Autor Thema: Savage Worlds?  (Gelesen 16309 mal)

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Mc666Beth

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Savage Worlds?
« am: 13.02.2006 | 18:38 »
Hat das hier schon mal irgendjemand gespielt, bzw kann mir darüber etwas sagen?
Die Suchfunktion ist nicht sonderlich ergiebig dazu oder ich habe falsch gesucht.

Offline Noshrok Grimskull

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Re: Savage Worlds?
« Antwort #1 am: 13.02.2006 | 19:08 »
Savage Worlds ist ein Uni-System, welches ein sehr einfaches, aber dennoch gehaltvolles Regelwerk aufweist. Das Motto des Spiels ist "Fast! Furious! Fun!", und genau das wird auch geboten. Größtenteils zielt das System auf Pulp-Settings ab, aber im Prinzip lässt sich damit eigentlich alles spielen. Die kostenlosen TestDrive-Regeln findest du hier.

Anbei auch gleich mal eine kurze Übersicht, welche Sorten von Settings / Spielwelten bis jetzt für Savage Worlds erschienen sind.

Evernight
Eine klassische Fantasy-Welt. Heldengruppen sind echte Idole, so wie heutzutage z.B. Filmstars oder Rockbands. Die Normalbevölkerung verlässt sich bei Problemen darauf, das Helden das Problem lösen. „Held“ ist schon fast so etwas wie eine Berufsbezeichnung, denn wer ein Held ist, der wird auch berühmt und von vielen Leuten angeheuert ( = festes Einkommen).
Die Welt heißt Tarth; das Land, in dem die Handlung spielt, Valusia. Zwerge, Elfen, Halblinge, Halbelfen und Halb-Orks sind neben Menschen die gängigen (spielbaren) Rassen. Es gibt Schwarzpulverwaffen und die gängige Religion erkennt „Solace“, den Sonnengott, als ihren Gott an.
Aber die Welt steht vor einem entscheidenden Umbruch...


50 Fathoms
Eine Fantasy-Welt namens Caribdus, die durch einen Fluch langsam zu versinken droht. Seitdem der Fluch auf der Welt liegt, steigt der Meeresspiegel immer weiter an – bis jetzt um 50 Faden (ca. 95 Meter). In der Mitte des neuen Weltmeeres hat sich ein Weltentor geöffnet, durch welches hin und wieder Schiffe von der Erde nach Caribdus gelangen. Diese brachten auch das Geheimnis des Schwarzpulvers nach Caribdus – Kanonen und Musketen sind mittlerweile verbreitet, obwohl die mächtige Magie von Caribdus z.T. verheerender ist als eine ganze Breitseite.


Tour of Darkness
Die Erde. Schauplatz des Geschehens ist der Vietnamkrieg. Aber in den dichten Dschungeln ist nicht alles so, wie es zuerst scheint. Übernatürliche Kräfte üben ihren Einfluss aus, unheimliche Wesen durchstreifen die Wildnis. Der Vietcong ist nicht der einzige Gegner dort draußen...


Zombie Run
Niemand weiß, woher sie ursprünglich kamen, aber eines Tages tauchen die Zombies einfach auf... Drei Monate später liegt die Welt in Trümmern, die Menschheit hat den Kampf gegen die Untoten verloren. Vereinzelte Zellen von Überlebenden kämpfen weiterhin für ihren eigenen Fortbestand. Du hast überlebt... bis jetzt!


Necessary Evil
Ein Superhelden-Setting. Fast, jedenfalls. Durch einen Trick ist es außerirdischen Invasoren gelungen, die Erde des 21. Jahrhunderts zu erobern und sämtliche Regierungsoberhäupter sowie alle Superhelden mit einem Schlag zu vernichten! Die Erde ist ihnen nun schutzlos ausgeliefert... wären da nicht die ehemaligen Gegenspieler der Superhelden – die Superschurken. Und was ein echter Superschurke ist, der will die Welt FÜR SICH!!!


