Autor Thema: Einige Punkte die evtl. im Deutschen RPG-Sektor falsch laufen  (Gelesen 34494 mal)

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Offline Tarin

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Zitat
In Deutschland bevorzugen Spielleiter das Stimmungsspiel.

Und nicht nur die Spielleiter, auch die meisten Spieler können gut mit dem Stimmungsspiel leben.

Meine Folgerung: Deutsche Spiele, von deutschen Spielern entwickelt, gehen natürlich gern auf diesen Stil ein, schliesslich spielen viele Autoren selber so. Die Spieler, die mit diesem meinetwegen "deutschen" Stil nichts anfangen können, spielen eben anders und nutzen dafür vielleicht auch ein System, das ihnen besser passt. Das werden sie dann eher im englischsprachigen Raum finden, da dort das "dt. Stimmungsspiel" nicht so bekannt/poulär ist. Da in Deutschland wirklich kein Mangel an englischen Spielen besteht, ist auch kein Anlass da, deutsche Spiele umzumodeln, um einen Bedarf zu decken. Das geschieht nämlich in Verbindung mit ausländischen Produkten.

Ach, und Danke für den Apfel  ;)
Es verstößt gegen die Hausordnung, aus dem Necronomicon zu zitieren.

Offline Settembrini

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Die Leute von Guardians Order sind aber Kanadier/Amerikaner und keine Deutschen.
Also so typisch deutsch ist es dann wohl doch nicht.

In Amerika war so eine "Golden Rule" totaler Wahnsinn. in Deutschland brauch man das garnicht drucken.BTW, GOO ist ne kleine Klitsche, die schon ne Weile nichts mehr zu Rande kriegen.
Und im Amerika gibt es auch Stimmungsspieler. Fast alle durch Vampire sozialisiert. und sie bevölkern RPGNet. Die gigantische Mehrheit ist aber auf ENWorld oder Paizo.
Und deutsch ist ja vor allem die Dominanz der Stimmungsspieler, so wie die Dominanz der GAMisten in den USA.
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Crazee

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Als Stimmungsspiel ist es zu bezeichnen, wenn die Regeln des Spiels oder die Regeln der inneren Logik der jeweiligen Spielwelt gebrochen werden mit dem Ziel "Atmosphäre" zu erzeugen.


Damit ist also der Hauptteil deiner Checkliste totaler Nonsens, weil ich nur diese eine Definition brauche, da ich auch mit Neonlicht und Spielplan und ohne Beschreibungen "Stimmungsspiel" betreiben kann (siehe quote).

Crazee

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Ah, habs jetzt auch im anderen Thread gefunden.

Fazit: Diese Definition ist totale Blödsinn.

Warum hackst Du auf dem "stimmungsvollen Spiel" rum, wenn Du eigentlich meinst: "Spielerunden in denen der SL die Charaktere nicht sterben lassen würde oder darf, finde ich doof, weil..."

 ???

Offline Settembrini

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Damit ist also der Hauptteil deiner Checkliste totaler Nonsens, weil ich nur diese eine Definition brauche, da ich auch mit Neonlicht und Spielplan und ohne Beschreibungen "Stimmungsspiel" betreiben kann (siehe quote).

Wer lesen kann ist klar im Vorteil.
Ich habe nie behauptet eine Checkliste geschrieben zu haben.
Es sind Indizien, die auf Stimmungsspiel hindeuten.

Zitat
Warum hackst Du auf dem "stimmungsvollen Spiel" rum, wenn Du eigentlich meinst: "Spielerunden in denen der SL die Charaktere nicht sterben lassen würde oder darf, finde ich doof, weil..."

Weil das eine unter dem Vorwand des anderen getan wird. Sieh auch Du die großen zusammenhänge, junger Padawan. Gute Nacht.
« Letzte Änderung: 23.03.2006 | 23:13 von Settembrini »
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Mc666Beth

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In Amerika war so eine "Golden Rule" totaler Wahnsinn. in Deutschland brauch man das garnicht drucken.BTW, GOO ist ne kleine Klitsche, die schon ne Weile nichts mehr zu Rande kriegen.

