Autor Thema: Realistisches D&D  (Gelesen 8427 mal)

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Offline Thalamus Grondak

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Re: Realistisches D&D
« Antwort #25 am: 18.04.2006 | 21:25 »
Allerdings musst du dann beruecksichtigen dass du damit (gerade auf hoeheren Stufen) auch weniger magische Gegenstaende hast da man sie sich eben nicht so einfach leisten kann.
Vieliecht möchte man D&D-mäßge Magische Gegenstände, aber dem D&D-mäßigen Ungleichgewicht zwischen "normaler Bürger" und "Abenteurer" entkommen.
Nicht jeder möchte bei D&D strahlende Helden spielen, denen sogleich zugejubelt wird, sobald sie die Stadt betreten. Der Wert der meisten Magischen Gegenstände würde den Helden aber ein solches Lotterleben erlauben, das dadurch das Währungsgleichgewicht zusammenbricht.

Und wozu musst du da das System aendern?
Wie wir doch alle schon mitbekommen haben "System Matters". Einige ziehen daraus den Schluss man müsse solange suchen, bis man das passende System gefunden hat, andere erkennen, das sie ein brauchbares System haben, an dem sie ein wenig Feilen müssen, damit es auf sie passt.
Wo ist das Problem?
Also lasst uns doch einfach mal über das "wie ändern" reden, statt immer über das "warum ändern".
Wegen dem Geld und überhaupt:
Ihr wisst schon, dass das Geld und so schon eine Bedeutung (bei 3.5) für die Regeln hat?
Wenn der Magier seine Zauber Grad 9 Bekommt, ist für den Krieger in der selben Runde sein +5 Schwert fällig. Sonst kommt das mit dem Challenge Rating nicht mehr hin...
Ich wage mal die gewagte Behauptung, das Runden die eher auf Atmosphäre spielen wollen sich keine großen Gedanken um sowas wie Challenge Rating machen.

Würde es für realistisches D&D nicht reichen, 3W6 für jedes Attribut zu werfen und nur NSC Klassen zuzulassen  ::)
Das wäre zumindest mal ein Anfang  ;)
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Re: Realistisches D&D
« Antwort #26 am: 18.04.2006 | 21:41 »
Sobald ein Abenteurer ein paar hundert Goldmuenzen hat (und die sind schnell erreicht) kann er sich einen normalen (bzw. ueberdurchschnittlichen) Lebensstil leisten ohne nochmal was arbeiten zu muessen.

Immer dran denken: Ist zwar toll wenn ein Staff of the Magi mehrere Tausend GM wert ist, aber in einem Kaff in dem kein Magier (und schon gar nicht das Geld bzw. die Nachfrage fuer den Staff) ist wird man dafuer wohl kaum mehr kriegen als fuer einen gut gearbeiteten Rueckenkratzer (was er fuer die Leute waere)
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Offline Thalamus Grondak

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Re: Realistisches D&D
« Antwort #27 am: 18.04.2006 | 22:13 »
Immer dran denken: Ist zwar toll wenn ein Staff of the Magi mehrere Tausend GM wert ist, aber in einem Kaff in dem kein Magier (und schon gar nicht das Geld bzw. die Nachfrage fuer den Staff) ist wird man dafuer wohl kaum mehr kriegen als fuer einen gut gearbeiteten Rueckenkratzer (was er fuer die Leute waere)
Natürlich, aber in den meisten Gruppen kommen die Helden ja weit rum. Deshalb stellt sich einfach die Frage, warum das ganze nicht einfach ein wenig herunterschrauben?
Das die Magischen Gegenstände XP, also letztendlich "Lebenskraft", kosten sollte sie selten genug halten, auch ohne das ihre Kosten ins Astronomische steigen.
Ich bin bisher ganz gut damit gefahren, die Inflation im Zaum zu halten. Es kommt natürlich darauf an, wie man zu einer Heldengruppe steht. Bei uns sind es meist Leute die sich so durchs Leben schlagen, und da passt es einfach nicht, wenn sie säckeweise Gold mit sich rumschleppen und statt gegen den Bösewicht zu Kämpfen genausogut alle seine Söldner kaufen könnten.
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Offline Arkam