Rippers
Die Rippers, eine Geheimorganisation von Monsterjägern, haben es sich zur Aufgabe gemacht, die unwissende Menschheit vor den bösartigen Kreaturen der Kabale zu schützen. Unter der Leitung von Abraham Van Helsing nehmen die Rippers den Kampf gegen die Dunkelheit auf...


Deadlands: Reloaded
1878: Der amerikanische Bürgerkrieg ist im abklingen, der große Eisenbahn-Krieg dagegen im vollen Gange. Kalifornien ist vor 10 Jahren im Pazifik versunken, und der neue Supertreibstoff „Ghost Rock“ beflügelt nach wie vor die Wissenschaft. Luftschiffe, Motorsägen und Dampfwagen sind mittlerweile schon fast Allerweltsgegenstände... Aber noch immer sind die Nächte im Westen düsterer, die Schatten tiefer. Noch immer schleichen namenlose Schrecken über die Prairie... und noch immer ist der Tod nicht so endgültig, wie er sein sollte.

Low Life
DAS abgedrehteste Setting, das mir je untergekommen ist. Schauplatz ist eine Welt namens Mutha Oith. Vor langer Zeit hat diese Welt mehrere Katastrophen von apokalyptischem Ausmaß gleichzeitig erlebt... und aus den Trümmern erhoben sich neue Rassen: Horcs (wandelnde Schleimhaufen), Smelfs (Gnome mit riesiger Nase), Werms (aufrecht gehende Würmer), Croaches (intelligente Käfer / Kakerlaken) und noch andere, bizarrere Wesen.
Wie schon der Warnhinweis auf dem Buchrücken anmerkt: "Suggested For Immature Readers". Ernstnehmen verboten...


Interestant sind die Settings alle, aber man kann ja auch etwas völlig eigenes damit spielen. Nicht umsonst gibt es mittlerweile dutzende von Conversions u.ä.

Ich für meinen Teil konnte meine Gruppe jetzt auch endlich zu Savage Worlds überreden und werde (voraussichtlich diese Woche noch) mit Evernight einsteigen, um sie von ihrer DSA-Mentalität abzubringen...


So, ich hoffe, das hilft dir weiter. Stehe natürlich für weitere Fragen zur Verfügung.
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Mc666Beth

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Re: Savage Worlds?
« Antwort #2 am: 13.02.2006 | 19:16 »
Geholfen hat es schonmal ich werde mir jetzt mal die Demo runterladen.

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Re: Savage Worlds?
« Antwort #3 am: 2.04.2006 | 15:23 »
Ich hab mich im letzten Jahr hauptsächlich auf Savage Worlds konzentriert. Gründe dafür waren:
1. Savage Worlds ist schnell erklärt, aber hat durch die Betonung taktischer Komponenten nicht die Beliebigkeit diverser (anderer?) "Light"-Systeme.
2. Wollte ich meine Brettspiel-Runde in eine Rollenspielrunde transformieren. Da hilft dann, dass Miniaturen eine tragende Rolle spielen (können).
3. Finde ich das Konzept von "Necessary Evil" großartig. Die Umsetzung ist leider ein wenig schwächer als die Grundidee.
4. Überhaupt sind jede Menge abgefahrener Kampagnen erschienen und geplant. Wenn ich etwas an Rollenspielen schätze sind es abgefahrene Kampagnen. Übersicht hier: http://www.eldritch.org/erskin/roleplaying/SavageSettings.pdf Besonders Scairy Tales kann ich kaum erwarten.
5. Das Spiel wurde so konzipiert, dass die Vorbereitungszeit minimal ist. Keine NSCs stundenlange zusammenbasteln und dann im Spiel mit der Anzahl von Feats erst so überfordert sein, dass man sie weglässt. Zielgruppe sind Leute mit Jobs, die auch noch andere Interessen haben. Die Kampagnen sind auch mit fixen Ende ausgestattet und zumeist spielweltverändernd.

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Re: Savage Worlds?
« Antwort #4 am: 4.05.2006 | 07:59 »
Bin ich wirklich der einzige Savage-Worlds-Spieler hier? Vielleicht ändert sich das ja, wenn Deadlands Reloaded endlich erscheint...
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Re: Savage Worlds?
« Antwort #5 am: 4.05.2006 | 10:22 »
Bin ich wirklich der einzige Savage-Worlds-Spieler hier? Vielleicht ändert sich das ja, wenn Deadlands Reloaded endlich erscheint...

