Autor Thema: "The German Way Of Cthulhu"  (Gelesen 26843 mal)

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Offline Roland

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Re: "The German Way Of Cthulhu"
« Antwort #100 am: 21.02.2006 | 16:03 »
Glaubst du jeder DSA Käufer besucht auch Cons ?

Nein. Aber ich glaube, das man, zumindest was Alter und Herkunft der Spieler angeht, auf Cons und in Internet Foren einen halbwegs repräsentativen Querschnitt bekommt. Außerdem habe ich selbst Kontakt mit Rollenspielkonsumenten, Händlern und Verlagen, und hoffe mir so ein einigermaßen brauchbares Bild von der Szene machen zu können.
Nach meiner Erfahrung kommen im Bereich DSA auf jeden Fanboy, der viel spielt und alles kauft, mindestens 2 bis 3 Leute, die mit ihren Büchern eine ganze Rollenspielrunde über die Runden bringen und tatsächlich nur das kaufen, was sie im Spiel benutzen wollen. Ich kenne sogar SLs, die jedes Regelwerk zweimal kaufen, um es innerhalb ihrer Runden verleihen zu können.  :d
Reine Sammler gibts auch, sie werden mehr, je älter die Szene wird, aber die meisten Spieler, die nicht mehr aktiv dabei sind, stellen ihren Rollenspielkonsum nach einiger Zeit ein
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Offline Settembrini

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Re: "The German Way Of Cthulhu"
« Antwort #101 am: 21.02.2006 | 16:30 »
Zitat
Und das steht in welcher Beziehung zu den DSA Verkaufszahlen?

Cthulhu D20 > DSA Grundbox > Pegasus Cthulhu

suggerieren diese Zahlen.
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Offline Xemides

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Re: "The German Way Of Cthulhu"
« Antwort #102 am: 22.02.2006 | 17:28 »
Moin,

Ich möchte im Vorfeld klarstellen, daß es mir hier nur um meine eingene Meinung geht, nicht um das Bewerten anderer Meinungen oder gar um das herabwürdigen oder Beleidigungen von Leuten anderer Meinungen.

Meine Rollenspielkarriere begann vor ca. 22 Jahren mit den deutschen Übersetzungen der Fighting Fantasy Books. Zum "richtigen" Rollenspiel kam ich dann durch die Grundbox von D&D (wer kennt sie noch   ;) ). Es gab auch schnell einen Versuch mit DSA, der mir aber nicht gefiel, die Welt erschien mir zu langweilig. Es sollte dann 20 JAhre dauern, bis ich wieder DSA spielte und seit 1,5 Jahren in einer festen ruppe, was mit auch Spaß bringt, wenn ich DSA auch nicht das mein Lieblingssystem bezeichnen würde, dazu aber später mehr.

CoC lernte ich recht schnell kennen, durch die erste Ausgabe von Hobby Productions, die übrigens bereits 1986 erschien. Wie bereits erwähnt erschienen die guten Laurin-Abenteuer Anfang der 90er Jahre, die ich immer noch klasse finde.

Im Laufe der Jahre lernte ich viele Rollenspiele kennen, Rolemaster, Midgard spiele ich seit 13 Jahren, Vampire, Chill, AD&D 2. Edition, Tunnels & Trolls in seiner deutschen Übersetzung, SR, Earthdawn, etc. pp.


Zum Theme Vorgaben an Meister und Spieler:

Im Laufe der zwei Jahrzehnte hat sich mein Bild vom Rollenspiel geändert. Reichte es früher aus, in ein Dungeon zu steigen, die "Bewohner" zu töten und die Schätze einzusammeln, so steht heute das Rollenspiel im Vordergrund. Die Ausgestaltung des Charakters und das Ausspielen des Typus. Als Spieler wie als Spielleiter bin ich daher dankbar für Hinweise, wie sich ein Typ verhält.   
Sei es als SC, bei dem ich Hinweise zum Spiel finde, sei es als NSC wie Dämonen bei DSA,  ich emfinde die rollenspielerischen Hinweise als sehr hilfreich.
Natürlich muß man sich stets darüber im Klaren sein, daß das alles nur einen Rahmen steckt und Abweichungen von der NOrm stets möglich sein sollten. Ein Dieb kann auch geläutert sein, ein Krieger durchaus Hinterlistig usw.
Einzige Ausnahme bilden IMHO die Priester/Geweihten, die in jedem System den Gesetzen ihrer Götter folgen müssen, um von ihnen Zauber zu bekommen. Das ist aber nicht nur bei DSA so, sondern in jedem System.
Ansonsten gilt denke ich, was bei jedem System steht: Was einem nicht gefällt, läßt man halt weg als SL.

Zum Thema Railroading allgemein:

Ich denke, jeder der ein Abenteuer schreibt, hat im Vorfeld einen bestimmten Ablauf im Kopf. was führt zum Abenteuer, wie endet das Abenteuer und ein paar Zwischenstationen. Das ist nicht nur bei DSA-Kaufabenteuern mit oder ohne Metaplot so, sondern immer. Sonst bräuchte ich ja eigentlich keines schreiben. Die Frage ist nur, was zwischen Anfang und Ende geschieht. Ich denke der Trick ist, den Spielern den Eindruck von möglich viel Freiheit zu gewähren und auf Ideen der Spieler einzugehen. Aber natürlich wird am Ende der Feind besiegt, die Jungfrau gerettet, etc.

Das heißt nicht, das die Gruppe nicht scheitern kann und evtl. einen zweiten Anlauf braucht. Oder gar daß niemand stirbt, es schadet nie, wenn ein oder zwei Charatere sterben, insbesondere im Endkampf, deshlab kann der Plan der SL aber trotzdem aufgehen.

Und selbstverständlich sollte man einen Plan B haben, falls die SCs einen anderen Weg einschlagen, einen Plan durchkreuzen, etc.

Ich kenne keine DSA-Kaufabenteuer, aber egal wie sie geschreiben sind, solche Gedanken sollte sich ein SL vorher machen.


Zum deutschen Weg von Cthulhu:

Wie schon gesagt wurde, bildete sich der Stil des Detektiv-Spielens bei CoC schon bei Laurin heraus und wurde von Pegasus verfeinert. Und ja, letztendlich hängt der Verlauf des Abenteuers strk davon ab, welche Informationen die Spieler herausfinden. Allerdings handhabe ich da so, daß sie Informationen, die sie nicht finden, weil sie eine Spur nicht verfolgen, auch nicht geschenkt erhalten. Die einzige Ausnahme mag sein, wenn sie gar nicht mehr weiterkommen, was aber noch nie der Fall war. Ansonsten gibt das Detektivspiel natürlich einen Weg vor, nämlich des von Information zu Information, allerdings hat sich noch niemand deswegen beklagt, und ich finde das Spiel auch so okay. Ich mag es, wie die Spieler langsam hinter die Intrigen und Geheimnisse kommen und sich ihnen der finstere Plan offenbart.

Natürlich ist das nicht der einzige Weg, CoC zu spielen, aber die Tatsache, daß mittlerweile deutsche Produkte ins amerikanische übersetzt werden und Pegasus alle Freiheiten von CHaosium hat, zeigt auch, wie man dort den deutschen Verlag beurteilt.

Aber es steht ja jedem frei, andere Cthulhu-Abenteuer zu schreiben und sie vielleicht auch zu veröffentlichen, auch wenn sie nicht der Cthulhu-Matrix entsprechen. Möglichkeiten gibt es genug.

Ansonsten ist es sicher so, daß unterschiedliche Länder unterschiedliche Stile vorziehen. Das ist ja auch ganz klar, da die Menschen andere Lebensweisen und Mentalitäten haben. Nichtsdestotrotz werden aber Nationalverlage solche Produkte produzieren, die sich verkaufen. Und die deutschen Verkaufszahlen sprechen eingeltlich für sich.

