Autor Thema: [Offen] Müssen Regeln eine Anleitung sein?  (Gelesen 10661 mal)

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Joe Dizzy

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Re: [Offen] Müssen Regeln eine Anleitung sein?
« Antwort #25 am: 23.02.2006 | 22:10 »
@ Joe
Du findest das eindeutig? Naja, so können auch da die Ansichten auseinander gehen.

Für einen Informatiker ist es vielleicht unklar, aber für einen Literaturwissenschaftler gibt's keine Zweifel darüber was mit dem Text erreicht werden soll. ;)

Offline 1of3

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Re: [Offen] Müssen Regeln eine Anleitung sein?
« Antwort #26 am: 23.02.2006 | 22:18 »
QED
Das Buch das das machen will, müsste aber schon sehr dick sein.

Ach du meine Güte. Puddle kann und passt auf 6 Seiten. (http://ukorg.net/ftp/PUDDLE4.pdf:3~

Zitat
Worauf ich, und wohl auch Robin hinaus will ist, das Regeln ungleich Anleitung ist sein kann, ohne das das etwas über Spielbarkeit aussagt.
Ein RPG das keine Anleitung ist, ist eben kein Sportgerät. Die Sportgeräte zum Rollenspielen sind Würfel,Stift,Papier und Vorstellungskraft.

Robin hab ich verstanden und ihm beigepflichtet. Ich bin mir nicht sicher, dass ihr das Gleiche erzählt.
« Letzte Änderung: 23.02.2006 | 22:25 von 1of3 »

Offline Thalamus Grondak

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Re: [Offen] Müssen Regeln eine Anleitung sein?
« Antwort #27 am: 23.02.2006 | 22:27 »
Ach du meine Güte. Puddle kann und passt auf 6 Seiten. (http://ukorg.net/ftp/PUDDLE4.pdf:3~
??? Ähhhmmmm Ja, genau...  ^-^ Dort wird jede beliebige Aufgabe Objektiv gemessen.

Robin hab ich verstanden und ihm beigepflichtet. Ich bin mir nicht sicher, dass ihr das Gleiche erzählt.
Du hast gesagt, das es dann kein Spiel ist. und das sehe ich eben anders.
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Offline Dr.Boomslang

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Re: [Offen] Müssen Regeln eine Anleitung sein?
« Antwort #28 am: 23.02.2006 | 22:35 »
(...)You and your friends face the dangers and explore the mysteries that your Dungeon Master sets before you. (...)
Ok, dieser Satz ist schon recht eindeutig formuliert. Das was ich meinte war auch eher, dass ich diesen Satz angesichts der Menge an zusätzlichen Informationen in Form von einigen hundert Seiten Text etwas dürftig finde. Es wird ja garkein Bezug dazu hergestellt. Außerdem ist der Satz recht allgemein und es wird in keiner Weise klar, wozu das was sonst noch in dem Buch steht dazu dient dieses allgemeine Ziel zu erreichen, oder warum dies grade mit den Mitteln zu geschehen hat die präsentiert werden.
Wenn ich das alles lese dann bleibe ich mit tausend Fragen zurück und das ist für mich natürlich kein (gutes) Spiel, geschweige denn eine Anleitung zu irgendwas, aber vielleicht finden genau das ja alle so toll an D&D, daran habe ich noch garnicht so richtig gedacht.
Aber es geht ja hier nicht um D&D.

Joe Dizzy

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Re: [Offen] Müssen Regeln eine Anleitung sein?
« Antwort #29 am: 23.02.2006 | 22:47 »
Ok, dieser Satz ist schon recht eindeutig formuliert. Das was ich meinte war auch eher, dass ich diesen Satz angesichts der Menge an zusätzlichen Informationen in Form von einigen hundert Seiten Text etwas dürftig finde.

Einige hundert Seiten Regeln. Für Kämpfe. Gegen Monster. Hier wird durch simple Gegenüberstellung eine bestimmte Nutzart nahe gelegt, ohne sie explizit vorzuschreiben. Wenn ich dich in einen Raum mit einer verschlossenen Tür setzen würde und dir wortlos einen Schlüssel in die Hand drücken würde, müsste ich dir nicht noch extra sagen, dass du mit dem Schlüssel die Tür aufschliessen sollst, oder?