Also ich hab das ja letzens auf einer Con mal gespielt/angetestet, und der SL, der ansonsten unter meiner Leitung Deadlands (Classic) spielt, meinte nur so: " Hey, da kannste quasi schon mal das neue Deadlands bzw. Deadlands:Reloaded ausprobieren..." Gesagt getan. Gespielt haben wir dann Rippers. Fazit: Es war nett. Hat Spass gemacht, mich aber jetzt nicht vom Hocker gehauen. Vorteil: Schnelles, einfaches System . Nachteil: Ich bin das Gefühl nicht losgeworden, dass das alte Deadlands (Classic) als Reloaded bzw. mit SW-Regeln einen Teil seines dark&gritty-Aspekts zugunsten mehr...ich sage mal "Klamauk" verloren bzw. eingebüsst hat. Was ich persönlich schade fand. Es war auf alle Fälle immernoch "wild", aber beileibe nicht mehr "weird", wie man es teilw. aus dem alten Deadlands gewohnt ist.

So für ab & zu (auf Cons/One Shots) spiele ich sicherlich mal wieder SW, aber in meinen Runden bzw. für lange/längere Kampagenen bevorzuge ich dann doch auf alle Fälle Deadlands (Classic).
Ausserdem habe ich mir grade Deadlands: Hell on Earth einverleibt, das finde ich vom Setting her auch spannender als SW, bzw. einer seiner Ableger à la Rippers oder Necessary Evil.
So bleibt im Augenblick für SW nur Platz 3, und ich glaube nicht, dass sich das in Zukunft absehbar ändern wird :P
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Re: Savage Worlds?
« Antwort #6 am: 4.05.2006 | 10:40 »
Vorteil: Schnelles, einfaches System . Nachteil: Ich bin das Gefühl nicht losgeworden, dass das alte Deadlands (Classic) als Reloaded bzw. mit SW-Regeln einen Teil seines dark&gritty-Aspekts zugunsten mehr...ich sage mal "Klamauk" verloren bzw. eingebüsst hat. Was ich persönlich schade fand. Es war auf alle Fälle immernoch "wild", aber beileibe nicht mehr "weird", wie man es teilw. aus dem alten Deadlands gewohnt ist.
Huch? Wie kann ein Regelwerk das Regeln "schlanker" macht (und viele "unnuetze" Regeln ueber Bord schmeisst) Klamauk entfernen?

BTW: Rippers ist nicht Deadlands (settingtechnisch), daher ist es kein Wunder dass da nicht dasselbe Feeling aufkommen kann
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Re: Savage Worlds?
« Antwort #7 am: 4.05.2006 | 10:47 »
Huch? Wie kann ein Regelwerk das Regeln "schlanker" macht (und viele "unnuetze" Regeln ueber Bord schmeisst) Klamauk entfernen?

Das hast du falsch verstanden. Ich meinte: Deadlands hat als Reloaded bzw. mit SW-Regeln einen Teil seiner dark&gritty-Atmopshäre verloren/eingebüsst...zugunsten von mehr "Klamauk"(SW)
(Lies es nochmal, genau so steht's auch da. und net etwa dass das Regelsys Klamauk entfernen würde).

Zitat
BTW: Rippers ist nicht Deadlands (settingtechnisch), daher ist es kein Wunder dass da nicht dasselbe Feeling aufkommen kann

Stimmt, das kommt natürlich (erschwerend) hinzu ;)
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Re: Savage Worlds?
« Antwort #8 am: 4.05.2006 | 10:54 »
Ich bin das Gefühl nicht losgeworden, dass das alte Deadlands (Classic) als Reloaded bzw. mit SW-Regeln einen Teil seines dark&gritty-Aspekts zugunsten mehr...ich sage mal "Klamauk" verloren bzw. eingebüsst hat.

