Autor Thema: [Arcane Codex] Kampfsystem ohne Kampfschulen - was ist gut, was ist schlecht?  (Gelesen 4250 mal)

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Ancoron Fuxfell

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Wollte mal wissen, was so die Stärken und Schwächen des AC-Kampfsystems sind. Kampfschulen ausgeklammert, das wird sonst zuviel für den Thread. Was kann das System, wofür ist es nicht geeignet? Können Kämpfe ohne Kampfschulen auch spannend sein?
« Letzte Änderung: 10.08.2011 | 18:53 von Jens »

Offline CrazyDwarf

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Kämpfe ohne Kampfschulen sind zwar mit Sicherheit auch spannend aber ich würde Kämpfe unter Verwendung der Kampfschulen jederzeit vorziehen da sie bestimmte Manöver die sonst nur schwer durchführbar wären unterstützen...
"Nimmermehr"

Ancoron Fuxfell

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Da kann man ja nochmal unterscheiden zwischen hohen und niedrigen Fertigkeits- und Attributwerten.

Offline ComStar

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Den größten Vorteil im Kampfsystem allgemein, sehe ich darin, dass es dank der vielen OPTIONALregeln und Manöver, variable einstellbar ist, von Schnell und unkompliziert bis komplexer aber dafür ziemlich realistisch.
Ganz großer Pluspunkt ist für mich auch, dass es relativ tötlich ist und man nicht stundenlang aufeinander rumhacken muss und nach dem 10 Schwerttreffer immernoch topfit ist.

Offline 1of3

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Ich find die Frage obskur. Arcane Codex hat eine ganz wundervolle Idee: Die Kampfschulen.

Ohne ist das ganze einfach nur noch ein unnütz behäbiges Kampfsystem.

Offline Faryol

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Klar, die Schulen sind einfach das Salz in der Suppe!

Allerdings kann man auch schöne konzepte ohne Schulen erreichen:

Zum Bsp. ein Glück-gemaxter Halbling mit Glücksklinge!  >;D
Einfach über die Bordwand kotzen und weiter rudern!

Offline ComStar

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Wenn man einen Char nach Kosten-Nutzen-Denken erstellt (was ich immer strikt ablehnen würde), bleibt einem sogar garnichts anderes übrig, als auf Schulen mehr oder weniger zu verzichten und statt dessen die Fertigkeiten zu pushen.
Schulen sind einfach im Spiel viel günstiger zu steigern als Fertigkeiten und grade am anfang bringt einem ein ein Kampfskill auf 10+Attributsbonus mehr als zB ein VW Bonus von 1 oder 2.

Da seh ich ehrlich gesagt die größte Schwäche des Systems, es verführt zum Minmaxen und man bekommt auch genau das in den Offiziellen Büchern vorgelebt, wenn man sich mal die Archetypen anschaut.

Offline Scorpio

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Arcane Codex ohne Kampfschulen wäre für mich, als würde man bei Exalted normale Menschen spielen (noch nicht mal heroic mortals)... oder Earthdawn ohne Disziplinen... oder D&D ohne Heldenklassen...

Klar, das könnte man tun. Es ist möglich. Um es mit den Worten Theodor Adornos zu sagen: Aber wozu?
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Offline Michael

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Weil man dann spart und nachher effektiv mehr für seine Punkte hat als jemand, der sich eine oder mehrere Schulenstufen geholt hat.
Aber das nur von der Powergamerwarte aus.

Ansonsten würde ich sagen, man sollte schon mit einer Stufenschule starten, ansonsten kann man gleich was anderes spielen.

Wie man das auffangen könnte (nur eine Idee):
Ohne Schule sind Fertigkeiten auf einen Wert von 5 beschränkt?
Zitat von: Ahasverus am Heute um 09:42
Im Grunde spielen wir die meiste Zeit also eine Art Wargame und erzählen uns dazwischen Stundenlang Geschichten wie es zum nächsten Kampf kommt. *leichte ironie*

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Offline CrazyDwarf

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Wie man das auffangen könnte (nur eine Idee):
Ohne Schule sind Fertigkeiten auf einen Wert von 5 beschränkt?