Aber ganz vom Inhalt abgesehen macht auch die Recherche und die Aufmachung viel vom Erfolg aus denke ich. Wo gibt es denn sonst Supplements und Abenteuer in solcher schöner Aufmachung ?



Zu DSA:

Ich kenne ja bisher nur das deutsche DSA, und auch dort wenig Kauf-Abenteuer. In der Tat erscheint alles relativ gradlinig abzulaufen. Zum allgemeinen Ablauf von Abenteuern habe ich ja weiter oben schon geschrieben.

Nun spiele ich wie gesagt schon lange Midgard. Dort sind die Abenteuer mehr detektivisch aufgebaut und mit Rätseln gespickt, trotzdem aber ist natürlich auch hier ein Ausgang vorgesehen, wie überall eigentlich. Allerdings gibt es hier keinen so gewaltigen Metaplot wie bei den G7. Aber wie ich schon schrieb, eine SL sollte immer in der Lage sein, auf unvorhergesehene Sachen zu reagieren und den Spielern den Eindruck von Freiheit zu geben.

So, daß war mal ne lange Post, wie gesagt nur meine Meinung, keine Wertung anderer.

Gruß

Christoph







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Re: "The German Way Of Cthulhu"
« Antwort #103 am: 6.03.2006 | 13:08 »
Wenn man mehr zu solchen Sachen wissen möchte wie Spurensuche in den 20er usw. empfehle ich mal einen Blick in das Amerikaquellenbuch zu werfen. Nur so als Einwurf nochmal.

Offline Settembrini

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Re: "The German Way Of Cthulhu"
« Antwort #104 am: 8.03.2006 | 10:30 »
Oder ins 1920ies Investigators Companion.
Leider ist da nur Prosafüllmaterial, es hilft Dir überhaupt nicht beim Abenteuerlösen. Es hilft lediglich dem Meister, der kann dann ein wenig mehr ausschmücken. Wie man das in interessantes Spiel umsetzt wird überhaupt nicht erwähnt.
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Offline Arkam

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Re: "The German Way Of Cthulhu"
« Antwort #105 am: 11.08.2008 | 23:07 »
Hallo zusammen,

ich muß zugeben mir fehlen die Englischkenntnisse und die Zeit um groß über den deutschen Tellerrand zu schauen was die Trends angeht darum mag die Perspektive ein wenig eng sein.

Wenn ich mir so anhöre welches Material bei D&D 3.5 ein Thema war so ist in Amerika der Dungeon einfach nicht gestorben.
Denn in Deutschland galten doch Dungeon Abenteuer lange Zeit als out. In waren Stadt-, Detektiv- und Intrigenabenteuer. Die brachten aber wiederum ganz eigene Probleme hervor die aber selten durch Regeln sondern vielmehr durch Weltwissen zu lösen waren. Von da aus beschäftigte sich dann auch viel Quellenmaterial der Vorstellung der Welt, wichtiger Gruppierungen und der Entwicklung der Welt.

Offensichtlich waren aber einige Autoren solchen Materials der Meinung eigentlich auch nicht mehr an die vorhandenen Regeln gebunden zu sein. Ein Phänomen das jeweils in seinen extremen den finsteren regelfuchsenden Powergamer oder aber den regelignorierenden Storyteller hervorbrachte.

Ich für meinen Teil möchte weder auf den regeltechnischen Aspekt noch auf den erzählerischen Aspekt des Rollenspiels verzichten. Wichtig ist nur das man sich vorher darauf einigt wie stark die Runde die einzelnen Aspekte machen will. Zudem lohnt sich noch ein Blick auf die weiteren Regeln. Denn wenn Punkte die eigentlich für soziale Dinge gedacht waren plötzlich in den Kampfbereich oder eien andere Spezialisierung wandern kann es schnell auch Mal zu sehr mächtigen Startcharakteren kommen die teilweise das System zum umkippen bringen können.