D&D ist eindeutig. Es verbietet zwar einem nicht etwas anderes damit zu tun, aber davon war ja auch nie die Rede.


P.S. - Beim Durchlesen ist mir aufgefallen, dass man den Ton vielleicht als genervt oder schnippisch mißverstehen könnte. Das Post ist nicht so gemeint.
« Letzte Änderung: 23.02.2006 | 22:49 von Joe Dizzy »

Offline Dr.Boomslang

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Re: [Offen] Müssen Regeln eine Anleitung sein?
« Antwort #30 am: 23.02.2006 | 22:51 »
@ Joe
Ich stimme dir ja völlig in deiner Beurteilung von D&D zu. Ich glaube mein Punkt ist einfach ein anderer. Es wird nirgendwo gesagt wie man das Rollenspiel spielt, sondern nur wie man gegen Monster kämpft.

Und um noch etwas zum Thema beizutragen:
Man könnte jetzt natürlich sagen: "Ich weiß was ein Rollenspiel ist, nur dieser Kampf gegen Monster macht mir irgendwie Probleme, also nehme ich mir das dafür geeignete Werkzeug in Form des D&D Werkes her."
« Letzte Änderung: 23.02.2006 | 22:53 von Dr.Boomslang »

Offline 1of3

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Re: [Offen] Müssen Regeln eine Anleitung sein?
« Antwort #31 am: 23.02.2006 | 22:53 »
Dann wäre es logisch zu folgern, dass das schon Rollenspiel ist.

Joe Dizzy

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Re: [Offen] Müssen Regeln eine Anleitung sein?
« Antwort #32 am: 23.02.2006 | 22:58 »
@ Joe
Ich stimme dir ja völlig in deiner Beurteilung von D&D zu. Ich glaube mein Punkt ist einfach ein anderer. Es wird nirgendwo gesagt wie man das Rollenspiel spielt, sondern nur wie man gegen Monster kämpft.

Aber gegen Monster kämpfen bedeutet D&D zu spielen.

D&D kann dir nicht erklären wie man Rollenspiele spielt, D&D kann dir nur erklären wie man D&D spielt. Kein vernünftiger Mensch würde die Spielweise eines Rollenspiels auf alle Rollenspiele ausweiten. Genauso wie du nicht jedes Brettspiel wie Monopoly spielst und nicht jede Sportart wie Fußball ist.

Beim Rollenspiel D&D wird durchs Kämpfen gespielt. Alles weitere (Storyfokus oder Charakterspiel) gehört im weitesten Sinne zu den Hausregeln der Gruppe. Leute, die sich beschweren, dass die D&D Regeln beim Charakterspiel oder bei der Story stören, spielen schlicht und ergreifend nicht D&D, sondern stecken die Regeln auf ihr Gruppen-definiertes Rollenspiel.
« Letzte Änderung: 23.02.2006 | 23:01 von Joe Dizzy »

Offline Thalamus Grondak

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Re: [Offen] Müssen Regeln eine Anleitung sein?
« Antwort #33 am: 23.02.2006 | 23:03 »
Zitat von: D&D Regelwerk
Du kannst dich von dem intelligenz-, Weisheits-, und Charismawert beim Rollenspiel deines Charakters leiten lassen.....
Ein intelligenter Char ist wissbegierig, kenntnisreich und verwendet komplizierte Worte. Ein Char mit hoher inteligenz und geringer Weiheit könnte Schlau aber geistesabwesend sin. Ein Char mit neidrigem Charisma könnte ein besserwisser sein.
Das sind alles wichtige Anleitungen um Monster zu töten.
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Offline Dr.Boomslang

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Re: [Offen] Müssen Regeln eine Anleitung sein?
« Antwort #34 am: 23.02.2006 | 23:21 »
Aber gegen Monster kämpfen bedeutet D&D zu spielen.
Aber das wiederum sagt mir das Regelwerk nicht wirklich, denn sonst hätte ja der Satz den du und ich hier zitiert haben so gelautet. Da steht z.B. auch was von "mysteries". In den Beispielen steht was von "Frieden zwischen verfeindeten Stämmen schließen" oder einfach nur "andere Existenzebenen besuchen". Das zeigt mir irgendwie auf dass es da noch mehr gibt.
Ich denke ich würde D&D so spielen wie du es vorschlägst, aber das weiß ich nicht aus dem D&D Regelwerk.
Ich sehe auch nicht mehr ganz den Punkt. Willst du sagen D&D ist eine korrekte Anleitung zum Spiel?