Wie willst du das inplay begründen?
"Nimmermehr"

Offline ComStar

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Ich würde eher Fertigkeiten billiger oder Schulenstufen teurer machen (ich persönlich bin für ersteres), um diese Kosten-Nutzen-Rechnung unattraktiver zu machen.

Offline Michael

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Noch billiger? Ich finde diese eigentlich schon recht billig, über das andere könnte man ja nachdenken.

@crazy: Begründung Ingame? Hm habe jetzt eher OG gedacht, aber mal ein schneller Gedanke, erst Schulen ermöglichen die Nutzung des gesamten körperlichen/geistigen Potentials?
Ich dachte halt an eine OG Lösung, da es auch ein OG Problem ist.
Zitat von: Ahasverus am Heute um 09:42
Im Grunde spielen wir die meiste Zeit also eine Art Wargame und erzählen uns dazwischen Stundenlang Geschichten wie es zum nächsten Kampf kommt. *leichte ironie*

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Offline CrazyDwarf

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Also nach der Standart-Regelung zur Steigerung von Fertigkeiten finde ich diese nicht wirklich erschwinglich, mit der optionalen Regel aus dem Kompendium schaut das dann schon besser aus...
"Nimmermehr"

Offline ComStar

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Naja, wenn man bedenkt, das man pro Abenteuer durchschnittlich vielleicht 5-8 XPs bekommt und ein einziger Skill zB von 3 auf 5 zu steigern schon 9 Pkt kosten soll.... Die Chars bei AC fangen ja schon als Helden an (hört man zumindest immer), aber großartig weiter entwickeln können sie sich bei der Geschwindigkeit IMHO kaum, solang sie keine unsterblichen Sidhe oder Wiedergänger sind....

Aber das gehört wohl auch eher in einen der beiden Steigerungskostenthreads.

Offline CrazyDwarf

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5-8 XP pro Abenteuer oder pro Spielabend? Bzw. wie lange braucht ihr den für ein Abenteuer bzw. ein Kapitel einer Kampagne?
"Nimmermehr"

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5-8 Pro Spieltag, was in etwa einem Abenteuer bzw einem Kapitel einer Kampagne entspricht.

Offline CrazyDwarf

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Das ist aber IMHO recht viel. Wir haben meistens um die 4 bekommen, respektive vergebe ich meistens so 4-6 (wenn die Spieler echt gut waren).

@topic: Was das eigentliche Thema angeht muss ich mal wieder dem Wüstenhummer recht geben. Allerdings würde ich einen echten "Helden" nicht ohne mindestens 4-6 Kampf-/Magieschulen-Stufen bauen (wobei ich regelmäßig die Nachteile aureize - was solls, den SL freuts - und nur ein paar Punkte übrig lasse um ein bis drei wichtige Fertigkeiten auf Werte zwischen 7 und 10 zu bringen)...
"Nimmermehr"

Offline ComStar

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Das ist aber IMHO recht viel. Wir haben meistens um die 4 bekommen, respektive vergebe ich meistens so 4-6 (wenn die Spieler echt gut waren).
Wir sind auch gut ;-) und sooo groß ist der Unterschied nun auch nicht.
Nein aber mal Spaß bei Seite... Wenn wir mal zum spielen kommen, dann spielen wir auch den ganzen Tag, ausserdem geht unsere Spielleiterin von 5 Grundpunkten aus und packt dann je nach Leistung n Bonus oder Malus von 2-3 Pkt drauf. IdR sinds wohl eher 5 als 8.
Nach den Grundregeln, schleicht die Charentwicklung grade zu dahin, was zum Minmaxen beim Charbauen führt.
Ein Skillwert bei Spielbegin auf 10 würde 10 Charakterpunkte kosten
eine Stufe in ner beliebigen Schule auf 1 kostet 8pkt.
Nach Spielbegin kostet die erste Stufe der Schule dann 11XP
und ein Skill von 0 auf 10 würde sage und schreibe 55XP kosten...
Ich denke mehr muss man dazu nicht sagen.