Gruß Jochen
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Offline Meisterdieb

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Re: "The German Way Of Cthulhu"
« Antwort #106 am: 8.04.2009 | 01:10 »
1) Könnte mir jemand mal genau erklären, was es mit
Zitat
Bestes Beispiel die Nyralothep-Kampange, welche sehr liebevoll von Pegasus rausgebracht wurde aber an der Cthulhu Matrix scheitert.
(erste Seite) auf sich hat?
Was ist diese CoC Matrix und weshalb scheitert Masks daran?
(Ich leite selber gerade Masks und wüsste nicht, wo da jetzt ein Problem wäre)

2)Könnten diejenigen, die meinten, CoC wäre ihnen zu wenig Detektivisch mal ein wenig erläutern, was ihnen den fehlt?
Ich hab mich bis jetzt noch nie wirklich über zu wenig Recherche Möglichkeiten beschweren können (wenn ich mal Spieler sein konnte). CoC bietet doch genug skills mit denen man recherchieren kann, oder? Es gibt Library Use, Accounting, credit Use, Bargain, die ganzen Wissensskils (von Anthropology bis Zoology)...
Damit lässt sich doch einiges anfangen.
Ich hab eigentlich nur festgestellt, dass die wirkliche Bremse für die Nachforschungen nur die Phnatasie oder das Wissen der Spieler sind - deswegen lässt sich halt sowas wie CSI nicht (wirklich) darstellen, denn den Spielern fehlt im Normalfall einfach das spezielle (und umfangreiche) Wissen. Genausowenig können die wenigsten (wenn überhaupt jemand dazu in der Lage ist) einen Sherlock Holmes, einen Mr.Monk, Dr. House oder Moriarty darstellen, weil die wenigsten Mensche -seien wir ehrlich- so genial sind (bzw. ein Dutzend Schreiber haben).

Zum Thema:
Die verschiedenen Ausprägungen bei CoC (bzw. bei jedem RPG System) liegen weniger an den verschiedenen Nationalitäten, als vielmehr an den verschiedenen Vorlieben der Spieler. Dass da dann teilweise die Vorliebe und die Nationalität zusammenfallen (den Anschein dazu erwecken), wie zum Beispiel bei D&D, hat mehr mit dem System zu tun als damit, in welchem Land es entstand. Es mag sicher eininge länderspezifische Eigenschaften geben, ich würde diesen aber eher sekundäre Signifikanz zuweisen. Bei den ausschlaggebenden Kriterien (u.a. als Beispiele genannt: Erzähl-spiel, RR, H&S, ARS, GNS etc pp) kann man dann sehen, dass sie länderunabhängig sind.
Das alles hat nichts mit "besserem" oder "schlechterem" Rollenspiel oder System zu tun, sondern nur damit, was man mit dem Spiel anfängt.

Nun haben in den USA wohl fast alle Rollenspieler mit D&D angefangen. Wenn diese Spieler nun auf CoC umsteigen, ist es wahrscheinlich, dass ein Teil der bisherigen Erfahrung ins neue System übertragen wird. D.h. die bisherigen Vorgehensweisen färben auf die neue Spielweise ab. Bzw. man möchte etwas "ähnliches" spielen (ähnlich nicht im Sinne vom System, sondern vom handling). Dies plus die -wohl stärker als hierzulande vorhandene- Zombie/Monster/Trash Film Kultur, legt es nahe, CoC etwas mehr als Survival Horror anzulegen.
In Deutschland haben glaub ich die meisten mit DSA angefangen -obwohl einge auch durch Midgard ins Hobby kamen und mittlerweile D&D (und auch Sahdowrun oder Vampoire et al) eine breite Einsteigerbasis hat.
Dass nun in D anders an CoC (und insgesamt ans Rollenspiel) herangegangen wurde, liegt wohl zu einem großen Teil an einer gewissen Versnobbtheit, die man in allen Bereichen der Kultur treffen kann. Ich spreche von der Art, wie man hierzulande gewissen Teilen eines Mediums (Literatur, Film etc) von vornherein einfach Stil, Qualität und Klasse abspricht.
(Als Beispiel nenn ich hier nur Terry Pratchett, der in UK gefeierter Literat ist, in D aber lange Zeit nur als "lausige" Fanatsy abgestempelt wurde.)
Das Horrorgenre wurde also als schlecht gewertet, wohingegen man Grusel- und Kriminalromane ("Gothic" und "Mystery") als besser ansah, als "qualitativ" (was immer da auch sein mochte) besser.
Also kamen die DSA Altvorderen und wollten uns lehren, wie man "richtig" rollenspielt und nicht nur pöhses Hack&Slay macht (Ist ungefähr so, al würde man Schachspielern vorwerfen, wie seien nr aufs "Kämpfen" aus).
Und bei CoC versuchte man, das ganze weniger Splattermässig und mehr wie ne Gespenstergeschichte aufzuziehen...