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Re: Realistisches D&D
« Antwort #28 am: 18.04.2006 | 22:16 »
Hallo Thalamus Grondak,

als D&D Anfänger habe ich diese reflexhafte ablehnenden Reaktion auf Nachfragen nach Änderungen schon mehrmals erlebt.
Ich habe den Verdacht das die D&D / D20 Gemeinde schon so häufig teilweise unbegründete Kritik abbekommen hat das man reflexmäßig Änderungswünsche mit Kritik gleichsetzt und grantig reagiert.
Vieleicht sollte man den Titel lieber in realistischeres D20 Setting gesucht abändern. Denn da D20 nicht D&D ist fallen die Antworten auf entsprechende Nachfragen meistens deutlich ruhiger aus.

Bei Skills die man ohne Skillrang nicht anwenden und damit auch nicht trainieren kann muß man eben nach einem entsprechenden Trainer suchen.

Wenn Minimaxing nicht gestattet werden soll wäre interessant was einem den an der Art wie die Charaktere in der konkreten Runde bisher aufgestellt wurden so gestört hat.
Mich stört ab und an das Klassenspringen. Nur um noch ein paar Vorteile mitzunehmen und nicht weil es ins Charakterkonzept paßt werden gerne schon Mal ein paar Krieger- oder Magierstufen eingeschoben.
Auch das Tendenz Charaktere entweder in defensiver oder offensiver Richtung zu optimieren und deshalb Feats zu wählen und nicht weil mein eine klare Linie hat stört mich ab und zu.

Bevor es irgendwer in den falschen Hals bekommt ich schätze D&D 3.5 anch meinen bisher eingeschränkten Erfahrungen sehr und möchte demnächst auch nach D20 Regeln spielleitern aber die Frage nach Regelanpassungen sollte doch gestattet sein ohne das die Emotionen hochkochen.

Gruß Jochen
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Re: Realistisches D&D
« Antwort #29 am: 18.04.2006 | 22:24 »
In dem Moment in dem man magische Gegenstaende "billiger" macht (damit der Verkauf eines magischen Gegenstands nicht gleich fuer "Inflationsprobleme" sorgt) macht man magische Gegenstaende aber eher HAEUFIGER als seltener.

Da hilft es dann eher dass man den Weg wie in AU/AE geht, in dem man die Macht der magischen Gegenstaende "runterschraubt" (z.B. wenige bis keine "Save or die"-Effekte).
Allerdings sind dort auch andere Kategorien von Magischen Gegenstaenden.

@Arkam: Das ist (zumindest bei mir) weniger "Reflex" sondern eher eine Art "Schuetzenhilfe" damit derjenige der vor hat etwas zu aendern VOR der Aenderung mitkriegt welcher Rattenschwanz an "Folgeproblemen" damit kommen koennen.
Ich habe schon (AD&D) Runden erlebt in denen EINE Regel (in dem Fall war es IIRC der Unsichtbarkeitsspruch) in einer Sitzung DREIMAL geaendert wurde weil der SL jedesmal "unzufrieden" mit der Art und Weise war wie es lief (und sich in  jeder Aenderung neue Probleme geschaffen hat)

Jeder SL kann mit seinem Spiel machen was er will, aber soll er sich dann nicht beschweren wenn er auf Probleme stoesst die man ihm vorher schon aufgezeigt hat ;)
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Offline Thalamus Grondak

