Autor Thema: Die GURPS MagieSysteme  (Gelesen 12898 mal)

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Offline Falcon

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Die GURPS MagieSysteme
« am: 16.01.2006 | 15:37 »
Hallo,

Bei uns in der Runde gibt es einigen Diskussionsbedarf wie man am besten das GURPS Magiesystem für ein High-Fantasy Setting verwendet. Diese (extrem festgefahrene) Diskussion würde ich gerne mal auslagern und neue Ideen einholen.

Ich setz dabei einfach mal voraus das man das StandardMagieSystem, RitualMagieSystem sowie das Enchantment System kennt.

Das "Problem" an der ganzen Sache ist, das Magie in vielen Setting einfach und recht mächtg ist (D&D z.b.). Das GURPS System vielfach aber gar nicht vorsieht das man auch so einfach an die Zauberheran kommt.
Wer sich mit den Prerequisities ein bisschen auseinander gesetzt hat, hat vielleicht gesehen das man die auch nicht willkürlich ändern kann, wenn man die Balance halten will.
Andererseits sind die Prerequisities teilweise so extrem (10-12!!) und so weit verteilt (z.b. "braucht Spells auch 8verschiedenen Schulen) das man entweder kaum an Zauber heran kommt oder Zauberer vollkommen Konzeptlos wirken.


Wie schwer es ist in einem HighFantasy System GURPS zu benutzen wird vor allem deutlich wenn man das Enchantmentsystem anschaut. Da werden FP Kosten im Bereich von 700-1000 fällig (!!) mit Prerequisities um 10-12 Spells (!!) mit Stufenminima auf 15 usw. Das sind Dinge die man so ohne weiteres gar nicht bewätligen kann.
Das enchanten selber kann man nicht mal alleine bewältigen, man benötigt über Wochen hinweg zig Assistenten, als müsste man einen eigenen Kult aufmachen um ein Feuerschwert zu erschaffen.
Von Startweg einen Anfänger Enchanter zu bauen wie es einer unserer Rune wollte ist quasi nicht machbar.



hier kurz die beiden Posts womit ich das thema in einem anderen Thread begonnen habe:
Falcon schrieb:
Zitat
Wir spielen Iron Kingdoms mit GURPS. In dieser Welt werden verzauberungen, also Enchantments mithilfe von Mechanik sehr einfach zugänglich gemacht.

Das GURPS Enchantment System sieht aber leider vor das Verzaubern vonGegenständen eine sehr mächtige Angelegenheit ist, man braucht aberhunderte FP, zig Assistenten und jede Menge prerequisities von Teilweise 12 (!!).

Wie oder welches Magiesystem von GURPS würdet ihr verwenden, wenn es darum geht das Verzauberungen erheblich einfacher sind.

Oder noch besser, kennt jemand direkt ein für Chars leicht zugängliches mechanisches Magiesystem, also Magie auf Maschinen übertragen?

Agaton schrieb:
Zitat
auch wenn ich das gefühl habe es hätte sich gelont für deine frage ein eigenes toppik aufzumachen falcon, kann ich meine neugier nicht zurückhalten.

was ist jetzt magisch?
werden die maschienen magisch weil sie jemand verzaubert?
oder können magische maschienen dinge verzaubern und so magische gegenstände quasi industriell fertigen?

gruss euer interesierter Agaton

@Agaton: die Maschinen werden mit Runen verzaubert, industrielle Magische Maschinen gibt es wohl nicht. Wäre zumindest nach GURPS aber machbar.
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Chiungalla

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Re: Die GURPS MagieSysteme
« Antwort #1 am: 16.01.2006 | 16:14 »
Ich mag mich ja täuschen, aber ich glaube man braucht die Vorraussetzungssprüche nur auf 12, nicht 15, wenn man verzaubern möchte.
Verzaubern und den anderen Spruch braucht man dann auf 15+.

Auch braucht man meines Wissens nach nicht zwangsläufig Assistenten.

FP-Kosten von 700-1000 heißt ja eigentlich, dass man alleine 2-3 Jahre Spielzeit braucht, das Ding zu verzaubern.
Das halte ich auch für viele High-Fantasy-Settings noch durchaus angemessen.
Wenn man mal schnell in 1-2 Tagen ein magisches Schwert verzaubert, dann ist das Ramschware, und die Verzauberer müssen Kampfpreise fahren, um ihr Zeug loszuwerden. Der Markt für hochpreisige magische Gegenstände ist nämlich relativ begrenzt.

Es gibt allerdings im alten GURPS Grimoire aus der 3. Edition einige Wege das ganze einfacher zu machen.
Dort sind eine Menge Zauber beschrieben, welche die Wechselwirkungen zwischen Technik und Magie möglich machen oder ausnutzen.

z.B. kann man da Energie (Maschinenkraft, Elektrizität) in Manapunkte umwandeln, und somit zum Beispiel in einem Gewitter problemlos magische Gegenstände auf die schnelle und dreckige Methode verzaubern, indem man auf einmal cash die 700 FP bezahlt. Dafür muss einen nur der Blitz treffen, und man muss dann den Zauber schaffen, sonst wirds unschön.

Man kann aber auch Maschinen anstatt mit Strom oder Treibstoff auch direkt mit Manapunkten betreiben.

Offline Sendal

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Re: Die GURPS MagieSysteme
« Antwort #2 am: 16.01.2006 | 17:20 »
Wenn ich recht verstehe, besteht das Problem hauptsächlich darin, dass die Verzauberung im Standardmagiesystem zu lange dauert?
Und nebenbei liegen die Hürden an Voraussetzungen für einen bestimmten Charakter, der gerne Verzauberungen machen möchte zu hoch?

Nun, da gibt es verschiedene Lösungsansetze. Aber als allerwichtigstes vorweg: das GURPS Zaubersystem, die Voraussetzungen, die Konventionen zur Verzauberung und so weiter sind nur ein Vorschlag. Ein Vorschlag der auf der Einschätzung basiert, das es für viele Welten/Runden/Kampagnen passend und ausgewogen ist. Wenn das für Euch nicht der Fall ist, ändert das System ohne Hemmungen; am GURPS-System selbst geht dadurch nichts kaputt.

Viele Anleitungen zum Anpassen von Magie an die jeweile Spielwelt finden sich im GURPS Fantasy. (Und mit vielen mein ich wirklich massenweise! Das Buch ist sonst auch sehr zu empfehlen, geradezu Pflicht, wenn man selbsterdachte Fantasy spielt.)

Gut, jetzt etwas konkreter. Wenn Ihr, wie Du schriebst "High Fantasy" spielt und magische Artefakte gang und gebe sind, könntet ihr einfach sagen, das man beim langsamen Verzaubern bis zu 3, 4, 10 oder alle seine EP pro Tag einsetzen kann, die Grenze beim schnellen Verzaubern auf 1000 EP ansetzen und ähnliches. Man kann die Menge an Kraft, die man einsetzen kann auch an Bedingungen knüpfen, wie zum Beispiel bestimmte Materialien und/oder die Anwendung zusätzlicher Fertigkeiten. (z.B.: Eisen nimmt 2 EP am Tag, Steineiche 4 und Adamant 20 EP pro Tag an. Bei verarbeiteten Materialien zusätzlich 10% mal Erfolgsdifferenz des Herstellungswurfes.)
Damit nimmt die Menge an magischen Artefakten natürlich zu. Als ausgleichende Maßnahme könnte man die "nur Magier"-Beschränkung fallen lassen (besonders bei techno-magischem Zeugs plausibel?), womit alle von Artefakten profitieren könnten. Oh, und natürlich kann ein Magier nicht mehr so hohe Entgelte erwarten.