Im Endeffekt ist der Versuch, Spielern vorzuschreiben, wie man zu spielen hat, lächerlich und arrogant.
(Ironischerweise haben die DSA Regelwerke immer auch irgendwo dieses "Spielt wie ihr wollt" Credo, triefen aber dennoch auf jeder Seite mit "Wenn ihr aber richtig spielen wollt, dann müsst ihr so machen, wie wir es euch sagen")


Zitat
Zitat
- Nachforschungen
- Geheimisse
- eine Prise Grusel
- verrückte Menschen
- Mythos
- hilflose Menschen/Charaktere

Das ist eine gehörige Ladung deutscher Sicht. Sympathisch, aber deutsch.

Hier mal ein paar Zitate aus anderen Winkeln der Erde:

Zitat
Then what are the Cthulhu stories fundamentally about? To me, its pretty obvious that they are a desperate struggle for survival in the face of a universe that makes no sense. That is the essence of a good Cthulhu game; to be confronted with an unspeakable horror and try to live to tell about it.

Now, there's no doubt that any good Cthulhu game has a high mortality rate; and that is also part of the emulation. The players are not meant to triumph, and when they do it is usually temporary at best. They are meant to try to survive against insurmountable odds. So a "good" CoC game is one where your character counts every session of survival as a personal victory.

Zitat
It's been a long time since I've played any CoC, but I remember the games were of the throw-the-grenade-and-run-like-hell variety.

Zitat
For a decade or more I ran CoC only as a con game.  That allowed me to make pregen PCs with monster-hunting motiviations.  And I always let them shoot bad guys and blow stuff up.  It didn't _always_ help the situation, but I tried to make it satisfying nonetheless.

One of the larger CoC module compilations had a section of funny but patently useful PC advice.  My favorite one is an anecdote from when a missing PC turned up unexpectedly alive.  The other PCs hospitably offered him a nice cool glass of turpentine.  When the turpentine beverage was accepted the party blasted the poor bastard dead.  Green slime ran out of the wound holes.

Zitat
Never mind the expanded mythos includes, tangentally, Conan, who rather decisively dealt with more than a few things 'Man was not meant to know' and never once had his sanity permanently blasted....
Also manche müssen wirklich alles umdefinieren/missverstehen, um nur ja Recht zu behalten.
Wenn man sich die "deutschen" und die "amerikanischen" (nehm ich jetzt einfach mal an - evtl. auch ein paar Briten, korrigier mich wenn das tatsächlich andere Nationalitäten wören) CoC-Beschreibung durchliest, klingen beide erst einmal verdammt ähnlich. Es mag ein paar Unterschiede geben, aber im Grunde ist die Auffassung die Gleiche - und wie schon andere betont haben, diese Unterschiede sind nicht länderspezifisch.