Joe Dizzy

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Re: [Offen] Müssen Regeln eine Anleitung sein?
« Antwort #35 am: 23.02.2006 | 23:25 »
Das sind alles wichtige Anleitungen um Monster zu töten.

Die anderen 570.000* Worte drumherum sind es schon.

* - Zahl ist willkürlich gewählt und wurde nicht per Hand nachgezählt. Man möge es mir im Rahmen dieser Diskussion verzeihen.
« Letzte Änderung: 23.02.2006 | 23:37 von Joe Dizzy »

Joe Dizzy

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Re: [Offen] Müssen Regeln eine Anleitung sein?
« Antwort #36 am: 23.02.2006 | 23:32 »
Willst du sagen D&D ist eine korrekte Anleitung zum Spiel?

Was meinst du mit korrekt?

Nein, D&D ist keine schrittweise Anleitung zum Spiel. Vieles wird durch Zusammenstellung suggeriert und nicht explizit gemacht. Das hat Fredi -wenn ich ihn richtig verstanden habe - auch bemängelt. Der Zweck des Regelwerks wird unklar formuliert: "face the dangers" und "explore the mysteries". Man muss ihn sich aus dem Zusammenhang mit dem restlichen Regelwerk (bzw. den Beispielen die folgen) erschliessen. Und wenn das restliche Regelwerk zu weiten Teilen aus Kampfregeln, sowie Modi und Boni die primär im Kampf greifen besteht, dann liegt ein Schluß (es geht um's Monster bekämpfen) sehr viel näher als ein anderer (es geht um die Erforschung der inneren Konflikte von Wanderern).

Wenn man nun mal nicht den naheliegendsten Schluß nimmt, stösst man bei den Regeln immer wieder auf Probleme und Unzulänglichkeiten, bzw. entdeckt unnötigen Ballast. (Wieso brauche ich magische Schwerter, die meine Angriffswerte verbessern... wenn ich doch den Konflikt zwischen Pflicht und Verlangen ausspielen will?).

« Letzte Änderung: 23.02.2006 | 23:35 von Joe Dizzy »

Offline Dr.Boomslang

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Re: [Offen] Müssen Regeln eine Anleitung sein?
« Antwort #37 am: 23.02.2006 | 23:36 »
Mit korrekt meine ich sowas wie "gut", so ganz objektiv ;)
Ansonsten sind wir ja einer Meinung und wahrscheinlich auch schon recht Off-Topic.

Offline Hr. Rabe

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Re: [Offen] Müssen Regeln eine Anleitung sein?
« Antwort #38 am: 24.02.2006 | 00:25 »
Wenn ich mir ein Rollenspiel kaufe, dann verfolge ich damit in der Regel einen bestimmten Zweck, d.h. ich weiss, was ich spielen will. Ich kenne mein Ziel. Z.B. will ich eine coole Story erleben.
Jetzt kommt Regelwerk A daher und sagt: "Mit mir kannst du coole Storys erleben, ich stehe dir nicht im Weg." und wirft mir einen Haufen Regeln hin. Schonmal nicht schlecht. Nur weiss ich immer noch nicht, wie ich jetzt zu meiner coolen Story komme.
Dann kommt Regelwerk B und sagt: "Erst machst du X, dann Y, zum Schluß Z, und schwuppdiwupp hast du die coolste Story aller Zeiten" und erklärt mir haarklein, wie das mit dem X, dem Y und dem Z funktioniert.
Das ist doch viel besser, oder?


Nö.

Im Gegenteil: Ich bin eher geneigt, dem ganzen das Prädikat 'langweilig' zu geben.
Denn wenn ich mich an diese Regeln halte, komme ich immer wieder zu ein und dem selben vordefinierten Ergebniss (nämlich Z).

Wenn man das haben will, ist das in Ordnung, es soll ja tatsächlich auch MenschÄrgerDichNicht Entusiasten geben.
Ich erwarte von einem Regelwerk aber eher, daß es mir dabei hilft das umzusetzen, was in meinem Kopf bereits herrumspuckt, Deshalb mochte ich früher LEGO so sehr und konnte mit Playmobil noch nie wirklich etwas anfangen. Klar sahen die Playmobil Piratenschiffe irgendwie cooler aus, als die Lego-Piratenschiffe (ohne die seltsamen Noppen überall)
Aber wenn ich mein LEGO Piratenschiff auseinandergenommen habe konnte ich daraus eben noch eine Menge andere coole Sache basteln, Playmobil hätte mir da sofort einen Strich durch die Rechnug gemacht.