Ähm Tri-Stat 2.0 kommt dieses Jahr. BESM 3rd kommt dieses Jahr. Game of Thornes D20 und Tri-stat einzeln kommen dieses Jahr von denen so wenig ist das nicht.
Wieso finde ich aber ähnliche Aussagen sowohl in der WoD, Exalted, GURPS, Shadowrun, Earthdawn, Fading Suns und auch im WHFRP 2ed? Und das sind keine so kleinen Systeme mehr.

Weil das eine unter dem Vorwand des anderen getan wird. Sieh auch Du die großen zusammenhänge, junger Padawan. Gute Nacht.

Aha warum?

- weil der Spielleiter sonst gedisst wird?
- weil er zu weich ist?
- weil er sonst ein schlechter Mensch ist?

Und was hat das ganze mit stimmungsvollen Spiel zu tun?
« Letzte Änderung: 23.03.2006 | 23:25 von Chrischie »

Samael

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@Settembrini
Ich glaube du regst dich nicht über "Stimmungsspiel" bzw. "Erzählspiel" auf, sondern über SCHLECHTES Stimmungsspiel / Erzählspiel. Und ich stimme mit dir überein, dass DSA hauptverantwortlich dafür ist, dass schlechtes Erzählspiel hierzulande sehr dominant ist. Ich selber habe Jahre gebraucht um meine DSA Kaufabenteuer-Wurzeln zu überwinden. ;D

Aber man muss sich auch darüber im Klaren sein, dass das letztendlich eine Geschmacksfrage ist. Such dir Mitspieler, die deinen Stil mögen und hör auf über die Lage der Nation zu jammern. ;)

Online Arkam

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Hallo zusammen,

ich sehe auch ein paar Punkte die beim Rollenspiel, nicht unbedingt nur beim deutschen Rollenspiel seltsam laufen.

Da wäre erst Mal das eine ganze Reihe von Spielen die ich Mal als Erzählspiele bezeichnen möchte auf den Markt kommen. Das sind Spiele die eben Elemente des wie ich es Mal nennen will klassischen Rollenspiels nehmen zu etwas neuem auch für klassische Rollenspieler sehr interessant neuem machen.
Umgekehrt wandern so langsam auch Rollenspielelemente auch in klassische Brettspiele ein.
Da ist eben die Gefahr groß das man einfach an das für einen nicht passende Spiel gerät.

Wenn man sich den puren Regelteil einiger der neueren Regelwerke anschaut ergibt sich ein sehr durchwachsendes Bild. Hier kann ich mich natürlich nur auf Regelwerke beziehen die ich kenne.
Lodland merkt man an das hier Spieler geschrieben haben die ihr System wohl auch intensiv getestet haben.
7th Sea hingegen ist systemintern unbalanziert.
Engel nach dem Arkanasystem, nicht nach den alternativen D20 Regeln, ist für mich eben kein Rollenspiel sondern eben ein Erzählspiel.

Sehr bedauerlich ist der Trend jedem Regelbuch noch eine Menge von Quellenbänden aber keine Abenteuer folgen zu lassen. Bedauerlich finde ich das deshalb weil die meisten Regelwerke schon genügend Hintergrund mit sich bringen um ein ausreichendes Bild der Spielwelt zu schaffen. Aber die aufwendigste Arbeit des Spielleiter nämlich das Ausarbeiten eines gut ausgearbeiteten Abenteuers wird selten unterstützt. Eigentlich kenne ich auf dem deutschen Markt nur DSA als System für das noch regelmäßig Abenteuer herausgebracht werden. Der Kampagnenband Gehenna für Vampire - The Masquerade etwa enthält noch nicht Mal den Plan einer Kirche in der ein Teil des Szenarios spielt.
Hier liegt für mich einer der Gründe für die Beliebtheit von DSA auch wenn man über die Regeln sowohl der 3. als auch der 4. Edition trefflich streiten kann.