Andere Möglichkeiten: Bestimmte Regionen mit geneigtem Mana, die besonders die Verzauberung unterstützen (womöglich mit dem Risiko der Besessenheit des Artefaktes). Bestimmte Zutaten, die das Verhältnis verbessern; womöglich teure Elixiere aus der Küche der Alchimisten.

Ein Lösungsansatz, der mit dem klassischen Magiesystem weitestgehend konform geht, wäre ein "magischer Gadgeteer". Der erschafft Artefakte in einem Bruchteil der Zeit (den Faktor kann der Spielleiter anhand der "Invention"-Regeln festlegen).

Völlig konform wäre es, Verzauberern eine spezielle Art EP zu gegen, die sie nur für Verzauberung benutzen können. (Das ganze nennt sich "Energy Reserve" und findet sich im GURPS Powers auf Seite 119.) Beispiel: Stabilisiertes-Mana Reserve -70% (ER, 3 cp; nur für Verzauberung, -50%; regeneriert 1 pro Stunde, -20%), 1cp pro Punkt.

Das Problem mit den Voraussetzungen lässt sich auch lösen, indem der Spielleiter sie einfach an die Bedürfnisse der Welt anpasst. Am einfachsten wäre es natürlich dem Charakter ausreichend CP zu geben - oder ihn einfach darauf zu spezialisieren (denn ich nehme an, in einer High-Fantasy-Welt gibt's genug CP).

Bei allen Anpassungen sollte man aber nicht nur darauf achten, ob es in die Welt passt, sondern auch ob es bestimmte Arten von Charakteren bevorzugt oder benachteiligt. (Allerdings kann man auch Ungleichgewicht in Kauf nehmen, wenn ohnehin alle diese Art Charakter spielen.)

Kleiner Nachtrag: In einer techno-magischen Welt wäre es doch ganz nett als Voraussetzung für Verzaubern entsprechende Fertigkeiten (Mechanik, Bausmeister, etc.) oder gleich Gadgeteer zu nehmen?
« Letzte Änderung: 16.01.2006 | 17:42 von Sendal »

Offline Falcon

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Re: Die GURPS MagieSysteme
« Antwort #3 am: 16.01.2006 | 17:58 »
chiungalla schrieb:
Zitat
Ich mag mich ja täuschen, aber ich glaube man braucht die Vorraussetzungssprüche nur auf 12, nicht 15, wenn man verzaubern möchte.
Verzaubern und den anderen Spruch braucht man dann auf 15+.
Ja sicher, ich wollte die Regeln auch nicht bis ins kleinste Detail wiederholen, ich sagte ja, ich setz mal voraus das die Regeln bekannt sind. Er ist aber so oder so "ziemlich schwer" für einen Startcharakter zu erreichen. Oh ja.

chiungalla schrieb:
Zitat
FP-Kosten von 700-1000 heißt ja eigentlich, dass man alleine 2-3 Jahre Spielzeit braucht, das Ding zu verzaubern.
Das halte ich auch für viele High-Fantasy-Settings noch durchaus angemessen.
Wenn man mal schnell in 1-2 Tagen ein magisches Schwert verzaubert, dann ist das Ramschware, und die Verzauberer müssen Kampfpreise fahren, um ihr Zeug loszuwerden. Der Markt für hochpreisige magische Gegenstände ist nämlich relativ begrenzt.
Das hast du aber nicht zu entscheiden, auch GURPS4 hat das nicht zu entscheiden. Es geht hier auch nicht um Settings in denen es "angemessen" ist. Über diesen Fall brauchen wir nun wirklich nicht reden.
Wenn es nur 1-2 Tage dauert (was bei meinem speziellen Fall Iron Kingdoms jetzt nicht der Fall ist, eher 3-4 Wochen) und ein magisches Schwert in einem Setting Ramschware ist, dann ist das so.
Da hat mir das System, wenn es Uni sein soll, nicht zu sagen, "nö, das wär ja Ramschware, das dauert 2-3 Jahre und braucht einen Meistermagier".

Und in der Tat man BRAUCHT keine Assistenten, es gibt auch Quick&Dirty Enchantment, wobei das Quick nur satirisch gemeint sein kann.
Auf Assistenten zu verzichten ist schon ein ziemlich großer Einschnitt.

Leider habe ich kein GURPS3 Grimoire. Ich hatte ja gehofft das GURP4 Systeme bereit stellt mit denen man einfach zaubern kann.
----------

@Sendal:
Sendal schrieb:
Zitat
Nun, da gibt es verschiedene Lösungsansetze. Aber als allerwichtigstes vorweg: das GURPS Zaubersystem, die Voraussetzungen, die Konventionen zur Verzauberung und so weiter sind nur ein Vorschlag. Ein Vorschlag der auf der Einschätzung basiert, das es für viele Welten/Runden/Kampagnen passend und ausgewogen ist. Wenn das für Euch nicht der Fall ist, ändert das System ohne Hemmungen; am GURPS-System selbst geht dadurch nichts kaputt.
Ja genau, das haben wir auch getan. Ich wollte eigentlich nicht so früh einbringen was wir selbst daran gedreht haben.
Das wäre zum einen die FP Kosten fürs Enchanten durch 100. Das ist Problemlos möglich. Alle FP einsetzen zu können ist auch eine gute Idee. Den Versuch über Gadgeteer haben wir auch gemacht, was zu diesem Faktor 100 geführt hat, auch ohne diesen Vorteil.

Anderes, wie die Vorraussetzungen der Spells zu ändern, stelle ich mir kompliziert vor.
Die Spelltrees mal eben an das Setting anzupassen hört sich auch leichter an als es ist, daher hatte ich nicht vor da großartig dran rumzudrehen.
Einfach mehr CP zu geben finde ich eine ungeschickte Lösung, klar lassen sich so viele Probleme lösen aber es haben fairerweise alle SPieler gleich viel CP am Anfang, und wenn ein Magier mehr CP braucht als ein Krieger um sein Konzept umzusetzen ist er mit mehr CP trotzdem teurer.
High-Fantasy Setting war auch nicht im Sinne von "jeder kann zaubern" gemeint. Daher das Beispiel D&D.

GURPS4:Fantasy ist in der Runde vorhanden, es gibt ein paar gute Vorschläge für Runensysteme aber am Enchantsystem rüttelt es nicht dermaßen habe ich den Eindruck. Wir spielen auch keine Selbsterdachte Fantasy, das ist genaugenommen das Problem, sonst könnte man das Setting an die Regeln anpassen wenn's gar nicht anders geht ;)

Der Vorschlag aus dem GURPS:Powers hört sich interessant an, ist in der Runde aber nicht vorhanden

Ich will euch auch nicht zu sehr mit den Details von Iron Kingdoms quälten, von daher könnt ihr das ignorieren denn genau genommen ist dort das erschaffen von magischen Gegenständen besonders Schwer ;) daher verwenden wir auch das normale GURPS System (was natürlich dazu führt das niemals ein Spieler in der Lage ist einen magischen Gegenstand herzustellen.)
Genaugenommen geht es nur um Magische Maschinen, die in dem setting sehr einfach herzustellen sind, über Runen. Da verwenden wir auch das normale Enchantsystem, wollen es aber erheblich zugänglicher machen. (Die Runensysteme in GURPS haben sich als unbrauchbar erwiesen).

