich sondern im durchschnittlichen bis niedrigen.

Offline Sendal

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Eure Regeln zum aufrechterhaltenden Trainieren würde ich niemals in einer Gruppe einführen.
Sind mir deutlich zu bürokratisch. Und wenn man das verallgemeinert, dann sind sie auch nicht realistisch.

Da weicht Deine Vorstellung dieser "Regel" etwas von der Realität ab. Ich war ja auch nicht gerade ausführlich - mein Fehler.

Betroffen sind nur sehr hohe Fertigkeiten. Von gut zwei Dutzend Charakteren ist etwa eine Handvoll betroffen und bei denen fallen auch nur ein oder zwei Fertigkeiten in das Raster.

Bürokratisch? Nein, wirklich nicht, da wird nichts angestrichen, ausgerechnet oder verwaltet. Spieler und Spielleiter nehmen lediglich zur Kenntnis da hat jemand eine "Hochleistungsfähigkeit", die regelmäßiges Training erfordert. Der Spieler beachtet und nutzt dies beim Spiel seines Charakters. Und in seltensten Fällen, wenn der Charakter länger keine Zeit zum trainieren hatte gibt es einen Malus auf die Fertigkeit, bis er wieder ne Weile trainiert hat. (Und dabei werden keine Stunden gezählt - Lernstunden handhaben wir ohnehin eher lax).

Unrealistisch? Das bedarf einer Erklärung. (Oder beruhte es auf meiner unzureichenden Beschreibung?)

Chiungalla

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Naja, wenn ihr das wirklich so grob und Pi mal Daumen handhabt, dann ist das schon okay.

Kenne einige Gruppen die da dann gleich Richtwerte festlegen würden, und dann die Stunden verwalten.

Unrealistisch wäre eine solche (bürokratische) Lösung deshalb, weil nunmal manche Fertigkeiten => realistisch betrachtet <= schneller verlernt werden, und andere einem ewig im Gedächnis bleiben. Für manche braucht man 5 Minuten Auffrischung, wenn man sie seit Jahren nicht benutzt hat, andere kann man quasi komplett neu lernen.

Deshalb finde ich soetwas in allgemein gehaltener Form sehr schwierig.
Aber so als grobe tendenzielle Richtlinie, das der Charakter mit Breitschwert 20+ auch mal ab und zu eines in die Hand nehmen sollte, um nen Sparingskampf zu absolvieren, finde ich noch voll okay.

Offline Sendal

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Unrealistisch wäre eine solche (bürokratische) Lösung deshalb, weil nunmal manche Fertigkeiten => realistisch betrachtet <= schneller verlernt werden, und andere einem ewig im Gedächnis bleiben. Für manche braucht man 5 Minuten Auffrischung, wenn man sie seit Jahren nicht benutzt hat, andere kann man quasi komplett neu lernen.

Gut, dem kann ich zustimmen. Für die "grobe Auflösung" im Rollenspiel genügt es allerdings völlig.

Offline Falcon

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die 35 war natürlich nur ein Beispiel um zu zeigen, hey, alle Skills können hoch werden und damit mächtig.
Das hohe Zauberskillsbesondere Vorteile genießen mag durchaus sein. Dann muss man eben in der spielwelt gucken ob das so gewollt ist oder nicht.
Aber das wurd ja schon gesagt.

Mit dieser brokratischen Vorgehensweise, ausrechnen der Trainingstunden usw, kann ich auch nichts anfangen.
Wir machen es auch nur Pi mal Daumen und suchen halbwegs nachvollziehbare Begründungen.
(wenn man einen Zauber gleich ein paar Pt. steigern will, KANN man imho intime schon mal die Akademie besuchen). Gut zu wissen, daß die Mehrheit das so sieht.

@chiungalla: es wurde ja jetzt schon gesagt, daß Zauber bedingt was mit der Realität zu tun haben wenn es Teil des Settingsrealismus ist.
Und da ich mich jetzt an die Leier gewöhnt habe, alle ungleichgewichte wären bei GURPS so gewollt, weil es
nun mal realistisch ist das ein Char einen anderen vollkommen fertig macht (würfeln kann man ja trotzdem mal :P),
wieso bemühst du dich dann auf einmal auf eine Anpassung der Magie? Wenn die Magier andere Personen ebenso Fertig machen können, dann wird das wohl so gewollt sein. ich komm da nicht mehr mit.

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Chiungalla

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...alle ungleichgewichte wären bei GURPS so gewollt, weil es
nun mal realistisch ist ...

Das habe ich so nie gesagt, das ist eine haltlose Unterstellung.

Die Regel der 16 sorgt ja auch nicht für eine Chancengleichheit.
Sie sorgt ausschließlich für eine Minimalchance.