Gut möglich, das mit dem Klamauk. Schließlich bin ich der Typ, der bis er Savage Worlds kennenlernte das TSR-FASERIP-Marvel-RPG als sein Lieblingssystem bezeichnete... (und der den Hintergrund von Synnibarr cool findet, aber das ist wohl wieder ein anderes Thema.)
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Re: Savage Worlds?
« Antwort #9 am: 4.05.2006 | 10:57 »
Oops... verlesen.

Naja... MIT den Chips ist Deadlands ja lange nicht so Grim&Gritty wie es ohne ist.

In SW verbringt ein (schwaechlicher) Charakter nach einem Treffer wenigstens nicht den halben Kampf mit "Aua!"-Schreien wie in Deadlands (um mal ein Beispiel zu nennen)

In den SW-Regeln die ich kenne (bisher nur die Grundregeln sowie Teile von Rippers/NE) wurde zumindest nix am "Heldentum" der Charaktere geaendert.
Kann natuerlich sein dass sie in Deadlands: Reloaded eine (optionale?) Veraenderung drin haben bei der es "grittier" ist.
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Re: Savage Worlds?
« Antwort #10 am: 4.05.2006 | 11:01 »
Kann natuerlich sein dass sie in Deadlands: Reloaded eine (optionale?) Veraenderung drin haben bei der es "grittier" ist.

Zumindest werden die Nahkampfwaffen tödlicher gemacht und drei Arten von Bennies/ Chips eingeführt. Mehr ist nicht bekannt.
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Re: Savage Worlds?
« Antwort #11 am: 4.05.2006 | 11:08 »
Klamauk kommt nicht durch Regeln ins Spiel sondern durch die Spieler bzw. Spielleiter. Ich vermute mal der SL hat nicht sonderlich gut verstanden das Setting von Rippers rüberzubringen. Es ist sowieso recht schwer auf einem Con eine Gruselatmosphäre zu erzeugen. Wenn dann noch die Spieler nicht in der richtigen Stimmung sind, dann geht das schief.
Ich habe mehrere Jahre lang das alte Deadlands gespielt und geleitet. Wenn ich erst einen "Chipspanzer" eines Charakters runterballern muß dann bleibt da von der angeblichen "Dark und Gritty-Atmosphäre" nicht viel übrig.
Ich empfinde die Änderungen von SW als positiv. Wie DL Reloaded aussieht kann von uns doch noch gar keiner sagen. In jedem Settingbook, das für SW erscheint werden meistens Regeln leicht abgeändert um das Feeling des Settings rüberzubringen. Ein Beispiel dazu ist das Necessary Evil Setting.
Ich mag auf jeden Fall Savage Worlds. Es ist nicht für alle Settings meine erste Wahl aber für One-Shots und auf Cons ist SW einer meiner Favoriten.

Offline Imiri

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Re: Savage Worlds?
« Antwort #12 am: 4.05.2006 | 12:48 »
Also ich hab auch die Erfahrung gemacht, das man auf Cons eher eine "Klamauk"Spiel hinbekommt. Das manchht zwar dann allen Spaß, aber wird manchen Systemen nicht gerecht. Ich selbst spiele gelegentlich auf dem hiesigen Spielertreff bei Rippers mit. Hat mir bis jetzt ganz gut gefallen. Über Deadlands kann ich nichts sagen, da ich das System nicht gut genug kenne.
Alle Mongolen fürchten sich vor dem Donner, warum du nicht? Ich hatte keinen Ort an dem ich mich hätte verstecken können und da habe ich aufgehört mich zu fürchten!


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Re: Savage Worlds?
« Antwort #13 am: 4.05.2006 | 14:10 »
Klamauk kommt nicht durch Regeln ins Spiel sondern durch die Spieler bzw. Spielleiter.