Das sind aber alles nur Details, im Grunde stört es das Magie im GURPSsystem ein sehr Kostenintensives Feld ist. Die Spell vorraussetzungen sind Teilweise auch nicht nachzuvollziehen.

Danke, das hilft sicher schonmal weiter.
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Chiungalla

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Re: Die GURPS MagieSysteme
« Antwort #4 am: 16.01.2006 | 20:38 »
Zitat
Und in der Tat man BRAUCHT keine Assistenten, es gibt auch Quick&Dirty Enchantment, wobei das Quick nur satirisch gemeint sein kann.

Quick and Dirty geht wirklich Quick.
Quick and Dirty kann man nämlich nur Sachen verzaubern, die weniger FP kosten als man selber aufbringen können.
Und das kann man in unter einem Tag machen.

Zitat
Das wäre zum einen die FP Kosten fürs Enchanten durch 100.

Schränkt ihr das dann noch zeitlich oder in anderer Art ein?
Oder kann man dann quick und dirty an einem Tag Gegenstände ~ 1000 FP verzaubern?

Ich würde dazu tendieren, wenn ich das Ziel hätte magische Gegenstände in wenigen Wochen zu verzaubern, den Magier pro Tag seine Fatiguepoints an FP verzaubern zu können. Ggf. inklusive Verbilligungen durch Zauber.
Fatigue 13 und Entchant 20 wären dann z.B. 15 FP pro Tag.
Dann bräuchte man 47 Tage für ein 700 FP Gegenstand.

In ner Gruppe könnte man dann halt die FP pro Tag zusammenschmeißen, und wäre in wenigen Tagen fertig.

----------

Allerdings solltet ihr auch bedenken, dass verzaubern in D&D, wo Iron Kingdoms ja herkommt, EP kostet.

Deshalb ist es bei D&D kein Problem, dass verzaubern relativ einfach bewerkstelligen zu lassen.
Die Spieler werden durch die EP und Goldkosten effektiv davon abgehalten da zu sehr über die Stränge zu schlagen.

Macht man jetzt die Verzauberungen bei GURPS so einfach wie bei D&D, ohne die hohen EP-Kosten zu übernehmen, sollte man sich nicht wundern, wenn die Gruppe früher oder später aussieht wie eine Gruppe von Tannenbäumen, weil sie so behangen sind.

Offline Falcon

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Re: Die GURPS MagieSysteme
« Antwort #5 am: 17.01.2006 | 00:15 »
chiungalla schrieb:
Zitat
Quick and Dirty kann man nämlich nur Sachen verzaubern, die weniger FP kosten als man selber aufbringen können.
Und das kann man in unter einem Tag machen.
Wo hast du das denn her? Bitte zu bedenken, das ich nur das Basic Set parat habe und dort steh folgendes

S.481
Zitat
Quick&dirty: Use this Method to create a magic item quickly. It requires one hour per 100points of Energy required. Make the success roll at the end of that time. Succeed of fail. all the enery is spent when the GM rolls the dice. A lone caster is limited to the energy provided by his FP and HP, but he may have assistants....
Das wurde bei uns dahingehend interpretiert das man nur so viel auf einmal investieren kann wie man hat. Nachdem man sich ausgeruht hat, kann man dieselbe Menge FP wieder aufwenden, bis das Item fertig ist. Also genauso wie es auch beim normalen Enchanten gehandhabt, mit Pausen. Es gibt doch gar keine Item enchant die so billig sind das sie ein Caster auf einmal bezahlen könnte.
So oder so, die Formulierung ist ungenau genug, daß beide Versionen möglich wären.

Quick&Dirty haben wir für unsere "Arcane Mechanics" ausgeschlossen.

Das man in D&D XP investiert war natürlich klar. Die Kostenhürde sollte aber bereits hoch genug sein. Bei DSA investiert man auch keine AP, trotzdem kommt man kaum an Magic Items ran.


Die ganzen FP des Magiers pro Tag investieren zu können wird aber wohl die eleganteste Möglichkeit sein.
Dabei ging es mir gar nicht mal unbedingt um Regeländerung. Wenn man immer alle Regeln selber ändern kann (was man kann), braucht man kein Regelwerk.
Mich hätte interessiert ob GURPS Spieler dahingehend unterstützt, die Magie in ihrem Setting leichter zugänglich machen wollen. Die vielen spontanen (guten) Änderungsvorschläge zeigen mir dann, daß ich davon wohl nicht ausgehen kann. Eigentlich schade.

EDIT
« Letzte Änderung: 18.01.2006 | 12:58 von Falcon »
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Chiungalla

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Re: Die GURPS MagieSysteme
« Antwort #6 am: 17.01.2006 | 07:04 »
Zitat
Es gibt doch gar keine Item enchant die so billig sind das sie ein Caster auf einmal bezahlen könnte.

Klar. Energiesteine kann man hinkriegen, Zauberstäbe, Magische Pfeile, u.s.w.
Braucht man nur überdurchschnittlich viele FP für, und einen Energiestein. Oder eben einen Freund.
Genau darum geht es im Magic ja auch bei dem Beispiel zu Quick und Dirty:
Erst einen Powerstone verzaubern zu zweit, bis der mächtig genug ist, damit sie zu zweit nen Wizards Staff hinbekommen.

Und ich finde den Satz im Magic eigentlich sehr eindeutig:
Zitat
Surcess or fail, all the energy is spent when the GM rolls the dice.

Dier Hervorhebung von "all" ist nicht von mir, die steht auch so im Buch.

Offline Agaton

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Re: Die GURPS MagieSysteme
« Antwort #7 am: 17.01.2006 | 13:21 »

Also Quick an dirty, da muss ich chingualla recht geben funktioniert schnell und dreckig.
und auch Falcon hat recht, mit nur soviel punkten wie mann aufbringen kann.
der einzelne vieleicht 10
eine gruppe von fünf leuten, jeder mit einem 10er powerstone 100 punke.

wenn jemand sagt es währe nicht möglich als anfängercharakter als enchanter zu arbeiten, muss ich leider wiedersprechen.

enchant auf 15 und einen fast beliebigen anderen zauber auch auf 15
und schon kann mann als enchanter arbeiten!
aber, meiner ansicht nach führt das weder zu geld noch zu abenteuer.


so jetzt aber mal zu einem der offenen problemen.
die vorrausetzungen für spells.
Ich mag sie desshalb weil jemand der bei d&d ein feuerball machen kann es nicht fertigbringt eine kerze anzuzünden!

ansonsten (auser der für mich stimmigen "logic") gibt es keinen grund sie zu verwenden.
lass sie weg.

wenn dir das zu einfach ist, könnte mann sich an sakraler magie orrientieren.
irgendwo stand geschrieben das es für priester keine vorraussetzungen für zauber gibt.
dafür darf er nur die von seinem gott geförderten zauber lernen (aber wie gesagt, ohne vorraussetzungen).

wenn mann götter nun in schulen umbennennt, passt es vieleicht in deine welt rein.