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Re: Realistisches D&D
« Antwort #30 am: 18.04.2006 | 22:42 »
In dem Moment in dem man magische Gegenstaende "billiger" macht (damit der Verkauf eines magischen Gegenstands nicht gleich fuer "Inflationsprobleme" sorgt) macht man magische Gegenstaende aber eher HAEUFIGER als seltener.
Nicht wirklich, der SL entscheidet ja immer noch, welche Gegenstände die Chars finden, und wenn sie sich die Herstellen lassen, müssen sie 1. einen Magier finden, der seine XP dafür Opfern möchte, und 2. werden sie nicht häufiger, da ja das Gold im Spiel insgesamt weniger wird.
Da hilft es dann eher dass man den Weg wie in AU/AE geht, in dem man die Macht der magischen Gegenstaende "runterschraubt" (z.B. wenige bis keine "Save or die"-Effekte).
Allerdings sind dort auch andere Kategorien von Magischen Gegenstaenden.
Das ist eine weitere möglichkeit, die ich auch oft nutze. Da meine Spieler auf Abwechslung stehen, bekommen sie öfter mal den einen oder anderen Gegenstand, der nicht so ultra mächtig ist, aber durchaus interessante Fähigkeiten hat.
Leider bricht aber immer irgendwann bei einem die Spirale durch, und er schreit nach MEEEHR!!!  ;)
Da sollte so ein nimmervoller Beutel nicht gleich mehrere Jahresgehälter eines betuchten Bürgers ausmachen.

@Arkam
Ja, D&D hat definitiv (natürlich liegts letzendlich in der Hand der spieler...) ein Min/Maxing Potential, wie kaum ein anders RPG.

Ich würde deshalb solche Aussagen wie Romaals "Min-Maxing ist natürlich nicht erlaubt" auch nicht verteufeln. Wir spielen ja schliesslich miteinander, und nicht gegeneinander. Wenn eine RPG Runde sich darauf einigt, das Min/Maxing nicht erlaubt ist, dann heisst das für mich einfach, das jeder darauf achtet, das man selbst, und auch die anderen nicht anfangen zu min/maxen. Wenn einer Meiner Spieler einen Char baut, und ich das Gefühl habe, das er die ein oder andere Sache nur gemacht hat, weil es den fettesten Bonus gibt, dann frage ich ihn, ob das nicht etwas übertrieben ist, und wenn er sagt, nein das ist so wie ich mir meinen Char vorstelle, dann ist das OK. Es kommt aber durchaus auch vor, das er dann sagt. "ja, hast recht da hab ich mich hinreissen lassen", und den Char ncohmal überarbeitet.
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Re: Realistisches D&D
« Antwort #31 am: 18.04.2006 | 22:57 »
Nicht wirklich, der SL entscheidet ja immer noch, welche Gegenstände die Chars finden, und wenn sie sich die Herstellen lassen, müssen sie 1. einen Magier finden, der seine XP dafür Opfern möchte, und 2. werden sie nicht häufiger, da ja das Gold im Spiel insgesamt weniger wird.
Jeder Wizard hat Scribe Scroll umsonst und andere Item Creation Feats sind auch kein Problem zu kriegen (irgendwoher muessen die Gegenstaende ja kommen)
Und wenn Gegenstaende BILLIGER werden sind sie SCHNELLER gemacht (nicht nur magische sondern auch "normale" Gegenstaende), dadurch kann man in derselben Zeit mit demselben Geld gegenueber den Originalregeln mehr Gegenstaende herstellen.

Ausser natuerlich man schraubt auch noch an DEN Regeln... ;)

Wie schon gesagt... "Rattenschwaenze"
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oliof

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Re: Realistisches D&D
« Antwort #32 am: 18.04.2006 | 23:09 »
Wenn Du an den Regeln was tun willst, ist vielleicht Levi Kornelsen's Perfect20 ganz spannend als Inspiration.

Das kommerzielle 'Anti-d20' wäre Green Ronin's True 20, das auch einige nette Ideen hat.

Um eine rundere, oder weniger episch aufgebauschte Welt hinzubekommen, eignen sich beide Systeme sicherlich. Das erste kenne ich nur vom Lesen, scheint mir aber deutlich aufgeräumt, das zweite in der Blue-Rose-Inkarnation, dass sich trotz meiner anfänglichen Zweifel als außerordentlich spielbar erwies.

