Autor Thema: [Offen] Setting does matter  (Gelesen 8813 mal)

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Offline Lord Verminaard

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[Offen] Setting does matter
« am: 31.01.2006 | 20:18 »
Okay, dass es aufs System ankommt, haben wir inzwischen alle kapiert. Aber was ist mit dem Setting? Niemand wird bestreiten, dass die Mehrzahl der Rollenspieler sich ihre Rollenspiele nach dem Setting aussucht. Wenn der Rollenspieler gemeinhin „Setting“ sagt, meint er damit das, was der Forgianer unter „Setting + Setting-Color + setting-basierte Vorgaben für Character“ meint. Oder so. Wir wollen diesen allgemeinen Sprachgebrauch von „Setting“ als „Spielwelt“ definieren, um Verwirrungen zu vermeiden.

Ron Edwards schreib neulich in einem der Ronny-Threads, dass er Color für eine der drei wichtigsten Komponenten von Rollenspiel-Design hält. Und welche Art von Color findet man gemeinhin in Rollenspiel-Design? Setting-Color und Charakter-Color mit Setting-Bezug. Was ist also die Spielwelt in erster Linie? Color (wie es sich anfühlt), oder Setting (was es da gibt)?

Ich rede ja gerne von der Fiktion. Ein Rollenspielautor gibt den Spielenden Regelmechanismen und Fiktion mit auf den Weg, und im günstigen Fall zusätzlich noch ein paar Anweisungen, wie sie diese gebrauchen sollen. Das gezielte Zusammenwirkungen von Mechanismen, Fiktion und deren Gebrauch durch die Spielenden während des Spiels formen das Spielkonzept. Ganz offensichtlich spielt die Fiktion dabei für viele Rollenspieler eine herausragende Rolle.

Über diese Rolle würde ich gerne reden. Eigentlich ist das ein Thema, das mir total wichtig und auf der Forge total unterbewertet vorkommt. Was sagt ihr?
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Online Maarzan

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Re: [Offen] Setting does matter
« Antwort #1 am: 31.01.2006 | 21:17 »
Mir ist nicht klar, was du mit Fiktion meinst. Die vorgefertigten Weltelemente, wie z.B. Aventurien oder Forgotten Realms?

Was ist Spielwelt in erster Linie? Für mich Setting, Color ist dann das Sahnehäubchen, aber alleine macht Color keinen Kuchen.
Rollenspielwelten sind nicht nur zum passiven konsumieren, sondern man muß mit ihnen arbeiten können. Dahger müssen sie in erster Linie Bausteine liefern und in sich selbst funktionieren, nicht nur schön aussehen.
Fürs reine Verkaufen einer einzelnen Auflage könnte allerdings Color wichtiger sein, aber ob es dann zu einer zweiten Auflage kommt ... .
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Offline Skar

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Re: [Offen] Setting does matter
« Antwort #2 am: 31.01.2006 | 21:19 »
Willst du jetzt wissen, worauf es uns ankommt (Setting oder System)?

Ich würde sagen es kommt meistens auf das Setting an. Und vom Setting kommt man ganz automatisch zum System und zur Color, wenn es gut in einander verzahnt ist. Das Setting bleibt aber für mich der Anteaser.
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Offline Azzu

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Re: [Offen] Setting does matter
« Antwort #3 am: 31.01.2006 | 21:28 »
Color (wie es sich anfühlt), oder Setting (was es da gibt)?

Das kann ich aus dem Bauch heraus überhaupt nicht trennen. Wie sich eine Spielwelt "anfühlt", ergibt sich doch aus ihren Details und deren Beziehungen zueinander. Ohne Setting ist Color für mich erstmal eine leere Absichtserklärung - nichts, als eine Vorgabe des Settingdesigners an sich selbst, bevor er loslegt. Im fertigen Produkt sind Setting und Color eins.

EDIT: Zuviel Detailinformation kann aber den Blick aufs Wesentliche versperren, wenn du darauf hinauswillst. Ich mag Settingbeschreibungen, die sich auf die Besonderheiten des Settings konzentrieren, statt erstmal zehn Seiten langweilige Entstehungsgeschichte der Welt hinzuklatschen und irgendwelche fiktiven Landstriche zu beschreiben, die sich nicht wirklich von unserer Welt unterscheiden.

Mehr kann ich nicht sagen, ohne auf der Forge Nachforschungen anzustellen, wie sich Setting und Color gedanklich trennen lassen. Vielleicht nach Hessenstein.
« Letzte Änderung: 31.01.2006 | 21:32 von Azzurayelos »

Offline 1of3

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Re: [Offen] Setting does matter
« Antwort #4 am: 31.01.2006 | 22:36 »
Ich hab die Erklärungen zu den Begriffen Color und Setting abgetrennt. Weitere Fragen zur Definition bitte dort und die Diskussion hier.

http://tanelorn.net/index.php?topic=24018.0

Offline Dr.Boomslang

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Re: [Offen] Setting does matter
« Antwort #5 am: 31.01.2006 | 22:44 »
Color kann nicht unabhängig vom Setting existieren. Sie ist Teil des Settings. Allerdings wird sie nicht wirklich vom Autor in das Setting gebracht, sondern erst durch das Spiel selbst. Der Autor hat nur einen gewissen Einfluss darauf.
Color ansich ist ein Begriff der bereits eine Wertung enthält. Man kann daher schwer sagen das oder das ist immer Color, man kann etwas nur als Color behandeln oder eben nicht, das hängt dann aber auch davon ab wie es nachher gespielt wird.
Namen und Bezeichnungen sind aber ein recht klares Beispiel. Die sind fast immer Color, da sie prinzipiell austauschbar sind. Sie beeinflussen nicht was man in dem Setting machen kann, sondern eben nur wie es sich "anfühlt".

Color ist sicher recht wichtig. Gute Color zu erstellen ist eine Kunst und erfordert viel kreative Arbeit. Deshalb sollte ein Setting diese auch liefern um den Spielern (dem SL) Arbeit abzunehmen. Der Spieler muss durch Kenntnis des Settings selbst die Fähigkeit erwerben können, die Color des Settings nachzuahmen, dann hat das Setting schonmal etwas richtig gemacht.
Ein Setting das mir nur Einzelnheiten und Fakten über die Spielwelt liefert interessiert mich nicht, sowas kann ich nicht gebrauchen. Ich will in meinen eigenen Welten spielen und nicht in einer Welt aus Fakten deren Grundlage ich nicht beurteilen kann.

Offline Lord Verminaard

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Re: [Offen] Setting does matter
« Antwort #6 am: 31.01.2006 | 22:46 »
Definitionskram:
Lasst uns für diesen Thread von "Spielwelt" reden, wenn wir das Ganze meinen, und von "Setting" im Sinne von Forge: Die für die Handlung relevanten Dinge, die nicht die Charaktere sind. Alles andere ist "Color". Und ja, mir ist bewusst, dass das ein fließender Übergang ist. Trotzdem macht es Sinn, da zu unterscheiden, denke ich.

Worauf ich mit diesem Thread hinaus will:
Genau auf solche Differenzierungen. Was für Arten von Design und Präsentation von Spielwelten gibt es? Kann man da Gattungen unterscheiden? Welche Art von Spielwelt-Design ist für welche Art von Spiel sinnvoll oder nicht? Wo sind ggf. die heiligen Kühe, die es zu schlachten gilt? Sind die schon alle geschlachtet? Gibt es möglicherweise noch unbeschrittene Pfade?

Wenn ich von Fiktion, oder genauer, fiktionalem Inhalt, rede, meine ich das, was der Autor eines Spiels zur Vorstellung der Spieler von der Spielwelt beiträgt. Oder beizutragen versucht. Wenn ich von Präsentation des fiktionalen Inhalts rede, meine ich alle denkbaren Mittel, dem Spieler die Fiktion zu vermitteln, egal ob virtueller "Quellentext", nüchterne Abhandlung, Illustration... Diese Dinge sind extrem wichtig für die Kaufentscheidung. Wie wichtig sind sie für das Spielerlebnis? Wir wissen inzwischen viel darüber, wie man mit den richtigen Regelmechanismen bestimmte Spielerlebnisse fördern und andere blockieren kann. Funktioniert das ganze nicht ebenso sehr über den fiktionalen Inhalt?

Und wenn das so ist, was sind dann No-Myth-Spiele, bei denen die Spielenden die Spielwelt komplett selbst erfinden? Sind sie vielleicht die Schwester-Gattung von Freiform, nur dass statt der Regeln die Spielwelt ohne Vorgaben von den Spielenden während des Spiels zusammengesetzt wird?

