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Autor Thema: Dungeon - Abenteuer spannend leiten  (Gelesen 9898 mal)

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Berserko der Verdammer

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Dungeon - Abenteuer spannend leiten
« am: 7.04.2006 | 22:59 »
Nabend,

bei diversen kaufabenteuern sind die dungeons ganz zentrale elemente... leider bin ich mit meiner üblichen technik des spielleitens da für mich nicht zufriedenstellend weggekommen. sprich ich hab beschrieben und die spieler haben drauf reagiert... das ist anfangs noch ganz ok aber irgendwann wirds halt langweilig und ich hab mich da auch schon mehr als einmal verhäddert.

gibt es geschickte methoden, wie ich ein dungeonabenteuer spannend rüberbringen und auch den überblick behalten kann?




Offline 1of3

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Re: Dungeon - Abenteuer spannend leiten
« Antwort #1 am: 7.04.2006 | 23:15 »
Kennst du "Donjon - Old-school dungeoneering with an all new bent" von Clinton R. Nixon? Die Regeln gibts jetzt als reinen Text kostenlos. Siehe: http://tanelorn.net/index.php?topic=22592.0

Vielleicht kannst du dir da ein paar Techniken klauen.

Joe Dizzy

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Re: Dungeon - Abenteuer spannend leiten
« Antwort #2 am: 8.04.2006 | 12:39 »
Die Stärke eines jeden Dungeons ist seine feste Struktur. Die Spieler haben meist nur eine begrenzte Anzahl an Handlungsmöglichkeiten bzw. Zielsetzungen. Ein Dungeon ist genau genommen nur eine lose Verbindung von einzelnen Herausforderungen an die Spieler, in denen sie etwas gewinnen können (Gold, XP, besondere Gegenstände, etc.), aber - und das ist sehr wichtig für ein erfolgreiches Dungeon - auch etwas verlieren können.

Was die Spieler verlieren können hängt von der Herausforderung ab. In einem Kampf ist es meist das Überleben der Charaktere (etwas wovor viele SLs oft zurückschrecken, weshalb manche Kämpfe so langweilig sind); bei Fallen ist es vielleicht die Fähigkeit der Charaktere bestimmte Dinge zu tun (z.B. Gifte, die das Zaubern unmöglich machen). Das sind die klassischen Herausforderungen, aber es kann alles durch eine Herausforderung in Gefahr gebracht werden, was man sich vorstellen kann. Wichtig ist hierbei, dass die Spieler wissen sollten, was sie in jeder Herausforderung riskieren. Sonst ist man als Spieler ganz schnell gefrustet. Etwas wo man als SL auch hart sein sollte: wenn eine Herausforderung verloren wurde, dann ist sie vorbei. Es gibt keinen 2. Versuch. Man kann nicht so lange daran rumhacken und rumversuchen, bis es klappt. Umgekehrt sollte man die Spieler auch nicht solange von ihrem verdienten Gewinn fern halten, bis sie mal versagen.

Um die Übersicht zu behalten, hilft es die einzelnen Herausforderungen Stück für Stück abzuhandeln. Die Spieler sollten immer nur die Informationen bekommen, die sie für die jeweilige Herausforderung benötigen. Auch du als SL solltest dich immer nur auf die jeweilige Herausforderung konzentrieren. Wenn sie gerade gegen eine Gruppe Orks kämpfen, ist es gerade ziemlich egal, wie alt die Gemäuer hier sind und das auf den Wänden etwas geschrieben steht. Atmosphäre sollte immer durch das entstehen, was man gerade tut und nicht durch irgendwelches Hintergrundgedöns, das einen als Spieler eh nicht interessiert, wenn ein brüllender Ork mit gezückter Axt auf einen zurast.

Mit der Zeit und mit etwas Übung, kann man mit der Informationsverteilung auch etwas freier sein. Man kann vielleicht einige Hinweise auf eine spätere Herausforderung in einer früheren streuen. Aber das ist weit weniger wichtig für ein spannendes Dungeon als man denkt.

Offline Vanis

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Re: Dungeon - Abenteuer spannend leiten
« Antwort #3 am: 8.04.2006 | 18:28 »
Aus Spielersicht würde ich schon mal etwas genervt reagieren, wenn ich ein Dungeonabenteuer mitspielen soll. Ich find die generell nicht wirklich spannend. Nach dem Motto: Tür 1 geht auf, Monster plätten, gut is, Gold her.