Wenn Du Fantasy mit einer kompakten aber komplexen Welt haben willst, in die die Charaktere eingebettet sind, kann ich noch Artesia empfehlen - Fuzion-Variante, stark Runequest-beeinflußt, aber tolle Charaktere durch Lifepath-System und spannende Magiesysteme. Darüberhinaus ein außergewöhnliches Erfahrungssystem, dass man sicher auch auf andere Systeme ummünzen kann.
« Letzte Änderung: 19.04.2006 | 11:01 von oliof »

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Re: Realistisches D&D
« Antwort #33 am: 18.04.2006 | 23:53 »
Die letzten paar Postings geht es ja wirklich nur noch um die korrekte Verteilung von Geld und den damit zusammenhängenden Ressourcen. Und da liegt in meinen Augen derzeit das größte Problem bei D&D. Angeblich sollen das Gold und die magischen Gegenstände in Relation zu den CR gesetzt sein und die richtige Anzahl an Gold (bzw. dessen Äquivalent in magischen Gegenständen) sei wichtig, um die Balance auf einer gewissen Stufe zu halten.

Ich kann das nicht nachvollziehen. Zum einen sind die CR in sich nicht konsistent, es gibt CR3 - Monster, die sehr mächtig sind (Oger) im Vergleich zu anderen Kreaturen (Mephit). Der CR ist absolut kein Indikator für die Gefährlichkeit des Monsters, Spielerfahrung und Werte studieren dann schon eher.

CR und Stufe hängen nun auch wieder miteinander zusammen: Angeblich entzieht eine CR = Lvl - Begegnung der Gruppe 25% der Ressourcen für diesen Tag. Eine Begegnung CR = Lvl +4 soll schon 100%+ Ressourcen entziehe. Aus meiner Erfahrung heraus kann ich das nicht bestätigen.

Wenn man jetzt noch in Betracht zieht, dass in den meisten Abenteuern (ja auch in den Offiziellen) das Gold und die magischen Gegenstände nicht wirklich auf das Level und die Regeln abgestimmt sind, stimmt auch das Balancing hinten und vorne nicht. In meinen Augen ist es eine grobe Richtlinie.

Klar: Wenn man den SC weniger Gold zukommen lässt, sind sie relativ schwächer, weil Ressourcen (Tränke, Schriftrollen, magische Gegenstände) eben doch zählen. Haben die SC mehr Geld sind sie relativ stärker. Das läßt sich aber leider nicht in eine Formel verpacken, die Adjustierung der Begegnungen und Kämpfe sowie die Ressourcenvergabe ist in die feinfühligen Hände des SLs gelegt.

Kommen wir zu meinen Vorschlägen. Prinzipiell hast du 3 Optionen:
1. Du lässt die Goldwerte, wie sie sind und gibst den SC einfach weniger Schätze: Damit senkst du ihr Machtlevel, änderst aber nichts an den krankhaften wirtschaftlichen Verhältnissen in D&D - Welten (in denen ein Tagelöhner 1 sp pro Tag verdient.)
2. Du passt einzelne Goldkosten an. Das ist viel Arbeit. Du musst nicht unbedingt Gold als Standard beibehalten, du kannst auch zu Silber wechseln. Du kannst Zaubertränke billiger machen, mächtige magische Gegenstände teurer. Da du an den Werterelationen herumdokterst, liegt alles in deiner Hand. Es ist viel Arbeit, es wird nicht unbedingt realistischer (es sei denn du kannst Mikroökonomie und Makroökonimie magischer medievaler Gesellschaften überblicken).
3. Du senkst alle Goldwerte. Damit veränderst du die Relationen aber nicht und hast im Grunde immer noch die gleichen Probleme. Ob 2 Euro, 5 DM oder 15 Francs - es ändert sich nichts.

Thema magische Gegenstände: Selganor hat ganz recht darauf hinzuweisen, dass die Produktionszeit und die Goldkosten bei D&D miteinander zusammenhängen. Wie gesagt, wenn du änderst, solltest du die Regeln sehr gut kennen und dich auf viel Arbeit gefasst machen. Die Arbeit an einem 'realistischen' (über dieses Wort habe ich mich glaube ich schon mal ausgelassen  ;)) ökonomischen System könnte man dann aber in einem anderen Thread beginnen.
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Romaal

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Re: Realistisches D&D
« Antwort #34 am: 19.04.2006 | 11:11 »
Also ich möchte mal wieder langsam auf das Grundthema des Topics zurückkommen. Mir geht es eigentlich gar nicht um das Geld und das aus zwei Gründen:

1. Es wird zwar gesagt, dass das Geld in 3.5 eine wichtige Rolle spielt. Das stimmt, aber nur zum Teil. Denn wenn der Spielleiter magische Gegenstände seine Spieler einfach finden lässt, dann ist die Kohle überhaupt kein Problem mehr und die Spieler können ruhig Intrigen und Abenteuer lösen ohne ständig hinter dem Gold hersein zu müssen. Die Devise lautet also: Geldbestände reduzieren, keine Schatztabellen auswürfeln und magische Gegenstände nach Bedarf verteilen. Ich weiß gar nicht warum ihr da so ein Riesenproblem drausmacht. Der Spielleiter hat doch sowieso die absolute Macht.

2. Wir spielen gerade in einer bösen Runde klassisches D&D (also ohne Einschränkungen mit viel Power) und Geld spielt überhaupt keine Rolle. Die Gruppe kann Geldprobleme leicht lösen, in dem sie ab und an Auträfe erledigt um sich locker über dem Wasser zu halten. Magische Gegenstände kann sie sich rauben oder bei fetten Monstern aus dem Hort holen.

Was ich eigentlich damit zeigen will ist, dass man dieses Problem nicht verallgemeinern kann. Und ich finde dass das Goldproblem nicht so zentral ist, wie es hier behandelt wird. Mir geht es eigentlich mehr um die Regeln an sich, also Feats, Skills und Abilities.

Offline Monkey McPants

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Re: Realistisches D&D
« Antwort #35 am: 19.04.2006 | 12:05 »
Der Spielleiter hat doch sowieso die absolute Macht.
Najaaaaaa... ::)

Wenn die Spieler in lassen, schon... ;D

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Offline Eisenklopper

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Re: Realistisches D&D
« Antwort #36 am: 19.04.2006 | 12:07 »
Ehrlich gesagt weiß ich nicht ganz so genau, womit du mit deinem Spielstil hin möchstest. Ich vermute mal, dass du Fähigeiten und Charakter stärker verknüpfen möchtest (also weniger reines Charakterbauen auf Regeln, sondern auf Charakteridee und Rollenspielumsetzung) und außerdem das Power-Level herunterschrauben möchtest. Dafür würde ich folgendes machen:

- Regelbücher beschränken. Am besten im Vorgespräch mit den Spielern auswählen. Da ist dann Geschmackssache die oberste Direktive. Aber ich würde auf jeden Fall in der Gruppe erörtern, welchen Stil sie spielen möchte.
- Ermutigen, die gewählten Feats und Skills in ein Charakterkonzept einzubinden, aber dabei keine zu rigiden Beschränkungen auferlegen (außer die in der Gruppe gemeinsam erörterten).
- Prestige Klassen inplay erspielen lassen und Prerequisites dafür großzügig kürzen.
- Attribute mit 3d6 festlegen (aber aufpassen, dass die einzelnen Charaktere dennoch ausgewogen sind).
- Damit leben, wenn die Gruppe nicht unbedingt das gleiche möchte, wie du als SL. Das Resultat wird nur Ärger auf beiden Seiten sein. Man sollte sich auf eine gemeinsame Linie einigen.

Was auch immer du vorhast - viel Erfolg dabei.

Offline Thalamus Grondak

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Re: Realistisches D&D
« Antwort #37 am: 19.04.2006 | 12:14 »
Was ich eigentlich damit zeigen will ist, dass man dieses Problem nicht verallgemeinern kann. Und ich finde dass das Goldproblem nicht so zentral ist, wie es hier behandelt wird. Mir geht es eigentlich mehr um die Regeln an sich, also Feats, Skills und Abilities.
Attribute = kauf System, welches das Machtlevel zulässt, das ihr euch wünscht.
Fertigkeiten = Bestimmte Fertigkeiten nur mit Lehrer lernen, andere nur steigern, wenn sie auch benutzt wurden(wie du es auchs con vorhattest)
Talente = die Macht jedes Talents dritteln und dafür das doppelte an Talenten zulassen.
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Re: Realistisches D&D
« Antwort #38 am: 19.04.2006 | 12:24 »
Eben. Im Endeffekt entsteht ja alles durch die Kommunikation zwischen dir und deinen Spielern.