Spielregeln, genauer: explizite Spielregeln, und fiktionaler Inhalt greifen ineinander, um das Spiel (in seiner vom Autor prästentieren Form) zum Motor der gemeinsamen kreativen Aktivität der Spieler zu machen. Doch das eine (Regeln) ergibt sich nicht denklogisch aus dem anderen (Welt). Denn beide sind bloß nutzlose Kräfte, solange sie nicht
a) einen festen Angriffspunkt haben und
b) in eine bestimmte Richtung ziehen.

Was ist der Angriffspunkt der Spielregeln, oder sollte idealer Weise ihr Angriffspunkt sein? Der soziale Kontext. Die echten Menschen am Spieltisch, die diese Regeln benutzen, um einen gemeinsamen Vorstellungsraum zu erschaffen und zu formen. Und was ist der Angriffspunkt der Spielwelt oder sollte es sein? Na dasselbe natürlich. Sozialer Kontext. Die Spieler. Und im Idealfall ziehen Spielregeln und Spielwelt in die gleiche Richtung an den Spielern. In welche Richtung?

Die Richtung, in die Regeln und Spielwelt ziehen sollten, ist das Spielkonzept. "Was machen die Spieler? Was machen die Charaktere?" Ein Rollenspiel, das die Antwort auf diese Frage schuldig bleibt, ist wie ein Schiff ohne Ruder. Vielleicht hat es einen soliden Rumpf. Vielleicht hat es gute Segel. Vielleicht kommt es sogar irgendwo an, wenn der Wind weht. Aber ebensogut kann es auf dem nächsten Riff landen.

Also:

Fiktionaler Inhalt \
                          }-->sozialer Kontext-->Spielkonzept
Explizite Regeln  /
« Letzte Änderung: 31.01.2006 | 22:50 von Lord Verminaard »
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Joe Dizzy

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Re: [Offen] Setting does matter
« Antwort #7 am: 1.02.2006 | 01:01 »
Definitionskram:
Lasst uns für diesen Thread von "Spielwelt" reden, wenn wir das Ganze meinen, und von "Setting" im Sinne von Forge: Die für die Handlung relevanten Dinge, die nicht die Charaktere sind. Alles andere ist "Color". Und ja, mir ist bewusst, dass das ein fließender Übergang ist. Trotzdem macht es Sinn, da zu unterscheiden, denke ich.

Wenn du den Unterschied zwischen Color und Setting als fliessend bezeichnest, überspringst du eine sehr wichtige Eigenheit der beiden. Color wird durch die Entscheidungen der Spieler zu Setting/Character/Plot erhoben und umgekehrt. Die Beweggründe dafür sind sehr unterschiedlich und von Gruppe zu Gruppe, von Spieler zu Spieler und von Spielmoment zu Spielmoment verschieden. Diese Dinge in Kategorien aufzuteilen halte ich für müssig, YMMV.

Offline Lord Verminaard

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Re: [Offen] Setting does matter
« Antwort #8 am: 1.02.2006 | 09:21 »
Okay, vergessen wir mal Color und Setting. Das sind Forge-Begriffe, die sich, wie 1of3 richtig sagte, mit dem Inhalt des gemeinsamen Vorstellungsraumes beschäftigen. Also dem, was die Spieler selbst beim Spiel produzieren. Trotzdem werden sie von allen, einschließlich Ron, ständig synonym auch für vom Autor vorgegebene Elemente der Spielwelt gebraucht (immer mit der Unterstellung, dass diese von den Spielenden in ihren gemeinsamen Vorstellungsraum übernommen werden).

Darum geht es mir hier: Um den Standpunkt des Autors.
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Offline Azzu

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Re: [Offen] Setting does matter
« Antwort #9 am: 1.02.2006 | 09:37 »
Für mich am wichtigsten, wenn ich ein neues Spiel mit eigenem Setting eigener Spielwelt anschaffe, sind die Ilustrationen. Weil ich, sobald ich ein Bild erstmal mit einer bestimmten Facette der Spielwelt in Verbindung gebracht habe, diese Verbindung niemals wieder trennen kann. Es sei denn, durch ein anderes Bild, das mich wirklich beeindruckt. War die Illustration nichtssagend oder albern, ist dieser Teil der Spielwelt für mich gestorben, und noch so viele Seiten Text können das nicht mehr retten. Umgekehrt gilt das nicht unbedingt - eine gute Illustration wertet diesen Aspekt der Spielwelt zwar für mich auf, macht mich neugierig, mehr darüber zu lesen. Aber der Text muss das Versprechen dann auch halten. Ich folgere mal, für mich: Color does matter. Damit ich überhaupt bis zum Setting vordringe. In fast jedem Buch, das ich kaufe, wünsche ich mir, die Autoren hätten weniger Illustrationen reingepackt, sich auf die echten Highlights beschränkt, die ihnen zur Verfügung standen.

Ganz wichtig bei den bunten Bildern: Ich will etwas von der Spielwelt sehen, nicht nur posende Charakterarchetypen auf weißem Grund!

Namen sind auch extrem wichtig. Wenn mich ein Händler aus Hirschfurten in seiner privaten 6er Ferrara zum Baron von Weiden mitnimmt, ist das nicht das, was ich mir von einer Fantasy-Spielwelt erwarte. Richtig effektiv wirkt auf mich, wenn die Illustrationen betitelt sind, damit ich sofort eine Verbindung zwischen Bild und Namen herstellen kann. Dann finde ich mich in der Spielweltbeschreibung gleich besser zurecht. Und die Illustrationen sollten sich auf den Text beziehen. Bilder, die irgendwo eingefügt wurden, weil sie zur Verfügung standen und noch Platz auf der Seite war, bringen mir überhaupt nichts.

Bisher habe ich noch gar nichts über das Setting geschrieben. Ich habe es auch erst mittelbar über die Illustrationen wahrgenommen. Wenn mir der Autor etwas über das Setting mitteilen will, das ich vor der Kaufentscheidung unbedingt wissen soll, muss es in kurzen Sätzen auf den Buchrücken!

Und jetzt muss ich den ganzen Text lesen, da führt kein Weg dran vorbei. Daran scheitert es bei mir häufig. Wer ins erste Kapitel reinschreibt, wo welcher Berg steht und wo welcher Fluss langfließt, schlägt mich in die Flucht. Natürlich gibt es Berge und Flüsse auf der Spielwelt! Wen interessiert denn das? Sowas gehört weiter nach hinten im Buch.

Ebenso furchtbar finde ich Bücher, die eröffnen mit: "Am Anfang war das Chaos". Dann kamen ein paar Götter, blah blah blah, ein paar Kriege, blah, blah, noch mehr blah, und über den Ist-Zustand der Spielwelt erübrigt der Autor noch eine ganze halbe Seite. Toll, da kann ich was mit anfangen!

Ich will kein überflüssiges Detailwissen über die Spielwelt, das ich mir mühsam anlesen und auswerten muss, um dann alles nochmal zu lesen, um es erstmals im Zusammenhang zu verstehen. Ich will einen Text, der mich über das Wesentliche informiert. Wo ist was los in der Spielwelt? Wer und was ist hier nach Meinung des Autors besonders interessant? Wer will jetzt gerade wem an den Kragen? Was gibt es hier, was es in anderen Welten nicht gibt? Danach kann ich mir dann aussuchen, über welche Teilaspekte ich mir mehr Detailwissen anlesen möchte. Das darf dann auch gerne hinten im Buch untergebracht werden. Jetzt will ich nämlich erstmal wissen, wie man in dieser Welt, so sie mich denn heiß gemacht hat, einen Charakter baut! Ganz genau: Es ist zwar seit Jahren modern geworden, die gesamte Spielweltbeschreibung vor den Regelteil zu packen. Aber mich zwingt das zum Hin- und Herblättern und Überspringen von Kapiteln.

Nach hinten los geht für mich oft die Trennung zwischen Spielertext und Spielleitertext. Das ganze langweilige Zeug, das die Spieler wissen dürfen, weil es ihre Charaktere wissen könnten, steht vorne im Buch und wird zuerst gelesen. Die ganzen interessanten Konflikte stehen irgendwo anders, aber bis ich da ankomme, habe ich das Buch längst aufgegeben.

Und sehr, sehr wichtig: Kurze, prägnante Sätze, SPO und so. (Ich weiß, ich bin da selber kein leuchtendes Vorbild.) Der Text von Arcane Codex hat mich beispielsweise halb wahnsinnig gemacht: An jedem Satz nochmal ein erklärender Nebensatz dran, ohne Verb, dafür überladen mit Adjektiven. Von sowas bekomme ich als Leser Kopfschmerzen!