Welchen Sinn machen Dungeons überhaupt? Wenn es für mich als Spieler keinen driftigen Grund gibt, dass da jetzt ein Loch in der Erde ist, angefüllt mit Monstern, dann geht bei mir die Motivation eh gleich flöten. Wenn ich sowas spielen will, dann am Computer.

Um Spannung zu erzeugen, muss man mir quasi eine coole Geschichte zum Dungeon auftischen. Er braucht Hintergrund (gaaaanz viel!). Wenn mein Char dann erstmal drin ist, will ich auf diesen Hintergrund stoßen und seine Geheimnisse lüften. Die Monster und Fallen sind für mich da nur nettes Beiwerk. Ganz viel Gold zu finden ist mir eigentlich auch nicht wichtig.

Ich frag mich immer wieder: Wieviele Dungeons mit Monstern und Schätzen hat eine Welt wohl und was noch wichtiger ist: Wieviele verträgt sie wohl, bis es den Spielern zum Hals raus hängt?  ;)
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Offline Raphael

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Re: Dungeon - Abenteuer spannend leiten
« Antwort #4 am: 8.04.2006 | 18:37 »
Vanis' Aussage möchte ich noch unterstreichen: Der Dungeon sollte eine Story haben, noch besser, während der Erkundung sollten immer mehr Dinge über die Story bekannt werden, die sich an der Oberfläche abspielt und die den Grund / Vorwand für den Dungeon abgibt.

Immer nur Gold wird allerdings schnell langweilig; mit zerbrechlichem Kristallglas, teuren aber schwierig umzumünzenden Kunstwerken, exotischen Barren aus unbekannten Metallen habe ich gute Erfahrungen gemacht. Der SL eines Studienkollegen von mir hat einmal mit einer Mithrilmünze Begeisterung hervorgerufen.

Meine Erfahrung ist: Wenn ein Dungeon nicht zu gross ist, mit Liebe vorbereitet wird, von einer Story getragen wird und diese auch noch trägt, und wenn man den Dungeon überzeugend leitet, ist das ne tolle Sache!  :)
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Offline Dash Bannon

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Re: Dungeon - Abenteuer spannend leiten
« Antwort #5 am: 8.04.2006 | 18:41 »
stimmen meinen beiden Vorrednern zu..
Dungeons an sich sind BORING!
wenns da ne spannenden Geschichte dazu gibt würd ich auch an nem Dungeon meinen Spaß finden, aber nur von Raum zu Raum laufen, Türen aufmachen, ne Falle entschärfen, Monster killn, Schatz einsacken
naja das ist mal ne Stunde lustig...mehr nicht

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Offline Arkam

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Re: Dungeon - Abenteuer spannend leiten
« Antwort #6 am: 8.04.2006 | 20:28 »
Hallo zusammen,

und man sollte möglichst den Dungeon präsentieren können denn Kartenzeichnen ist nervig und führt zu unnötigen Rückfragen.
Ob man die Dungeonabschnitte jetzt aus Pappe ausschneidet und auslegt oder fertige Pappkarten benutzt, wie etwa aus dem D&D System zu Diablo oder tatsächlich einen kompletten Dungeon in 3D aufbaut ist egal.
Bei riesiger Dimensionen kann man ja auch Mal mit einem anderen Maßstan als 1 Kästchen gleich ein Meter arbeiten.

Auch passende Miniaturen für Spieler und Gegner sorgen für Klarheit und ermöglichen es Herausforderungen außer mit Metzeln auch mit Ideen und Tricks anzugehen.

Gruß Jochen

Berserko der Verdammer

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Re: Dungeon - Abenteuer spannend leiten
« Antwort #7 am: 8.04.2006 | 21:55 »

Die vorgebrachten Punkte kann ich nur unterstützen ... ein dungeon zum reingehen- metzeln -abkassieren...
nä... dat gerret net, net mit die commander ;)

aber nichts destotrotz ist die frage der präsentation, wenn man sich dann doch für das dungeonabenteuer entscheidet verdammt wichtig.

die pappgeschichte scheint mir ein paar nachteile zu bieten... stößt einer z.B. mal kräftig gegen tisch löst sich der ganze mühsam aufgebaute apparat in ein heilloses chaos auf (wie bei so mancher runde RISIKO geschehen). KEnnt ihr da ein paar alternativen?