Sprich: Das 'wie ich zu einer coolen Story komme' ist etwas, das ich ganz explitzit selbst ausloten und nicht von irgendwelchen Regeln vorgeschrieben bekommen will.
Wenn mir ein Regelwerk jetzt sagt, hier hab ich dir diesen und jenen Mechanismuß, um deine coole Story in diese und jene Richtung zu lenken, finde ich das schick.
Wenn mir das Regelwerk jetzt allerdings vorschreibt diesen und sellen Mechanismus zu verwenden, sinken die Chancen, daß ich es mir kaufe rapide auf den absoluten Nullpunkt zu. Hier kann ich eigendlich nur hoffen, das das Setting so genial ist, daß ich den Regelteil einfach in die Rundablage legen kann.

Gruß,
raVen
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Offline Merlin Emrys

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Re: [Offen] Müssen Regeln eine Anleitung sein?
« Antwort #39 am: 24.02.2006 | 14:20 »
Die Fragen die sich da aufwerfen sind dann natürlich: Wie wird man zum Experten? Was macht einen Experten aus?
In der Beantwortung dieser Fragen wirst du genau die Dinge wieder finden die du dir durch Weglassen der "Anleitung" gespart hast. ...
Sicher ist es viel einfacher so ein System zu erstellen, aber genauso sicher auch viel schwieriger es dann tatsächlich zu benutzen.
Komisch, das habe ich ganz anders erlebt...
Ich muss allerdings dazusagen, dass ich nicht durch den Kauf von Regelmaterial zum Rollenspieler geworden bin. Ich bin eingeladen worden, mitzuspielen. Und in einem solchen Fall (den ich insgeheim für den Regelfall halten würde) ist das Fehlen bestimmter Festlegungen im Regelwerk vielleicht sogar ein gravierender Vorteil. Er erlaubt es nämlich der einzelnen Runde, bestimmte Dinge unbenommen einer Autorenvorgabe so zu handhaben, wie es der Gruppe gerade gefällt. Und kein Besserwisser kann eine endlose Diskussion darüber vom Zaun brechen, daß aber doch im Regelwerk auf Seite xx steht... Statt dessen spielt man eine Zeit (so, wie die eigene Gruppe eben spielt), leitet vielleicht irgendwann selbst und wird unversehens zu einem "Experten" - vielleicht ohne das überhaupt je zu merken, es sei denn daß man wahrnimmt, daß bestimmte Dinge immer besser von der Hand gehen. Natürlich nur zu einem "Praxisexperten", wenn man sich nicht auch noch im Internet herumtreibt und bestimmte Foren besucht...

Man kann sicher auch irgendwo explizit ins Regelwerk hineinschreiben, dass man als Autor aus diesem Grund diese Sachen eigentlich gar nicht regeln möchte. Aber man kann es, wie meine Erfahrung zeigt, auch einfach weglassen.
Daß das irgendwelche Schwierigkeiten in der Benutzung aufwirft, kann ich eigentlich nicht behaupten. Im Gegenteil, aus einer eher speziellen Urlaubserfahrung würde ich sagen: Es gibt Dinge, die werden umso einfacher und eleganter, je weniger man darüber nachdenkt.

Offline Fredi der Elch

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Re: [Offen] Müssen Regeln eine Anleitung sein?
« Antwort #40 am: 24.02.2006 | 14:37 »
Robin,

ich habe da doch noch mal eine etwas ketzerische Frage für dich. Du hebst in deiner Beschreibung des „optimalen“ Systems sehr stark auf den Aspekt ab, dass es dich nicht einschränken soll, es nicht „im Weg stehen“ soll. Du weißt selber bereits sehr gut, wie do spielen sollst / willst und brauchst kein System, das dir das sagt.

Wozu brauchst du dann das System?