Zitat
@topic: Was das eigentliche Thema angeht muss ich mal wieder dem Wüstenhummer recht geben. Allerdings würde ich einen echten "Helden" nicht ohne mindestens 4-6 Kampf-/Magieschulen-Stufen bauen (wobei ich regelmäßig die Nachteile aureize - was solls, den SL freuts - und nur ein paar Punkte übrig lasse um ein bis drei wichtige Fertigkeiten auf Werte zwischen 7 und 10 zu bringen)...
So machen wir das auch. Ein AC Char ohne Schulen is irgendwie fade.... allerdings liegen die Schulen eher auf Werten von 2-3 und die Skills bei maximal 6 zu spielbegin. Irgendwie muss der Char sich ja noch steigern können und bei ner 10er Fertigkeit is nunmal ende.
Aber das is alles ne Frage des Powerlevels.
« Letzte Änderung: 3.04.2006 | 16:41 von ComStar »

Ancoron Fuxfell

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Zitat von: 1of3
Ohne ist das ganze einfach nur noch ein unnütz behäbiges Kampfsystem.

Könntest du das näher erläutern?

Zitat von: Crazydwarf
Kämpfe ohne Kampfschulen sind zwar mit Sicherheit auch spannend aber ich würde Kämpfe unter Verwendung der Kampfschulen jederzeit vorziehen da sie bestimmte Manöver die sonst nur schwer durchführbar wären unterstützen...

An den Kampfschulen ist also wichtig, dass sie bereits vorhandene Manöver erleichtern. Was verbessern sie noch am System?

Zitat von: ComStar
Den größten Vorteil im Kampfsystem allgemein, sehe ich darin, dass es dank der vielen OPTIONALregeln und Manöver, variable einstellbar ist, von Schnell und unkompliziert bis komplexer aber dafür ziemlich realistisch.

Das bezieht sich auf die Zonenregeln oder noch etwas anderes?

Zitat
Ganz großer Pluspunkt ist für mich auch, dass es relativ tötlich ist und man nicht stundenlang aufeinander rumhacken muss und nach dem 10 Schwerttreffer immernoch topfit ist.

Sterben dabei nicht zu oft Charaktere?


Zitat von: Scorpio
Klar, das könnte man tun. Es ist möglich. Um es mit den Worten Theodor Adornos zu sagen: Aber wozu?

1. möchte ich mir das System gerne mal näher betrachten, in diesem Fall das Kampfsystem, dazu fange ich mit dem Basis-System an und lasse erstmal einen Teil (hier: Kampfschulen) weg. Später kann ich mir dann den Rest anschauen. Sollte ich die Basis bereits zu schlecht finden, könnte ich mir den Rest aber dann auch sparen.
Aus den Ergebnissen werde ich evtl. AC-Hausregeln erstellen.

2. arbeite ich seit längerem an einem eigenen System, dass AC sehr ähnlich ist (2w10, ähnliche Attribute) und als mir AC dann schließlich in die Hände fiel, dachte ich, ich mache es noch ein Bisschen ähnlicher. Ob die Differenzen zu AC aber gut sind sehe ich, wenn sie Dinge besser regeln, die bei AC als schlecht empfunden werden.
Mein System wird jedoch vom Stil her stark anders als AC, da es realistisch-simulationistisch und nicht cineastisch sein soll. Die meisten Charaktere werden nicht über KP verfügen – ich mag diese Vermischung zwischen Magie und Kampf nicht, erst recht nicht, wenn Magie völlig normal ist. Damit fallen für mein eigenes System eh alle Kampfschulen flach und müssen neu entwickelt werden. Deshalb möchte ich sie hier nicht betrachten.

Offline CrazyDwarf

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An den Kampfschulen ist also wichtig, dass sie bereits vorhandene Manöver erleichtern. Was verbessern sie noch am System?
Nicht ausschließlich, es sind eher die anderen coolen Goodies die man bekommt, das kann neben zusätzlichen Aktionen, Boni auf Widerstandswerte und Schaden mit bestimmten Waffen auch die Fertigkeit sein Rüstungsmali zu ignorieren, feindliche Rüstungen zu ignorieren oder andere kewl powerz
"Nimmermehr"

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Nein, nicht nur die Zonenregeln.
Auch und ganz besonders zB die Regeln der Manöver, oder das bestimmte Rüstungen gegen bestimmte Schadensarten (Stich, Schnitt, Wucht) unterschiedlich schützen (steht im Kompendium)
Man kann nutzen, was man will und es so so abstrakt/schnell oder realistisch(er)/langsam(er) machen wie man will.