Joe Dizzy

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Re: Dungeon - Abenteuer spannend leiten
« Antwort #8 am: 8.04.2006 | 22:52 »
Die vorgebrachten Punkte kann ich nur unterstützen ... ein dungeon zum reingehen- metzeln -abkassieren...
nä... dat gerret net, net mit die commander ;)

Wenn du keinen dungeon crawl spielen willst, dann solltest du dungeons vielleicht meiden.

Wenn es dir um Story und Hintergrund geht, dann verstehe ich ehrlich gesagt nicht, warum du das Dungeon "spannend rüberbringen" und dabei "den Überblick behalten willst". Für eine spannende und überschaubare Story ist ein Dungeon nicht notwendig.

Ganz im Gegenteil, ein Dungeon steht einem dabei eher im Weg. Die Anzahl an Stories, die man in einem Dungeon erleben kann, ist sehr begrenzt. Mein tipp:  lass das dungeon lieber sein, und konzentrier dich auf deine spannende Story und zieh sie so auf, wie es dir liegt, statt dir mit einem Dungeon beim Leiten selbst ein Bein zu stellen.

Offline Arkam

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Re: Dungeon - Abenteuer spannend leiten
« Antwort #9 am: 9.04.2006 | 06:13 »
Hallo Berserko der Verdammer,

simple Büroklammern helfen bei Papierteilen. Bei pappe würde ich eher Tesafilm empfehlen.
Wenn man das Papier nur ein Mal braucht kann man es natürlich auch aufkleben.

Gruß Jochen

Chiungalla

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Re: Dungeon - Abenteuer spannend leiten
« Antwort #10 am: 9.04.2006 | 07:56 »
Zitat
Die Anzahl an Stories, die man in einem Dungeon erleben kann, ist sehr begrenzt.

Da gebe ich Dir absolut recht: Die Anzahl der Storys die man in einem Dungeon erleben kann, ist relativ begrenzt.
Allerdings sind die Storys die man mit und um ein Dungeon herum erleben kann, sehr sehr vielfältig.

Die Spieler können innerhalb einer Kampagne oder eines laufenden Abenteuers immer mal wieder irgend etwas in irgend einem natürlichen (Höhlensystem) oder unnatürlichen (Burgruinen, Schlossruinen, Keller der selbigen, Krypten, u.s.w.) Dungeon suchen müssen.

Da kann sich der Schurke verstecken. Oder eine wichtige Zutat für einen bestimmten plotrelevanten Trank. Oder die Entführte Prinzessin, welche man wiederholen möchte. Oder ein magisches Artefakt. Oder es könnte ein magisches Artefakt fehlen, welches man dorthin zurück bringen muss.

In meinem letzten Dungeon-Plot ging es um eine Untotenplage.
Die wurde dadurch ausgelöst, dass Menschen ein Artefakt aus einer riesigen Krypta entwendet haben.
Um das rauszufinden mussten sie schon mal ihren Weg durch die Krypta bahnen, um das fehlen des Artefakts zu bemerken, von dem sie vorher nichts gewusst hatten.
Dann mussten sie mühsam und langwierig überirdisch das Artefakt besorgen, und sich damit erneut in das Zentrum der Krypta vorkämpfen.

Einen Plot welcher nur aus einem Dungeon besteht, ist fast immer ziemlich fade.
Ein Plot in dem ein Dungeon vorkommt, kann aber gerade dadurch noch deutlich an Würze gewinnen.

-----

Ganz wichtig wäre mir bei Dungeonabenteuern noch folgendes:
Wenn es nicht einen Charakter in der Gruppe gibt, welcher beim verweiden bzw. entschärfen von Fallen seine Spotlights hat (Dieb), und darin gut ist, dann lasst die verdammten Fallen weg!
Die sorgen meiner Erfahrung dann nicht für Spielspass, und im Grunde sind sie auch nicht sehr realistisch.

-----

Zur Darstellung von Dungeons:
Ich habe mir neulich die Mühe gemacht mal ein Dungeon für die Gruppe vorzubereiten (für das Abenteuer oben).
Ich hab es erst auf eine DIN A3 Hexfeldkarte gezeichnet.
Mir dann davon eine DIN A4 Kopie gemacht, als Übersichtszeichnung für mich als SL.
Und anschließend das ganze große Dungeon in kleine Häppchen zerschnitten, und mit Photoecken und Nummerierung versehen.
Die hab ich dann bei der Erkundung des Dungeons auf nen DIN A3 Blatt geklebt.

Vorteil:
Geht am Spieltisch schnell.
Ist extrem übersichtlich für die Spieler.
Und man kann es gut zwischen Sessions lagern.

