Autor Thema: [Offen] Setting does matter  (Gelesen 8824 mal)

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Offline Minne

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Re: [Offen] Setting does matter
« Antwort #25 am: 3.02.2006 | 15:37 »
Zitat
Und bei mir fällt es unter Color. So unterschieldich sind die Geschmäcker.
Ich nenne es Heinz, auch so ein Geschmack  ~;D

Offline DeadOperator

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Re: [Offen] Setting does matter
« Antwort #26 am: 16.02.2006 | 22:52 »
HI! Gibts noch konstruktive Arbeit in diesem Thema?

Ich würde gerne einen Gedanken aufgreifen: Was kann ein Autor tun, um seine Vorstellung vom look-and-feel seiner Idee zu transportieren?

Illustration und einleitende Texte sind ja schon genannt, was ich für mich auch unterstreichen kann. Allerdings hoffe ich, dass da noch mehr geht.

Da ich in den Theorie-Begriffen nicht sattelfest bin hangele ich mich mal an einem Beispiel entlang: Transhuman Space. Eine "Spielwelt" die für mich vor allem folgende Fragen/Konflikte/Plots beinhaltet:

Was ist menschlich?
Wie geht der Charakter mit künstlicher Intelligenz um?
Welche Auswirkungen hat es, nahezu unsterblich zu sein?
Wie erlebt der Einzelne die technologischen Schocks der Zukunft?

Auf diesen Fragen baut nun ein Spiel auf und die Regeln sind GURPS... Passt etwa so wie sich GURPS anhört... scheiße!

Durch Illustrationen und Texte kann ich als Leser teilweise in die Köpfe der Zeit sehen und miterleben wie sich einzelne Protagonisten fühlen. Dadurch bekomme ich entweder Lust weiter einzusteigen, oder ich lasse es bleiben. Wenn ich beim Spiel passende Musik laufen lasse, dann hilft das vielleicht, aber wie baue ich ein System auf, dass diese inneren Konflikte simuliert?
Das ist etwa so, wie oben bereits gesagt wurde: Ein Spielerlebnis wird nicht gruselig, weil ich geistige Stabilität verlieren kann oder Humanity...

Mich haben bisher Spiele angezogen, die den "fiktionalen Inhalt", wie Vermi es geschrieben hat, gut präsentiert haben. Meist war ich dann von den Regeln total enttäuscht.
Ich finde Rollenspiele sollten mehr präsentiert werden wie ein Drehbuch: Viel Aktion, nah ran an die Handlung und hin und wieder Regieanweisungen. Vielleicht noch einen Prolog für die, die sich noch nicht sicher sind ob sie das Buch kaufen sollen. Und dann zum schluß "fade out", lass die Spieler mal machen.

Zitat
Genereller Detailreichtum: Wie ist das Leben in der Spielwelt? Was für Kleidung tragen die Leute, wie verhalten sie sich, an was glauben sie? Was ist möglich und was nicht? Dieser Teilbereich ist oft sehr eng mit den Regeln verknüpft, muss dies aber nicht sein.

Hier sollte gelten: die wichtigen Schlüsselelemente - die Szenen aus dem Trailer - die sollten im Detail beschrieben sein. Viel fiktionaler Inhalt ein oder zwei gute Illus und vielleicht noch zwei Seiten Comic dazu - wird viel zu wenig gemacht in Rollenspielen (Schaut Euch mal "Artesia" an!).

Zitat
Für einen leider verbreiteten Supergau halte ich: Die Spieler wissen gar nichts, der SL liest alles, und die Spieler erfahren es sowieso nicht, weil es geheim ist.

Viele Spiele gehen daher ja über die "Spieler-Handbücher", oder Clanbooks... trifft es aber nicht immer und ist viel zu oft einfach "Umsatz machen". Was ich super finde ist beispielsweise: "My time among the stars" für Fading Suns. Eine recht ausführliche Geschichte, die eine Gruppe durch die Welt begleitet und ein Beispiel zeigt, wie das Spiel sein könnte. Reicht absolut um den ersten Eindruck zu vermitteln. Was Spielleiter und Spieler daraus machen, bleibt ihnen überlassen.
Romane, die zum Spielerlebnis passen sind auch genial, aber wer kann das schon leisten, wenn es um eine neue Idee geht.