'Du hast an der jakazumi schule gelernt, deshalb steht dir die zauber des feuers und schutzes zur verfügung'
oder so...

so. mittaachpause zuennde.
gruss euer müder Agaton
Spieler: Ups, Kriegsschiffe sind ja richtig gefährlich
GM: Das ist eine wichtige Erkenntnis. Notier sie dir am besten auf etwas dauerhaftem. Ein Stein zum Beispiel. Und schreib deinen Namen dazu.

Chiungalla

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Re: Die GURPS MagieSysteme
« Antwort #8 am: 17.01.2006 | 13:31 »
Zitat
und auch Falcon hat recht, mit nur soviel punkten wie mann aufbringen kann.

Das ist aber das was ich gesagt habe, und nicht das was Falcon gesagt hat.


Offline Falcon

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Re: Die GURPS MagieSysteme
« Antwort #9 am: 18.01.2006 | 13:08 »
Moment, du hast gesagt, man könnte mit Quick&Dirty Ausschliesslich Items verzaubern die weniger FP brauchen als man unterbringen kann.

Darauf habe ich die Textstelle qequotet. Da steht nämlich nichts davon. Darauf bist du dann leider nicht mehr eingegangen.
"All energy is spent" hat mit der Sache nichts zu tun. Das heisst einfach nur das alle Energy weg ist, ob man die Probe schafft oder nicht. Das heisst aber nicht das ein Einzelner Magier nicht einen 1000FP Gegenstand per Quick&Dirty herstellen kann, er muss nur eben wesentlich öfters eine Pause machen, es bleibt aber bei 100Std. Arbeitszeit (GURPS: 100FP pro 1Std. Arbeitszeit).

Dar Argument von dir war weiterhin, ja ein Magier kann dann jeden Tag einen Gegenstand machen, dann darfst du nicht damit kommen, mit einem Freund oder 10Freunden die alle einen 10erFP Stone haben ist das noch einfacher. Das ist ja klar, und auch vollkommen i.O.
Wenn es nur auf magische Pfeile und so ein Zeug hinausläuft was ein einzelner per Q&D schafft, kann ich damit sehr gut leben.

@Agaton: Die Prerequisites ganz wegzulassen hat sich noch keiner heran getraut. Es gab da unter anderem Diskussionen welche Bewandnis es denn dann hat, daß man einen Seek Fire genauso einfach aktivieren kann wie Fireball.

In unserem IK Setting gibt zustäzlich noch sakrale Magie, das Götter dort sind also schon vergeben.

So einfach ist es ausserdem nicht "mal eben" an enchant + einen beliebigen zauber auf 15 heranzukommen. Hast du dir mal die PRerequisities von Enchant angesehen? Zehn Spells aus unterschiedlichen Schulen !!
Was eigentlich totaler Kokolores ist, wenn man z.b. einen Enchanter spielen will der sich spezialisiert hat  oder sich bestimmte Schulen in einem Setting ausschliessen (licht und Nekromantie oder sowas).

Da finde ich das Argument, lass die Regeln doch weg, auch nicht passend. Regeln weglassen kann ich immer.Ich kann auch das GURPS Buch in die Ecke pfeffern und mit d20 spielen ;)
Ich finde es einfach schade wenn bei GURPS sowas nicht bedacht ist.
« Letzte Änderung: 18.01.2006 | 14:48 von Falcon »
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Re: Die GURPS MagieSysteme
« Antwort #10 am: 18.01.2006 | 13:54 »
@Agaton: Die Prerequisites ganz wegzulassen hat sich noch keiner heran getraut. Es hab da unter anderem Diskussion welche Bewandnis es denn dann hat, daß man einen Seek Fire genauso einfach aktivieren kann wie Fireball.
Würde ich auch nicht tun. Die Prerequisites sind das was die Zauber etwas ausbalanciert(da sie ja ansonsnten die gleichen kosten haben), wenn man die wegläßt kann man auch gleich an anderen Stellen lockern was man so für die CP bekommt(Mal übertrieben:"Nimm doch Stärke 18, aber bezahl nicht für Stärke 11-17. Macht dann nur 25 statt 200 CP").

Offline Falcon

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Re: Die GURPS MagieSysteme
« Antwort #11 am: 18.01.2006 | 14:50 »
sicher, aber dann hast du auch die Vorr. für enchantment, 10Spells unterschiedlicher Schulen, was ich mir bei einem Anfängerchar ausserodentlich schwierig vorstelle, was ja gegen die Behauptung von Agaton spricht das einen Anfängerenchanter wäre überhaupt kein Problem.
Davon abgesehen das diese Vorraussetzung für Enchantment überhaupt keinen Sinn macht.
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Chiungalla

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Re: Die GURPS MagieSysteme
« Antwort #12 am: 18.01.2006 | 16:07 »
Zitat
Da finde ich das Argument, lass die Regeln doch weg, auch nicht passend. Regeln weglassen kann ich immer.Ich kann auch das GURPS Buch in die Ecke pfeffern und mit d20 spielen 
Ich finde es einfach schade wenn bei GURPS sowas nicht bedacht ist.

Da verlangst Du etwas unmögliches.
Natürlich muss man häufig Regeln anpassen, modifizieren, hinzuerfinden oder weglassen um das Universalsystem genau auf einen bestimmten Hintergrund zurechtzuschneidern.

Zitat
So einfach ist es ausserdem nicht "mal eben" an enchant + einen beliebigen zauber auf 15 heranzukommen. Hast du dir mal die PRerequisities von Enchant angesehen? Zehn Spells aus unterschiedlichen Schulen !!

Das sind 10 CP bei der Charaktererschaffung.
Schaffe ich problemlos mit nem 100 CP Charakter.
Ihr spielt ja glaube ich sogar größere Charaktere, und in Fantasy normal sind ja 150 CP für den Anfang.

Zitat
Darauf habe ich die Textstelle qequotet. Da steht nämlich nichts davon. Darauf bist du dann leider nicht mehr eingegangen.
"All energy is spent" hat mit der Sache nichts zu tun. Das heisst einfach nur das alle Energy weg ist, ob man die Probe schafft oder nicht. Das heisst aber nicht das ein Einzelner Magier nicht einen 1000FP Gegenstand per Quick&Dirty herstellen kann, er muss nur eben wesentlich öfters eine Pause machen, es bleibt aber bei 100Std. Arbeitszeit (GURPS: 100FP pro 1Std. Arbeitszeit).

Doch genau das heißt es.
Die Verzauberung eines 1000 FP Gegenstandes dauert 10 Stunden.
Nach diesen 10 Stunden würfelt der Spielleiter, und genau in diesem Moment werden die FP Kosten fällig.

Testzitat:
Zitat
All the energy is spent when the GM rolls the dice.

Da steht nicht, dass man die FP irgend wann einmal aufgebracht haben muss, mit x Pausen dazwischen, bevor der Spielleiter würfelt.
Sondern das man sie aufbringen muss, wenn der Spielleiter würfelt. Am Ende der 10 Stunden.