Ob virtueller Quellentext oder Beschreibung direkt aus der Autorensicht ist mir eigentlich egal. Hauptsache, nicht zu trocken. Soll jeder so machen, wie er es am besten kann!

Offline Lord Verminaard

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Re: [Offen] Setting does matter
« Antwort #10 am: 1.02.2006 | 10:06 »
Ich versuche mal, ein bisschen Struktur hinein zu bringen. Vor welchen Entscheidungen steht ein Rollenspielautor, wenn es um die fiktionalen Inhalt geht? Zwei Schritte:

1. Was soll rein? (Fiktionaler Inhalt)

Bevor ich das erste Wort schreibe, muss ich wissen, worüber ich eigentlich schreibe. Im Zweifel habe ich irgend eine Idee. Sonst würde ich ja nicht meinen, ein Rollenspiel schreiben zu müssen. Viele der Ideen, die hier im Rollenspiel- und Weltenbau und in vergleichbaren Foren anderswo präsentiert werden, sind reine Spielwelt-Ideen, ohne Spielkonzept. „Die Welt ist so und so.“ – „Wer sind die Charaktere, und was machen sie?“ – „Wie, wer sind die Charaktere? Bewohner der Welt halt, ist doch klar.“

So kriegt man keine Linie in ein Setting-Design. Das Spielkonzept muss stehen. Was machen die Spieler? Was machen die Charaktere? Wenn du diese Fragen beantwortet hast, kannst du loslegen, mit den Antworten im Hinterkopf. Dann gibt es ein paar Ventile, die du Unterschiedlich weit aufdrehen kannst:

Umfang: Aus wie vielen verschiedenen Teilen besteht die Spielwelt? Dabei geht es nicht um die Größe. Eine Spielwelt kann ein ganzes Universum umfassen und doch einen geringen Umfang haben. Aventurien ist winzig und hat doch viele verschiedene Regionen, die sich stark voneinander unterscheiden. Das Firefly-Verse hingegen ist riesig, und doch sind sich die Planeten relativ ähnlich.

Genereller Detailreichtum: Wie ist das Leben in der Spielwelt? Was für Kleidung tragen die Leute, wie verhalten sie sich, an was glauben sie? Was ist möglich und was nicht? Dieser Teilbereich ist oft sehr eng mit den Regeln verknüpft, muss dies aber nicht sein.

Spezieller Detailreichtum: Wo liegt die Stadt Schnackpuck und wie viele Einwohner hat sie? Wie heißt das Herrscherhaus? Wann hat wer welche Schlacht geschlagen und gewonnen? Systeme mit hohem speziellem Detailreichtum haben meistens auch einen Metaplot, aber das ist nicht zwingend.

Weiße Flecken: Was wird bewusst offen gelassen, um von den Spielern ausgefüllt zu werden? Ich bin nicht sicher, ob die Weißen Flecken einfach weniger werden, wenn die anderen drei Sachen mehr werden. In der Regel ist das so, aber muss das so sein? Jedenfalls verschiebt sich je nachdem, wie weit die einzelnen Ventile aufgedreht werden, eine Ballance zwischen einer Spielwelt, die von den Spielern eher selbst gestaltet wird, und einer Spielwelt, in der die Spieler so was wie Touristen sind, die sie sich anschauen, ohne sie zu verändern.

2. Wie verpacke ich das? (Präsentation)

Das ist ein wunder Punkt vieler Rollenspiele, nicht nur was die Spielwelt, sondern was das gesamte Spiel angeht. Azz hat das schon schön beschrieben. Es ist gar nicht so einfach, ein Rollenspielbuch sinnvoll zu gliedern. Man will Platz sparen, weil jede Seite Geld kostet, doch Redundanz wäre wichtig, um die Schlüsselkonzepte zu vermitteln. Viele Aspekte sind an unterschiedlicher Stelle relevant.

Wie viel Flavour-Text ist zu viel oder zu wenig? Reine Geschmackssache. Illustrationen? Ebenso Geschmackssache. Soll das Buch vor allem schön zu lesen sein, oder vor allem ein gutes Nachschlagewerk während des Spiels?

Am wichtigsten aber erscheint mir die Frage: Wie bekomme ich die Informationen aus dem Buch in den gemeinsamen Vorstellungsraum der Spieler? Für einen leider verbreiteten Supergau halte ich: Die Spieler wissen gar nichts, der SL liest alles, und die Spieler erfahren es sowieso nicht, weil es geheim ist.

Vielleicht sollte man viel gezielte überlegen, was die Spieler lesen sollen, zumal viele Spieler keine Lust haben, 100 Seiten oder mehr zu lesen. Und vor allem sollte man überlegen, wie man den fiktionalen Inhalt so gestaltet und verpackt, dass er auch tatsächlich die Spielenden während des Spiels erhellt, und nicht nur den SL beim Lesen.

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Offline Hr. Rabe

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Re: [Offen] Setting does matter
« Antwort #11 am: 1.02.2006 | 11:16 »
Darum geht es mir hier: Um den Standpunkt des Autors.

Quasi: 'Author Stance'  ;D *scnr*

----

Spielwelt (also Setting & Color) ist eigendlich nicht nur wichtig, sondern essentielle Grundlage für Rpg. Allerdings kann ich mir gut vorstellen, warum auf Forge (und wahrscheinlich auch hier) nicht soviel ergiebiges in einem Theoretischen Umfeld herrauskommt.

Setting und Color sind Dinge, wie Musik: Es gibt Leute die können es, es gibt Leute die können es lernen und es gibt solche, die absolut unfähig sind.
Man kann zwar lernen, was ein 4/4 Takt ist, und das Disharmonien möglichst sparsam verwendet werden sollten, aber erstens wird darus noch nicht zwangsweiße ein gutes Stück, zweitens kann morgen ein kleines Genie ein verdammt gutes Lied schreiben, welches sämtliche (oder zumindest sehr viele) dieser Regeln mißachtet.

Die einzig interresante Betrachtungsweiße ---vom Forgetheoretischen Stnadpunkt--- könnten folgende Fragen sein:

1. Wenn ich ein koherentes System entwickle, für welche Ziel-CA muß ich welche Eigenarten des Settings beachten?
2. Wo verlangen die verschiedenen CA's ähnliche Eigenarten, wo behindern sie sich gegenseitig?
3. Was kann ich als Spielleiter in einem inkoherent designten Setting beachten, welche Teile des Settings kann/sollte ich extrapolieren, um die CA meiner Gruppe zu fördern.

Gruß,
raVen
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Re: [Offen] Setting does matter
« Antwort #12 am: 1.02.2006 | 12:58 »
Eine verbreitete Vorannahme ist ja: Je Setting, desto Sim. ;D Darin erschöpft es sich dann aber meist auch, was ich ziemlich dünn finde...
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Re: [Offen] Setting does matter
« Antwort #13 am: 1.02.2006 | 13:02 »
Die beste Möglichkeit Spielern eine Spielwelt näher zu bringen, ist es durch ein Abenteuer zu tun. Setting/Color sollte in den Texten zu finden sein, welche auch für die eigene Spielrunde direkt relevant sind. Deshalb sind ja auch Einstiegsabenteuer so wichtig. Die Gruppe erforscht gemeinsam den imaginierten Raum. Darum geht's ja letztendlich.

Setting/Color sollte man mMn mit Plothooks für den SL koppeln. Damit die Texte, die womöglich nur der SL liest (kommt ja oft genug vor) auch direkt in der gespielten Welt Verwendung finden können. Für Spieler mit Regelwerk-lese-allergie, bietet sich ein kurzer Primer an (halbe bis eine Seite), der die wichtigsten Grundzüge des Spiels umreisst. Jeder Setting-text, der nicht in die eine oder die andere Kategorie fällt, ist in einem GRW verschwendeter Platz. Derartige Texte gehören in einen Kurzgeschichtenband.




Offline Skar

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Re: [Offen] Setting does matter
« Antwort #14 am: 1.02.2006 | 13:03 »
Eine verbreitete Vorannahme ist ja: Je Setting, desto Sim.
Würd ich auch so nicht unterschreiben. Systeme mit aussergewöhnlichem Hintergrund fördern durchaus auch Gam oder Narr (SLA Industries, Hyperborea).
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Offline Hr. Rabe

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Re: [Offen] Setting does matter
« Antwort #15 am: 1.02.2006 | 13:09 »
Eine verbreitete Vorannahme ist ja: Je Setting, desto Sim. ;D Darin erschöpft es sich dann aber meist auch, was ich ziemlich dünn finde...