Das ist jetzt tatsächlich teilweise Verwunderung meinerseits. Solltest du nicht auch ohne System super hinkommen? Du weißt wie du spielen willst und „kein System“ steht definitiv am Wenigsten im Weg. Also mal zur Verdeutlichung für einen „Anleitungsgläubigen“: wozu in deinem Fall ein System?
Where is the fun at? - The rules should tell me clearly - And how to get there
- Don't try to make me feel like I live there, make me care about it. -

Zitat von: 1of3
D&D kann immerhin eine Sache gut, auch wenn es ganz viel Ablenkendes enthält: Monster töten. Vampire kann gar nichts.

Offline Hr. Rabe

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Re: [Offen] Müssen Regeln eine Anleitung sein?
« Antwort #41 am: 24.02.2006 | 15:28 »
Wozu brauchst du dann das System?

Das ist jetzt tatsächlich teilweise Verwunderung meinerseits. Solltest du nicht auch ohne System super hinkommen? Du weißt wie du spielen willst und „kein System“ steht definitiv am Wenigsten im Weg. Also mal zur Verdeutlichung für einen „Anleitungsgläubigen“: wozu in deinem Fall ein System?

Ein System soll (zumindest bei mir, ich denke Robin stimmt mir hier zu) gewisse Dinge und Abläufe im SIS steuern, bzw. zu einem Ergebniss führen, welches absichtlich nicht der Entscheidungsgewallt von SL oder Spielern unterworfen wird.
Ein System soll bei mir z.B. ---abhängig von Zufall und diversen Umständen--- eine sich möglichst real anfühlende Welt simulieren und anhand dieser, ergebnisofene Abläufe (wie z.B. eine Aktion, die scheitern kann oder die Krafteinwirkung eines Faustschlages) zu einem Ergebniss führen.

Sprich: Wir brauchen das System lediglich seiner Mechanissmen zur Zufallsberechnung wegen.

Gruß,
raVen
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Offline Bitpicker

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Re: [Offen] Müssen Regeln eine Anleitung sein?
« Antwort #42 am: 24.02.2006 | 15:49 »
Erst mal etwas Allgemeines für die Freunde der Anleitung im Rollenspiel: sicher habt ihr Recht, wenn ihr sagt, dass man eine Anleitung braucht, wenn man das Rollenspielen erlernen will. Aber ich spreche die ganze Zeit davon, dass man solche Anleitungen nicht mehr braucht, wenn man bereits rollenspielen kann. Ich habe mit DSA 2. Auflage begonnen, dann kamen Call of Cthulhu und viele andere Spiele dazu. Sie alle wollten mir meiner Meinung nach eine Sache zeigen, nämlich wie man die Dinge im Verlauf der Handlung des Spiels mittels eines Zufallsmechanismusses  entscheidet, die man nicht einfach so entscheiden kann, weil man findet, dass der Ausgang nicht hundertprozentig klar ist. Dafür brauchte ich nie wirklich mehr als ein einzelnes Werkzeug. Jedes dieser Spiele bot so ein Werkzeug, diese waren unterschiedlich gut geeignet, und das von CoC war am leichtesten zu verbessern, um es optimal zu machen. Wenn man einmal den Punkt erreicht hat, dass man weiß, was man will, braucht man keine Anleitung mehr; neue Anleitungen nerven mich höchstens noch.

Wir sind doch alles mehr oder weniger alte Hasen hier; braucht ihr wirklich noch eine Anleitung zum Rollenspielen?

Ich habe da doch noch mal eine etwas ketzerische Frage für dich. Du hebst in deiner Beschreibung des „optimalen“ Systems sehr stark auf den Aspekt ab, dass es dich nicht einschränken soll, es nicht „im Weg stehen“ soll. Du weißt selber bereits sehr gut, wie do spielen sollst / willst und brauchst kein System, das dir das sagt.

Wozu brauchst du dann das System?

Das ist jetzt tatsächlich teilweise Verwunderung meinerseits. Solltest du nicht auch ohne System super hinkommen? Du weißt wie du spielen willst und „kein System“ steht definitiv am Wenigsten im Weg. Also mal zur Verdeutlichung für einen „Anleitungsgläubigen“: wozu in deinem Fall ein System?