Offline Sendal

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Re: Die GURPS MagieSysteme
« Antwort #13 am: 18.01.2006 | 16:09 »
sicher, aber dann hast du auch die Vorr. für enchantment, 10Spells unterschiedlicher Schulen, was ich mir bei einem Anfängerchar ausserodentlich schwierig vorstelle, was ja gegen die Behauptung von Agaton spricht das einen Anfängerenchanter wäre überhaupt kein Problem.
Davon abgesehen das diese Vorraussetzung für Enchantment überhaupt keinen Sinn macht.

Wenn Voraussetzungen keinen Sinn machen, dann sollte man sie ändern. Und so etwas kommt oft genug vor, zumal es sehr von der Spielwelt abhängt was sinnvoll ist und was nicht.
Wenn Verzauberung mittels Runen passiert, bitte schön: Magie-, Name-, und Erschaffen-Rune seien Voraussetzung für Verzaubern. Um an die seltene Name-Rune zu kommen muss man in der "Purpurgestreiften Gilde des Flackernden Geistes und kolossaler Magie" alledings mindestens Rang 2 haben (oder einen gleichwertigen ungewöhnlichen Hintergrund).
Was immer eben in die Welt passt und der Einschätzung des Spielwertes des Zaubers gerecht wird...

Da finde ich das Argument, lass die Regeln doch weg, auch nicht passend. Regeln weglassen kann ich immer.Ich kann auch das GURPS Buch in die Ecke pfeffern und mit d20 spielen ;)
Ich finde es einfach schade wenn bei GURPS sowas nicht bedacht ist.

Die Voraussetzungen sind keine Regel! Die Voraussetzungen dieses einen von vielen von GURPS  vorgeschlagenen Magiesystemen kann man, so heißt es an vielen Stellen im Basic Set im Magic und im Fantasy, so anpassen wie es einem beliebt. Und wenn man dabei etwas vom gesunden Menschenverstand Gebrauch macht, verletzt man auch nicht das Gleichgewicht. GURPS hat das bedacht und es finden sich zahlreiche Hinweise wie das am besten macht. Siehe z.B.: "Alternate Prerequisites", Magic, S. 200; "Power Investiture", Basic Set, S. 77; "The Structure of Magic", Fantasy, S. 153; "Systems of Magic", Fantasy, S. 155; "Modified Magic", Fantasy, S. 160.

Würde ich auch nicht tun. Die Prerequisites sind das was die Zauber etwas ausbalanciert(da sie ja ansonsnten die gleichen kosten haben), wenn man die wegläßt kann man auch gleich an anderen Stellen lockern was man so für die CP bekommt(Mal übertrieben:"Nimm doch Stärke 18, aber bezahl nicht für Stärke 11-17. Macht dann nur 25 statt 200 CP").

Die Voraussetzungen für Zauber, sowohl den Gedanken als auch die konkreten Voraussetzungen, finde ich gut und stimmig. Es passt in die meisten Welten und wahrt die Balance - so dass z.B. nicht jeder Zauberschüler explosive Feuerbälle schleudern kann -, aber der Vergleich zur Stärke hinkt nicht nur...
Wie auch immer, man sollte schon auf Voraussetzungen achten, besonders die Magiebegabung oder als alternative eben eine kontrollierte Liste göttlicher Zauber berücksichtigen (die ja auch nicht erlernt, sondern "er-beten" werden). Aber man muss sich keinesfalls sklavisch an die Vorgaben halten.

Eine ganz einfache Möglichkeit ist Spielern einfach zu sagen: "Nimm die Voraussetzungen aus dem Buch oder welche die auch Sinn machen, dann allerdings frag vorher."

p.s.: während des Verfassens meines Beitrags hat Chiungalla bereits geantwortet. Das ist hier nicht berücksichtigt...

Offline Falcon

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Re: Die GURPS MagieSysteme
« Antwort #14 am: 18.01.2006 | 16:42 »
@bereitgestellte Magiesysteme: Ich finde es eigentlich nicht unmöglich die Vorraussetzung an ein Uni System zu stellen: Gurps, bitte stelle mir je ein System für mächtige, weit verbreitete und seltene Magie zur Verfügung.

chiungalla schrieb:
Zitat
Das sind 10 CP bei der Charaktererschaffung.
Schaffe ich problemlos mit nem 100 CP Charakter.
Ihr spielt ja glaube ich sogar größere Charaktere, und in Fantasy normal sind ja 150 CP für den Anfang.
du hast ein gutes Gedächtnis. Jap, mit 150 haben wir angefangen (hat auch keine Gleichgewichtsprobleme gegeben).
Ich kann da hauptsächlich nur aus 2.Hand sprechen.
Das Konzept des Mitspielers war, er möchte einen Anfänger Enchanter machen, der Sozial kompetent und einen hohen Status hat, der von Anfang an, ein paar Verzauberungen drauf hat.
Da ist es mit 10CP + enchant15 + 1Zauber15, ja nicht getan, da müssten noch mind 2 weitere auf 15 her, wobei die der Enchant Vorraussetungen meisst nicht viel taugen (seek Water usw.), da kommen nochmal weiter prereq.Zauber hinzu. Das ist man schnell bei 14-18 statt 10prereq. wenn man noch zwei weitere bestimmte haben möchte. Die nun auch auf 15 zu steigern wird dann schon sehr teuer.
Und da sind noch nichtmal die Hintergrundskills dabei, sondern nur die magischen. Wie bitte soll man das bezahlen?


@chiungalla Quick&Dirty: ich gebe zu das deine Interpretation vollkommen nachvollziehbar ist, auch wenn du das als einbetonierte Wahrheit ausgibst.
Dann wäre die möglichkeit auch höhere Gegenstände per Q&D oder eben einfach schneller ohne den Kult des Feuerdolches mit 200Mitgliedern hinter sich herzustellen wirklich vollkommen hin.

@Agaton: danke für die vielen Textverweise. Leider habe ich das Fantasy und Magic nicht, muss mich also auf mein Basic buch verlassen und dem was meine Mitspieler mir erzählen.

das du die prereq.stimmig findest, kann ich allerdings nicht nachvollziehen.
Ich habe mir eben ein Bsp. rausgesucht: für "Cold" braucht man "heat" , was wiederum "create + shape Fire" benötigt, was WIEDERUM "ignite Fire" benötigt.
Als konzept z.b. für einen Eismagier wäre das vollkommen schwachsinnig. Von Stimmigkeit, wie ich finde keine Spur, natürlich kann man das abändern, aber allein die Idee dieser Vorrausetzung ist doch in so gut wie allen Settings vollkommen unbrauchbar.




Die Magieregeln kenne ich nur aus der Theorie, selbst einen MagieChar gebaut oder einen gespielt habe ich noch nicht.
Diese Behauptung, das wäre alles gar kein Problem zu bauen, interessiert mich aber sehr. Würde mir jemand dabei helfen hier im Forum einen Magier mit den Standardregeln zu bauen der ein bestimmtes Konzept (das liefer ich dann) erfüllt?
Dieses ganze herumgerede bringt doch nichts wenn man es nicht anhand eines konkreten Beispieles sieht.
« Letzte Änderung: 18.01.2006 | 16:46 von Falcon »
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Re: Die GURPS MagieSysteme
« Antwort #15 am: 18.01.2006 | 16:47 »
Melde mich zum Dienst was die Charaktererschaffung angeht.