Du willst etwas verändern. Die SC sollen relativ zu dem durchschnitt der Bevölkerung nicht herausstechen, wie sonst bei D&D üblich. Und das willst du durch gewisse Regeländerungen erreichen:

1. Geldfluss einschränken, da Geld = Ressourcen = Macht. (Ausführlichst diskutiert, ich hab genug davon.)

2. XP - Fluss begrenzen = langsamerer Aufstieg. Willst du hier konkrete Richtlinien erarbeiten oder möchtest du adhoc frei nach Schnauze XP verteilen? Ein guter Tipp ist es, den Spielern zwischen den Abenteuern immer mehrere Wochen oder Monate Downtime zu geben, in denen sie magische Gegenstände herstellen, trainieren, soziale Kontakte pflegen oder ihre Pflichten innerhalb ihrer Gemeinschaft wahrnehmen. Und so steigen die Charaktere nicht mehr in rasantem Tempo auf.

3. Kämpfe sollen seltener, dafür aber härter werden: Wie gesagt, gib allen vage humanoiden passende Klassen und verzichte auf Critter - Monster wie Riesenratten und ähnliches.

4. Andere Charaktererschaffungsregeln: Hier weiß ich nicht genau, was du willst. Meinen Senf zu NSC - Klassen hab ich ja schon gegeben. Feats und Skills erspielen ist löblich, kannst du aber auch nicht regeltechnisch im Vorfeld planen, dass ergibt sich im Spiel. Und du wirst als SL zunächst aktiv deine Spieler auffordern müssen, ihre Kräfte zu begründen. Sollte aber kein Problem sein, regeltechnisch kannst du es halt nicht verpacken.
Du kannst das Skillsystem stärken, in dem du von deiner Kampagne her mehr Skillwürfe verlangst oder auch Knowledge - Skills massiv zum Einsatz kommen. Ich gebe meinen Spielern meistens zwei Skillpunkte mehr pro Level, habe dafür aber auch 'Bartering' und 'Read Language' eingeführt. Man kann grundsätzlich auch jedem Charakter einen Knowledge-Skill als Klassenfertigkeit zulassen unabhängig der Klasse.

Mir persönlich würde es helfen, wenn du nochmal genauer präzisierst, was du dir von diesem Thread erwartest. Oder wolltest du nur generelles Feedback bzw. Brainstorming zu deiner Idee?
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Offline Eisenklopper

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Re: Realistisches D&D
« Antwort #39 am: 19.04.2006 | 12:26 »
Fertigkeiten = Bestimmte Fertigkeiten nur mit Lehrer lernen, andere nur steigern, wenn sie auch benutzt wurden(wie du es auchs con vorhattest)

Das ist ein gutes Stichwort - warum nicht Lehrmeister für den Stufenaufstieg vorschreiben? War optionale Regel in AD&D1st und 2nd (3rd weiß ich nicht), soweit ich weiß auch in Earthdawn und wurde ganz wunderbar in HackMaster ausgearbeitet. Eine solche Ausbildung kostet noch einmal Zeit und Geld. In HM können sich Abenteuer quasi selbst trainieren, indem sie die doppelte Anzahl an EPs sammeln, die von der letzten zur neuen Stufe nötig sind. Dadurch wird der Stufenaufstieg verlangsamt, bzw. bekommt einen neuen Reiz. Allerdings ist so eine Regel in machthungrigen Gruppen unbeliebt.

Offline Stahlviper

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Re: Realistisches D&D
« Antwort #40 am: 19.04.2006 | 12:40 »
Machthungrige Gruppen?

Ich würde sagen, vor allem bei Spielern, die sich lieber auf das Abenteuer konzentrieren und nicht die Welt nach Lehrmeistern abklappern wollen... oder Spielzeit für die Ausbildung opfern...
Ich habe mal verlangt, Lehrmeister aufzusuchen, im DMG finden sich auch Richtlinien dafür... Wenn kein Lehrer vor Ort ist, wird eben die Welt nach einem abgesucht...