Zitat
Vielleicht sollte man viel gezielte überlegen, was die Spieler lesen sollen, zumal viele Spieler keine Lust haben, 100 Seiten oder mehr zu lesen. Und vor allem sollte man überlegen, wie man den fiktionalen Inhalt so gestaltet und verpackt, dass er auch tatsächlich die Spielenden während des Spiels erhellt, und nicht nur den SL beim Lesen.

Viel besser wäre es, die Spieler mit dem Drehbuch zu konfrontieren (s.o.) und sie Ihre Rolle selbst schreiben zu lassen. Wie meine ich das? Nun, warum schreiben Spieler nicht fiktionale Texte zu Ihrem Charakter? Wie war es, als er gestern seinen Job erledigt hat? Wie hat er sich nach seinem letzten Abenteuer gefühlt? Warum soll denn nur der Autor fiktionale Texte schreiben? Warum bestehen Charaktere aus Ziffern? Warum nicht aus Kurzgeschichten? Das würde dazu führen, dass jeder Spieler sich zunächst mit "seiner" Welt auseinander setzten muß. Der Spielleiter bekommt schnell ein Gefühl für die Vorstellungswelt seiner Spieler und die Story wird sich praktisch automatisch auf die Gruppe einstellen und nicht umgekehrt...

Keine Lösung habe ich bisher für die Regeln. Dazu bin ich noch zu frisch in der Theorie. Wenn Ihr Links für mich habt die mich hier weiter bringen... immer her damit.
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Offline Dom

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Re: [Offen] Setting does matter
« Antwort #27 am: 18.02.2006 | 21:57 »
@Dead Operator: Was du beschreibst, klingt interessant. Vor allem die Idee mit dem Comic klingt cool. Aber das Ganze scheint mir recht persönlich gefärbt, d.h. du schreibst, was dir gut gefällt: Du scheinst einen Hang zu Geschichten und Romanen zu haben. Ich persönlich lese auch gerne Romane, finde sie aber für eine Beschreibung des Settings nicht geeignet -- das ist aber reine Geschmackssache.

Auch Geschichten zur Charakterbeschreibung mögen für manche ein gutes Medium zur Charakterbeschreibung sein; aber ohne formale Vorgaben ist eine Geschichte kein geeignetes Mittel, um das Rollenspiel zu regeln (klar, man kann ohne geschriebene Regeln spielen; vgl. dazu "System matters?!" http://tanelorn.net/index.php?topic=20935.0 oder auch http://tanelorn.net/index.php?topic=23505.0).
Zitat
Warum bestehen Charaktere aus Ziffern?
Naja, das tun sie ja nicht in allen Systemen. Der Vorteil von Zahlen ist aber, dass sie sich leicht erfassen und in ein angemessenes Zufallssystem übertragen lassen.

Zitat
Keine Lösung habe ich bisher für die Regeln. Dazu bin ich noch zu frisch in der Theorie. Wenn Ihr Links für mich habt die mich hier weiter bringen... immer her damit.
Das FAQ-Unterboard ist auf jeden Fall hilfreich und ein guter Einstieg.

Zum allgemeinen Vorgehen: Es ist nützlich und sinnvoll zu versuchen, "neutral" an die Fragestellungen zu gehen und sich immer wieder vor Augen halten, was vielleicht auch andere Leute wollen. Meine Lieblingsmethode rollenzuspielen macht nicht unbedingt jedem Spaß und es ist auch nicht sinnvoll, anderen Leuten meine Methode aufzuzwingen.
Was ich meine: Um Tipps zu sammeln, wie man ein Setting gestalten sollte, sollte man immer dazu sagen, für welche Art von Spiel das Sinn macht. Dazu unterscheidet das Big Model z.B. die drei kreativen Agenden GAM, NAR und SIM. Ob diese Unterteilung für Setting auch Sinn macht, weiß ich nicht, es ist aber ein Anfang.

Um hier systematisch weiter zu kommen, müsste man meiner Meinung zunächst untersuchen, welche Typen von Settings bzw. Präsentationen der Settings voneinander unterschieden werden können ("Setting-Techniken"). Dann kann man versuchen, diese in eine Systematik einzuordnen und evtl. zu analysieren, ob Settings bestimmte Agenden (kreative, evtl. auch technische oder soziale) unterstützen.