Übrigens steht im alten deutschen 3. Edition Magie Quellenband auch ausdrücklich, dass die FP am Ende der Zeremonie abgezogen werden.
Das macht das pausieren zwischendrin unmöglich.
Genau wie die Formulierung im aktuellen Magic.

Edit:
Zitat
@bereitgestellte Magiesysteme: Ich finde es eigentlich nicht unmöglich die Vorraussetzung an ein Uni System zu stellen: Gurps, bitte stelle mir je ein System für mächtige, weit verbreitete und seltene Magie zur Verfügung.

Ich würde es etwas anders sehen.

Seltene Magie heißt ja nicht, dass man ein anderes System braucht.
Man muss ja nur die Zauber zu Spielbeginn und deren Verfügbarkeit im Spiel limitieren.

Verbreitete Magie heißt ja auch im Grunde nur:
"Mach bei der Charaktererschaffung was geht, später gibts den Rest. Und magische Gegenstände gibt es an jeder Ecke."

Und Magie bei GURPS ist immer mächtig, nur halt auch wieder irgendwo beschränkt verfügbar bzw. kostspielig.

So wie es derzeit in der 4. Edition ist, ist es fair.
Magier können ähnlich viel, wie ihre nicht-magischen Pendants.
Will man mächtigere Magier, gibt man einfach am Anfang mehr CP und die anderen können mitziehen.
Will man schwächere Magier, gibt man einfach weniger CP, und die anderen sind auch schwächer.

Hätte man jetzt ein mächtiges, durchschnittliches und schwaches Magiesystem würden
1.) bei dem mächtigen System die Krieger in den Arsch gebissen sein
2.) nur beim durchschnittlichen eine Art Balance herschen
3.) und beim schwachen Magiesystem die Magier im Verhältnis zu schwach sein.

Wenn Dir 150 CP Magier aber zu schwach sind, um Iron Kingdoms Magier zu realisieren, dann könntest Du ja 175 oder 200 CP vergeben, um das mehr an Magie zu erreichen.
Und gleichzeitig den anderen SCs die Chance bieten mitzuziehen, um in der magischeren Welt zu überleben.
« Letzte Änderung: 18.01.2006 | 16:57 von Chiungalla »

Offline Falcon

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Re: Die GURPS MagieSysteme
« Antwort #16 am: 18.01.2006 | 16:53 »
ok, danke.
Ich hole dann mal das Konzept ein

@Q&D, das wären aber zig stunden Dauerverzauberungen, bei nem 1000FP Gegenstand eben 10Std. am Stück.
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Re: Die GURPS MagieSysteme
« Antwort #17 am: 18.01.2006 | 17:01 »
Zitat
@Q&D, das wären aber zig stunden Dauerverzauberungen, bei nem 1000FP Gegenstand eben 10Std. am Stück.

Ja, aber das wird ja eh nur nötig, wenn man eine Gruppe um die 50 Mann hat, sonst kriegt man so große Verzauberungen mit Q&D ja garnicht hin.
Und man hat dann einen Modifikator von -49 auf den Fertigkeitswert.  >;D

Und bei einem Ritual von 50 Mann, mit dem Ziel einen mächtigen magischen Gegenstand zu erzeugen, finde ich 10 Stunden Ritual schon okay.
Tuen sich ja sogar manche LIVE-Rollenspieler am Wochenende an.  >;D

Quick and Dirty ist halt eher für so Dinge bis 100 FP, was dann ja eine Stunde Zeit kostet.
200 oder 300 FP sind im Extremfall noch möglich, aber 1.000 FP unmöglich.

Übrigens gibt es auch einen magischen Gegenstand für 10.000 FP.  >;D

« Letzte Änderung: 18.01.2006 | 17:04 von Chiungalla »

Offline Sendal

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Re: Die GURPS MagieSysteme
« Antwort #18 am: 18.01.2006 | 17:31 »
das du die prereq.stimmig findest, kann ich allerdings nicht nachvollziehen.
Ich habe mir eben ein Bsp. rausgesucht: für "Cold" braucht man "heat" , was wiederum "create + shape Fire" benötigt, was WIEDERUM "ignite Fire" benötigt.
Als konzept z.b. für einen Eismagier wäre das vollkommen schwachsinnig. Von Stimmigkeit, wie ich finde keine Spur, natürlich kann man das abändern, aber allein die Idee dieser Vorrausetzung ist doch in so gut wie allen Settings vollkommen unbrauchbar.

Genau diesen Fall meine ich, wenn ich sage das es von der Spielwelt abhängt.
Nebenbei, in vielen meiner Welten passt es so ganz hervorragend, zumindest für die Magie der Feuerschöpfer vom brennenden Fluss, die Elementarmagie der Scharosianer und natürlich Drachenmagie. Sicher, weniger passt es zu den Frostzwergen-Shamanen oder den Eisengeln - wobei die sowieso sehr eigenartigt Zaubern....
(Hab ich erwähnt, dass es von der Spielwelt abhängt? ;))

Wirklich GURPS ist größer als das, es ist nicht beschränkt auf ein Magiesystem, auf eine Welt oder was auch immer. Macht einfach das es passt - GURPS will das so und funktioniert so...

schöne Grüße
Sendal

Offline Der Nârr

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Re: Die GURPS MagieSysteme
« Antwort #19 am: 18.01.2006 | 17:37 »
Völlig ubedarft wollte ich einen "Enchanter" kreiieren. Natürlich verstehe ich unter einem Enchanter nicht einen Zauberer, der mindestens einen magischen Gegenstand erzeugen kann. Logisch betrachtet handelt es sich dabei durchaus um einen Enchanter, aber mit der Logik allein ist es im Rollenspiel selten getan.
Jedenfalls habe ich mich mit der Materie beschäftigt und habe erstmal festgestellt, dass ich allein für den Enchant-Spruch schon 10 Prerequisites erfüllen muss. Das mit den Prerequisites ist halt so eine tolle Sache. Man kann natürlich sagen, dass man für die CP dann ja auch viele Zauber erhält. Das sind aber oft viele Zauber, die man eigentlich gar nicht unbedingt gerne genommen hätte. Zum Beispiel Feuersprüche für einen Eismagier, Falcon hat das Beispiel ja schon gebracht ;). Natürlich kann man innerhalb gewisser Grenzen damit Zauber abdecken, die man sowieso für Wunschzauber als Prerequisite benötigt. Ok. Damit hätte man wohl noch leben können.
Dann kamen da andere Dinge auf mich zu, die mich doch stark irritierten. Und das sind die wahnsinnigen FP-Kosten der Items und der dadurch erforderliche Zeitbedarf. Das System geht eben wirklich von Artefakt-Fabriken aus, in denen ganze Horden von Magiern und Assistenten an magischen Gegenständen arbeiten. Mit meiner Vorstellung vom Einsiedler-Magier in seinem Magierturm der im Keller an Artefakten arbeitet hatte das nicht mehr viel zu tun ;). Ok, das Quick&Dirty gibt es, aber das taugt eher nur zum Erschaffen von Wünschelruten. Dass man mindestens einen Wert von 15+ in einem Zauber braucht, um enchanten zu können, ließ mich zu diesem Zeitpunkt schon relativ kalt.
Ich habe mich gefragt, warum Gurps das Enchanten so schwer macht. Und da ist mir eine weitere wundersame Sache aufgefallen. Die Grundlage bei Gurps sind permanent wirkende Artefakte! Ich verzaubere einen Gegenstand 1x und kann dann immer wieder damit den Zauber reproduzieren! Da musste ich mir echt an den Kopf fassen. Temporäres Enchanten ist ein Sonderfall, der so gesehen noch schwieriger ist als permanentes Enchanten? Ich verstand es einfach nicht und verstehe es immer noch nicht. Nebenbei: Als ich meinen Enchanter konzeptioniert habe, hatte ich niemals im Sinn, permante Artefakte zu erschaffen. Quasi gezwungen zu werden, erst permanente Artefakte erschaffen zu können bevor man temporäre erschaffen kann, naja, wundersam wie gesagt. Ich muss mir an den Kopf fassen. Wobei ich ja am System auch irritierend fand, dass das Anwenden eines magischen Gegenstandes auch FP kostet. Aber man kann ja zum Glück noch Power reinhauen usw., was die Sache natürlich wieder mal komplizierter macht.