Ist halt auch die Frage, was man als Klamauk bezeichnet. Star Wars oder Indiana Jones z.B. würde der eine oder andere "Realist" wohl bereits darunter einordnen. Stormtroopers usw... Ich würde es eher "Pulp" oder "cinematisch" nennen und tatsächlich geht Savage Worlds ja stark in die Richtung.
Ich besitze Rippers (noch) nicht, aber ich hatte denn Eindruck, das Spiele solle das Flair des Van-Helsing-Films einfangen. Und der ist für Pursiten wohl auch im besten Fall Klamauk. Für mich ist das stattdessen Large-than-Life-Wahnsinn.
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Offline Kalimar

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Re: Savage Worlds?
« Antwort #14 am: 4.05.2006 | 15:13 »
Meine persönlichen Erfahrungen mit Savage Worlds sehen so aus:

Pro:
  • Es ist ein tolles Spiel für den Spielleiter: wenig Vorbereitungszeit, kleine NPC-Statblocks, minimaler Verwaltungsoverhead.
  • Die Regeln sind unkompliziert und schnell erklärt, daher ideal für One-Shots.

Contra:
  • Leider sind Miniaturen nicht wirklich optional (ich habe ohne gespielt, aber einiges ist dann nicht wirklich fair geregelt, z.B. Templates)
  • Die Langzeitmotivation ist nicht so dolle. Skills sind sehr sehr grob und man ist schnell "ausgemaxt" und kann dann nur noch mehr oder weniger sinvolle Feats nehmen.

SoSo:
  • Es gibt jede Menge Gimmicks ims Spiel: Spielkarten für die Initiative, Bennies als HeroPoints für cimenatischeres Spiel, Miniaturen und Templates. Wer es als Tabletoppig mag ist hier gut bedient, ist aber nicht jedermanns Ding.

Soweit meine Sicht der Dinge,
Euer Kalimar


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Re: Savage Worlds?
« Antwort #15 am: 4.05.2006 | 16:04 »
Soweit meine Sicht der Dinge,
Euer Kalimar

Welche Szenarien hast denn gespielt?
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Online knörzbot

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Re: Savage Worlds?
« Antwort #16 am: 4.05.2006 | 16:29 »
Ist halt auch die Frage, was man als Klamauk bezeichnet.
Stimmt. Für mich ist Klamauk = Slapstick. Und ich kann nicht ganz nachvollziehen wie zu Slapstick die Fear-Regeln von Rippers passen sollen.
Rippers ist für mich ein Action-Monsterhunting-RPG. Den einen oder anderen Witz kann man dabei natürlich reißen. Das ist imho aber noch lange kein  Klamauk. Klamauk sind für mich so Sachen wie Paranoia, Macho Women With Guns usw.

Offline ragnar

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Re: Savage Worlds?
« Antwort #17 am: 4.05.2006 | 17:03 »
@Kalimar: Bei den Pro's möchte ich dir zustimmen, bei den Kontra's nicht so ganz.
Contra:
Leider sind Miniaturen nicht wirklich optional (ich habe ohne gespielt, aber einiges ist dann nicht wirklich fair geregelt, z.B. Templates)
Seh' ich nicht wirklich so bzw. ich sehe es so das Miniaturen genauso optional sind wie in den meisten anderen Systemen(die große Ausnahme ist eigentlich D&D3.X das mit vielen seiner AoO-möglichkeiten ein Spielplan nahezu obligatorisch macht). Ohne Miniaturen, ist es genauso "fair" wie nahezu jedes andere Rollenspel das mit Flächen-effekten arbeitet (oder diese nicht unmöglich macht). Wenn ich z.B. bei UA einen Flammenwerfer improvisiere liegt's auch am SL festzulegen wieviele Gegner ich nun erwische.

Zugegeben: Im GRW ist IIRC nirgends erklärt welche Fläche bei einer Template wirklich betroffen ist, das muß man einmal mit einem Zollstock nachmessen ;)

Eine Stelle bei der ich unfairness, wegen Auslassung des Spielfeldes, wittere ist wenn Rassen vermeintlich damit balanciert werden, das ihre Bewegungsreichweite gekürzt ist...