Dom

EDIT: Unvollständigen Satz ergänzt.
« Letzte Änderung: 18.02.2006 | 21:59 von Dom »

Offline Lord Verminaard

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Re: [Offen] Setting does matter
« Antwort #28 am: 19.02.2006 | 14:57 »
Jaaa, Typen von Settings bilden, genau darum geht es mir. Gibt es mehr als nur einen eindimensionalen Strahl zwischen "detailliert" und "frei"? Was sind die Achsen dieses Koordinatensystems? Darüber grüble ich momentan.

Präsentation von Setting sehe ich davon relativ losgelöst, genau wie die Präsentation von Regeln (die auch oft genug in die Hose geht). Das könnte man zusammenfassen unter "die Kunst, ein Rollenspielbuch zu schreiben". Wobei immer am Anfang die Frage steht: Soll das Buch vor allem gut zu lesen sein, oder vor allem als Hilfsmittel zum Spielen taugen?

Ich habe den Eindruck, dass Rollenspielbücher immer mehr zum Lesen und immer weniger zum Spielen da zu sein scheinen. Eine unschöne Tendenz.

@ Dead Operator: Willkommen in meinem Reich! *hohles Lachen* "Begeistert vom Setting, frustriert vom System" ist eine Sache, die vielen von uns passiert, bevor sie hier landen. ;) Hier, ich habe dazu mal eine kleine Demonstration betrieben:

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Offline Dr.Boomslang

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Re: [Offen] Setting does matter
« Antwort #29 am: 19.02.2006 | 15:11 »
Jaaa, Typen von Settings bilden, genau darum geht es mir. Gibt es mehr als nur einen eindimensionalen Strahl zwischen "detailliert" und "frei"? Was sind die Achsen dieses Koordinatensystems?
Das klingt irgendwie interessant. Es gibt immer mehr als eine Dimension, wenn man etwas genauer betrachtet. Aber ich verstehe noch nicht so richtig auf welcher Grundlage wir hier arbeiten. Gib mir mal was zum nachdenken ;D
Ich denke mal GN-Essig soll es eher nicht sein. Ich fürchte außerdem das jede detailiertere Beschreibung zu Setting uns immer näher zu System führen wird. Letztenendes bleibt für Setting eigentlich nur die Frage: Was soll man potentiellen Spielern vorgeben und was nicht?

Offline Lord Verminaard

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Re: [Offen] Setting does matter
« Antwort #30 am: 19.02.2006 | 15:30 »
Ich fürchte außerdem das jede detailiertere Beschreibung zu Setting uns immer näher zu System führen wird. Letztenendes bleibt für Setting eigentlich nur die Frage: Was soll man potentiellen Spielern vorgeben und was nicht?

Wenn man System extensiv auffasst, ist fast alles System. Man muss System m.E. in solchen Diskussionen als "vorgegebenes System" im Sinne von Mechanismen, Prozeduren etc. auffassen. Sonst ist alles, was im Regelwerk steht, System. Siehe dazu Ben Lehmans Standard-Rant:

Wait, what matters again?

Also, lass uns einfach über Setting reden, und uns nicht den Kopf darüber zerbrechen, ob das von der System-Definition erfasst wird oder nicht. Hey, lass uns über die Spielwelt reden. Das hier ist ein offener Thread.

Es geht um mehr als nur was man vorgibt und was nicht. Es geht darum, wie sich das, was man vorgibt, im Spiel wiederfindet und bestimmte Spielstile fördert oder behindert.
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Offline Dom

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Re: [Offen] Setting does matter
« Antwort #31 am: 20.02.2006 | 14:17 »
Brainstorming: Verschiedene Aspekte von "Spielwelt"
  • Genre (oder Mischung)
  • Größe der Welt
  • Detailliertheit der aktuellen Spielwelt
  • Weiße Flecken auf der Landkarte?
  • Detailliertheit Vergangenheit/Geschichte
  • Metaplot vorhanden? (wenn ja: Detailliertheit)
  • Lustig<->Ernst
  • Cineasmus


Mit "Größe" meine ich die Größe, wie sie im Spiel rüberkommt: Spielt sich eigentlich alles in der gleichen Gegend ab und erreicht man die "hinterste Ecke" leicht, oder kann man eh nicht alles sehen? So kann in einer Kampagne ein einzelnes Sonnensystem als klein gelten (z.B. SF-Kampagne), während in einer anderen Kampagne eine einzelne Stadt schon riesig ist (z.B. Ratten-Kampagne in der Großstadt). In diesem Zusammenhang ist mir nicht klar, ob der Teil der Spielwelt, den man während des Spieles nicht sieht (weil die Welt zu groß ist) überhaupt "mattert".