Aber egal. Das Enchantmentsystem an sich hat man mich dann dermaßen abgeschreckt, dass mein Interesse, einen Enchanter zu generieren (ich streite nicht ab, dass es möglich ist), vollkommen verschwunden ist ;).

Dabei sah mein Konzept garnicht so viel vor. Meine Idee war einfach, dass ich anstatt zu zaubern passende Artefakte parat habe, die ich selber erschaffe. Selber erschaffen bedeutet, dass so ein Gegenstand in einem Abenteurer-verträglichen Zeitrahmen zu erstellen sein muss (also im schlimmsten Fall wenige Wochen), dass dies weitgehend alleine möglich ist und Ressourcen erfordert, die für den typischen Abenteurer erbracht werden können. Daneben sollte der Magier halt auch sozial noch recht kompetent sein.
Naja. Dazu hätte ich mir halt gewünscht, auch noch eine normale Zauberauswahl zu haben, also in wenigstens einer Schule schon ein wenig tiefer einzudringen. Was nicht leicht ist, wenn die Sprüche, die man für Artefakte haben möchte, einen Skill von 15+ benötigen. Sicher, das ist alles möglich, aber zu welchem Preis?

Naja. Wenn ich freie Hand gehabt hätte, hätte ich gravierende Änderungen am Magiesystem vorgenommen. Aber wir diskutieren so schon bei uns in der Runde mehr über die Regeln als wir spielen. Insofern schreibe ich hier auch nur, weil ich dazu genötigt wurde.
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Offline Falcon

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Re: Die GURPS MagieSysteme
« Antwort #20 am: 18.01.2006 | 17:40 »
@Sendal: dann scheint es so wie es ist aber nur auf seltsame Setting zu passen wie du sie offenbar spielst ;D
Ich sage ja nicht das es nicht möglich ist es zu ändern (hab ich das schon erwähnt? ;)).

Ich finde es nur seltsam das GURPS solch seltsamen Dinge zugrunde legt. Etwas allgemeingültigeres als "um Eis zu zaubern muss ich sämtliche Feuerzauber haben" hätte der Spielbarkeit sicher keinen Abbruch getan. Man hätte z.b. Klischeehafter herangehen können.
Es macht ja keinen Sinn ein System zu entwickeln mit dem 90% der Spieler erstmal nichts anfangen kann mit der Bedingung, es ist sei ja nicht dazu gedacht es zu benutzen, ändert es doch!
Wenn es zufällig auf deine Feuerschöpfer passt ist das natürlich gut aber selten.

@chiungalla/LARPspieler: gutes Argument  ;)

EDIT: Hamf hatte schon gepostet,um seinen Char gings ja auch.
Ps.: er wurde nicht genötigt, ich glaube er hat nur das Forum verwechselt ;)

wunderbar, Konzept:
Narr schrieb:
Zitat
Meine Idee war einfach, dass ich anstatt zu zaubern passende Artefakte parat habe, die ich selber erschaffe. Selber erschaffen bedeutet, dass so ein Gegenstand in einem Abenteurer-verträglichen Zeitrahmen zu erstellen sein muss (also im schlimmsten Fall wenige Wochen), dass dies weitgehend alleine möglich ist und Ressourcen erfordert, die für den typischen Abenteurer erbracht werden können. Daneben sollte der Magier halt auch sozial noch recht kompetent sein.
Naja. Dazu hätte ich mir halt gewünscht, auch noch eine normale Zauberauswahl zu haben, also in wenigstens einer Schule schon ein wenig tiefer einzudringen. Was nicht leicht ist, wenn die Sprüche, die man für Artefakte haben möchte, einen Skill von 15+ benötigen. Sicher, das ist Alles möglich, aber zu welchem Preis?
Das würde ich gerne als Vorlage für einen Bsp.Char nehmen. Das Gerüst, Att. BMove,Bspeed usw. strecke ich noch vor, für die Magieskills bräuchte ich dann extrem viel Hilfe!
ist denn noch jemand ausser Chiungalla der es für möglich hält SO einen Magier mit dem GURPS  System zu bauen (ich halte es, wie gesagt, so ohne weiteres nicht für möglich)? mmh, ich glaube ich mache dafür einen CharakterThread.
« Letzte Änderung: 18.01.2006 | 17:53 von Falcon »
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Re: Die GURPS MagieSysteme
« Antwort #21 am: 18.01.2006 | 17:52 »
Arghs, ich hab gerade erst gelesen, was Falcon eigentlich genau von mir wollte ;D.

Also hier kurz etwas genauer das Charakterkonzept:

Ein fähiger Magier, der lieber Artefakte einsetzt als sich selber die Hände schmutzig zu machen. Allgemein sollte er dabei auf "Schutzmagie" ausgerichtet sein (ich dachte z.B. an elementare Barrieren, Zauber zur Spruchabwehr, magische Schlösser und so was), aber auch über wenigstens einen Kampfzauber verfügen (in meinem jetzigen Konzept habe ich mich vor allem auf Luftzauber beschränkt, wodurch sich Lightning anbot). Neben seinen Fähigkeiten als Magier sollte auch sozial kompetent sein, das wären also Skills wie Diplomacy oder Dancing und so was halt. Halt ein Gesellschafter. Vorteile natürlich entsprechend angepasst, für Enchant muss es glaube ich eh Magery 2 sein iirc, Attractive und Charisma wären sinnvoll, vielleicht Wealth... es läppert sich halt, wenn man sich ein Charakterkonzept überlegt, bevor man den Charakter regeltechnisch umsetzt ;). Da ich ihn mir ein bisschen wie einen Stutzer vorstellte, sollte er auch leidlich mit Degen und Umhang umgehen können, ich spielte auch mit dem Gedanken auf richtige Kampfzauber vollkommen zu verzichten und für den Kampf nur auf die Waffe zu gehen.