Was leider so nicht richtig und auserdem föllig unzureichend ist.

Hier mal ein paar gedanken:
Ein simiges Setting hat für mich vor allem nachvollziehbar zu sein. Ob der Metaplot noch aktiv ist, oder sich nur auf die 'Vorgeschichte' bezieht ist lediglich Geschmackssache, aber der vorhandene Teil (Metaplot sei hier die Bezeichnung für sämtliche nicht durch die Spieler animierte Veränderung, also auch Geschichte.) sollte unbedingt stimmig und nachvollziehbar sein.
Die Aussage 'Je Setting desto Sim' bezieht sich auf einen Teilaspekt: Je weiter mein Setting definiert ist, desto seltener stoße ich beim Erkunden des Settings auf Grenzen, ergo werde ich seltener aus meiner Immersion gerissen, ergo ist ein umfangreicheres Setting simmiger, als ein 'Minimalsetting'.
Ein simiges Setting sollte auserdem gute Plothooks btw. interresante Konstellationen bieten (wie z.B. eine vertrackte politische Lage, etc.) . Das so tun als ob wird eben in einer Welt, die nur Bühne für die Spieler ist ---sprich nicht durch sich selbst lebendig ist--- ziemlich schnell langweilig.

Gruß,
raVen
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Offline Dom

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Re: [Offen] Setting does matter
« Antwort #16 am: 2.02.2006 | 13:57 »
Hm... Spielwelt und CA. Interessant...

Für eine gute GAM-Unterstützung sollte klar das GAM-Ziel formuliert sein. Also eine Antwort auf die Frage: "Wo liegen die Herausforderungen der Charaktere?" Wie genau der Meta-Plot ist (und ob es einen gibt), bzw. ob es eine stimmiges/logisches/nachvollziehbares Setting gibt, spielt dabei eine untergeordnete Rolle.

Eine Spielwelt für ein NAR Spiel muss letztendlich die Möglichkeit bieten, die Probleme, um die es geht, zu installieren. Woran hängt dieses "installieren können"? Wahrscheinlich muss es sich um eine Spielwelt handeln, die die Möglichkeit der Interaktion mit NSCs und den anderen Teilen der Umgebung zulässt und in sich nachvollziehbar ist. So halte ich z.B. eine reine Dungeon-ich-hau-die-Monster-platt-Spielwelt für NAR eher ungeeignet, da sowohl Monster als auch Dungeon-Mauern jegliche Interaktionsversuche, die über Kampf und Zerstörung hinausgehen, ignorieren werden.

Zu SIM hat TheRavenNevermore mMn richtig gesagt: es muss einen interessanten Metaplot geben und dieser muss möglichst stimmig/nachvollziehbar sein (im Gegensatz zu NAR, wo es um eine nachvollziehbare Spielwelt geht, in der ein Metaplot nicht wichtig ist). Um die Spielwelt vernünftig simulieren zu können, wären unstimmige Teile des Metaplots wirklich störend. Ob aber das Setting wirklich so weit wie möglich festgelegt sein sollte, um nicht auf Grenzen zu stoßen, weiß ich nicht so genau: Sieht das Spiel Mechanismen vor, die Spielwelt auf vernünftige Art und Weise zu erweitern, ist viel Setting für SIM nicht unbedingt nötig.

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Offline Purzel

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Re: [Offen] Setting does matter
« Antwort #17 am: 3.02.2006 | 10:28 »
Zu SIM Settings:

Ich denke nicht, daß man so einfach für die SIM CA einen Settingbauplan aufstellen kann. Man sollte auch noch unterscheiden, welche Präferenzen eine SIM-Spielrunde hat, ob sie mehr das Setting explorieren wollen, oder doch lieber ihre SCs ausspielen.

Ich hatte so manche Rollenspiel-Runde, die quasi im Nichts gestartet ist und wo das Setting sich erst von Abenteuer zu Abenteuer entwickelt hat (ein Berg hier, eine Sekte dort, Baumhirten und Steinriesen im Norden etc...).

Was ist, wenn eine SIM Gruppe hauptsächlich darauf abfährt eine bestimmte Color zu spielen? z.B. Horror. Brauchen/wollen solche Leute einen Metaplot oder müssen sie wissen, ob's in dem Setting irgendwo Berge gibt, wenn sie eigentlich nur eine wohlige Gänsehaut erleben wollen? (Oder geht das wieder eher in die NAR-Schiene?)

Offline Thalamus Grondak

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Re: [Offen] Setting does matter
« Antwort #18 am: 3.02.2006 | 11:11 »
Ich sag dazu nur, das Setting sehr viel mehr mattert als System.
Egal mit welchem System ich die vergessenen Reiche spiele, es fühlt sich ähnlich an. Wenn ich aber in einer anderen D&D Welt spiele fühlt es sich ganz und gar anders an.
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Online Maarzan

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Re: [Offen] Setting does matter
« Antwort #19 am: 3.02.2006 | 14:24 »
Natürlich ist Setting im Spiel wichtiger als das System. Aber Setting ist das, was viel näher am Spielgeschehen dran ist, und viel häufiger und leichter der kreative Input der Spielenden oder zumindest des Spielleiters zu fühlen ist und wo daher auch Freiheiten für diese Kreativität eingefordert werden.
Die Frage ist daher, was ist wichtiger in Bezug auf Vollständigkeit und Qualität in einem Werk, wie es dann als Buch dem Konsumenten übergeben wird.
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Joe Dizzy

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Re: [Offen] Setting does matter
« Antwort #20 am: 3.02.2006 | 15:09 »
Ich sag dazu nur, das Setting sehr viel mehr mattert als System.

Du vergleichst da gerade Äpfel mit Obstmärkten, bzw. TV Serien mit Fernsehern. Natürlich schmeckt ein Apfel anders als eine Banane. Natürlich ist "Hinter Gittern" anders als "Charmed". Natürlich ist Setting verschieden. Aber es ist immer an die Formen gebunden, die das Medium bzw. das System vorgibt. Das sind nicht nur die Regeln, wie sie im GRW stehen. Es ist die Art und Weise wie die Spieler das Spiel spielen.

In vielen Gruppen ist es üblich das sich die Spieler anders verhalten, weil sie ein anderes Setting spielen. Bei P,P&P wird oft weit mehr rumgealbert, als bei Kult oder CoC. Das fällt unter System, nicht unter Setting.



Offline Minne

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Re: [Offen] Setting does matter
« Antwort #21 am: 3.02.2006 | 15:12 »
Zitat
In vielen Gruppen ist es üblich das sich die Spieler anders verhalten, weil sie ein anderes Setting spielen. Bei P,P&P wird oft weit mehr rumgealbert, als bei Kult oder CoC. Das fällt unter System, nicht unter Setting.

Interessant...

Offline Thalamus Grondak

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Re: [Offen] Setting does matter
« Antwort #22 am: 3.02.2006 | 15:15 »
In vielen Gruppen ist es üblich das sich die Spieler anders verhalten, weil sie ein anderes Setting spielen. Bei P,P&P wird oft weit mehr rumgealbert, als bei Kult oder CoC. Das fällt unter System, nicht unter Setting.
Bei mir fällt das unter Setting. Die Spieler verhalten sich nciht anders, weil es beu cthulhu Regeln für Wahnsinn gibt, sondern weil die Spielwelt darauf ausgelegt ist.
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Re: [Offen] Setting does matter
« Antwort #23 am: 3.02.2006 | 15:21 »
Bei mir fällt das unter Setting. Die Spieler verhalten sich nciht anders, weil es beu cthulhu Regeln für Wahnsinn gibt, sondern weil die Spielwelt darauf ausgelegt ist.
Und bei mir fällt es unter Color. So unterschieldich sind die Geschmäcker.

Man könnte das Cthulhu Setting auch extrem witzig angehen und die Großen Alten veralbern. Und das ganze, ohne die Regeln zu verändern.

Und ebenso habe ich mal eine Spielgruppe erlebt, die PP&P total ernst und absolut humorlos gespielt haben.

Joe Dizzy

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Re: [Offen] Setting does matter
« Antwort #24 am: 3.02.2006 | 15:27 »
Bei mir fällt das unter Setting.

Kein Ding. Wollte nur darauf hinweisen, dass die Forge-Begriffe anders greifen.

System: Überbegriff, der alle Regeln (explizit oder nicht) umfasst, welche Spielhandlungen umreißt.

Setting: Element des gemeinsamen Vorstellungsraum.