"Metaplot" sollen irgendwelche vorgegebenen Veränderungen der Spielwelt während des Spieles sein, z.B. in einem historischen Setting der Ablauf der Weltgeschichte zu dieser Zeit.

Ob Cineasmus ja/nein oder lustig/ernst besser zum Genre zu rechnen sind, ist mir nicht so ganz klar.

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Offline DeadOperator

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Re: [Offen] Setting does matter
« Antwort #32 am: 20.02.2006 | 14:39 »
Hi und erst mal Danke für die Links... a lott to do!

@Vermi: Danke für die aufmunternden Worte  ;). Ich hatte mir schon gedacht, dass mein Beitrag nicht "theoretisch genug" ist für diese Diskussion, aber irgenwie fängt man halt an und das Thema interessiert mich.

Übrigens, ich habe selten so viele englische Schimpfwörte auf einmal gelernt wie in: Wait, Waht Matters Again?

Später mehr zum Inhalt  :d
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Offline Dr.Boomslang

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Re: [Offen] Setting does matter
« Antwort #33 am: 20.02.2006 | 17:00 »
Dass es Probleme mit System als so umfassenden Begriff gibt, war mir klar, deshalb arbeiten wir grade an den damit zusammenhängenden Begriffen in diesem Thread hier.

Zu Setting fange ich mal ganz unten an, was fällt mir dazu ein?

Das was sich die meisten unter Setting vorstellen, braucht man das überhaupt, und wenn ja wofür?
Man stelle sich ein System vor das nur aus Mechanismen besteht, sowas wurde ja immer wieder im Zuge der "Universalsystem"-Bestrebungen gemacht (siehe GURPS oder auch D20). Zwar geben die Mechanismen schon möglicherweise einen Hinweis auf das was damit nachher geschehen soll, aber es gibt nicht wirklich Maßstäbe zu deren Verwendung. Gibt es im System Regeln für Kämpfe kann man darauf schließen das im Spiel wohl gekämpft werden soll oder wird, zumindest das man es kann, aber eigentlich nicht mehr. Gibt es Regeln zur Erschaffung von Elfen weiß man schon dass es wohl auch Elfen geben wird und man weiß auch schon was diese für Fähigkeiten und Eigenschaften haben.
Auf dieser Grundlage könnte man nun eigentlich schon spielen, die Spieregeln sind da. Warum macht man es aber nicht?

Folgendes fällt mir dazu ein:

- Setting ist Pre-Exploration
D.h. Setting schafft bereits einen Teil des SIS der hingenommen werden soll. Warum? Um Tatsachen zu schaffen mit denen die Spieler interagieren sollen, genauso als wäre die Tatsache im Spiel entstanden. Der Autor des Settings behält sich also vor einen Teil des Spiels vorweg zu nehmen um Spieler in eine Situation zu bringen, die den gewünschten Effekt des Spieles maximieren sollen.
Dieser Teil von Setting ist wahrscheinlich absolut nötig. Ohne dies könnte man wahrscheinlich Spielen, es wäre aber nicht wirklich das Spiel was der Autor sich vorstellt. Hier liegt die Ausgangsituation dessen worauf das System nachher arbeitet. Allerdings kann dieser Teil sehr abstrakt und aufs Wesentliche begrenzt sein. Die Spieler können ihn mit gewissen Vorgaben sogar selbst schaffen (wahrscheinlich sollten sie das sogar tun).

- Setting ist Beispiel-Spiel
Ein bestimmter Teil des Settings soll möglicherweise einfach als Inspiration dienen zu zeigen was man mit den Regeln machen kann und machen soll. Es gibt also vor wozu die Regeln so sind wie sie sind und wohin sie führen. Hierbei müsste der Autor darauf achten das dies auch Konsistent mit dem System ist. Schlimm wäre es wenn bestimmte Dinge im Setting Vorgaben machen die mit dem System nicht zu erreichen sind.
Dieser Teil des Settings ist wahrscheinlich nicht wirklich nötig, aber er fokussiert die Kreativität der Spieler in einer Weise wie es das System vermutlich nicht leisten kann.