Teilweise habe ich das oben schon beantwortet, und du hast ja auch meine Magisterarbeit gelesen, in der ich die unterschiedlichen Autorschaften im RPG dargestellt habe: die Würfel, die vom System geführt werden, dienen als unparteiischer Co-Autor in Situationen, deren Ausgang ungewiss ist. Ich mag es nicht, einfach zu entscheiden, dass ein Charakter, der etwas zu tun versucht, was fehlschlagen oder gelingen kann, sein Ziel erreicht oder nicht. Ich will das durch einen statistisch kontrollierbaren Zufallsentscheid abhandeln. Der Mechanismus darf dann aber nicht so viel Zeit in Anspruch nehmen, dass er vom Rest des Spiels ablenkt, und er muss interpretierbar sein. Idealerweise würfele ich, wärhend ich einen Satz sage, und die zweite Hälfte des Satzes basiert auf einer Interpretation des Wurfes in Bezug auf den Charakterwert.

Wenn ich einfach alles entscheiden würde, wie es mir am besten passt, könnte ich auch gleich einen Roman schreiben. Das hätte ich mit 'kein System': es gäbe keine Überraschungen mehr. Die Plausibilität, die Immersion, das Erlebnis gingen flöten.

Ich will es mal so sagen: vergleichen wir Rollenspielen einmal mit 'nach Köln gelangen'. Es gibt mehrere Wege, nach Köln zu gelangen; es gibt einen Zug, einen Bus, ich kann Autofahren, wäre ich völlig wahnsinnig, könnte ich es auch mit dem Fahrrad probieren. Jedes dieser Fortbewegungsmittel funktioniert nach einer anderen Anleitung. Wer ein neues Spiel kauft und eine Anleitung haben will, ist sich vermutlich bewusst, dass er das Verkehrsmittel wechselt, und will das auch. So weit, so gut. Ich bin aber eingeschworener Autofahrer und kann bereits Auto fahren. Ich brauche weder eine Einweisung auf das Auto noch eine Wegbeschreibung nach Köln; ich brauche bloß das Auto. Das Auto ist das System. Wenn ich aber kein Auto habe, komme ich nicht nach Köln, denn ich will ja kein anderes Verkehrsmittel benutzen, fürs zu Fuß gehen (ohne System spielen) ist es aber zu weit weg. Nach Köln zu gelangen und das Auto zu benutzen gehen also für mich grundsätzlich Hand in Hand.

Oder kurz, was Raven gerade gesagt hat... ich poste das hier trotzdem... ;)

Robin
Wie heißt das Zauberwort? -- sudo

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Joe Dizzy

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Re: [Offen] Müssen Regeln eine Anleitung sein?
« Antwort #43 am: 24.02.2006 | 16:00 »
Wir sind doch alles mehr oder weniger alte Hasen hier; braucht ihr wirklich noch eine Anleitung zum Rollenspielen?

Brauchst du eine Anleitung zum Kartenspielen? Nein, du weisst wie man Karten spielt. Aber was du vielleicht nicht weißt ist wie man Texas Hold Em spielt oder Bohnanza oder Chez Geek oder Munchkin spielt.

Du brauchst eine Einleitung für jedes einzelne Kartenspiel. Das ist bei Rollenspielen genau so. Die Vorstellung, dass man nur wissen muss wie man "Rollenspiele" spielt und danach kann man sich bei jedem Regelwerk getrost nur dem Regelmechanismus zuwenden, halte ich für einen gravierenden Fehler. Er ist auch der Grund, weshalb so viele "Rollenspieler" bei Primetime Adventures (oder Sorcerer oder With Great Power...) wie der Ochse vor'm Scheunentor stehen.

Man lernt nicht zu spielen, man erlernt Spiele.

Offline Thalamus Grondak

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Re: [Offen] Müssen Regeln eine Anleitung sein?
« Antwort #44 am: 24.02.2006 | 16:03 »
Für mich würde ich das ncihtmal daran festmachen, das ich keine Anleitung brauche, weil ich schon weiß wie man spielt.
Ich will keine weil ich gerade das als Großen unterschied zwischen Rollenspielen und anderen Spielen sehe. Es gibt nciht den Weg Rollenspiele zu spielen. Ich habe Rollenspiele in einer 1 1/2  Stündigen, grotten schlechten Sitzung auf einem Zivilehrgang kennengelernt, mir dann das AD&D Regelwerk gekauft, und nur aufgrund dessen das Rollenspiel gelernt, vollkommen ohne Kontakt zu Leuten die Rollenspiele bereits kannten.
Das AD&D Regelwerk tat nciht viel mehr, als das D&D Regelwerk. Es gab ein paar grobe Beispiele, wie man die Regeln einsetzt, aber nur eine sehr allgemeine Beschreibung, was RPG eigentlich ist.
Ich denke das ich so dazu gekommen bin genauso zu spielen, wie ich es will. Es gab keine Sätze im Regelwerk die mir sagten, ich müsse Charaktere mit tiefsitzenden Konflikten, oder Abenteuer mit heroischem Ausgang erschaffen.
Es ist einfach ein "Hier sind die Regeln, mit denen du bestimmte Aufgaben Objektiv bewerten kannst. Mach was schönes draus."
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Offline Maarzan

