Autor Thema: Frage - Theurgiekräfte  (Gelesen 7334 mal)

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Offline Vash the stampede

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Re: Frage - Theurgiekräfte
« Antwort #25 am: 27.03.2006 | 19:40 »
Achtung fieses Doppelposting >;D:

Anscheinend ist die Meinung, dass es weniger Kräfte geben sollte. Zudem soll jeder Theurgieanwender alle Kräfte in einem bestimmten Maß können. Und die sektenspezifischen Kräfte sollten auf wenige, dafür exklusive Fähigkeiten bezogen sein.

Meine Lösung: Die Kräfte verteilen sich auf 9 Stufen (Kreise ;)). Jeder Kreis ist mit 2 (oder 3, da bin ich mir noch sicher) Kräften gefüllt. Ausnahme ist der 9. "Kreis". Da gibt es nur eine Kraft. Das Ding sind dann also aus, wie ein Atommodell (oder auch Sonnensystem, wobei mehrere Planeten sich eine Umlaufbahn teilen würden ;) ). Bei jeder ungeraden Kreiszahl, sind die Kräfte komplett allgemein gehalten. Bei allen geraden sind sektenspezifische Kräfte dabei. Wobei die Anzahl der Kräfte nicht steigt. Also eine allgemeine Kraft, eine spezifische. Als Beispiel. Die Kraft im 9. "Kreis" ist ebenso sektenspezifisch. Kräfte, die über dem Niveau in Theurgie liegen, werden mit einem Malus versehen. Ist der Malus so groß, dass ein Chance Roll entsteht, wird Schaden beim Anwender erzeugt.

Wie wäre das?
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Offline Azzu

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Re: Frage - Theurgiekräfte
« Antwort #26 am: 27.03.2006 | 20:09 »
Wie wäre das?

Arbeitsintensiv...  ;)

Und problematisch. Denn nach deinem Modell musst du 37 bis 45 Rituale in neun Stufen der Mächtigkeit gliedern und dir umgekehrt für jeden der ersten acht Ränge ein bis drei allgemeine und für fünf Ränge jeweils fünf sektenspezifische Kräfte aus den Fingern saugen.

Alle Spiele von HDi und White Wolf leiden IMHO daran, dass die Autoren sich zuerst irgendeine Gliederung der kewl powerz (bei WiWo sogar der Fertigkeiten und Attribute) selbst auferlegt haben, und dann nicht genügend Ideen hatten, um die Gliederung komplett und originell zu füllen, bzw. nicht wirklich interessante Kräfte auf hohen und daher kostspieligen Stufen ansiedeln mussten, auf welchen sie kein Spieler jemals erwerben möchte.

Erster Schritt daher eine Selbstkontrolle: Hast du genügend Ideen für 37-45 Rituale stark unterschiedlicher Mächtigkeit allein für die Priester der Universellen Kirche? Wenn nein, reduziere die Anzahl der verfügbaren Ränge!
« Letzte Änderung: 27.03.2006 | 20:11 von Saint of Killers »

Offline Vash the stampede

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Re: Frage - Theurgiekräfte
« Antwort #27 am: 27.03.2006 | 22:17 »
OK, wo du recht hast, hast du recht. ;)

Wobei die Anzahl der Kreise würde ich ungern verändern, dann eher die Aufteilung. Zudem könnten die Kräfte allgemeiner und mit mehr Spielraum ausgelegt werden. Damit ließe sich die Anzahl reduzieren und denoch mehr aus der einzelnen Kraft holen.
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Offline Enkidi Li Halan (N.A.)

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Re: Frage - Theurgiekräfte
« Antwort #28 am: 28.03.2006 | 10:18 »
Also ich bin mir sicher, dass sich mit verinten Kräften noch einige sinnvolle Theurgie-Rituale zusammen tragen lassen... muss ja nicht alles Vash alleine machen ;)
Mit anderen Worten: ich helfe gerne... hatte ähnliches eh mal mit dem Psi vor.