Was soll das eigendlich mit "3W6"? Grandiose Methode, um Durchschnittswerte zu erwürfeln...


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Re: Realistisches D&D
« Antwort #41 am: 19.04.2006 | 12:45 »
Es geht in diesem Thread nicht darum, darüber zu diskutieren, welches Powerlevel richtig ist. Romaal hat klar gesagt, er und seine Spieler wollen den Versuch eines 'realistischen D&D' unternehmen. Jetzt brauch's dafür gute Vorschläge.

@Eisenklopper:
Ja, ich habe auch lange mit Lehrmeistern gespielt. Wenn die Spieler genug XP hatten, wurde ein Lehrmeister aufgesucht, bei ihm eine gewisse Zeit studiert und anschließend ist man aufgestiegen. Eigentlich ist es Geschmackssache, wie man es macht. Derzeit lasse ich nach XP-Vergabe direkt aufsteigen, weil ich der Meinung bin, die XP sind direkte Erfahrungen und Trainingseffekte im Abenteuer, so dass man sich irgendwann automatisch verbessert.

Bei Judges Guild (Player's Guide to the Wilderlands, Necromancer Games) gibt es eine alternative XP - Tabelle, die einen langsameren Aufstieg verursacht. Für's Lvl 2 braucht man 2000 XP, für's Level 3 6000, Level 4 12000 und so weiter. Wenn man mit der Tabelle spielt sollte man aber wirklich die XP - Vergabe aus dem DMG übernehmen.
« Letzte Änderung: 19.04.2006 | 12:55 von Sohn des Äthers »
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Offline CrazyDwarf

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Re: Realistisches D&D
« Antwort #42 am: 19.04.2006 | 12:54 »
Also ich würde ganz klar versuchen als erstes auf irgend eine Weise die Hitpoints der Charaktere runterzuschrauben. Beispielsweise den Konstitutionswert der Charaktere als Grundwert und danach den Konstitutionsbonus +1 (minimum 1) pro Charakterlevel dazu. Was ich mir auch gut vorstellen könnte wäre einen Skill zum steigern der Hitpoints (Toughness; Con; untrained) einzuführen der für Charakterklassen mit Hitd Dice ab 1D8 als class skill und für andere als cross class skill zu steigern wäre. Natürlich müssten Monster dann auch entsprechend angepasst werden. Das wäre eigentlich die einzige Änderung die meiner Ansicht nach nötig wäre. HP runterschrauben. Alles andere kann man IMHO ruhig beim alten belassen obwohl einige Klassen zugegebenermaßen verdammt wenig skill points per level erhalten.
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Offline Asdrubael

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Re: Realistisches D&D
« Antwort #43 am: 19.04.2006 | 12:56 »
Ich habe mal verlangt, Lehrmeister aufzusuchen, im DMG finden sich auch Richtlinien dafür... Wenn kein Lehrer vor Ort ist, wird eben die Welt nach einem abgesucht...

Mache ich in meiner Kampagne auch, enthalte meinen Spielern aber keine Lehrmeister vor.
Außerdem brauchen sie ab der 5ten Stufe keine Lehrer mehr, da ist man den Lehrjahren entwachsen
Und man kann das Geld hervorragend in andere dinge investieren


und 3W6 ergeben nur dann Durchschnittswerte, wenn man eine statistisch relevante Menge an würfen hinlegt. 6 Mal reicht da nicht.
Also kommen einfach charaktere mit niedrigeren attributswerten heraus. Und da auch bei NSC normalerweise so verfahren wird, ist das Powerlevel angeglichen
Und ein Paladin ist nun mal ein Krieger und kein Therapeut.