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Re: [Offen] Müssen Regeln eine Anleitung sein?
« Antwort #45 am: 24.02.2006 | 16:06 »
Auch die systemlosen oder -leichten Leute haben ein System, nur ist dieses System nur in ihrem Kopf und so nicht nutzbar für andere Leute. Da der SL aber nicht mitversand wird, muß ein veröffentlichtes System eben mehr Hilfen bieten, als jemand, der bereits ein System hat - und auch die vertrauten Mitspieler dazu - inzwischen benötigt.
Dass dem System als unnötiges Gewicht anzukreiden ist recht kurzsichtig denke ich. Nicht jeder hat Mitspieler, die ihn in das Hobby eingeführt haben, bzw. vor Zeiten wird der Betreffende auch den Bedarf nach Infos gehabt haben, bzw. einen Anpassungsvorgang an seine Gruppe durchgemacht haben, ein Vorgang, der durch eine gemeinsame Systembasis erheblich erleichtert wird.  
Und wenn jemand ein alter Hase ist, sollte es ja auch nicht so viel Aufwand sein, das Ganze zusammen zu streichen, als Baukasten auszuschlachten oder durch Hausregeln anzupassen, zumindest im Vergleich zu einem Anfänger/Systemwechsler/Gruppenwechsler, wenn er sich das alles sonst selbst aus den Fingern saugen müßte, bzw erhebliche Schwiergkeiten bekäme, wenn er dann mit uinterschiedlichen Leuten spielen soll.

Alternativ besteht natürlich die Möglichkeit, daß jemand der Gruppe von Leuten angehören, die ihren "gesunden Menschenverstand" oder die "gute Story /Fun - wie sie sie verstehen" als Maß aller Dinge betrachten und Regeln etc. nur als Werkzeug von bösen Besserwissern sehen, um ihre ideale Welt/Story mit anderen Dingen zu verschmutzen, und sei es mit Sachen, die eigentlich mal als gemeinsame Spielgrundlage bestimmt worden sind.
Wenn ihr wirklich ohne System auskommt (was bei mir in einer Runde durchaus auch der Fall ist) dann verzichtet halt auf ein System. Wenn das nicht geht, worauf z.B. Proteste von Mitspielern hinweisen können, dann ist nicht das System schuld.
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Offline Thalamus Grondak