Ich finde Charakterspiel, stimmungsvolles Spiel und das Hineinfinden in die Rollenspielwelt durchaus nicht schlecht. Aber die Tendenz Regelwerke offensichtlich nicht ausgetestet und Abenteuer entweder gar nicht oder in wesentlichen Punkten unvollständig zu veröffentlichen weil ja nur noch die Stimmung aber nicht die Regeln, Pläne und Gedanken zum Ablauf des Abenteuers zählen halte ich für eine Fehltendenz.

Gruß Jochen
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Samael

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Sehr bedauerlich ist der Trend jedem Regelbuch noch eine Menge von Quellenbänden aber keine Abenteuer folgen zu lassen. Bedauerlich finde ich das deshalb weil die meisten Regelwerke schon genügend Hintergrund mit sich bringen um ein ausreichendes Bild der Spielwelt zu schaffen. Aber die aufwendigste Arbeit des Spielleiter nämlich das Ausarbeiten eines gut ausgearbeiteten Abenteuers wird selten unterstützt.

WORD!
Das kann ich nun wirklich unterschreiben.

Offline Alrik aus Beilunk

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An dem Trend ist schon Mechwarrior verreckt.

Richtig schlimm wird es, wenn es zwar jede Menge Quellenbücher gibt, aber nicht wirklich das was man braucht.
Für Mechwarrior gab es z.B. keine Bodenpläne von Raumschiffen (in denen bei einem SciFi Rollenspiel naturgemäß viele Handlungen stattfinden), so das man die sich aus den Fingern saugen mußte.
Keine besonders Ruhmesblatt für eine Firma, die mit Travellermaterial angefangen hat (und als recht professionell galt).
Quote: Ambrose Bierce  
Cynic, n: a blackguard whose faulty vision sees things as they are, not as they ought to be.

Preacher

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In Deutschland bevorzugen Spielleiter das Stimmungsspiel.

Kann sein. Ich weiß, daß ich es tue. Bzw. tat. Je nach Spiel und Abenteuer tue ich das immer noch, wenn auch die Art der Stimmung variiert.

Allgemein denke ich sogar, daß das zutrifft. Deiner Aussage nach ist es in Amerika anders, was ich nicht beurteilen kann. Wenn aber diese Bevorzugung des "Stimmungsspiels" in Deutschland zutrifft, dann muß man sich fragen "wieso"?

Es ist natürlich einfach zu sagen:
"'Stimmungsspiel' ist der bevorzugte Stil der meisten Spieler in Deutschland, also bringen wir dafür auch die meisten Produkte heraus. Angebot und Nachfrage, Ihr wißt schon..."

Aber das ist nur die halbe Wahrheit.

Das Angebot bestimmt auch die Nachfrage. DSA war und ist immer noch das meistgespielte Einsteigerspiel. Ich weiß nicht wie es heute aussieht, aber Anno '92 im grauen Buch der Box "mit Mantel, Schwert & Zauberstab" steht ein Artikel, der einem genau erklärt, wie "gutes" Rollenspiel auszusehen hat.
Da wurde ganz klar gewertet: "Stimmungsvolles" Rollenspiel=gut, alles andere=schlecht.

Naja, persönlich ging ich schon länger zart in diese Richtung - es ging mir beim Spielen mehr darum, eine Geschichte zu erzählen, die mich packt und weniger ums Würfeln. Aber dennoch war ich entsetzt - allzuoft hatten wir wild drauflosgewürfelt, gealbert, haarsträubendes Powergaming betrieben, und uns dazu noch erdreistet, SPASS an alledem zu haben.
Dieser Artikel stempelte all diese Aspekte unseres Spiels als böse und gestand nur dem

"Stimmungsaspekt" eine Berechtigung zu. Und wenn man 16/17 ist, an Rollenspielen nur DSA kennt und demzufolge die DSA-Redaktion die einzige Autorität in Sachen Gaming darstellt, dann ist sowas natürlich prägend.