Zitat
Die Langzeitmotivation ist nicht so dolle. Skills sind sehr sehr grob und man ist schnell "ausgemaxt" und kann dann nur noch mehr oder weniger sinvolle Feats nehmen.
Hast du schon mal langfristiger damit gespielt? Ich muß zugeben diese Ängste ursprünglich auch gehabt zu haben, aber wir haben über ein Jahr(~120EP) mit den selben Charakteren gespielt und davon ist noch keiner wirklich "ausgemaxt". Das liegt vielleicht daran das meine Spieler sich zuerst auf die "Feats" stürzen(denn das ist es ja auch was die Charaktere bei diesem Spiel stärker prägt als manches andere) und später daran machten, Fertigkeiten auszureizen. Sicher, ist es so das jeder ein Spezialist auf seinem Gebiet ist, aber das waren die meisten von Anfang an und es ist auch so das jeder noch seine Archiellessehne hat.

Sicherlich ist SW kein Spiel bei dem man den Charakter über viele Jahre aufbaut, wie dies bei oD&D und DSA wohl Tradition ist(bzw. gewesen sein mag), aber zumindest wenn man keine Endlos-Kampange im Kopf hat, ist SW mMn OK.

Zitat
SoSo:
Es gibt jede Menge Gimmicks ims Spiel: Spielkarten für die Initiative, Bennies als HeroPoints für cimenatischeres Spiel, Miniaturen und Templates.
Unter "Gimmicks" verstehe ich immer Dinge die außer etwas flair nicht wirklich was bringen(z.B. Bennies: Könnte man auch einfach auf einem Schmierzettel abstreichen), und so muß ich zumindest bei den Spielkarten widersprechen. Denn diese machen die Reihenfolge im Kampf zumindest sehr übersichtlich und flott, haben also einen stark spürbaren Einfluß.

Stimmt. Für mich ist Klamauk = Slapstick. Und ich kann nicht ganz nachvollziehen wie zu Slapstick die Fear-Regeln von Rippers passen sollen.
Es soll einige Spieler geben die sich durch solche "Freiheiten" wie Tricks und Willensduelle zu Slapstick hinreißen lassen...
« Letzte Änderung: 4.05.2006 | 18:07 von ragnar »

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Re: Savage Worlds?
« Antwort #18 am: 4.05.2006 | 17:37 »
Die Langzeitmotivation ist nicht so dolle. Skills sind sehr sehr grob und man ist schnell "ausgemaxt" und kann dann nur noch mehr oder weniger sinvolle Feats nehmen.

Also meine Piratenkapitänin ist jetzt Seasoned und hatte erst einmal Gelegenheit Skills zu steigern, weil es so viele wichtige Edges gibt, die man als Führungspersönlichkeit braucht. Und für Magier ist es noch schlimmer, weil für einen neuen Spruch ebenfalls eine Steigerung drauf geht. Tatsächlich gibt es auf der Homepage einen Artikel zum Thema Langzeitspielbarkeit. http://www.peginc.com/Games/Savage%20Worlds/Downloads/WftP1.pdf
Da sehe ich aber das größte Problem. Die sozialen legendären Edges (Minions, Sidekicks) sind nämlich ein wenig schwach und ein Charakter sollte sowas sowieso im Spielverlauf erkämpfen. Aber bis ich mich damit auseinandersetzen muss, werden wir wohl noch mindestens ein Jahr spielen müssen.
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Re: Savage Worlds?
« Antwort #19 am: 4.05.2006 | 18:40 »
Mich würde interessieren in welchen Settings ihr bisher so mit Savage Worlds gespielt habt. Nur in den offiziellen oder auch in konvertierten Settings von anderen RPGs oder ganz eigene. Erzählt mal...

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Re: Savage Worlds?
« Antwort #20 am: 4.05.2006 | 19:27 »
Mich würde interessieren in welchen Settings ihr bisher so mit Savage Worlds gespielt habt. Nur in den offiziellen oder auch in konvertierten Settings von anderen RPGs oder ganz eigene. Erzählt mal...