Und auf fast jedem anderen Gebiet hat man wenigstens noch eine realistische Chance gegenzuwürfeln.
Ist man genau so gut in dem was man tut wie der Gegner, dann hat man eigentlich immer ne gute Chance.
Hat der Gegner z.B. Armlock, und man selber Brawling auf ähnlichem Niveau, gibt es kein Problem mit der Balance.

Aber gegen einen Zauber mit FW 25 hat selbst ein sehr fähiger Magier keine Chancen, wenn er nicht gerade zufällig nen Gegenzauber mit FW 25 am Start hat. Jeder Nicht-Magier hat eh schon vorm Würfeln verloren.

Offline Falcon

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Zitat
Das habe ich so nie gesagt, das ist eine haltlose Unterstellung.
ja, ich gebe zu, du hast es nicht wortwörtlich so gesagt. Wenn du etwas anderes sagen wolltest, ist das aber nicht geglückt  :)

@ähnliches Niveau: Eine Chance mag sein, bei GURPS kriegst du aber selten eine Zweite (oder dritte, vierte, wie bei anderen Systemen) Chance.
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Es seie hier mal angemerkt:
GURPS ist nicht wie andere Systeme.
Gehst Du mit Erwartungshaltungen von D&D, DSA, Rolemaster, Vampire, Werewolf, Shadowrun, ... , Earthdawn u.s.w. ans GURPS-System, dann machst Du etwas grundlegend falsch.

Wenn Du möchtest das GURPS auf die gleiche Art funktioniert wie all die anderen Systeme, dann tust Du GURPS unrecht.

Ich sage nicht, dass GURPS besser ist, aber es ist auf jeden Fall in sehr vielen Punkten sehr anders.
Mir gefällts, ich spiel aber auch gerne anderes.

Und es scheint mir so, als würden Dich viele Punkte wo GURPS anders ist, stören.
Warum spielst Du dann GURPS?

Offline Falcon

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das soll hier nicht das Thema sein.
ich mags, ich hab nur nicht viel Spielerfahrung (1Jahr).

aber damit auch dieses "andere" System funktioniert, muss eben eine gewisse Stabilität her. Das geht einfach nicht anders. Bei allem Realismus ist es immer noch ein Spiel. Daher liegt mir viel daran das es nichts gibt was alles aumwerfen kann, und mir kann niemand erzählen, daß wäre Teil des Systems.
Nur weil so etwas (und anderes) behauptet wird, muss ich es ja nicht glauben, und aus solchen behaupten kann man auch nicht schliessen ich würde GURPS scheisse finden weil Magier und Armlock zu stark sind, denn ich suche ja nach Lösungen in den Regeln. Und die Muss es geben.


Nur auf einer Seite werden hier (vermeintliche) Balance Umwürfe verteidigt, auf anderer Seite, wie beim Magier aber zurechtgestutzt. Die Toleranz für Balance-Löcher hat ja scheinbar doch ihre Grenze.
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Chiungalla

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Die Toleranz für Balance-Löcher hat ja scheinbar doch ihre Grenze.

Das mit den Magiern ist ja kein Balance Loch.
Dafür sieht das System ja etwas vor.
Richtig, die Regel der 16.

Andere Balance Löcher, wo die GURPS Regeln nichts dagegen halten,  müsstest Du mir erstmal aufzeigen.

Zitat
Daher liegt mir viel daran das es nichts gibt was alles aumwerfen kann, und mir kann niemand erzählen, daß wäre Teil des Systems.

Es gibt ja nichts, was wirklich alles umwerfen kann.

Gegen Arm Lock hast Du z.B. immer noch ne Parade.
Das macht es gegen einen starken/stärkeren Gegner so gut wie nutzlos.

Und gegen übermächtige Magie gibt es die Regel der 16, wenn man sie denn anwenden möchte.

Offline Falcon

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ihr sagt ja selbst das die Regel der 16 nur einen Minimale Verteidigung gibt.
und Magie Resistenz 16 zu erreichen ist nebenbei nicht sehr realistisch

OT:
Zitat
Gegen Arm Lock hast Du z.B. immer noch ne Parade.
Das macht es gegen einen starken/stärkeren Gegner so gut wie nutzlos.
Ich mag darüber mit solchen Beispielen nicht mehr disktutieren, tut mir leid. King Kong zertritt jeden mit Armlock. na schön. Gegen einen gleichwertigen Gegner gewinnt aber immer der, der Armlock durchkriegt. Wenn das passiert ist, kommt nichts unvorhersehbares mehr.
D.h. natürlich schon. Ich muss nur noch eine Möglichkeit finden. Ob man sich mit dem falschen Arm wehren kann (wir haben so gespielt das es für beide Arme gilt) wäre einen Versuch wert.
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Chiungalla

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King Kong zertritt jeden mit Armlock. na schön.