EDIT: mein vorheriges Post war vielleicht etwas unklar. Ich spreche nicht davon, dass Spieler mehr out-of-game Witze machen, sondern das albernes Verhalten ("Ich schmeisse ihm eine Torte ins Gesicht!") von der Gruppe als legitime in-game Handlung akzeptiert wird.
« Letzte Änderung: 3.02.2006 | 15:32 von Joe Dizzy »

Offline Minne

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Re: [Offen] Setting does matter
« Antwort #25 am: 3.02.2006 | 15:37 »
Zitat
Und bei mir fällt es unter Color. So unterschieldich sind die Geschmäcker.
Ich nenne es Heinz, auch so ein Geschmack  ~;D

Offline DeadOperator

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Re: [Offen] Setting does matter
« Antwort #26 am: 16.02.2006 | 22:52 »
HI! Gibts noch konstruktive Arbeit in diesem Thema?

Ich würde gerne einen Gedanken aufgreifen: Was kann ein Autor tun, um seine Vorstellung vom look-and-feel seiner Idee zu transportieren?

Illustration und einleitende Texte sind ja schon genannt, was ich für mich auch unterstreichen kann. Allerdings hoffe ich, dass da noch mehr geht.

Da ich in den Theorie-Begriffen nicht sattelfest bin hangele ich mich mal an einem Beispiel entlang: Transhuman Space. Eine "Spielwelt" die für mich vor allem folgende Fragen/Konflikte/Plots beinhaltet:

Was ist menschlich?
Wie geht der Charakter mit künstlicher Intelligenz um?
Welche Auswirkungen hat es, nahezu unsterblich zu sein?
Wie erlebt der Einzelne die technologischen Schocks der Zukunft?

Auf diesen Fragen baut nun ein Spiel auf und die Regeln sind GURPS... Passt etwa so wie sich GURPS anhört... scheiße!

Durch Illustrationen und Texte kann ich als Leser teilweise in die Köpfe der Zeit sehen und miterleben wie sich einzelne Protagonisten fühlen. Dadurch bekomme ich entweder Lust weiter einzusteigen, oder ich lasse es bleiben. Wenn ich beim Spiel passende Musik laufen lasse, dann hilft das vielleicht, aber wie baue ich ein System auf, dass diese inneren Konflikte simuliert?
Das ist etwa so, wie oben bereits gesagt wurde: Ein Spielerlebnis wird nicht gruselig, weil ich geistige Stabilität verlieren kann oder Humanity...

Mich haben bisher Spiele angezogen, die den "fiktionalen Inhalt", wie Vermi es geschrieben hat, gut präsentiert haben. Meist war ich dann von den Regeln total enttäuscht.
Ich finde Rollenspiele sollten mehr präsentiert werden wie ein Drehbuch: Viel Aktion, nah ran an die Handlung und hin und wieder Regieanweisungen. Vielleicht noch einen Prolog für die, die sich noch nicht sicher sind ob sie das Buch kaufen sollen. Und dann zum schluß "fade out", lass die Spieler mal machen.

Zitat
Genereller Detailreichtum: Wie ist das Leben in der Spielwelt? Was für Kleidung tragen die Leute, wie verhalten sie sich, an was glauben sie? Was ist möglich und was nicht? Dieser Teilbereich ist oft sehr eng mit den Regeln verknüpft, muss dies aber nicht sein.

Hier sollte gelten: die wichtigen Schlüsselelemente - die Szenen aus dem Trailer - die sollten im Detail beschrieben sein. Viel fiktionaler Inhalt ein oder zwei gute Illus und vielleicht noch zwei Seiten Comic dazu - wird viel zu wenig gemacht in Rollenspielen (Schaut Euch mal "Artesia" an!).

Zitat
Für einen leider verbreiteten Supergau halte ich: Die Spieler wissen gar nichts, der SL liest alles, und die Spieler erfahren es sowieso nicht, weil es geheim ist.

Viele Spiele gehen daher ja über die "Spieler-Handbücher", oder Clanbooks... trifft es aber nicht immer und ist viel zu oft einfach "Umsatz machen". Was ich super finde ist beispielsweise: "My time among the stars" für Fading Suns. Eine recht ausführliche Geschichte, die eine Gruppe durch die Welt begleitet und ein Beispiel zeigt, wie das Spiel sein könnte. Reicht absolut um den ersten Eindruck zu vermitteln. Was Spielleiter und Spieler daraus machen, bleibt ihnen überlassen.
Romane, die zum Spielerlebnis passen sind auch genial, aber wer kann das schon leisten, wenn es um eine neue Idee geht.

Zitat
Vielleicht sollte man viel gezielte überlegen, was die Spieler lesen sollen, zumal viele Spieler keine Lust haben, 100 Seiten oder mehr zu lesen. Und vor allem sollte man überlegen, wie man den fiktionalen Inhalt so gestaltet und verpackt, dass er auch tatsächlich die Spielenden während des Spiels erhellt, und nicht nur den SL beim Lesen.

Viel besser wäre es, die Spieler mit dem Drehbuch zu konfrontieren (s.o.) und sie Ihre Rolle selbst schreiben zu lassen. Wie meine ich das? Nun, warum schreiben Spieler nicht fiktionale Texte zu Ihrem Charakter? Wie war es, als er gestern seinen Job erledigt hat? Wie hat er sich nach seinem letzten Abenteuer gefühlt? Warum soll denn nur der Autor fiktionale Texte schreiben? Warum bestehen Charaktere aus Ziffern? Warum nicht aus Kurzgeschichten? Das würde dazu führen, dass jeder Spieler sich zunächst mit "seiner" Welt auseinander setzten muß. Der Spielleiter bekommt schnell ein Gefühl für die Vorstellungswelt seiner Spieler und die Story wird sich praktisch automatisch auf die Gruppe einstellen und nicht umgekehrt...

Keine Lösung habe ich bisher für die Regeln. Dazu bin ich noch zu frisch in der Theorie. Wenn Ihr Links für mich habt die mich hier weiter bringen... immer her damit.
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Offline Dom

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Re: [Offen] Setting does matter
« Antwort #27 am: 18.02.2006 | 21:57 »
@Dead Operator: Was du beschreibst, klingt interessant. Vor allem die Idee mit dem Comic klingt cool. Aber das Ganze scheint mir recht persönlich gefärbt, d.h. du schreibst, was dir gut gefällt: Du scheinst einen Hang zu Geschichten und Romanen zu haben. Ich persönlich lese auch gerne Romane, finde sie aber für eine Beschreibung des Settings nicht geeignet -- das ist aber reine Geschmackssache.

Auch Geschichten zur Charakterbeschreibung mögen für manche ein gutes Medium zur Charakterbeschreibung sein; aber ohne formale Vorgaben ist eine Geschichte kein geeignetes Mittel, um das Rollenspiel zu regeln (klar, man kann ohne geschriebene Regeln spielen; vgl. dazu "System matters?!" http://tanelorn.net/index.php?topic=20935.0 oder auch http://tanelorn.net/index.php?topic=23505.0).
Zitat
Warum bestehen Charaktere aus Ziffern?
Naja, das tun sie ja nicht in allen Systemen. Der Vorteil von Zahlen ist aber, dass sie sich leicht erfassen und in ein angemessenes Zufallssystem übertragen lassen.

Zitat
Keine Lösung habe ich bisher für die Regeln. Dazu bin ich noch zu frisch in der Theorie. Wenn Ihr Links für mich habt die mich hier weiter bringen... immer her damit.
Das FAQ-Unterboard ist auf jeden Fall hilfreich und ein guter Einstieg.

Zum allgemeinen Vorgehen: Es ist nützlich und sinnvoll zu versuchen, "neutral" an die Fragestellungen zu gehen und sich immer wieder vor Augen halten, was vielleicht auch andere Leute wollen. Meine Lieblingsmethode rollenzuspielen macht nicht unbedingt jedem Spaß und es ist auch nicht sinnvoll, anderen Leuten meine Methode aufzuzwingen.
Was ich meine: Um Tipps zu sammeln, wie man ein Setting gestalten sollte, sollte man immer dazu sagen, für welche Art von Spiel das Sinn macht. Dazu unterscheidet das Big Model z.B. die drei kreativen Agenden GAM, NAR und SIM. Ob diese Unterteilung für Setting auch Sinn macht, weiß ich nicht, es ist aber ein Anfang.

Um hier systematisch weiter zu kommen, müsste man meiner Meinung zunächst untersuchen, welche Typen von Settings bzw. Präsentationen der Settings voneinander unterschieden werden können ("Setting-Techniken"). Dann kann man versuchen, diese in eine Systematik einzuordnen und evtl. zu analysieren, ob Settings bestimmte Agenden (kreative, evtl. auch technische oder soziale) unterstützen.