Ich behaupte mal einfach, daß es anderen Spielern ebenso mit diesem Artikel und auch anderen Veröffentlichungen ging - man wurde von sowas einfach geprägt. Und wenn einem von den Spielen die man kennt eingetrichtert wird, daß Stimmungsspiel nicht nur die beste, sondern auch die einzig mögliche Art zu spielen ist und ales andere minderwertig ist, dann kauft man sich natürlich auch Produkte, die das unterstützen - das Angebot beeinflusst die Nachfrage.

Was mich betrifft:
Es hat ewig gedauert, bis der Schaden, den der Artikel bei mir angerichtet hat behoben war. Ich mag zwar immer noch stimmungsvolles Spiel, atmosphärische Beschreibungen und je weniger gewürfelt wird, desto besser finde ich das (und ja Settembrini - auch das gemeinschaftliche Erzählen einer Geschichte ist ein Spiel), aber ich habe inzwischen auch wieder akzeptieren gelernt, daß es auch andere Formen des Rollenspiels gibt, und daß diese nicht schlechter sind, sondern eben nur anders.
Insofern: Eine Diversifikation des Marktes wäre schon begrüßenswert. Mehr GAM, weniger SIM sozusagen (nicht hauen, Fredi ;)).
Andererseits: Ich hatte auch schon vor diesem verhängnisvollen Artikel eine Affinität zum "Stimmungsspiel". Vielleicht geht es vielen anderen auch so. Vielleicht (Nein, natürlich) beeinflusst die Nachfrage auch das Angebot. Und wenn Du, Settembrini andere Vorlieben an Rollenspiel stellst, für deren Unterstützung es keine so starke Produktauswahl gibt, dann ist das Pech.

Analogie:
Eine meiner Lieblingsbands ist Porcupine Tree. Tolle Band, in jeder Hinsicht - aber kennt keine Sau. Sicher bekomme ich einige Scheiben bei Amazon, andere dagegen muß ich mir als Importkauf besorgen oder komme gar nicht erst ran. Und im Radio oder auf sonst eine Massenmedium läuft das schon gar nicht.
Ich finde es zwar auch schade, daß viele gar nicht wissen, daß es die Band gibt und somit der Musikgeschmack durch Unwissenheit eingeschränkt wird, aber damit werde ich leben müssen.

Klar was ich meine?

Offline Hr. Rabe

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*seuftz*

Ihr habt jetzt echt 4 Seiten gebraucht, um festzustellen, daß Settembrini eigendlich mit 'Stimmungsspiel' eher 'schlechtes Railroading' meint, und daß das tatsächlich nicht der Brüller ist?  ::)

@,,In Deutschland bevorzugen Spielleiter das Stimmungsspiel.''

Stimmungsspiel ist erstmal ein abscheulicher Begriff, weil er alles und nichts bedeuten kann. Wenn du allerdings meinst, was ich glaube das du meinst (siehe oben), dann muß ich dir widersprechen.
Ich habe eher den Trend festgestellt, das ein SL sich in D-Land gerne mit der offenen Simulation rühmt. Viele SL (mich eingeschloßen) werfen in D-Land ihre Spieler einfach in eine interresante Ausgangssituation und schauen, was passiert.
Natürlich muß das ganze bei mir 'stimmungsvoll' ablaufen, aber mit den Punkten, die du so anprangerst hat das erstmal nichts zu tun.

Und im Sinne der Simulation, in der die Spieler (fast) alles machen dürfen, solange sie mit den Konsequenzen leben können, ist mir auch (um den Bogen zum Anfang des Threads zu schlagen) Layout und ganz besonderst Recherche bzw. Plausibilität des Settings ein extrem wichtiges Qualitätsmerkmal, das mir persönlich wesentlich schwerer wiegt, als jede dumme Preisliste, oder ellenlange Monster Manuals.