Misantropie ist halt in der Gruppe lustiger  ;D

Offline Eisenklopper

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Re: Realistisches D&D
« Antwort #44 am: 19.04.2006 | 12:58 »
Machthungrige Gruppen?
Ich würde sagen, vor allem bei Spielern, die sich lieber auf das Abenteuer konzentrieren und nicht die Welt nach Lehrmeistern abklappern wollen... oder Spielzeit für die Ausbildung opfern...
Ich habe mal verlangt, Lehrmeister aufzusuchen, im DMG finden sich auch Richtlinien dafür... Wenn kein Lehrer vor Ort ist, wird eben die Welt nach einem abgesucht...

Daher "self training" einführen. Man muss ja nicht alles so machen, wie es geschrieben steht.

Was soll das eigendlich mit "3W6"? Grandiose Methode, um Durchschnittswerte zu erwürfeln...

Genau! Was ist dein Punkt?


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Re: Realistisches D&D
« Antwort #45 am: 19.04.2006 | 13:00 »
Thema 3w6:

In meiner Oldschool-Kampagne sind da schon die unterschiedlichsten Charaktere rausgekommen:

Bsp. #1 18, 15, 16, 12, 7, 13
Bsp. #2 9, 7, 9, 8, 7, 5

Thema TP anpassen:

Evtl. ist ein Tipp die Verwendung der Bab5 TP - Regeln. Du bekommst auf Lvl ein einen Startwert (1d6+4 z.B.) und dann mit jeder weiteren Stufe einen fixen Wert zwischen 1 und 3 je nach Klasse. Con-Modifikator hat keinen Einfluss darauf, dafür aber auf den Stabi-Wurf.
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Re: Realistisches D&D
« Antwort #46 am: 19.04.2006 | 13:23 »
Wie waere es mit der "Auswuerfelmethode" so wie ich es bei zwei Kampagnen schon hatte:

Jeder Spieler (und der SL - bei weniger als 5 Spielern dann der SL mehrfach) wuerfelt EINEN Attributswert.
Danach hat man einen Satz von 6 Attributswerten die ALLE Spieler auf ihre Attribute nach belieben verteilen duerfen. (Dazu dann Rassen-/Level-Modifikationen)
Also hat jeder "dieselben" Werte und es kann nicht passieren wie in meiner 2. D&D-Kampagne wo der Monk Str/Dex 18 (und den Rest im +2 Bereich) hatte und die Kaempferin mit Pointbuy nichtmal 28 Punkte gebraucht haette um ihre Werte zu kaufen...
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Offline Arkam

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Re: Realistisches D&D
« Antwort #47 am: 19.04.2006 | 15:52 »
Hallo zusammen,

unser Spielleiter hat auch eine interessante Art gehabt wie wir die Attribute bestimmt haben.
Es war ein Punktesatz von 80-83 Punkten vorgegeben. Dann wurden für jedes Attribut 4W6 und noch ein Extrawürfel gewürfelt.
Kam man unter den gegebenen Punktewert wurde neu gewürfelt.
War man über dem Punktwert konnte man entweder mit dem Extrawürfel tauschen oder mußte eben jeweils komplette Würfel entfernen bis man im Punktebereich lag.
Wir durften auf diese Methode zwei Attributsets bestimmen und dann eines der Sets wählen.

Gruß Jochen
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Offline Stahlviper

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Re: Realistisches D&D
« Antwort #48 am: 19.04.2006 | 16:03 »
Also, 80 bis 83 Punkte sind eine ganze Menge: Der Standardsatz für heroische Charaktere (8, 10, 12, 13, 14, 15) ergibt zusammengerechnet gerade mal 72 Punkte...

Bei Point Buy mit 28 Punkten kommt man bestenfalls auf 76 Punkte, und das sind gute Werte!


@Selganor: Interressante Idee...

Offline CrazyDwarf

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Re: Realistisches D&D
« Antwort #49 am: 19.04.2006 | 16:10 »
Also wir verfahren nach dem Motto je 2 Datensätze zu 7 x 4W6 (der niedrigste Würfel entfällt). Bin damit eigentlich immer ganz gut gefahren...

Rodrigo 14, 18, 16, 13, 10, 12 (83 Punkte)
Vinny    17, 17, 15, 10, 12, 10 (81 Punkte)
Gilead    10, 16, 16, 18, 13,  9 (82 Punkte)
"Nimmermehr"