Ich denke wenn man ein Setting für ein Rollenspiel vor sich hat, sollte klar sein, was in welche Kategorie fällt und warum. Wird ein Beispiel als gegeben angesehen oder eine feste Gegebenheit als Vorschlag, muss das Spiel nicht so werden wie es gedacht war, was prinzipiell nicht schlimm sein muss, nur liegt das dann auch außerhalb jeder Absicht die man mit dem Setting vielleicht verfolgt.
Wird Metaplot z.B. als festes Settingelement gesehen, wärend es doch nur zeigen soll was machbar wäre, kann das dazu führen dass das Spiel völlig ungewollte Züge annimmt.

Wenn wir jetzt dazu kommen wie man unterschiedliche Spielstile mit unterschiedlichen Settings unterstützen kann, kommen wir wohl zwangsläufig wieder zu GNS, oder was ist damit gemeint?

Offline DeadOperator

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Re: [Offen] Setting does matter
« Antwort #34 am: 21.02.2006 | 02:20 »
OK... zweiter Anlauf  :).

Ich versuche mal meine Gedanken zu ordnen.

Was fällt mir an Achsen ein?

1. Details: Wenn ich ein Setting mit sehr vielen Details fülle (Welches Herrschaftshaus regiert wo, welcher Priester führt welche Kirche, wie ist wer an die macht gekommen) dann fördere ich damit automatisch Spieler die diese Gedanken aufgreifen und weiterdenken. DSA und (teilweise) Vampire fallen mir da spontan am einen Ende der Skala ein.

2. Metaplot: Schließt sich gleich an, ist aber nicht das Gleiche.
Beides zusammen schafft eine gute Basis für die "Simulation einer Welt" (Der Begriff ist wohl etwas vorbelastet).

Will man vermeiden, dass ein Spiel zu "politisch" wird, sollte man also diese Aspekte nicht zu sehr in den Vordergrund stellen.

Beispiel: Wenn ich X-Bücher über Clans, Blutlinien und den ganzen Kram veröffentliche, dann brauche ich mich nicht wundern, wenn die Spieler anfangen sich darüber Gedanken zu machen wehr da jetzt mit wem unter einer Decke steckt, bei wem man sich einschleimen könnte um wen anderes in den Arsch zu treten... Humanity... ach da war doch was???

Hier fällt mir leider kein Gegenbeispiel, also keine positive Achse ein. Die Spiele die ich kenne, sind oft im Grundregelwerk "grob genug", verfangen sich dann aber zu sehr in Details wenn es um Setting-Bücher geht. Ein Lichtblick ist hier teilweise Call of Cthulhu. Da geht es in den weiterführenden Büchern meist um historische Beschreibungen, nicht um politischen Hintergrund. Der Spielt bei CoC einfach sehr selten eine Rolle.

Also meine erste Skala (A):

   "Politische Details"/Metaplot <----------------------------> Stimmungsvolle Details

Was stimmungsvoll genau bedeuten soll, da komme ich später drauf.

3. Machanik: Je nach dem wie ausführlich, komplex und "realistisch" ein System - ähm sorry Regelwerk (Mechanik) -  ist, desto mehr werde ich Munchkins und Powergamer züchten, die sich Excel-Tabellen schreiben um auch noch den letzten Punkt zu optimieren (z.B. HERO Games und GURPS). Will ich das vermeiden, so halte ich die Regeln besser schmal und konzentriere mich im System eher auf Setting, Color etc.

4. Stimmung: Hier sind wir an dem Punkt, den ich eben beschrieben habe. Ich empfinde das als den Gegenpool zu Mechanik. Illustrationen etc. Die Texte, die der Autor aufnimmt. Zitate, Filmtipps...

Jo, das wäre schon mal meine zweite Skala (B):

    Mechanik <---------------------------------> Stimmung

Die Spiele, die ich kenne haben entweder viele Mechaniken (sagt man das so?) oder viel Stimmung

Beispiel:

    HERO System <-----------------------------> Call of Cthulhu / nWoD (wie ich es bisher kenne)

Dazu müßte man nun etwas besser Beschreiben, was stimmung ausmacht, wobei wir wieder in der Diskussion um SIS, Color und den ganzen Kram sind. Dazu vielleicht später mehr, ich möchte hier erst mal meine einfachen Gedanken fortführen.