Jetzt ist daraus übrigens ein sozial untauglicher Magier geworden (Easy to read), der dafür wildnistauglich ist, zwar keine Gegenstände enchanten kann, aber ein fähiger Luftmagier ist der zur Not auch mal einen Blitz seinen Gegnern entgegenschleudern kann. Aber wenigstens seinen Degen hat er noch.
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Offline Sendal

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Re: Die GURPS MagieSysteme
« Antwort #22 am: 18.01.2006 | 18:07 »
@Sendal: dann scheint es so wie es ist aber nur auf seltsame Setting zu passen wie du sie offenbar spielst ;D
Ich sage ja nicht das es nicht möglich ist es zu ändern (hab ich das schon erwähnt? ;)).
Touché.
(Dann stellen wir das Gift jetzt wieder weg...)

Wenn es zufällig auf deine Feuerschöpfer passt ist das natürlich gut aber selten.

Wie repräsentativ bin ich und wie repräsentativ bist Du? (Aber lassen wir das jetzt).

Mein Fazit zu den Voraussetzungen: Es geht oft so wie es ist, wenn es nicht geht, ändert es. (Das sind dann keine Hausregeln oder so, das IST GUPRS).

Was das Verzaubern betrifft muss ich auch sagen, das ich die vorgeschlagene Methode selten einsetze. Sicher der Hintergrund ist klar, man geht von einer Welt mit relativ wenig magischen Artefakten aus oder einer, wo entsprechende Strukturen bestehen. Meine Welten (die lustigen, kugelrunden, kunterbunten die - Verzeihung) sehen meist anders aus.

In einer meiner Welten gibt es zum Beispiel Zauber zur Erschaffung von einmal und mehrmals Artefakten, geneigte, mächtige und dämonische Verzauberung. Die Zauber ändern das Verhältnis, die Erschaffungskosten oder können durch Magiebegabung, Erschwernisse, Umgebungsmana oder freiwillige "Beseelung" beschleunigt werden. Der Ausgleich wird durch entsprechendes Geheimwissen als Voraussetzung, höhere Risiken bei der Anwendung oder eben geringere Nützlichkeit hergestellt. (Diese Änderung/Ergänzung hat weniger lange gedauert, als meine Beiträge in diesem Themenfaden...)

Chiungalla

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Re: Die GURPS MagieSysteme
« Antwort #23 am: 18.01.2006 | 19:00 »
Zitat
Etwas allgemeingültigeres als "um Eis zu zaubern muss ich sämtliche Feuerzauber haben" hätte der Spielbarkeit sicher keinen Abbruch getan.

Die betrachten das ganze halt auf molekularer Ebene.
Wenn Du in der Lage bist Atome zu beschleunigen (wärmer machen), dann ist das eine gute Vorraussetzung sie langsamer zu machen (kälter).

Wobei ja nur das Basic Set den Anspruch erhebt Universell zu sein.
Das Magiebuch ist ein Quellenbuch, für einen bestimmten Typ von Spielwelten, und nur für diese gilt es.

-----

Zu dem speziellen Magierkonzept kann man ja einfach einen weiteren Zauber entwickeln.

Es ist ja möglich einen Stein dahingehend zu verzaubern, dass er von jedem benutzt werden kann um Zauber zu wirken.
Das kostet die normalen Casting Costs mal 20 an Fatigue, liefert aber die Energie für den Spruch.

Und es gibt einen Zauber mit dem man Schriftrollen erstellen kann.
Die kann jeder Nutzen der lesen kann.
Das kostet die normalen Casting Costs an Tagen, und ordentlich Gold.
Dafür braucht man später die Energie um ihn zu benutzen.

Wieso erschafft man nicht einfach einen Spruch dazwischen?

Er ermöglicht einen Spruch mit den Kosten x einmal zu casten, vorrausgesetzt man ist Magier.
Mana für die Aufrechterhaltung des Spruchs muss beim casten aufgewand werden.
Ein Spruch mit Casting 3 und Maintain 1 hätte daher x=5, wenn man zweimal die Maintain bezahlen möchte.

Das verzaubern kostet x*5 Fatigue, was es einem fähigen Magier ermöglicht Gegenstände bis x=3 oder x=4 zu verzaubern.
Eventuell sogar x=5 mit heftigem Powerstone.
Des weiteren benötigt man einen Edelstein der dabei verzaubert wird, und welcher z.B. nicht weniger als x*x*5 Goldstücke kostet.

-----

Ich frage mich allerdings durchaus, ob das Sinn machen würde.
Dadurch gibt man einem Magier sehr viel Macht an die Hand, wenn er beim konkreten Zaubern die FP nicht aufwenden muss.
Alleine im Kampf noch 1-2 fertige Edelsteine dabei zu haben, um doch noch 1-2 Blitze zu werfen...
Würde ich wegen dem PG-Charakter des ganzen wohl nicht so leicht zugänglich umsetzen.

Und wenn er die FP aufwenden muss, wenn er den Gegenstand einsetzt, dann macht es keinen Sinn.
Er braucht den Zauber ja eh für die Verzauberung, warum castet er ihn dann nicht einfach frei?

Deshalb finde ich auch sinnvoll, dass es bei GURPS einfach nicht so leicht geht zu verzaubern.
Wenn ihr es allerdings so haben wollt, wie in D&D, dann sagt einfach das verzaubern keine FP kostet, sondern pro 100 FP die normalerweise aufgewendet werden sollten, geht ein CP flöten. Dann nehmt ihr pro 100 FP einen Tag Arbeitszeit und gut ist. So ähnlich ist es in D&D.

Offline Der Nârr

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Re: Die GURPS MagieSysteme
« Antwort #24 am: 18.01.2006 | 19:14 »
Mein Fazit zu den Voraussetzungen: Es geht oft so wie es ist, wenn es nicht geht, ändert es. (Das sind dann keine Hausregeln oder so, das IST GUPRS).
Leider Gottes haben wir einen Spieler in der Runde, für den die in Gurps beschriebenen Regeln in Stein gemeißelte Worte des Rollenspiel-Gottes sind, die zu befolgen sind. Er hat in Gurps sein ultimatives Traumsystem gefunden und achtet sehr darauf, dass wenn denn Hausregeln sein müssen, diese auch angemessen gurpsig sind. Und dann ist das auch einfach gesagt mit den Änderungen. Ich wüsste, wie ich Gurps ändern würde, Falcon weiß, wie er Gurps ändern würde, und W6 weitere Spieler aus unserer Runde wissen auch, wie sie Gurps ändern würden. Das alles immer unter einen Hut zu bringen ist nicht einfach, weil sich eben jeder für einen Experten hält und eine eigene Meinung hat, die von unterschiedlichen Gewichtungen der Argumente und unterschiedlichen Geschmäckern ausgeht und so weiter und so fort. Sieht man hier im Forum ja auch schon. Der eine hat nie schlechte Erfahrung mit Artefakten mit Zauberladungen gemacht und findet das gang und gäbe, der nächste fuchtelt da schon wild mit dem PG-Warndreieck rum. Vor solchen Argumenten drücke ich mich auch gerne mit dem Hinweis, dass wenn ich mit so etwas zurecht komme ich offensichtlich ein Powergamer sein muss ;).
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