Und übrigends:
Ich bin ---wieder vor dem Kontext der Simulation--- absolut für SL-Willkür. Viele Details einer Plausiblen Realität lassen sich einfach nicht mit Regeln abdecken, oder würden das System so elends langsam machen, daß es keiner spielen will. Genau hier nehm ich mir das Recht herraus, das ganze per SL-Willkür zu entscheiden.

Achja:
Wenn ich GAM will, spiel ich Schach. ;)

Gruß,
raVen
#define EVER ( ; ; )


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Offline 8t88

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Zitat
Ihr habt jetzt echt 4 Seiten gebraucht, um festzustellen, daß Settembrini eigendlich mit 'Stimmungsspiel' eher 'schlechtes Railroading
Kein Scherz: Danke dass Du es gesagt hast, ich hätts nach 6 Seiten wahrscheinlich noch nicht geblickt ::)

Also schlechtes Railroading... ja, ist nicht erste Sahne... ich frag mich ja nur wie, wer auch immer, das ändern will ???
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Preacher

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Ihr habt jetzt echt 4 Seiten gebraucht, um festzustellen, daß Settembrini eigendlich mit 'Stimmungsspiel' eher 'schlechtes Railroading' meint
Meint er das? Ich glaube nicht. Ich weiß jedenfalls, daß ICH das nicht gemeint habe.
Railroading bezieht sich ja vor allem auf den Plot: Der SL boxt seinen Plot durch, koste es, was es wolle
"Wir gehen durch die linke Tür" - "Ist verschlossen und lässt sich nicht knacken, außerdem stürzt dahinter gerade die Höhlendecke ein, so daß der Durchgang unwiederbringlich versperrt ist."
Das wäre schlechtes Railroading.

Das laut dem DSA-Atmo-Faschisten (der den von mir erwähnten Artikel geschrieben hat) einzige Spiel das zählt ist anders und hat mit Railroading nichts zu tun.

kid kafka

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Dieser Artikel stempelte all diese Aspekte unseres Spiels als böse und gestand nur dem
"Stimmungsaspekt" eine Berechtigung zu. Und wenn man 16/17 ist, an Rollenspielen nur DSA kennt und demzufolge die DSA-Redaktion die einzige Autorität in Sachen Gaming darstellt, dann ist sowas natürlich prägend.
Naja, ich bezweifele, dass ein paar Kids, die an "wettbewerbsorientiertem" RPG Spaß haben, plötzlich ihr D&D-Material verbrennen, bloß weil irgendjemand sagt: "Nein, Kinder, so wie Ihr das macht ist das falsch!" Solange sie das als spaßig empfinden, werden sie auch die bösen, bösen Stimmungs-Nazis nicht kaum davon abbringen können...

Um meine eigene Erfahrung in diesem Punkt heranzuzerren (ist das jetzt schon Selbstdarstellung?): Wir haben mit 'klassischem' D&D, wie man es sich so vorstellt, angefangen: Charaktertuning pur. Wir sind danach langsam zum 'stimmungsvollen' Spiel übergangen. Nicht, weil eine große, weise RPG-Autorität es uns so gesagt hat, sondern, weil der alte Spielstil sehr schnell öde wurde. Ich habe sogar festgestellt, dass rein taktische Kämpfe mich ziemlich langweilen (weswegen sie zugunsten von 'Stimmung' reduziert wurden). (Danach lernte ich, dass Kämpfe auch Spaß machen können, wenn man sie cineastisch aufzieht. Aber das ist eine andere Geschichte.)

Abgesehen davon bezweifle ich, dass jemand wirklich belegen kann, dass Deutschland fest in der Hand der Stimmungrollenspieler ist. Ich vermute, dass ein großer Teil an Rollenspielern sich kaum in RPG-Foren rumtreiben, sondern einfach für sich zu Hause ihren Kram spielen, wie es ihnen Spaß macht.