Klar, leben Chars in einem tötlichen System gefährlicher, aber ich persönlich finde das besonders gut, da Spieler dadurch gezwungen sind mal ein wenig mehr über ihre Handlungen nachzudenken, wenn sie nicht ständig neue Chars machen wollen. Schon nach kurzer Spielzeit hat man den Chars in unserer Runde einen wie ich finde natürlichen und vor allem logischen überlebensinstinkt angemerkt, der mir bei vielen in anderen Systemen irgendwie gefehlt hat.

Ancoron Fuxfell

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Zitat
Auch und ganz besonders zB die Regeln der Manöver

Inwiefern?

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Man kann in einem Kampf immer nur Attacke Würfel, Schaden austeilen usw, oder eben die genaue Art der Attacke durch Manöver wie zB Bedrängen, Bedrohen, gezieltes Bewusstlos schlagen, Entwaffnen, Blindwütige Angriffe, Defensives kämpfen, Umschlingen usw usw oder eben auch gezielte Angriffe definieren und dem ganzen so ein wenig mehr Dynamik geben und einen Kampf so anschaulicher machen.

Vergleiche zB:
"Ich greife an" *würfel*
"ok du triffst, mach Schaden."
*würfel*
*notier* "ok, der nächste bitte"

mit

"ich versuche ihn zu umkreisen, in eine bessere position zu kommen und so einen gezielten Schlag auf den Kopf auszuführen um ihn so bewusstlos zu schlagen." *würfel*
"ok, du triffst und er taumelt schwer, geht zu boden, zuckt nochmal kurz wird dann aber doch bewusstlos."

Ancoron Fuxfell

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Für ein System ist es also wichtig, dass es schnelle Kämpfe erlaubt (AT-PA, nicht zu viele LeP), aber auch den Wechsel in mehr Detailgrad (Manöver, Trefferzonen, Schadensarten). Die Manöver müssen einsetzbar und sinnvoll sein. Man sollte sich verschiedene Boni einkaufen können, die Schaden erhöhen, Manöver erleichtern oder Werte erhöhen.

Und das alles bietet AC.


In meinem (Haus-)Regelsystem wird es erstmal nur ein profanes Kampfsystem geben, das realistisch-simulationistisch angelegt ist - Helden können durchaus viel reißen, aber nicht übertrieben viel. Das ignorieren der Rüstung würde es nicht durch durchscheinende Klingen geben - wohl aber könnte das Manöver Rüstung umgehen (durch einen gezielten Stich) erleichtert werden - wohl aber nicht umsonst sein.


Was bietet AC noch? Was ist schlecht?

Offline ComStar

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Genau das, was du in deinem Posting deinem eigenen (Haus)Regelsystem zuschreibst, bietet AC ohne die Schulen auch schon.
« Letzte Änderung: 3.04.2006 | 22:45 von ComStar »

Ancoron Fuxfell

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- Dann sind die Schulen bei AC wohl überflüssig.
- Dass ein Held bei AC ohne Schulen viel reißen kann, sehe ich nicht so.

Mein Kampfsystem wird alle Vorteile von AC beinhalten, die mir wichtig sind und außerdem mehr meinem persönlichen Geschmack entsprechen.

Offline ComStar

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Nein, die Schulen sind nicht übeflüssig, sie bieten nur etwas, das du in deinem Vorschlag nicht berücksichtigst, weil es deinem Geschmack nicht zusagt.
Sie bieten die übernatürlichen Fähigkeiten und magischen feats, die dem Kampf das Mystische, Magische oder auch Cineastische geben. Eine Eigenschaft die dir nicht so zusagt, aber anderen hier schon. Lässt man sie weg, hat man das was du dir wünschst.

Wenn du zwei Helden nach standart Regeln erstellst, hat im direkten zweikampf erstmal der ohne Schulen bessere Karten (IMHO).
Denn der ohne Schulen hat gemaxte Eigenschaften und Kampfwerte, während der mit den Schulen dank diesen evtl VW oder Attacke +1-2 pkt bekommt (geht mit hohen Eigenschaften auch)
Die Schulen auf Stufe 1-4 reissen nichts, und höher hat man sie zu begin eh nicht.