Folgender Link zu einem Artikel von Jonathan Tweet (Over the Edge) ist mir auf der UA-Mailingliste aufgefallen:
http://www.jonathantweet.com/jotgametry.htmlDas ist vielleicht eine interessante Lösung für all diejenigen, die zwar ein klassisches System verwenden wollen, dabei aber das Schummeln beim Würfeln verhindern wollen.
Zusammengefasst stellt Tweet hier ein Interpretationssystem für Task Resolution-Würfe vor, das er das Kirk-Prinzip nennt. Basis der Überlegung bildet die Tatsache, dass Captain Kirk (stellvertretend für diverse Film- und Serienhelden) immer nur dann aktiv wird, wenn er Erfolg hat; für ihn gibt es nur Erfolg oder Passivität. Wenn also Spielercharaktere grundsätzlich nicht durch einen Würfelwurf verlieren sollen, kann die Interpretation des Wurfes entsprechend angepasst werden.
Ein Beispiel:
Unser Held wird von einem bewaffneten Wächter bewacht. Der Spieler entscheidet, dass er den Wächter überrumpeln und entwaffnen möchte. Es kommt zu einem Fertigkeitswurf.
Standardlösung: wenn der Spieler einen Fehlschlag würfelt, entstehen seinem Charakter daraus Nachteile - er wird verletzt, womöglich getötet, der Wächter passt doppelt gut auf usw. Der Charakter steht schlechter da als vorher.
Kirk-Prinzip: wenn der Spieler einen Fehlschlag würfelt, teilt ihm der SL mit, dass der Wächter zu wachsam ist und nicht überrumpelt werden kann, so dass der Charakter es gar nicht erst probiert.
Der Wurf gilt also nicht der Qualität der Aktion (gelungen / misslungen), sondern ihrer Durchführung; sie wird entweder durchgeführt und gelingt, oder sie wird nicht durchgeführt.
Durch diese einfache Umdeutung wäre es möglich, einen 'heldenhafteren' Spielstil zu erreichen, der der Wirkung einer Fernsehserie oder eines Actionfilms näher kommt, ohne dabei gleich eine andere Mechanik zu erfordern.
Gedanken? Anmerkungen? Albatros?
Robin