Preacher

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Naja, ich bezweifele, dass ein paar Kids, die an "wettbewerbsorientiertem" RPG Spaß haben, plötzlich ihr D&D-Material verbrennen, bloß weil irgendjemand sagt: "Nein, Kinder, so wie Ihr das macht ist das falsch!" Solange sie das als spaßig empfinden, werden sie auch die bösen, bösen Stimmungs-Nazis nicht kaum davon abbringen können...
Wenn Du diesen Stil schon kennst und magst sicher nicht.

Wenn man aber NUR DSA kennt (ich hatte gerade mal vage davon gehört, daß es noch andere Rollenspiele gibt, dachte aber, das läuft alles GENAU gleich), dann prägt das schon.
Ich will den Artikel auch nicht für das Übel der Welt verantwortlich machen - aber diese Sichtweise wurde allein schon durch die Verbreitung von DSA sicher von vielen übernommen.

Ich persönlich mag diesen Stil ja auch ganz gerne - wie gesagt: Die Affinität war schon vorher da. Aber durch solche doch sehr stark wertenden Artikel im meistverkauften Rollenspiel Deutschlands wird die Sichtweise aufs Spiel schon verzerrt.

Samael

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.

Das laut dem DSA-Atmo-Faschisten (der den von mir erwähnten Artikel geschrieben hat) einzige Spiel das zählt ist anders und hat mit Railroading nichts zu tun.

Das war wahrscheinlich Kiesow. Und der Artikel war auch sehr, sagen wir "prägend" für meine ersten 5-6 Jahre RPG.

Preacher

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Das war wahrscheinlich Kiesow. Und der Artikel war auch sehr, sagen wir "prägend" für meine ersten 5-6 Jahre RPG.

Ich bin nicht allein ;)
Lasß uns eine Selbsthilfegruppe aufmachen ;D

Offline 1of3

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Zitat
Sehr bedauerlich ist der Trend jedem Regelbuch noch eine Menge von Quellenbänden aber keine Abenteuer folgen zu lassen. Bedauerlich finde ich das deshalb weil die meisten Regelwerke schon genügend Hintergrund mit sich bringen um ein ausreichendes Bild der Spielwelt zu schaffen. Aber die aufwendigste Arbeit des Spielleiter nämlich das Ausarbeiten eines gut ausgearbeiteten Abenteuers wird selten unterstützt. Eigentlich kenne ich auf dem deutschen Markt nur DSA als System für das noch regelmäßig Abenteuer herausgebracht werden. Der Kampagnenband Gehenna für Vampire - The Masquerade etwa enthält noch nicht Mal den Plan einer Kirche in der ein Teil des Szenarios spielt.

Was du da forderst ist pädagogisch nicht weise. Wenn ich so in einer Mathestunde abliefern würde, würde ich das wohl am Ende zu hören kriegen. Du sagst: Man muss den Leuten viele Beispiele (i.e. Fertigabenteuer) geben, dann wissen sie schon, wie man selbst Abenteuer macht.

Das ist falsch. Man kann durchaus anfangen und Abenteuer als Beispiele geben. Dann muss man aber sicherstellen, dass auch alle die dahinterstehenden Prinzipien auch verstanden haben. Man muss also sagen: Nach den und den Punkten gestalte dein Abenteuer. Es wäre also viel mehr nötig, seinem Spiel harte Regeln zu geben, die sagen, was die Teilnehmer tun sollen.

Also z.B. (ich weiß, dass das ein blödes und völlig überspitztes Beispiel ist, aber ich hoffe es wird klar, was ich meine):

Zitat
1.) Das Abenteuer beginnt in der Taverne. Die Protagonisten sind aus irgendeinem Grund da. Vielleicht kennen sie sich bereits, vielleicht auch nicht. Welcher Grund auch immer sie hier her geführt haben mag, der AUFTRAGGEBER ist dafür verantwortlich. Dieser wird sich den Protagonisten zeigen und ihnen einen Auftrag geben. Es ist möglich vorher noch eine zünftige Kneipenschlägerei anzusetzen.