Dom

EDIT: Unvollständigen Satz ergänzt.
« Letzte Änderung: 18.02.2006 | 21:59 von Dom »

Offline Lord Verminaard

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Re: [Offen] Setting does matter
« Antwort #28 am: 19.02.2006 | 14:57 »
Jaaa, Typen von Settings bilden, genau darum geht es mir. Gibt es mehr als nur einen eindimensionalen Strahl zwischen "detailliert" und "frei"? Was sind die Achsen dieses Koordinatensystems? Darüber grüble ich momentan.

Präsentation von Setting sehe ich davon relativ losgelöst, genau wie die Präsentation von Regeln (die auch oft genug in die Hose geht). Das könnte man zusammenfassen unter "die Kunst, ein Rollenspielbuch zu schreiben". Wobei immer am Anfang die Frage steht: Soll das Buch vor allem gut zu lesen sein, oder vor allem als Hilfsmittel zum Spielen taugen?

Ich habe den Eindruck, dass Rollenspielbücher immer mehr zum Lesen und immer weniger zum Spielen da zu sein scheinen. Eine unschöne Tendenz.

@ Dead Operator: Willkommen in meinem Reich! *hohles Lachen* "Begeistert vom Setting, frustriert vom System" ist eine Sache, die vielen von uns passiert, bevor sie hier landen. ;) Hier, ich habe dazu mal eine kleine Demonstration betrieben:

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Offline Dr.Boomslang

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Re: [Offen] Setting does matter
« Antwort #29 am: 19.02.2006 | 15:11 »
Jaaa, Typen von Settings bilden, genau darum geht es mir. Gibt es mehr als nur einen eindimensionalen Strahl zwischen "detailliert" und "frei"? Was sind die Achsen dieses Koordinatensystems?
Das klingt irgendwie interessant. Es gibt immer mehr als eine Dimension, wenn man etwas genauer betrachtet. Aber ich verstehe noch nicht so richtig auf welcher Grundlage wir hier arbeiten. Gib mir mal was zum nachdenken ;D
Ich denke mal GN-Essig soll es eher nicht sein. Ich fürchte außerdem das jede detailiertere Beschreibung zu Setting uns immer näher zu System führen wird. Letztenendes bleibt für Setting eigentlich nur die Frage: Was soll man potentiellen Spielern vorgeben und was nicht?

Offline Lord Verminaard

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Re: [Offen] Setting does matter
« Antwort #30 am: 19.02.2006 | 15:30 »
Ich fürchte außerdem das jede detailiertere Beschreibung zu Setting uns immer näher zu System führen wird. Letztenendes bleibt für Setting eigentlich nur die Frage: Was soll man potentiellen Spielern vorgeben und was nicht?

Wenn man System extensiv auffasst, ist fast alles System. Man muss System m.E. in solchen Diskussionen als "vorgegebenes System" im Sinne von Mechanismen, Prozeduren etc. auffassen. Sonst ist alles, was im Regelwerk steht, System. Siehe dazu Ben Lehmans Standard-Rant:

Wait, what matters again?

Also, lass uns einfach über Setting reden, und uns nicht den Kopf darüber zerbrechen, ob das von der System-Definition erfasst wird oder nicht. Hey, lass uns über die Spielwelt reden. Das hier ist ein offener Thread.

Es geht um mehr als nur was man vorgibt und was nicht. Es geht darum, wie sich das, was man vorgibt, im Spiel wiederfindet und bestimmte Spielstile fördert oder behindert.
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Offline Dom

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Re: [Offen] Setting does matter
« Antwort #31 am: 20.02.2006 | 14:17 »
Brainstorming: Verschiedene Aspekte von "Spielwelt"
  • Genre (oder Mischung)
  • Größe der Welt
  • Detailliertheit der aktuellen Spielwelt
  • Weiße Flecken auf der Landkarte?
  • Detailliertheit Vergangenheit/Geschichte
  • Metaplot vorhanden? (wenn ja: Detailliertheit)
  • Lustig<->Ernst
  • Cineasmus


Mit "Größe" meine ich die Größe, wie sie im Spiel rüberkommt: Spielt sich eigentlich alles in der gleichen Gegend ab und erreicht man die "hinterste Ecke" leicht, oder kann man eh nicht alles sehen? So kann in einer Kampagne ein einzelnes Sonnensystem als klein gelten (z.B. SF-Kampagne), während in einer anderen Kampagne eine einzelne Stadt schon riesig ist (z.B. Ratten-Kampagne in der Großstadt). In diesem Zusammenhang ist mir nicht klar, ob der Teil der Spielwelt, den man während des Spieles nicht sieht (weil die Welt zu groß ist) überhaupt "mattert".

"Metaplot" sollen irgendwelche vorgegebenen Veränderungen der Spielwelt während des Spieles sein, z.B. in einem historischen Setting der Ablauf der Weltgeschichte zu dieser Zeit.

Ob Cineasmus ja/nein oder lustig/ernst besser zum Genre zu rechnen sind, ist mir nicht so ganz klar.

Dom.

Offline DeadOperator

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Re: [Offen] Setting does matter
« Antwort #32 am: 20.02.2006 | 14:39 »
Hi und erst mal Danke für die Links... a lott to do!

@Vermi: Danke für die aufmunternden Worte  ;). Ich hatte mir schon gedacht, dass mein Beitrag nicht "theoretisch genug" ist für diese Diskussion, aber irgenwie fängt man halt an und das Thema interessiert mich.

Übrigens, ich habe selten so viele englische Schimpfwörte auf einmal gelernt wie in: Wait, Waht Matters Again?

Später mehr zum Inhalt  :d
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Offline Dr.Boomslang

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Re: [Offen] Setting does matter
« Antwort #33 am: 20.02.2006 | 17:00 »
Dass es Probleme mit System als so umfassenden Begriff gibt, war mir klar, deshalb arbeiten wir grade an den damit zusammenhängenden Begriffen in diesem Thread hier.

Zu Setting fange ich mal ganz unten an, was fällt mir dazu ein?

Das was sich die meisten unter Setting vorstellen, braucht man das überhaupt, und wenn ja wofür?
Man stelle sich ein System vor das nur aus Mechanismen besteht, sowas wurde ja immer wieder im Zuge der "Universalsystem"-Bestrebungen gemacht (siehe GURPS oder auch D20). Zwar geben die Mechanismen schon möglicherweise einen Hinweis auf das was damit nachher geschehen soll, aber es gibt nicht wirklich Maßstäbe zu deren Verwendung. Gibt es im System Regeln für Kämpfe kann man darauf schließen das im Spiel wohl gekämpft werden soll oder wird, zumindest das man es kann, aber eigentlich nicht mehr. Gibt es Regeln zur Erschaffung von Elfen weiß man schon dass es wohl auch Elfen geben wird und man weiß auch schon was diese für Fähigkeiten und Eigenschaften haben.
Auf dieser Grundlage könnte man nun eigentlich schon spielen, die Spieregeln sind da. Warum macht man es aber nicht?

Folgendes fällt mir dazu ein:

- Setting ist Pre-Exploration
D.h. Setting schafft bereits einen Teil des SIS der hingenommen werden soll. Warum? Um Tatsachen zu schaffen mit denen die Spieler interagieren sollen, genauso als wäre die Tatsache im Spiel entstanden. Der Autor des Settings behält sich also vor einen Teil des Spiels vorweg zu nehmen um Spieler in eine Situation zu bringen, die den gewünschten Effekt des Spieles maximieren sollen.
Dieser Teil von Setting ist wahrscheinlich absolut nötig. Ohne dies könnte man wahrscheinlich Spielen, es wäre aber nicht wirklich das Spiel was der Autor sich vorstellt. Hier liegt die Ausgangsituation dessen worauf das System nachher arbeitet. Allerdings kann dieser Teil sehr abstrakt und aufs Wesentliche begrenzt sein. Die Spieler können ihn mit gewissen Vorgaben sogar selbst schaffen (wahrscheinlich sollten sie das sogar tun).

- Setting ist Beispiel-Spiel
Ein bestimmter Teil des Settings soll möglicherweise einfach als Inspiration dienen zu zeigen was man mit den Regeln machen kann und machen soll. Es gibt also vor wozu die Regeln so sind wie sie sind und wohin sie führen. Hierbei müsste der Autor darauf achten das dies auch Konsistent mit dem System ist. Schlimm wäre es wenn bestimmte Dinge im Setting Vorgaben machen die mit dem System nicht zu erreichen sind.
Dieser Teil des Settings ist wahrscheinlich nicht wirklich nötig, aber er fokussiert die Kreativität der Spieler in einer Weise wie es das System vermutlich nicht leisten kann.