Nachteil:
Fällt mir keiner ein aus dem doch recht großen Aufwand.
Die Spieler waren allerdings begeistert.

Offline Samael

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Re: Dungeon - Abenteuer spannend leiten
« Antwort #11 am: 9.04.2006 | 09:02 »
Dungeons an sich sind BORING!
wenns da ne spannenden Geschichte dazu gibt würd ich auch an nem Dungeon meinen Spaß finden, aber nur von Raum zu Raum laufen, Türen aufmachen, ne Falle entschärfen, Monster killn, Schatz einsacken
naja das ist mal ne Stunde lustig...mehr nicht

Naja, irgendeine Grundmotivation ausser XP verdienen sollte es schon geben, sonst wird irgendwie unglaubwürdig. Aber grundsätzlich kann son Dungeon auch großen Spielspass bringen wenn er rein gamistisch motiviert ist! Die Spieler begreifen den Dungeon als Herausforderung, das Spiel nimmt Brettspiel/CoSim-Qualität an. Das kann deutlich länger als nur ne Stunde Spass machen! Nämlich Dungeon nach Dungeon nach Dungeon lang. Vorraussetzung ist hierbei, dass die Spieler auch verlieren können, d.h. am besten würfelt der "Dungeon Master" offen...
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Chiungalla

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Re: Dungeon - Abenteuer spannend leiten
« Antwort #12 am: 9.04.2006 | 09:05 »
Ich war auch mal massiv am überlegen "Heroquest" nach D&D 3 Regeln zu spielen.
Das macht sicher ganz viel Laune.
Das würde ich dann allerdings nicht unbedingt als Rollenspiel ettiketieren.

Offline Samael

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Re: Dungeon - Abenteuer spannend leiten
« Antwort #13 am: 9.04.2006 | 09:06 »
Warum nicht? Woher kommt denn der Name "Rollenspiel"? Doch genau von einem solchen Spielstil... ;)
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Chiungalla

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Re: Dungeon - Abenteuer spannend leiten
« Antwort #14 am: 9.04.2006 | 09:24 »
Zitat
Warum nicht?

Weil man mit dem Begriff Rollenspiel heute eben bei Spielern ganz andere Erwartungen schafft, als wenn man sagt: "Wir spielen dumpfes Tabletop-Dungeoncrawling mit Rollenspielregeln".

Und weil es nicht schlimmeres gibt, als Leute die mit falschen Erwartungen zu einer Runde kommen, und hinterher enttäuscht sind.
Daher würde ich das ganze eindeutig und unmissverständlich etikettieren wollen.

Offline Jahleesu

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Re: Dungeon - Abenteuer spannend leiten
« Antwort #15 am: 9.04.2006 | 09:34 »
Weil man mit dem Begriff Rollenspiel heute eben bei Spielern ganz andere Erwartungen schafft, als wenn man sagt: "Wir spielen dumpfes Tabletop-Dungeoncrawling mit Rollenspielregeln".


Aber man kann ja sagen 'Wir spielen Heroquest aber mit viel Rollenspiel dabei'... machen wir zum Beispiel auch immer und das ist echt lustig, macht wirklich Spaß :)
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Chiungalla

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Re: Dungeon - Abenteuer spannend leiten
« Antwort #16 am: 9.04.2006 | 09:40 »
Natürlich, aber Rollenspiel alleine reicht halt dann nicht als Etikett.
Kann mir aber durchaus vorstellen, dass sowas Spass macht.

Gerade für Tactitians, Butt-Kicker und Powergamer ist das ja vielleicht sogar eine viel bessere Spielform als das was man vielleicht unter "klassischem Rollenspiel" versteht.

Offline Arbo

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Re: Dungeon - Abenteuer spannend leiten
« Antwort #17 am: 9.04.2006 | 10:40 »
@ Chiungalla:

Zitat
Gerade für Tactitians, Butt-Kicker und Powergamer ist das ja vielleicht sogar eine viel bessere Spielform als das was man vielleicht unter "klassischem Rollenspiel" versteht.

Ach, nenn es doch einfach Nicht-Stimmungsspieler :P


@ genrell:

Wenn ich in "Dänschons" spielen, passiert das eher "nebeibei". Und dann kann sich eine Gruppe auch mal ziemlich lange darin aufhalten. Liegt aber daran, dass ich bisher Spieler hatte, die jeden Stein in ein Gespräch verwickeln WOLLTEN oder ziemlich lange an einer "Runentür" zu brachten, anstatt sie einfach einzureißen  >;D

Also, was macht ein gutes Dungen aus? Meine Meinung: Dass es sich nicht aufdrängt (Dungeon = kein Selbstzweck!) und dass es sich an die "Bedürfnisse der Spieler" anpasst.