Es ging mir nicht um körperliche Stärke, sondern um Kampfstärke.
Sprich gegen Gegner mit hohem Parade-Wert ist Arm Lock nutzlos.

Zitat
D.h. natürlich schon. Ich muss nur noch eine Möglichkeit finden. Ob man sich mit dem falschen Arm wehren kann (wir haben so gespielt das es für beide Arme gilt) wäre einen Versuch wert.

Dann kann man immer noch treten. Und der Gegner hat keine Hände frei für eine Verteidigung.
« Letzte Änderung: 18.12.2005 | 12:01 von Chiungalla »

Offline Falcon

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doch hat er, er kann sogar selbst Angriff machen und der "gearmlockte" verteidigt sich mit -4 (zusätzlich zum crippel schaden versteht sich).

Zitat
Es ging mir nicht um körperliche Stärke, sondern um Kampfstärke.
Sprich gegen Gegner mit hohem Parade-Wert ist Arm Lock nutzlos.
pfff. Mein Beispiel ging aber um Stärke, das Argument ist nämlich genauso viel wert ABER..."Gegen einen gleichwertigen Gegner gewinnt immer der, der Armlock durchkriegt. Wenn das passiert ist, kommt nichts unvorhersehbares mehr"..... aber warum disktutier ich darüber überhaupt noch?
BTT
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Chiungalla

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ABER..."Gegen einen gleichwertigen Gegner gewinnt immer der, der Armlock durchkriegt.

Klasse, bei gleichwertigen Gegnern ist das eine 50:50 Chance wer gewinnt.
Finde ich gut.

Und bei vielen anderen Kampfarten ist der Kampf bei GURPS auch nach dem ersten Treffer vorbei.
z.B. wenn man mit einem Sturmgewehr trifft, mit einem stark aufgeladenen Feuerball, u.s.w.

Wenn Du ein Kampfsystem haben willst, wo man zwangsläufig beim Kampf viele Würfe braucht, dann spiel nicht GURPS.

Offline Agaton

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Ähem... hust, hust,  :korvin:
ich will  euch ja nicht stören, aber wollt ihr nicht im nachbartreat weiterdiskutieren?

aber wo wir mal wieder beim thema Armlook sind, will ich auch mal meinen senf dazugeben. ;D

@cingualla.
das argument "wenn der gegner eine tolle parade hat, ist alles in butter" lässt meinen zahnschmelz splittern.  ;)

wenn ich gute, sprich zuverlässige (14+) werte bei der parade habe, dann habe ich sowiso keine probleme mehr. dann habe ich nämlich einen nahkampfskill von über 20 und weile in gänzlich anderen sphären als meine sterblichen gegner.

reden wir von zwei profis die ihre fertigkeiten auf 15 haben. dann liegen sie mit ihren paraden bei 10 (oder 11 mit kampfreflexen)
da ist raz-faz ein armlook angebracht. und die chancen stehen für den armlocker zimlich gut (wurde von falcon ausreichend ausgeführt. danke dafür)
ich müsste das mal in meinem stillen kämmerlein mal auswürfeln, aber der oberbösewicht hatte stärke 15 (wurde mal erwähnt.)
damit macht er 1w+1 trust schaden. Hat er 8cp in karate investiert macht er nochmal zwei mehr. für ein punch -1 aber das ignorieren wir mal, denn wenn abzusehen ist das mein Wurffreudiger judogegner es auf meine arme abgesehen hat, könnte mann es auf kurze distanz mit kneestriks versuchen.
das heist, wenn es dumm läuft sind bei jeder verhauenen parade 1W+3 schaden fällig.
sind die chancen da wirklich so mies? wenn ich es mir vom skill her erlauben kann geziehlte treffer zu setzen, dann können da durchaus auch arme und beine gebrochen werden.
wenn der gegner wie beschrieben auch noch mit einem jumpkick ankommt (ich finde es gerade nicht, aber ich glaube nochmal +2 auf den schaden) dann ist der kampf mit etwas glück nach dem ersten angriff vorbei.
Das währe auch ein grund nochmal über balance probleme zu reden. :)

ps: wo ich gerade versucht habe den sprung-tritt zu finden habe ich mir den armlook nochmal durchgelesen. wenn ich versuche schaden zu machen dann wiedersteht der gegner mit ST oder HT... bei einer stärke von 15 kann er dem oberbösewicht doch garnicht so sehr zugesetzt haben? oder zumindest war seine chance nicht besser als 50/50.

kann es sein das der gegner nichts anderes mehr gemacht hat als zu versuchen aus dem armlook rauszukommen?
so wie ich das sehe kriegt er keine abzüge auf andere angriffe.


ps:
ich will doch mal kurz auf das ursprungsthema eingehen.
das die regel der 16 eingeführt wurde um balanceproblemen zu begen ist mir klar. aber das sie so lieblos dahingeklatscht wurde ohne einen versuch sie zu erklären, das hat mich gestört (stört mich immernoch)

mein problem nichmal zusammengefast:
einen zauber auf parundzwanzig ist ein problem, deshalb nehme diese regel.
ABER: Fast Talk auf 20 ist kein problem weil.... ja, weil was?
weil ein spieler es hinnimmt wenn der spielleiter sagt, der typ läst sich nicht von dir bequatschen?