Ich denke wenn man ein Setting für ein Rollenspiel vor sich hat, sollte klar sein, was in welche Kategorie fällt und warum. Wird ein Beispiel als gegeben angesehen oder eine feste Gegebenheit als Vorschlag, muss das Spiel nicht so werden wie es gedacht war, was prinzipiell nicht schlimm sein muss, nur liegt das dann auch außerhalb jeder Absicht die man mit dem Setting vielleicht verfolgt.
Wird Metaplot z.B. als festes Settingelement gesehen, wärend es doch nur zeigen soll was machbar wäre, kann das dazu führen dass das Spiel völlig ungewollte Züge annimmt.

Wenn wir jetzt dazu kommen wie man unterschiedliche Spielstile mit unterschiedlichen Settings unterstützen kann, kommen wir wohl zwangsläufig wieder zu GNS, oder was ist damit gemeint?

Offline DeadOperator

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Re: [Offen] Setting does matter
« Antwort #34 am: 21.02.2006 | 02:20 »
OK... zweiter Anlauf  :).

Ich versuche mal meine Gedanken zu ordnen.

Was fällt mir an Achsen ein?

1. Details: Wenn ich ein Setting mit sehr vielen Details fülle (Welches Herrschaftshaus regiert wo, welcher Priester führt welche Kirche, wie ist wer an die macht gekommen) dann fördere ich damit automatisch Spieler die diese Gedanken aufgreifen und weiterdenken. DSA und (teilweise) Vampire fallen mir da spontan am einen Ende der Skala ein.

2. Metaplot: Schließt sich gleich an, ist aber nicht das Gleiche.
Beides zusammen schafft eine gute Basis für die "Simulation einer Welt" (Der Begriff ist wohl etwas vorbelastet).

Will man vermeiden, dass ein Spiel zu "politisch" wird, sollte man also diese Aspekte nicht zu sehr in den Vordergrund stellen.

Beispiel: Wenn ich X-Bücher über Clans, Blutlinien und den ganzen Kram veröffentliche, dann brauche ich mich nicht wundern, wenn die Spieler anfangen sich darüber Gedanken zu machen wehr da jetzt mit wem unter einer Decke steckt, bei wem man sich einschleimen könnte um wen anderes in den Arsch zu treten... Humanity... ach da war doch was???

Hier fällt mir leider kein Gegenbeispiel, also keine positive Achse ein. Die Spiele die ich kenne, sind oft im Grundregelwerk "grob genug", verfangen sich dann aber zu sehr in Details wenn es um Setting-Bücher geht. Ein Lichtblick ist hier teilweise Call of Cthulhu. Da geht es in den weiterführenden Büchern meist um historische Beschreibungen, nicht um politischen Hintergrund. Der Spielt bei CoC einfach sehr selten eine Rolle.

Also meine erste Skala (A):

   "Politische Details"/Metaplot <----------------------------> Stimmungsvolle Details

Was stimmungsvoll genau bedeuten soll, da komme ich später drauf.

3. Machanik: Je nach dem wie ausführlich, komplex und "realistisch" ein System - ähm sorry Regelwerk (Mechanik) -  ist, desto mehr werde ich Munchkins und Powergamer züchten, die sich Excel-Tabellen schreiben um auch noch den letzten Punkt zu optimieren (z.B. HERO Games und GURPS). Will ich das vermeiden, so halte ich die Regeln besser schmal und konzentriere mich im System eher auf Setting, Color etc.

4. Stimmung: Hier sind wir an dem Punkt, den ich eben beschrieben habe. Ich empfinde das als den Gegenpool zu Mechanik. Illustrationen etc. Die Texte, die der Autor aufnimmt. Zitate, Filmtipps...

Jo, das wäre schon mal meine zweite Skala (B):

    Mechanik <---------------------------------> Stimmung

Die Spiele, die ich kenne haben entweder viele Mechaniken (sagt man das so?) oder viel Stimmung

Beispiel:

    HERO System <-----------------------------> Call of Cthulhu / nWoD (wie ich es bisher kenne)

Dazu müßte man nun etwas besser Beschreiben, was stimmung ausmacht, wobei wir wieder in der Diskussion um SIS, Color und den ganzen Kram sind. Dazu vielleicht später mehr, ich möchte hier erst mal meine einfachen Gedanken fortführen.

5. Spielablauf... Jetzt bin ich mit meinen begriffen endgültig am Ende. Ich beschreibe einfach mal mit Beispielen was ich meine: Ingo-Show oder Polaris?

Ist der SL der dominierende Erzähler oder wechseln die Rollen zwischen allen Beteiligten. Warum ist das wichtig? Nun, weil ich damit das Verhalten meiner Spieler beeinflusse und der einzelne mehr Einfluß, der klassische SL weniger Einfluß auf den (die das???) SIS bekommt.

Also (C):

   Ingo-Show <------------------------> Polaris

Einige Beispiele:

nWod:   A - neutral; B - eher Stimmung; C - eher Ingo-Show
DSA:     A - eher politisch; B - eher Mechanik; C - eher Ingo-Show
Inspecters: A - eher Stimmung; B - eher Stimmung; C - eher Polaris

Bei dem Beispiel fällt natürlich auf, das mein Begriff Stimmung noch viel zu unsauber ist un dringend besser beschrieben werden muß. Da geh ich jetzt noch mal ran.

Mich würde interessieren ob das in die Richtung geht, die Du Dir vorgestellt hast Vermi?

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Offline Lord Verminaard

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Re: [Offen] Setting does matter
« Antwort #35 am: 21.02.2006 | 11:26 »
Hm, ich denke, das meiste davon ist eher eine Bewertung von Rollenspielen, und nicht von Spielwelten geworden. Man kann sich da in der Tat sehr weitreichende Gedanken machen, was Charakterwerte, Auflösung von Handlungen und Konflikten, Spielablauf, Erzählgewalt, Aufteilung von Autorität usw. angeht. Dazu gibt es in meinem verschrobenen Werkzeugkasten namens Forge-Theorie eine Menge Geräte, unter anderem:

Stances, DKFS, IIEE, Character Components, Currency, Layering, Points of Contact, Conflict <-> Task Resolution, Reward System, etc.

Mit anderen Worten: Darüber haben sich schon viele Leute Gedanken gemacht, und zu den meisten dieser Konzepte gibt es mehr oder weniger abgefahrene Beispiele von Rollenspielen, die da neue Wege beschreiten.

Was jedoch die Spielwelt selbst betrifft, also das, was ich hier als „fiktionalen Inhalt“ bezeichne, gibt es – jedenfalls auf der Forge – nur den Begriff „no myth“. Heißt: Elemente des Settings werden nicht im Voraus definiert. Es gibt höchstens ein paar Vorgaben zur Stimmung bzw. zum Genre, aber welche Orte, Personen und Gegenstände man vorfindet, entscheiden die Spielenden während des Spiels. Das war’s schon an Erkenntnissen. Und ich denke, da geht mehr.

Gut finde ich die Differenzierung zwischen Stimmungs-Details und „politischen“ Details. Im Wesentlichen ist das wohl tatsächlich im Forge-Sprech die Differenzierung von Color und Setting. Ich würde das allerdings nicht als eine Achse betrachten, sondern als zwei unabhängige Stellschrauben. Sagen wir mal mit einer Skala von 0-10. Dann hätte:

Vampire: Setting-Details 9, Color-Details 4
DSA: Setting-Details 10, Color-Details 10
Dogs in the Vineyard: Setting-Details 2, Color-Details 6
Polaris: Setting-Details 3, Color-Details 3

(Oder so.)

Ein weiterer Punkt wäre Dynamik. Wie dynamisch oder statisch ist eine Spielwelt? Und wenn es eine Dynamik gibt: Ist diese bereits in der „Ausgangslage“ angelegt und wird in die Hand der Spielenden gegeben, oder entsteht sie durch von den Autoren erdachte hinzutretende Ereignisse (Metaplot)? Eigendynamik, die den Spielenden überlassen bleibt, führt zu individuell verschiedeneren Spielwelten in unterschiedlichen Gruppen, so dass Kompatibilität der verschiedenen Spielwelten nicht gewährleistet ist. Gleiches gilt im übrigen, wenn die Bestimmung von Setting- und/oder Color-Details den Spielenden überlassen wird. Also weitere Stellschrauben: Dynamik und Kompatibilität.