Und weils irgendwo aufkam:
Zitat
Noch nicht einmal Lovecraft persönlich könnte echtes Cthulhu leiten, ganz schlicht und einfach aus dem Grund, weil eben jeder eine andere Vorstellung vom Mythos, von der Atmosphäre der Zeit, von den Charakteren und der Storyline hat.
Wenn irgendjemand echtes Cthulhu leiten könnte, dann wäre das Lovecraft selber (wenn wir jetz mal annehmen, dass er als SL auch so gut ist wie als Autor -und damit meine ich nit RR). Ob dir sein CoC dann gefällt oder nicht, ist ein anderer Hut, aber er hat den Hintergrund (nicht das Spielsystem) erfunden. Damit wäre er "word of god", was er sagte, wäre echtes CoC.
(Genauso mit Kiesow und DSA - aber es wird ja eigentlich niemand gezwungen, auch die dummen Vorgaben zu übernehmen).

Ein

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Re: "The German Way Of Cthulhu"
« Antwort #107 am: 8.04.2009 | 09:09 »
Zitat
Könnten diejenigen, die meinten, CoC wäre ihnen zu wenig Detektivisch mal ein wenig erläutern, was ihnen den fehlt?
Detektivabenteuer haben das große Problem, dass sie gänzlich anders funktionieren müssen als normale Abenteuer, um als Krimi durchzugehen. Bei Detektivabenteuern muss man (als Spieler!) in der Lage sein, aus den Indizien, die man findet, eine Indizienkette aufzubauen, die zum Täter führt. Primär geht es dabei nicht darum, Indizien zu finden, sondern die gefundenen Indizien richtig zu interpretieren.

So funktioniert jede vernünftige Krimigeschichte. Bei einem guten Krimi kann der Leser/Zuschauer selbst den Fall lösen, wenn er in der Lage ist, die Indizien richtig zu kombinieren. Dieses Knobeln ist der eigentliche Spaß an Krimis. Und einen Fall vor dem Ende Buches/Films selbst zu lösen, ein wahrer Genuss.

Wenn man aber ein Indiz nicht hat, dann bricht diese Kette zusammen. Klassische Fertigkeitsproben, die bestimmen ob man ein Indiz findet oder nicht, machen es aber allein vom Würfelglück abhängig, ob man ein Indiz findet.

Zum Vergleich: In Kriminalromanen oder -filmen finden die Ermittler immer alle Indizien! Selbst wenn ein Indiz einmal versteckt sein oder nicht als solches erscheinen sollte, hängt es allein von der Kombinationsfähigkeit des Ermittlers ab, ob er das Indiz dennoch findet. Keinesfalls aber vom Zufall!

Für dieses Problem wurden im Laufe der Zeit zwei Lösungen gefunden:

Einerseits, in dem Fertigkeiten in Bezug auf Indizien nicht geprobt werden, um das Indiz zu finden, sondern um den Informationsgrad zu bestimmen, der von dem Indiz ausgeht. Esoterrorist funktioniert so.

Andererseits gibt es die Möglichkeit, dass man den Schuh umdreht. Es gibt keine festen Indizien, sondern diese werden in Abhängigkeit von den Ermittlungen der Spieler und den Vorstellungen des Spielleiters vom Fall ad hoc kreiert.

CoC bietet für keine der beiden Methoden Unterstützung. Wenn ein gutes Detektivabenteuer zustande kommt, dann gilt, wie für die meisten Rollenspiele, dies gelang trotz CoC nicht wegen CoC.

Heretic

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Re: "The German Way Of Cthulhu"
« Antwort #108 am: 8.04.2009 | 13:42 »
*hust* gumshoe *hust*

Ein

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Re: "The German Way Of Cthulhu"
« Antwort #109 am: 8.04.2009 | 20:10 »
Gumshoe ist das System hinter Esoterrorists.