Letzteres klingt zwar "diplomatisch", aber praktisch bedeutet das: Wenn die Spieler keinen Bock auf ein Dungeon haben, baue eine "Standardfalle" rein und gut is; haben sie Bock drauf, setz eine Diebesbande, bitterbösberzlichen Magier rein.

Bei letzterem hilft es vielleicht, sich die "Dungeons" aus manchen Komputer-RPGs (Arx Fatalis) vor Augen zu führen. Es ist immer nett, wenn die Spieler im "Dungeon" ein "System" entdecken - a la "Ah, das ist hier also eine Wohnhöhle." und "Ah, dass muss jetzt der Vorratsraum sein ..." ... wirkt einfach besser als nen Obermotz mit nem mächtigen Rutzelbutzel hinter einer Tür zu platzieren - der langweilt sich tlw. nämlich schon vorher zu Tode ;)

Ein Muss ist m.E. die musikalische Untermalung - da sollte undbedingt was passendes her.

-gruß,
Arbo
« Letzte Änderung: 9.04.2006 | 10:45 von Arbo Moosberg »
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Offline Samael

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Re: Dungeon - Abenteuer spannend leiten
« Antwort #18 am: 9.04.2006 | 10:48 »
Also ich würde sagen:

Es ist immer nett, wenn die Spieler im "Dungeon" ein "System" entdecken - a la "Ah, das ist hier also eine Wohnhöhle." und "Ah, dass muss jetzt der Vorratsraum sein ..." ... wirkt einfach besser als nen Obermotz mit nem mächtigen Rutzelbutzel hinter einer Tür zu platzieren - der langweilt sich tlw. nämlich schon vorher zu Tode ;)

DAS ist das muss!


Zitat
Ein Muss ist m.E. die musikalische Untermalung - da sollte undbedingt was passendes her.

Und das evtl nett.
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Offline Arbo

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Re: Dungeon - Abenteuer spannend leiten
« Antwort #19 am: 9.04.2006 | 10:52 »
Klar, hast Recht. Das Dumme ist nur, dass einem wahren Dungeon-Keeper genau DAS meistens erst im Nachhinein einfällt  >;D
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Re: Dungeon - Abenteuer spannend leiten
« Antwort #20 am: 9.04.2006 | 11:06 »
- keine unlogischen old-school-dungeons bringen, wenn es ernsthaft bleiben soll. drache neben neandertalern neben orks neben zwergen kann nicht überzeugen (und konnte das auch nie).
- die zusammenhängenden sektionen des dungeons sinnvoll zusammenfassen und en block darbieten, dabei herausgehobene szenen, begegnungen und entdeckungen besonders betonen, den nichtsnutzigen rest aber getrost unter den tisch fallen lassen und höchstens im vorbeigehen beschreiben. wen interessiert schon raum unwichtig a neben raum völlig unwichtig b, wenn in raum c die post abgeht?
- karten dieser sinnabschnitte verteilen und darauf vertrauen, daß vernünftige spieler ihr spielerwissen vom sc-wissen trennen können. sehen die spieler also eine geheimtür und finden deren sc sie nicht, sollten sie nicht noch dreimal genauer an der stelle suchen dürfen. der vorteil: die spieler bekommen einen eindruck von der sektion, in der sie sich befinden, und können etwas übergreifender vorgehen als nur mit dem langweiligen "gut, meister, nächster raum bitte..."
- das spiel ruhig etwas beschleunigen, wenn man merkt, daß es den spielern langweilig wird. das spiel verlangsamen, also mit mehr details anfüllen, wenn man merkt, daß die spieler gerne von raum zu raum gehen, suchen, looten und mostern bashen.
- den bewohnern des dungeons ein glaubwürdiges verhalten geben.
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Re: Dungeon - Abenteuer spannend leiten
« Antwort #21 am: 9.04.2006 | 11:51 »
@ Chiungalle
"Klassisches Rollenspiel" war ursprünglich dieses old-School dungeon-crawling. Nicht umsonst entstand Pen&Paper Rollenspiel aus Tabletop. Wenn du also "richtig etikettieren willst", solltest du narativistisch orientiertes Rollenspiel "Charakterspiel" oder ähnlich nennen.
Ich finde auch, dass Dungeons sehr viel Spass machen können. Wir haben früher Stunde um Stunde bei D&D beim Dungeon Crawl zugebracht und noch früher bei AD&D haben wir ganze Abende nur mit den Zufalls-Begegnungs-Tabellen aus dem Monster-Kompendium zugebracht und das wichtigste.. es hat viel Spass gemacht.