Vampire: Dynamik 7, Kompatibilität 9
DSA: Dynamik 5, Kompatibilität 10
Dogs in the Vineyard: Dynamik 0, Kompatibilität 4
Polaris: Dynamik 10, Kompatibilität 1

(Oder so.)

Das wären ein paar Differenzierungskriterien von Spielwelten. Boomslang hat den zweiten wichtigen Aspekt des Zwecks von Spielwelten angesprochen:

1) Spielwelten tragen zum Inhalt des gemeinsamen Vorstellungsraums bei. (Duh.)
2) Wie tun sie das?

Die Klassiker:
- Der SL liest sie und präsentiert sie.
- Die Spieler lesen sie und setzen sie voraus.

Hier wäre es doch interessant, mal in eine andere Richtung zu denken. Ich denke, ich versuche mich demnächst mal an einer Design-Studie.
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Offline DeadOperator

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Re: [Offen] Setting does matter
« Antwort #36 am: 21.02.2006 | 12:26 »
Zitat
Das wären ein paar Differenzierungskriterien von Spielwelten. Boomslang hat den zweiten wichtigen Aspekt des Zwecks von Spielwelten angesprochen:

1) Spielwelten tragen zum Inhalt des gemeinsamen Vorstellungsraums bei. (Duh.)
2) Wie tun sie das?

Die Klassiker:
- Der SL liest sie und präsentiert sie.
- Die Spieler lesen sie und setzen sie voraus.

Ja genau! Das ist es was ich mit dem letzten beispiel sagen wollte.

Wenn der Spielleiter der einzige ist, der die Setting-Bände kennt, dann bestimmt dieser natürlich sehr das Gefühl (Color) und die Details des Settings. Das fällt bei Spielen wie Polaris völlig weg.  Der Autor kann daruf praktisch nur Einfluß nehmen, wenn er es dem SL leicht macht seinen Spielern auch Material zur Verfügung zu stellen ODER das System schafft Regeln dazu wie die Spieler Ihr Setting selbst erschaffen (Weltenbau).

Die Komplexität und Metaplot "Skala" finde ich gut.
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Re: [Offen] Setting does matter
« Antwort #37 am: 21.02.2006 | 20:19 »
Ein weiterer Punkt wäre Dynamik. Wie dynamisch oder statisch ist eine Spielwelt? Und wenn es eine Dynamik gibt: Ist diese bereits in der „Ausgangslage“ angelegt und wird in die Hand der Spielenden gegeben, oder entsteht sie durch von den Autoren erdachte hinzutretende Ereignisse (Metaplot)?

Dazu noch eine unausgegorene Spontanidee:

Ein Kriterium, über das ich gelegentlich stolpere, und das mit Dynamik in Zusammenhang steht: Wie "zerbrechlich" ist das Setting? Genauer: Welche Elemente des Settings können nicht verändert werden, ohne dass sich alles andere auch ändert, so dass danach das Setting nicht mehr wiederzuerkennen ist?

Zu viele solcher "Staudamm-Elemente", die eine Sturmflut an Veränderung auf das Setting loslassen, wenn sie fallen, hemmen für mich nämlich die Dynamik, obwohl jedes Element für sich das Setting eigentlich dynamischer, da durch die Spieler oder den Metaplot leicht veränderbar macht. Grund: Wenn ich mich in ein Setting eingearbeitet habe und es mag, möchte ich die Grundpfeiler des Settings gerne stehen lassen. Die Dynamik darf frei um diese Grundpfeiler herumfließen, aber diese müssen der Strömung widerstehen können.

Negativbeispiel: Fading Suns. Nach einem halben Jahrhundert intergalaktischem Krieg gibt es einen zerbrechlichen Waffenstillstand zwischen sieben großen Machtblöcken (fünf Adelshäuser, Handelsliga und Kirche) unter einem Imperator, der seine Macht noch nicht konsolidiert hat. Ein brüchiger Status Quo mit sehr vielen "Staudamm-Elementen". Denn interstellare Kriege großen Maßstabs sind definitiv nicht das, worum es bei Fading Suns im Ist-Zustand geht und gehen soll. Daher scheue ich mich als SL, diesen Status Quo zur Disposition der Handlung im Spiel zu stellen, was politische Kampagnen merklich einschränkt.

Offline 1of3

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Re: [Offen] Setting does matter
« Antwort #38 am: 21.02.2006 | 21:02 »
Guter Gedanke. Bedarf vielleicht noch etwas Arbeit, aber durchaus interessant.

Kompatibilität und Dynamik find ich auch gut. Politische Details, würde ich auch so nennen. Was für ein Chaos die Begriffe Setting und Color geben, hat sich ja ausgiebig gezeigt.


Eine weitere Sache, die mir einfällt, die ich aber grade nicht ausformulieren kann ist, das Setting von Nobilis. Abgesehen von der groben Metaphysik und zwei Imperatoren, gibt es eigentlich kein festes Setting. Es gibt im Buch dafür eine riesige Menge von Häppchen, die so am Rande oder in Beispielen eingestreut werden, die man theoretisch benutzen kann. Nicht genug, um sie ohne weitere Arbeit zu benutzen, aber aufgegriffen werden sie trotzdem von den vielen Spielern. Man könnte sagen, Nobilis hat sehr viele offene Enden.

Offline Lord Verminaard

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Re: [Offen] Setting does matter
« Antwort #39 am: 22.02.2006 | 12:47 »
Ja, diese Nobilis-Technik verwendet auch Polaris mit den „Example Aspects“.
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Offline Dr.Boomslang

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Re: [Offen] Setting does matter
« Antwort #40 am: 22.02.2006 | 16:17 »
Man sollte sich vielleicht mal eine Art Minimalsetting überlegen um zu sehen welche Aufgabe das erfüllt, dann sieht man möglicherweise die Eigenschaften und Aufgaben des Settings klarer.
Ich finde es nämlich schon erstaunlich wie klein ein Setting sein kann wenn man es trotzdem noch sinnvoll verwenden will. Oft reicht ein Satz um einen Fokus zu geben, das ist im Prinzip schon ein Setting.
z.B.: "Es gibt einen bösen König." Das wäre ein Setting.
Im Prinzip kann diese Vorgabe nichts bedeuten, aber gibt man keine weiteren Kommentare dazu, dann wird man vermutlich sehen, dass die Spieler wohl irgendwie versuchen, sich mit diesem König auseinanderzusetzen. Und da sie wissen dass er böse ist, werden sie vielleicht versuchen etwas gegen ihn zu tun. Sie wissen aber auch, dass er ein König ist, er ist also mächtig, die Spieler werden also vorsichtig vorgehen.
Das so gezeigte Verhalten wird relativ unabhängig davon sein in welcher Zeit oder in welcher Welt das Ganze genau spielt, oder was es sonst noch so für Sachen gibt.
Im Basisfall dient das Setting also nur dazu die Handlungen der Spieler auf etwas auszurichten. Mein Beispiel müsste nicht zwangsläufig den Spielstil beeinflussen, der dürfte weiterhin offen sein. Ob es nun um die Frage geht ob es den Spielern gelingt gegen den Bösen anzukommen, ob sie Konflikte schaffen und lösen oder ob sie einfach nur wissen wollen was so alles passieren kann wenn es einen bösen König gibt, würde wahrscheinlich viel mehr von den Regeln abhängen die ich den Spielern dazu gebe. Das einzige worauf man sich ziemlich verlassen kann ist einfach, dass das Setting eben im Spiel vorkommt.
Nur mal wieder so Brainstorming mäßig ;D

Offline 1of3

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Re: [Offen] Setting does matter
« Antwort #41 am: 26.03.2006 | 21:44 »
OK. Ich hab mir noch mal Gedanken über die Aufgaben von Setting gemacht. Ich glaube Setting tut drei Sachen:

- Immersion fördern.
- Planung ersparen.
- Regeln hinterfüttern.
- Ein eigenständiges Kunstwerk sein.

Letzteres ist das Einfachste und kommt häufig bei Magieregeln vor. Da wird dann im Hintergrund erklärt, warum Magie funktioniert. (Manchmal weiß man auch nicht, was nun zuerst da war, die Regeln oder der Hintergrund.)

Planung ersparen in die Welt eingebaute Konflikte, die zur Core Story passen, und fertige NSCs.

Immersion fördern fiktive Fakten, Zusammenhänge und Abläufe.


Die Frage wäre dann, welche Präsentationsform besonders geeignet ist, um die einzelnen Aspekte zu betonen.