5. Spielablauf... Jetzt bin ich mit meinen begriffen endgültig am Ende. Ich beschreibe einfach mal mit Beispielen was ich meine: Ingo-Show oder Polaris?

Ist der SL der dominierende Erzähler oder wechseln die Rollen zwischen allen Beteiligten. Warum ist das wichtig? Nun, weil ich damit das Verhalten meiner Spieler beeinflusse und der einzelne mehr Einfluß, der klassische SL weniger Einfluß auf den (die das???) SIS bekommt.

Also (C):

   Ingo-Show <------------------------> Polaris

Einige Beispiele:

nWod:   A - neutral; B - eher Stimmung; C - eher Ingo-Show
DSA:     A - eher politisch; B - eher Mechanik; C - eher Ingo-Show
Inspecters: A - eher Stimmung; B - eher Stimmung; C - eher Polaris

Bei dem Beispiel fällt natürlich auf, das mein Begriff Stimmung noch viel zu unsauber ist un dringend besser beschrieben werden muß. Da geh ich jetzt noch mal ran.

Mich würde interessieren ob das in die Richtung geht, die Du Dir vorgestellt hast Vermi?

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Offline Lord Verminaard

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Re: [Offen] Setting does matter
« Antwort #35 am: 21.02.2006 | 11:26 »
Hm, ich denke, das meiste davon ist eher eine Bewertung von Rollenspielen, und nicht von Spielwelten geworden. Man kann sich da in der Tat sehr weitreichende Gedanken machen, was Charakterwerte, Auflösung von Handlungen und Konflikten, Spielablauf, Erzählgewalt, Aufteilung von Autorität usw. angeht. Dazu gibt es in meinem verschrobenen Werkzeugkasten namens Forge-Theorie eine Menge Geräte, unter anderem:

Stances, DKFS, IIEE, Character Components, Currency, Layering, Points of Contact, Conflict <-> Task Resolution, Reward System, etc.

Mit anderen Worten: Darüber haben sich schon viele Leute Gedanken gemacht, und zu den meisten dieser Konzepte gibt es mehr oder weniger abgefahrene Beispiele von Rollenspielen, die da neue Wege beschreiten.

Was jedoch die Spielwelt selbst betrifft, also das, was ich hier als „fiktionalen Inhalt“ bezeichne, gibt es – jedenfalls auf der Forge – nur den Begriff „no myth“. Heißt: Elemente des Settings werden nicht im Voraus definiert. Es gibt höchstens ein paar Vorgaben zur Stimmung bzw. zum Genre, aber welche Orte, Personen und Gegenstände man vorfindet, entscheiden die Spielenden während des Spiels. Das war’s schon an Erkenntnissen. Und ich denke, da geht mehr.

Gut finde ich die Differenzierung zwischen Stimmungs-Details und „politischen“ Details. Im Wesentlichen ist das wohl tatsächlich im Forge-Sprech die Differenzierung von Color und Setting. Ich würde das allerdings nicht als eine Achse betrachten, sondern als zwei unabhängige Stellschrauben. Sagen wir mal mit einer Skala von 0-10. Dann hätte:

Vampire: Setting-Details 9, Color-Details 4
DSA: Setting-Details 10, Color-Details 10
Dogs in the Vineyard: Setting-Details 2, Color-Details 6
Polaris: Setting-Details 3, Color-Details 3

(Oder so.)

Ein weiterer Punkt wäre Dynamik. Wie dynamisch oder statisch ist eine Spielwelt? Und wenn es eine Dynamik gibt: Ist diese bereits in der „Ausgangslage“ angelegt und wird in die Hand der Spielenden gegeben, oder entsteht sie durch von den Autoren erdachte hinzutretende Ereignisse (Metaplot)? Eigendynamik, die den Spielenden überlassen bleibt, führt zu individuell verschiedeneren Spielwelten in unterschiedlichen Gruppen, so dass Kompatibilität der verschiedenen Spielwelten nicht gewährleistet ist. Gleiches gilt im übrigen, wenn die Bestimmung von Setting- und/oder Color-Details den Spielenden überlassen wird. Also weitere Stellschrauben: Dynamik und Kompatibilität.