Ich bin Spieler in einer 50-Fathoms-Runde, die eine Menge Spass macht. Die Adventure Cards bringen immer wieder einen Plot Twist rein, den der Spielleiter nicht kommen sah. Es kratzen zwar ziemlich regelmäßig Charakter ab, aber das finde ich gut so. Mich hat es aber auch erst einmal erwischt.
Hier gibt es eine Übersicht mit Spoilern: http://www.flanf.net/index.php?n=Fathoms.Uebersicht

Nächste Woche starte ich dann endlich meine eigene Kampagne: Arbeitstitel: The Band. Spielt in einer isolierten postapokalyptischen Stadt. Die Charakter gründen zusammen eine Band und beginnen wird es damit, dass sie zusammen einen Proberaum suchen. Am Weg zum Starruhm werden sie dann hoffentlich eine Revolution anzetteln. "Land of the Dead" (ohne Zombies) meets "Please Kill Me" oder so.
« Letzte Änderung: 4.05.2006 | 19:29 von tartex »
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Re: Savage Worlds?
« Antwort #21 am: 4.05.2006 | 22:17 »
Ich bin Spieler in einer 50-Fathoms-Runde, die eine Menge Spass macht. Die Adventure Cards bringen immer wieder einen Plot Twist rein, den der Spielleiter nicht kommen sah. Es kratzen zwar ziemlich regelmäßig Charakter ab, aber das finde ich gut so. Mich hat es aber auch erst einmal erwischt.
Und da sag' noch einer die Regeln von SW sind nicht gritty.  ;)

Aha, ihr benutzt also die Adventure Cards. Würdest Du die empfehlen. Ich habe sie bisher noch nicht benutzt, ziehe es aber in Erwägung. So etwas ähnliches gab es ja auch vor Jahren bei TORG und dann den Nachfolgern (Shatterzone, Masterbook).

Offline Noshrok Grimskull

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Re: Savage Worlds?
« Antwort #22 am: 4.05.2006 | 22:27 »
Bin ich wirklich der einzige Savage-Worlds-Spieler hier?

Nö, bist du nicht. Ich bin auch noch da!  :d
Wobei...
Eigentlich ist das gelogen, denn eigentlich bin ich nur Spielleiter. ::) Habe zur Zeit eine Evernight-Kampagne am Laufen und bin in den Vorbereitungen für eine Runde Necessary Evil. Evernight läuft mit 4 Charakteren, Necessary Evil wird wohl mit 5 sein.
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Re: Savage Worlds?
« Antwort #23 am: 4.05.2006 | 23:29 »
Aha, ihr benutzt also die Adventure Cards. Würdest Du die empfehlen. Ich habe sie bisher noch nicht benutzt, ziehe es aber in Erwägung. So etwas ähnliches gab es ja auch vor Jahren bei TORG und dann den Nachfolgern (Shatterzone, Masterbook).

Ich muss zugeben, ich habe noch nie den gesamten Stapel gesehen, weil ich sie bis jetzt nur aus Spielerperspektive erlebt habe. Vondem Standpunkt ist es schön, weil man den Spielleiter ins offene Messer laufen lassen kann. Wir kriegen die Karten nur dann, wenn wir irgendwas für die Runde vorbereitet haben. Bewährt sich eigentlich recht gut. Relativ viele Karten sind aber auch nichts anderes als bessere Bennies. Tatsächlich sind sie wohl von TORG inspiriert.

In meiner Runde werde ich sie  am Anfang noch nicht einsetzen, weil eh realtiv viele Accessoirs in Savage Worlds vorausgesetzt werden und meine Spieler das System noch nicht kennen.
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« Antwort #24 am: 4.05.2006 | 23:42 »
Und da sag' noch einer die Regeln von SW sind nicht gritty.  ;)

Die Mooks sind zwar relativ schwach - wir schaffen es mit 5 Spielercharaktern schon gegen 30 Piraten oder ähnliches anzukommen -  aber sie verfügen halt auch über Exploding Dice. Richtig gefährlich sind aber Wild Cards, NSCs mit den gleichen Boosts wie die Helden. Wer die nicht ernst nimmt, ist schnell abserviert... Ich bin der Ansicht, nur NSCs, die so wichtig für die Kampagne sind, dass der Spielleiter ihnen einen Namen gibt, sollten Wild Cards sein. De facto sind auch der namenslose Captain und sein Schiffsmagier in der Regel eine Wild Card.
Naja, wahrscheinlich verdient einfach jeder Captain einen Namen.
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