Offline Meisterdieb

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Re: "The German Way Of Cthulhu"
« Antwort #110 am: 8.04.2009 | 20:25 »
@Ein
Ok, das war umfangreich. Ich hab mich wohl schlecht ausgedrückt, denn ich wollte nicht so sehr wissen, was CoC jetzt von Krimis unterscheidet, sondern von den -in anderen Posts erwähnten- "richtigen" oder "besseren" Detektivrollenspielen.
(Mal so nebenbei, hast du nen Beispiel für einen guten Krimi, bei dem es möglich ist, schon vor Ende die Lösung selbst herausgefunden zu haben - und das nicht, weil der Krimi z.B. teilweise aus Sixcht des Täters geschrieben wurde).

Es mag nicht, perfekt sein, wenn man die Lösung eines Abenteuers am Finden eines Indiz aufhängt (also Skillckeck eines Charakters), aber genauso kann ein Abenteuer zum Stillstand kommen, wenn die Spieler es nicht fertigbringen, die Indizien richtig zusammenzufügen (also "Versagen" der Spieler im Gegensatz zu den Charakteren).
Genauso wie der SL die Möglichkeit hat, den Spielern auf die Sprünge zu helfen, kann er ja auch den Charakteren helfen. Außerdem muss es ja auch die Möglichkeit geben, dass die Spieler/Charaktere versagen, denn sonst bräuchte man ja weder Skills noch müsste man Indizien suchen. Bei einem Kampf besteht ja auch die Möglichkeit, dass die Chars sterben.
Ein wichtiger Teil beim Rollenspiel, bei Konflikten aller Art, ist ja das Riskio zu verlieren - das macht ja auch den Reiz aus.

Ein

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Re: "The German Way Of Cthulhu"
« Antwort #111 am: 8.04.2009 | 20:35 »
Zitat
hast du nen Beispiel für einen guten Krimi, bei dem es möglich ist, schon vor Ende die Lösung selbst herausgefunden zu haben
Agatha Christies Krimis sind in dieser Hinsicht sehr durchdacht.

Und ich spreche mich entschieden für das Scheitern aus, allerdings sollte es dabei allein das Scheitern der Spieler sein, nicht das der Charaktere. Ich denke, dass Detektivabenteuer einen ganz speziellen Typ Rollenspieler ansprechen, der gerne Dinge ausknobelt, wenn er die Lösung nicht findet, wird er kaum böse sein, wenn er eine faire Chance hatte.

Das ist ähnlich wie beim Taktiker. Der auch beim Verlieren im Kampf Spaß hat, wenn er weiß, dass seine Niederlage nicht einfach durch Willkür des Spielleiters zustande kommt (oder umgekehrt sein Sieg).

Wenn man spielt will man relevante Entscheidungen treffen und diese sollte einfach nicht durch Würfelwürfe vorweggenommen werden.

Online Sashael

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Re: "The German Way Of Cthulhu"
« Antwort #112 am: 13.05.2009 | 14:38 »
Mal so nebenbei, hast du nen Beispiel für einen guten Krimi, bei dem es möglich ist, schon vor Ende die Lösung selbst herausgefunden zu haben - und das nicht, weil der Krimi z.B. teilweise aus Sixcht des Täters geschrieben wurde.

Raymond Chandler hat einmal im Nachwort eines seiner Phillip Marlowe Krimis ein Essay über das Schreiben eines Kriminalromans verfasst. Darin äußerte er die These, dass der aufmerksame Leser eines guten Krimis zwangsläufig an einen Punkt kommen müsse, an dem er das Buch zuklappen und den Täter benennen können müsste. Kann er das nicht, hat der Autor den Leser betrogen, indem er ihm Indizien oder gar Beweise vorenthalten habe. Allerdings bestehe der Trick darin, dem unaufmerksamen Leser bis zuletzt eine gute Show zu bieten, also die Hinweise nicht mit Roten Pfeilen zu versehen und im Fall einer Geschichte aus der Ich-Perspektive des Detektivs den Leser langsam, sicher, aber vor allem unauffällig von den Gedankengängen des Helden auszuschließen.
"Ja natürlich ist das Realitätsflucht. Was soll daran schlecht sein? Haben Sie sich die Realität in letzter Zeit mal angesehen? Sie ist grauenhaft!"


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