Offline Dash Bannon

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Re: Frage - Theurgiekräfte
« Antwort #29 am: 28.03.2006 | 10:38 »
jaha
lass uns einen Thinktank gründen ;)
will sagen ich würde bei der Ritualfindung auch helfen, auch wenn ich sicherlich am wenigsten über den FS-Hintergrund weiss
Es gibt drei Arten etwas zu tun. Die richtige Art, die falsche Art und die Dash Bannon Art.

Offline Managarmr

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Re: Frage - Theurgiekräfte
« Antwort #30 am: 28.03.2006 | 13:35 »
Je mächtiger der Effekt, den man erzielen möchte, desto unwahrscheinlicher ist es, dass einen die Heiligen erhören (oder so...).

Je eigenmächtiger der Effekt, den man erzielen möchte, desto unwahrscheinlicher ist es, dass einen die Heiligen erhören  ;)
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Offline Azzu

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Re: Frage - Theurgiekräfte
« Antwort #31 am: 28.03.2006 | 18:56 »
Eine Lösung, die mir gefallen würde, wäre den Theurgie-Wert ganz abzuschaffen und durch einen stufenlosen Vorteil "Theurgie" zu ersetzen. Die einzelnen Kräfte könnte man dann unabhängig voneinander erwerben, als weitere Vorteile.

(Bei Silcore habe ich das ähnlich gelöst, dann aber Pfade und Kanons als Fertigkeiten mit Rängen 1-5 dargestellt, wobei jeder Rang diverse Kräfte automatisch mit sich bringt.)

Überlegenswert fände ich es, wenn jedes Ritual eine Standardwirkung hätte, und fünf sektenabhängige Spezialwirkungen. Beispiel: Handauflegen heilt standardmäßig Wunden. Amaltheaner heilen damit alle körperlichen Gebrechen, Krankheiten, abgetrennte Gleidmaßen und sowas. Kriegstempler können die Wirkung umkehren und Schaden anrichten oder Wunden schlagen, die nicht heilen. Avestiten können damit Mörder entlarven, indem die Wunden des Opfers wieder zu bluten beginnen, wenn der Mörder in die Nähe kommt. Orthodoxe heilen auch seelischen Schaden und können evtl. Urge bekämpfen. Eskatonier exorzieren damit echte dämonische Besessenheit. Allerdings könnte das auf lange Sicht wieder auf aus den Fingern gesogene Kräfte hinauslaufen, weil jedes Ritual sechs verschiedene Effekte braucht.

Offline Vash the stampede

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Re: Frage - Theurgiekräfte
« Antwort #32 am: 28.03.2006 | 21:24 »
Also meine momentane Lösung sieht wie folgt aus:

9. Kreise auf denen die Kräfte verteilt werden. Die Verteilung geschieht nach dem Muster 1-2-1 (oder 2-2-1), wobei bei jeder dritten Stufe eine spezifische Kraft steht. Damit werden die Kräfte auf eine Gesamtanzahl von 24 bzw. 27 gedrückt.

Jetzt muss ich mir noch überlegen, warum jemand den 10 in Theurgie erreicht will und wie ich eine ähnliche Anzahl von Kräften für Psi generiere und verteile. ::)

PS: Ich nehme gerne jede Art von Hilfe an. ;)
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Re: Frage - Theurgiekräfte
« Antwort #33 am: 2.04.2006 | 23:16 »
Achtung fieses Doppelposting >;D:

Habe mir heute die ganze Sache noch mal durch den Kopf gehen lassen. Dabei freundete ich mich mit SoKs Vorschlag an, die Theurgie ebenso wie Skills oder Attribute zu behandeln. Die Kräfte werden dann ebenso auf nur 5 Stufen verteilt. Dies hat mehrere Vorteile. Zum einen wird die Anzahl nochmals gedrückt, das System ist näher an den allgemeinen Regelungen und passt besser zu der Merits orientierten Charakterschaffung. Gerade der letzte Punkt ist ausschlaggebend. Zu dieser Erkenntnis bin ich gelangt, als ich mir über die Kampfmerits gedanken gemacht habe. ;)

Psi werde ich demnach auch so lösen, jedoch mit verschiedenen Kräfte-Richtungen, aus denen sich der Spieler seine heraussuchen kann.
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