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Re: [Offen] Müssen Regeln eine Anleitung sein?
« Antwort #46 am: 24.02.2006 | 16:09 »
Alternativ besteht natürlich die Möglichkeit, daß jemand der Gruppe von Leuten angehören, die ihren "gesunden Menschenverstand" oder die "gute Story /Fun - wie sie sie verstehen" als Maß aller Dinge betrachten und Regeln etc. nur als Werkzeug von bösen Besserwissern sehen, um ihre ideale Welt/Story mit anderen Dingen zu verschmutzen, und sei es mit Sachen, die eigentlich mal als gemeinsame Spielgrundlage bestimmt worden sind.
Ich glaube du wirfst hier zwei Sachen durcheinander.
Das Rollenspielen an sich kann man durchaus durch den GMV erreichen, das verdammt aber noch lange nciht alle Regeln.
Ich kann meinen Mitspielern schnell erklären, wie Rollenspielen für mich funktioniert:
"Tu so als seist du dein Charakter, aber bleib dabei am Tisch sitzen. Handlungen brauchst du nur zu beschreiben, Gespräche solltest du tatsächlich führen" - Fertig.
Die Regeln sind nur dazu da, das wir nicht alle Physik Formeln der Welt auswendig lernen müssen, um eine Ereignis, das nur in unseren Köpfen stattfindet zu bewerten.
« Letzte Änderung: 24.02.2006 | 16:12 von Thalamus Grondak »
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Re: [Offen] Müssen Regeln eine Anleitung sein?
« Antwort #47 am: 24.02.2006 | 16:24 »
@Joe Dizzy:
Anderes Beispiel. Du kennst das PC-Spiel SimCity oder das PC-Spiel The Sims? Bei beiden Spielen wird ein bestimmtes Thema simuliert. Bei beiden Spielen gibt es absolut keine Siegbedingungen. Was Du also aus der Simulation machst, ist komplett Deine Sache. In den entsprechenden Handbüchern werden zwar Beispiele gebracht, welche Spielziele man sich selber setzen kann, aber an sonsten kannst Du vor Dich her simulieren wie Du möchtest. Z.B. kannst Du in The Sims so was ähnliches aufziehen wie GZSZ ohne Worte oder Du kannst versuchen Deine Sims in das teuerste vorgegebene Haus zu bringen. Oder Du versuchst eine alleinerziehende Frau mit 7 Kindern durchzubringen. Oder oder oder.
Diese Spiele waren qualitativ sehr hochwertig und sehr suchtfördernd. Und die Anleitungen (zumindest zu The Sims) war sehr einsteigerfreundlich.
Trotzdem erklären sie Dir nicht was Du zu tun hast
Ich bin viel lieber suess als ich kein Esel sein will...
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
Nicht Sieg sollte der Zweck der Diskussion sein, sondern
Gewinn.

Joseph Joubert (1754 - 1824), französischer Moralist

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Re: [Offen] Müssen Regeln eine Anleitung sein?
« Antwort #48 am: 24.02.2006 | 16:32 »
Ich glaube du wirfst hier zwei Sachen durcheinander.
Das Rollenspielen an sich kann man durchaus durch den GMV erreichen, das verdammt aber noch lange nciht alle Regeln.
Ich kann meinen Mitspielern schnell erklären, wie Rollenspielen für mich funktioniert:
"Tu so als seist du dein Charakter, aber bleib dabei am Tisch sitzen. Handlungen brauchst du nur zu beschreiben, Gespräche solltest du tatsächlich führen" - Fertig.
Die Regeln sind nur dazu da, das wir nicht alle Physik Formeln der Welt auswendig lernen müssen, um eine Ereignis, das nur in unseren Köpfen stattfindet zu bewerten.

GMV wird nur häufig genug als Gegensatz oder komplett ausreichende Alternative zu Regeln angeführt, bzw. als Lizent, Regeln einseitig zu brechen. Es gibt nur viel zu viele Vorstellungen, wie etwas auszusehen hat, als das man von einem einheitlichen GMV ausgehen könnte. Und selbst wenn einer tausendmal recht hat oder zu dem Thema mehr weiß - , wenn der andere eine andere Vorstellung hat und sie gemeinsam spielen wollen, müssen sie sich vorher einigen, und das geschieht letztendlich über die Regeln. Einmal als ENtscheidungsgrundlage, aber auch schon um einfach beide nahe genug zusammen zu bringen, damit nicht einer immer wieder aus dem SIS fällt.
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Offline Hr. Rabe

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Re: [Offen] Müssen Regeln eine Anleitung sein?
« Antwort #49 am: 24.02.2006 | 16:41 »
GMV wird nur häufig genug als Gegensatz oder komplett ausreichende Alternative zu Regeln angeführt, bzw. als Lizent, Regeln einseitig zu brechen. Es gibt nur viel zu viele Vorstellungen, wie etwas auszusehen hat, als das man von einem einheitlichen GMV ausgehen könnte. Und selbst wenn einer tausendmal recht hat oder zu dem Thema mehr weiß - , wenn der andere eine andere Vorstellung hat und sie gemeinsam spielen wollen, müssen sie sich vorher einigen, und das geschieht letztendlich über die Regeln. Einmal als ENtscheidungsgrundlage, aber auch schon um einfach beide nahe genug zusammen zu bringen, damit nicht einer immer wieder aus dem SIS fällt.

Vollkommen richtig, was du sagst. Deshalb ist es auch (zumindest meistens) Blödsinn, funktionierende Mechanissmen durch einen 'Gesunden Menschenverstand' zu ersetzen...

Aber was hat das mit dem Anleitungscharakter von Rpg-Systemen zu tun *wunder*
#define EVER ( ; ; )


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