2.).....

Das habe ich unter anderem in diesem Faden bereits bemängelt und auch hier.

Samael

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Du sagst: Man muss den Leuten viele Beispiele (i.e. Fertigabenteuer) geben, dann wissen sie schon, wie man selbst Abenteuer macht.


Nein, er sagte: Bei den meisten Systeme fehlen Abenteuer, die dem SL eine Menge Arbeit abnehmen würden. Mit den ganzen Quellenbüchern die rauskommen kann man meist nicht besser Abenteuer ausarbeiten als nur mit dem GRW.

Offline Tantalos

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Ihr habt jetzt echt 4 Seiten gebraucht, um festzustellen, daß Settembrini eigendlich mit 'Stimmungsspiel' eher 'schlechtes Railroading' meint, und daß das tatsächlich nicht der Brüller ist?  ::)


Hmm, hier nochmal die Liste von Settembrini
Zitat
Viel Beschreibung
Charaktere ausspielen
Verpöhnung von NichtRollenspiel Gesprächen
Kerzenlicht
Man stirbt nur wenn man "etwas dummes" tut
Forderung, "InCharacter" zu sprechen
Der Spielleiter hat die volle Kontrolle über alles, auch die Regeln
Das erleben der Fantasiewelt ist das Ziel
Interaktionen werden "ausgespielt" anstatt gewürfelt
Man darf den Heldenbogen der anderen nicht angucken
Werte sind böse
Der Meister dreht die Handlung so wie er will, egal ob man die Straße links oder rechts langgeht
Waffenwerte angucken und nach Effizienz wählen ist böse
Cyberware optimieren ist böse
Geld ist unwichtig, da man immer soviel hat, wie der Meister es will
Geld verdienen durch wirtschaftliche Betätigung ist böse
Charakterhintergrund schreiben ist gut
Charakter nach Effizienz auswählen ist böse
Rüstung stapeln ist böse
usw. usf.

Davon hat nur Eine etwas mit Railroading zu tun, zumindest so wie ich Railroading verstehe, nämlich:
Zitat
Der Meister dreht die Handlung so wie er will, egal ob man die Straße links oder rechts langgeht
Also eins von fast 20 Argumenten. Railroading ist nur ein Teil von Settembrinis Idee von "Stimmungsvollem" Spiel.
Rebellion? Läuft gut!

Offline Settembrini

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Das ist falsch. Man kann durchaus anfangen und Abenteuer als Beispiele geben. Dann muss man aber sicherstellen, dass auch alle die dahinterstehenden Prinzipien auch verstanden haben. Man muss also sagen: Nach den und den Punkten gestalte dein Abenteuer. Es wäre also viel mehr nötig, seinem Spiel harte Regeln zu geben, die sagen, was die Teilnehmer tun sollen.
Die dahinterstehenden Prinzipien bei DSA und Pegasus Abenteuern sind aber:

Du Wurm kannst das nicht! Nur wir wissen alles über Metaplot/Aventurien/Mythos/20erJahre!
Nur unsere überlegene Recherche, Wissen über maraskanische Reissäcke erlaubt es uns euch armen Spielern diese wunderbare detailtreue zu liefern. Akzeptiert keine Kopien.
Denn DSA hat NICHT was Mike Mearls in seinem Blog "default mission" genannt hat!

D&D: triff Auftraggeber, gehe in Dungeon, erschlage Monster, nimm Schätze, Rüste auf, Wiederhole
SR: triff Johnson, plane Run, mache Run, nimm Geld, werde verarscht, Rüste auf, Wiederhole

DSA abenteuer folgen eben nicht einem Muster.
US Cthulhu ABenteuer schon, deswegen kann man sie am Fließband produzieren, wie Micheal Boissiere. Aber das finden ja in Deutschland alle ganz böse stimmungslose Cthulhu Matrix, obwohl es einfach eine funktionierende default mission ist...