@sendal:
zitat:
-------------------------

Körpergespür E/GE
Grundwert: keiner.

Ersetzt GE bei Widerstandwürfen gegen Zauber.

Modifikatoren: Extra-Anstrengung (1 Erschöpfungspunkt): +2.

-----------------------------
sehr cool...
wer und wie kann das bei dir gelernt werden? lernt mann soetwas automatisch wenn man oft genug angegriffen wird, oder ist das eine spezielle fertigkeit die in shaolinklöstern gelerhrt  wird?
vieleicht will ich diese skills auch für meine kanpangne. :)
Spieler: Ups, Kriegsschiffe sind ja richtig gefährlich
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Offline Sendal

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ps:
ich will doch mal kurz auf das ursprungsthema eingehen.
das die regel der 16 eingeführt wurde um balanceproblemen zu begen ist mir klar. aber das sie so lieblos dahingeklatscht wurde ohne einen versuch sie zu erklären, das hat mich gestört (stört mich immernoch)

mein problem nichmal zusammengefast:
einen zauber auf parundzwanzig ist ein problem, deshalb nehme diese regel.
ABER: Fast Talk auf 20 ist kein problem weil.... ja, weil was?
weil ein spieler es hinnimmt wenn der spielleiter sagt, der typ läst sich nicht von dir bequatschen?

Nachdem ich nochmal nachgesehen habe muss ich Dir zustimmen. Nichtgerade ausführlich und bedauerlicher Weise auch nicht als optional gekennzeichnet. In der alten Edition sind sie da noch stärker drauf eingegangen. Schade, aber andererseits wird im Regelwerk genügend aufdringlich darauf eingegangen, dass das System nach den Vorstellungen des SL und der Welt kommt.

@sendal:
zitat:
-------------------------

Körpergespür E/GE
Grundwert: keiner.

Ersetzt GE bei Widerstandwürfen gegen Zauber.

Modifikatoren: Extra-Anstrengung (1 Erschöpfungspunkt): +2.

-----------------------------
sehr cool...
wer und wie kann das bei dir gelernt werden? lernt mann soetwas automatisch wenn man oft genug angegriffen wird, oder ist das eine spezielle fertigkeit die in shaolinklöstern gelerhrt  wird?
vieleicht will ich diese skills auch für meine kanpangne.

Ähhm, danke schön.

Die Frage dazu lässt sich so leicht nicht beantworten, da ich die Fertigkeiten (und ähnliche) in einer Vielzahl von Welten einsetze (und von mir bekannten Spielleitern eingesetzt werden). Also eigentlich musst Du die Frage für jede Deiner Welten selbst beantworten.

Aber als Anregung:

In meiner Fantasy/SF-Kampagne existieren Psi-Kräfte, Chi-Kräfte und diverse Arten der Magie. Unter jenen sind auch etliche Fähigkeiten/Kräfte denen man auf die eine oder andere Art Widerstehen kann. Sind selbige Teil des "Lehrplans", gehört selbstverständlich auch das Erlernen der gebotenen Verteidigungsfertigkeit dazu. Ebenso verhält es sich bei Traditionen, die Feindschaft mit anderen pflegen, die über entsprechende, offensive Fertigkeiten gebieten. Dementsprechend sind es keine "unbewussten" Fertigkeiten. Aber so richtig "bewusst" sind sie eben auch nicht.Beim erwähnten Körpergespür verhält es sich eher so, das der "Schüler" die Wahrnehmung für seinen Körper erhöht, lernt feinfühlige Kontrolle auszuüben und so weiter, ähnlich wie ich es mir bei "Blind Fighting" vorstelle. "Innere Leere" - die Widerstandsfertigkeit für IQ - lehrt den Geist derartig zu leeren, das er für entsprechende Zauber keine "Angriffsfläche" mehr bietet.
In einer älteren Fantasy-Welt von mir gehörten diese Fertigkeiten (zumindest die meisten) zum "verbotenen Wissen" der großen Gilden.
Man könnte sie auch Teil einer Religion sein lassen.

Wie gesagt, am besten suchst Du Dir Erklärungen heraus, die in Deine Welt passen.

Aber wenn noch Fragen bestehen, bin ich gerne behilflich.