Ich finde ebenfalls dass Dungeons eine Herausforderung bilden sollten. Ob man Fallen einfügen sollte wenn man keinen rogue dabei hat (wenn man mal von D&D ausgeht) ist sicher eine Frage der Spieler. Können die Spieler solche Rückschläge verkraften sollte man es einbauen. Lässt man nämlich alle Herausforderungen weg mit denen die Spieler nicht fertig werden, dann kann man es gleich lassen. Es ist (beim dungeon-crawling) die Aufgabe der Gruppe ihre Fähigkeiten ausgeglichen zu gestalten. Stört es einen oder mehrere Spieler jedoch massiv im Spielspass (wir haben einen solchen Spieler), sollte man Abstriche machen.
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Offline Raphael

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Re: Dungeon - Abenteuer spannend leiten
« Antwort #22 am: 9.04.2006 | 14:15 »
Die Idee, Fallen nur einzubauen wenn auch einer mit in der Truppe ist, der sie entschärfen kann, unterstütze ich. Hab ich intuitiv immer schon so gemacht. Fallen sind sonst einfach zu frustrierend meiner Meinung nach.

Ausserdem kann bei den Spielern dann auch der Frust aufkommen, dass sie für den Dungeon Crawl nicht die richtige Partyzusammensetzung haben - aber die meisten hier scheinen damit überein zu stimmen, dass der Dungeon nur eine Ergänzung zum Rest des Abenteuers sein soll, und da sollte niemand nur wegen des Dungeon eine bestimmte Klasse wählen müssen. Dass die Klassen an der Oberfläche passen ist für das Abenteuer viel wichtiger.

Der Schurke hat auch das Problem, dass er schnell mal in der "Taschendiebstahl - Ecke" landet; echte Diebe stören aber eher eine ansonsten gute und rechtschaffene Party.
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Offline Vanis

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Re: Dungeon - Abenteuer spannend leiten
« Antwort #23 am: 9.04.2006 | 14:28 »
Die Idee, Fallen nur einzubauen wenn auch einer mit in der Truppe ist, der sie entschärfen kann, unterstütze ich. Hab ich intuitiv immer schon so gemacht. Fallen sind sonst einfach zu frustrierend meiner Meinung nach.

Sehe ich ein wenig anders. Ob Fallen in einem Dungeon vorkommen, hängt für von dem Sinn des Dungeon ab, nicht davon, ob die Spieler sie entschärfen können. Wenn der Dungeon ein Versteck für Schätze usw. sein soll, dann ist es aus Sicht des Keepers  ;) doch gerade sinnvoll welche aufzustellen.

Allgemein halte ich es eh für recht unwahrscheinlich, dass Fallen ständig hinter jeder Ecke auf einen lauern. Falls die Gruppe wirklich niemanden hat, der mit Fallen umgehen kann, sollte es immer auch andere Wege geben, diese zu umgehen. Aber grundsätzlich zu sagen "Wir haben keinen Dieb in der Gruppe, also gibt es auch keine Fallen" find ich übertrieben. Grad bei D&D muss die Gruppe doch damit rechnen, wenn sie in einen Dungeon reingeht. Also muss sie auch nicht deprimiert sein, wenn dann mal ein paar wenige Fallen auftauchen.
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Offline Raphael

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Re: Dungeon - Abenteuer spannend leiten
« Antwort #24 am: 9.04.2006 | 14:33 »
Vanis: Ne, du hast damit natürlich recht. Ich bin eher davon ausgegangen, dass man quasi gedankenlos Fallen als Encounters einbaut. Wenn es logisch Sinn macht, dass ein Dungeon Fallen hat (Schatzkammer) oder keine Fallen hat (natürliche Höhle), dann sollte man auf jeden Fall der Logik folgen. Nur wenn's darum geht, ob jetzt hinter einer Geheimtür (die den Schatz ja schon verbirgt) noch zusätzlich ne Falle ist, da lass ich dann die Falle halt bleiben wenn kein geeigneter Spielercharakter da ist.
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