Autor Thema: Grundlagen des Settingbastelns...  (Gelesen 1519 mal)

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Offline Spicy McHaggis

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Grundlagen des Settingbastelns...
« am: 26.01.2006 | 15:25 »
ch spiele schon länger mit dem Gedanken, mal ein eigenes Setting zu entwerfen. Und hab mir auch schon einige Gedanken dazu gemacht, aber weit bin ich nie gekommen... Knapp eine Seite Notizen für ein Fantasy-Setting und ebenfalls eine Seite für SiFi/Horror. Ich hab zwar mal eine kurze Kampagne nach dem jüngsten Gericht geleitet, aber das war eine abgewandelte Idee aus dem D20-Apocalypse.

Naja, lange Rede garkein Sinn... meine Frage wäre, wie ziehe ich sowas am besten auf, damit ich mich nicht hoffungslos verzettel?
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Offline Jens

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Re: Grundlagen des Settingbastelns...
« Antwort #1 am: 26.01.2006 | 15:58 »
Jo, konsequent aufschreiben. Denk dir ein paar zentrale Konflikte, einige schöne Schauplätze aus und natürlich die (für die Kampagne) wichtigsten NSCe. Mach es so, dass die Spieler entweder extrem begrenzt sind (Marines aus der Vergangenheit landen auf einer Erde der Zukunft wo Menschen mit Aliens eine Welt wiederaufgebaut haben) oder sehr frei (viele Parteien, Rassen, Berufe etc.) und versuche, möglichst viele Parteien in diesen zentralen Konflikt reinzuziehen. Oder mach mehrere zentrale Konflikte, dann wirkt das ganze etwas "logischer".

Offline ragnar

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Re: Grundlagen des Settingbastelns...
« Antwort #2 am: 26.01.2006 | 17:44 »
Mein wichtigster Vorschlag zu Herangehensweise: Setzte dir ein Ziel und zwar eines das Erreichbar ist!

Stell dir mal die Frage ob du eine coole Welt entwerfen willst oder ein cooles Setting willst, in dem gespielt wird.

Wenn die coole Welt das Hauptziel ist: Mach das, was die anderen oben beschrieben haben, aber sei dir auch im klaren: Zu einem Punkt an dem du befriedigt "Fertig" sagen kannst, wirst du so nie kommen.

Wenn du ein Setting indem gespielt werden soll: Mach dir darüber Gedanken wie ein typisches Abenteuer aussehen soll was für Rollen die Charaktere die Spieler darin einehmen werden und was man alles einabuen kann um die Abenteuer interessanter zu gestalten und/oder Plausibler zu machen. Bau das erstmal ein, lass dir das ein erstes Zel sein.

Wenn du coole Einfälle hast die nicht unbedingt mit dem Abenteuern zu tun haben, baue sie ruhig ein, aber nicht so das sie die Spieler erschlagen(Nachdem ich "Iron Kingdoms" gelesen hatte, brauchte ich gut und gerne 4 Monate bis ich eine Idee hatte was ich mit dieser Welt spielen wollte) und baue sie so ein das sie von den Beschäftigungen der Charaktere nicht ablenken (Wenn die SC Forscher und Entdecker sein sollen, ist es blöd wen ihr Heimatland von einer Armee Invasioniert wird("Lass uns hier einpacken, wir helfen ab Morgen bei der Heimatverteidigung aus!")), lass dich auch selbst nicht zusehr davon ablenken (Wenn die SC hingegen Politiker sein sollen, ist es vielleicht eine nette anekdote das das ganze Land mit Dungeons unterkellert ist, aber vielleicht reicht hier die bloße Erwähnung und es wäre produktiver du steckst mehr Arbeit in die politschen Verhältnisse(Wenn es natürlich eine Dungeon-bastler-Gewerkschaft gibt, die die Politker unter Druck setzt ist das was anderes :))).

Wenn du nicht sicher bist wie/ob du etwas einbauen sollst: Schreibs erstmal auf einen Notizzettel und versuche nicht krampfhaft das ganze unterzubringen. Vielleicht kann man es später noch benutzen, vielleicht auch für ein anderes Setting.

Ein Wörtchen zu "Vom Groben ins Feine": Kann man machen, muß man aber nicht. Man kann genauso gut erstmal mit einem Landstrich/Dorf anfangen und die Welt drumherum dann langsam aufbauen. Ein wenig "Vorschau" sollte man schon liefern("Ihr wisst das im Osten Dies&Jenes liegt, im westen keine 3 Tagesreisen entfernt liegt... usw.") damit die Spieler sich nicht ganz "Einsam" vorkommen, aber das alles kann man auch für die individuellen Abenteuer zurechtbasteln. Das mag zwar nicht ganz wissenschaftlich korrekt enden, aber darum muß es bei einer "bespielten" Welt auch nicht gehen,

Offline 1of3

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Re: Grundlagen des Settingbastelns...
« Antwort #3 am: 29.01.2006 | 22:38 »
Ich finde das Thema eigentlich sehr interessant.

Wichtig ist, dass es Konflikte gibt. Das Setting muss dazu dienen, im Spiel was passieren zu lassen. Und es sollte die Stimmung des Spiels vermitteln. Das sind eigentlich auch schon die wichtigsten Regeln.

Das erste ist eigentlich recht einfach. Das zweite ist wirklich eine künstlerische Aufgabe.