Vampire: Dynamik 7, Kompatibilität 9
DSA: Dynamik 5, Kompatibilität 10
Dogs in the Vineyard: Dynamik 0, Kompatibilität 4
Polaris: Dynamik 10, Kompatibilität 1

(Oder so.)

Das wären ein paar Differenzierungskriterien von Spielwelten. Boomslang hat den zweiten wichtigen Aspekt des Zwecks von Spielwelten angesprochen:

1) Spielwelten tragen zum Inhalt des gemeinsamen Vorstellungsraums bei. (Duh.)
2) Wie tun sie das?

Die Klassiker:
- Der SL liest sie und präsentiert sie.
- Die Spieler lesen sie und setzen sie voraus.

Hier wäre es doch interessant, mal in eine andere Richtung zu denken. Ich denke, ich versuche mich demnächst mal an einer Design-Studie.
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Re: [Offen] Setting does matter
« Antwort #36 am: 21.02.2006 | 12:26 »
Zitat
Das wären ein paar Differenzierungskriterien von Spielwelten. Boomslang hat den zweiten wichtigen Aspekt des Zwecks von Spielwelten angesprochen:

1) Spielwelten tragen zum Inhalt des gemeinsamen Vorstellungsraums bei. (Duh.)
2) Wie tun sie das?

Die Klassiker:
- Der SL liest sie und präsentiert sie.
- Die Spieler lesen sie und setzen sie voraus.

Ja genau! Das ist es was ich mit dem letzten beispiel sagen wollte.

Wenn der Spielleiter der einzige ist, der die Setting-Bände kennt, dann bestimmt dieser natürlich sehr das Gefühl (Color) und die Details des Settings. Das fällt bei Spielen wie Polaris völlig weg.  Der Autor kann daruf praktisch nur Einfluß nehmen, wenn er es dem SL leicht macht seinen Spielern auch Material zur Verfügung zu stellen ODER das System schafft Regeln dazu wie die Spieler Ihr Setting selbst erschaffen (Weltenbau).

Die Komplexität und Metaplot "Skala" finde ich gut.
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Re: [Offen] Setting does matter
« Antwort #37 am: 21.02.2006 | 20:19 »
Ein weiterer Punkt wäre Dynamik. Wie dynamisch oder statisch ist eine Spielwelt? Und wenn es eine Dynamik gibt: Ist diese bereits in der „Ausgangslage“ angelegt und wird in die Hand der Spielenden gegeben, oder entsteht sie durch von den Autoren erdachte hinzutretende Ereignisse (Metaplot)?

Dazu noch eine unausgegorene Spontanidee:

Ein Kriterium, über das ich gelegentlich stolpere, und das mit Dynamik in Zusammenhang steht: Wie "zerbrechlich" ist das Setting? Genauer: Welche Elemente des Settings können nicht verändert werden, ohne dass sich alles andere auch ändert, so dass danach das Setting nicht mehr wiederzuerkennen ist?

Zu viele solcher "Staudamm-Elemente", die eine Sturmflut an Veränderung auf das Setting loslassen, wenn sie fallen, hemmen für mich nämlich die Dynamik, obwohl jedes Element für sich das Setting eigentlich dynamischer, da durch die Spieler oder den Metaplot leicht veränderbar macht. Grund: Wenn ich mich in ein Setting eingearbeitet habe und es mag, möchte ich die Grundpfeiler des Settings gerne stehen lassen. Die Dynamik darf frei um diese Grundpfeiler herumfließen, aber diese müssen der Strömung widerstehen können.

Negativbeispiel: Fading Suns. Nach einem halben Jahrhundert intergalaktischem Krieg gibt es einen zerbrechlichen Waffenstillstand zwischen sieben großen Machtblöcken (fünf Adelshäuser, Handelsliga und Kirche) unter einem Imperator, der seine Macht noch nicht konsolidiert hat. Ein brüchiger Status Quo mit sehr vielen "Staudamm-Elementen". Denn interstellare Kriege großen Maßstabs sind definitiv nicht das, worum es bei Fading Suns im Ist-Zustand geht und gehen soll. Daher scheue ich mich als SL, diesen Status Quo zur Disposition der Handlung im Spiel zu stellen, was politische Kampagnen merklich einschränkt.