@Mantel Schwert & Zauberstab: Schön, daß ich nicht mehr alleine bin. Das ist genau daß was ich immer meinte, wenn ich von DSA Sozialisation und DSA als Erzählspiel geredet hab. Wie leicht zu zeigen ist, habe ich genau diese Box immer genannt, aber scheinbar kannten die damaligen Teilnehmer die nicht mehr. Übrigens ist zumindest in der Götterbox zu 4 auch so ein Kiesow-Schmus enthalten. kapitel: wie spiele ich Dämonen RICHTIG.
Durch diese Meisterhinweise sind ja vor allem die Meister gegen die armen GAM Spieler (die in der gleichen Box dem super geilen Fellumhang fanden, den sie dann aber nicht benutzen durften) aufgehetzt worden. Das ist das dysfunktionalste Produkt der ganzen Szene.

@railroading&Stimmungsspiel: Preacher hat recht. Die Atmo-Faschisten in der Kiesow Tradition sind die Gefahr. Railroading nur eine ihrer Auswüchse.

EDIT:
Zitat
Also eins von fast 20 Argumenten. Railroading ist nur ein Teil von Settembrinis Idee von "Stimmungsvollem" Spiel.

Nochmal zur Klarstellung:

"Stimmungsspiel" ist wie oben objektiv definiert ein Art zu spielen.
Stimmungsvoll ist ein subjektiver Zustand der oft mit Stimmungsspiel versucht wird zu erreichen. Ich behaupte zum Beispiel, daß ich stimmungsvoll spiele, ohne Stimmungsspiel zu betreiben. Alles klar?

Stimmungsspiel: Settembrini findet böse
stimmungsvoll: entsteht im Auge des Betrachters (ja Beholder moshen!), wir daber als Totscvhlagargument für S.-Spiel verwendet.
« Letzte Änderung: 24.03.2006 | 09:30 von Settembrini »
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Mc666Beth

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Ok ich habe jetzt nochmal darüber geschlafen mir nochmal deinen letzten Post durchgelesen.

Deine 19 Stichpunkte wurden von dir als Indikator für Stimmungsvolles spiel reingeworfen, so wie du es nicht magst.
2 Stunden später sagst, das sie das nicht machen, sondern der Charaktertod der Indikator schlecht hin ist.
Jetzt springst du zum railroading und hebst den Dungeon hervor. Was ist ein Dungeon anderes bitte als pures Railroading? Hier steht schon vorher fest was passiert wenn du links statt rechts gehst. In den Schlechten kommst du in eine Sackgasse und in den guten packen sie andere Encounter rein, die aber denen vom Weg rechts recht gleichw ertig sind und du kommst trotzdem zum Boss.

Irgendwie ist das ganze sehr unschlüssig und sehr unlogisch.

Offline Monkey McPants

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Irgendwie ist das ganze sehr unschlüssig und sehr unlogisch.
Hast du was anderes erwartet? Ich bin ja wirklich erstaunt das ihm noch so viele Leute zuhören...

M
Ich praktiziere leidenschaftlich 4enfreude.

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Offline 1of3

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Denn DSA hat NICHT was Mike Mearls in seinem Blog "default mission" genannt hat!

Ich kenn DSA jetzt nicht, aber selbst wenn man mit hinreichend Abstraktion nicht mal typische Stationen fände (was ich für unwahrscheinlich halte), wäre es sinnvoll ein Muster für Anfänger hinzulegen und zu sagen, dass man das natürlich verkomplizieren kann.

Man könnte auch die gedankliche Erläuterung in weitere Abenteuer schreiben, warum man das so gemacht hat. Aber das machen die meisten Autoren ja schon bei den Reglen nicht.