Offline 1of3

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Re: [Offen] Setting does matter
« Antwort #38 am: 21.02.2006 | 21:02 »
Guter Gedanke. Bedarf vielleicht noch etwas Arbeit, aber durchaus interessant.

Kompatibilität und Dynamik find ich auch gut. Politische Details, würde ich auch so nennen. Was für ein Chaos die Begriffe Setting und Color geben, hat sich ja ausgiebig gezeigt.


Eine weitere Sache, die mir einfällt, die ich aber grade nicht ausformulieren kann ist, das Setting von Nobilis. Abgesehen von der groben Metaphysik und zwei Imperatoren, gibt es eigentlich kein festes Setting. Es gibt im Buch dafür eine riesige Menge von Häppchen, die so am Rande oder in Beispielen eingestreut werden, die man theoretisch benutzen kann. Nicht genug, um sie ohne weitere Arbeit zu benutzen, aber aufgegriffen werden sie trotzdem von den vielen Spielern. Man könnte sagen, Nobilis hat sehr viele offene Enden.

Offline Lord Verminaard

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Re: [Offen] Setting does matter
« Antwort #39 am: 22.02.2006 | 12:47 »
Ja, diese Nobilis-Technik verwendet auch Polaris mit den „Example Aspects“.
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Re: [Offen] Setting does matter
« Antwort #40 am: 22.02.2006 | 16:17 »
Man sollte sich vielleicht mal eine Art Minimalsetting überlegen um zu sehen welche Aufgabe das erfüllt, dann sieht man möglicherweise die Eigenschaften und Aufgaben des Settings klarer.
Ich finde es nämlich schon erstaunlich wie klein ein Setting sein kann wenn man es trotzdem noch sinnvoll verwenden will. Oft reicht ein Satz um einen Fokus zu geben, das ist im Prinzip schon ein Setting.
z.B.: "Es gibt einen bösen König." Das wäre ein Setting.
Im Prinzip kann diese Vorgabe nichts bedeuten, aber gibt man keine weiteren Kommentare dazu, dann wird man vermutlich sehen, dass die Spieler wohl irgendwie versuchen, sich mit diesem König auseinanderzusetzen. Und da sie wissen dass er böse ist, werden sie vielleicht versuchen etwas gegen ihn zu tun. Sie wissen aber auch, dass er ein König ist, er ist also mächtig, die Spieler werden also vorsichtig vorgehen.
Das so gezeigte Verhalten wird relativ unabhängig davon sein in welcher Zeit oder in welcher Welt das Ganze genau spielt, oder was es sonst noch so für Sachen gibt.
Im Basisfall dient das Setting also nur dazu die Handlungen der Spieler auf etwas auszurichten. Mein Beispiel müsste nicht zwangsläufig den Spielstil beeinflussen, der dürfte weiterhin offen sein. Ob es nun um die Frage geht ob es den Spielern gelingt gegen den Bösen anzukommen, ob sie Konflikte schaffen und lösen oder ob sie einfach nur wissen wollen was so alles passieren kann wenn es einen bösen König gibt, würde wahrscheinlich viel mehr von den Regeln abhängen die ich den Spielern dazu gebe. Das einzige worauf man sich ziemlich verlassen kann ist einfach, dass das Setting eben im Spiel vorkommt.
Nur mal wieder so Brainstorming mäßig ;D

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Re: [Offen] Setting does matter
« Antwort #41 am: 26.03.2006 | 21:44 »
OK. Ich hab mir noch mal Gedanken über die Aufgaben von Setting gemacht. Ich glaube Setting tut drei Sachen:

- Immersion fördern.
- Planung ersparen.
- Regeln hinterfüttern.
- Ein eigenständiges Kunstwerk sein.

Letzteres ist das Einfachste und kommt häufig bei Magieregeln vor. Da wird dann im Hintergrund erklärt, warum Magie funktioniert. (Manchmal weiß man auch nicht, was nun zuerst da war, die Regeln oder der Hintergrund.)

Planung ersparen in die Welt eingebaute Konflikte, die zur Core Story passen, und fertige NSCs.

Immersion fördern fiktive Fakten, Zusammenhänge und Abläufe.


Die Frage wäre dann, welche Präsentationsform besonders geeignet ist, um die einzelnen Aspekte zu betonen.