Autor Thema: Problem mit gewalttätiger Gruppe  (Gelesen 9822 mal)

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Irrsinniger

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Re: Problem mit gewalttätiger Gruppe
« Antwort #25 am: 26.04.2006 | 14:09 »
Mann könnte auch einfach mit den Spielern ... reden?
Da ist das Problem, dass die dann glauben, sie "dürfen" jetzt nicht angreifen. - Der Oberkiller schreit sofort "unfair!!", die anderen warten dann bei der Konfrontation auf mein Zeichen, wann sie loslegen dürfen.

Ich will aber, dass die Spieler "ihre" Entscheidungen treffen können, ohne dass ich ihnen sage, wie ich will, dass sie das tun sollen; und gleichzeitig will ich die Dinge so deichseln, dass ich zumindest die Zeit für zwei, drei Sätze bekomme, ehe die Pfeile fliegen.

Außerdem habe ich schon öfter versucht, solche "Rede"-Aktionen zu starten; habe gefragt, was den Spielern an dieser Kampagne gefällt, was eher nicht, und erklärt, dass wir da gemeinsam zu einem Ziel kommen können - darauf meinte der Oberkiller, die Kampagne sei nicht gefährlich genug, es solle hin und wieder einer der *anderen* (sic!!) Charaktere sterben - die übrigen Spieler meinten, nein, es sei eh alles toll und ich mache das super und großartig und alles ok.

Irrsinniger

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Re: Problem mit gewalttätiger Gruppe
« Antwort #26 am: 26.04.2006 | 14:16 »
So, zum Ursprungspost: Wenn es wirklich nur um einen dramatischen Auftritt des rachsüchtigen Gehilfen, ein, zwei Wortwechsel und die Duellforderung geht, dann lässt sich die Bühne doch bestimmt so einrichten, so a la "Die Lichtung liegt vor Euch im Mondschein. Einige Gestalten sitzen um das Feuer in der Mitte." Würfelklapper... "Gerade willst Du Dich zurückziehen, um Deinen Gefährten Bericht zu erstatten, als Du eine leise, doch beunruhigend nahe Stimme hörst: "Bei den Göttern, wie lange habe ich darauf gewartet, Dich zu finden, und jetzt entdecke ich Dich hier? Wie gut, dass ich doch noch einen Rundgang gemacht habe!""

Das klingt wirklich gut; ja, das überzeugt mich ziemlich. Genial einfach, keiner kann "unfair!" schreien etc.

p.s. und schreib mal, wie es gelaufen ist!

Mach ich sicher; allerdings, wie gesagt, es dauert noch geraume RL-Zeit, bis das Spiel steigt.

Irrsinniger

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Re: Problem mit gewalttätiger Gruppe
« Antwort #27 am: 26.04.2006 | 14:38 »
... und überlege auch ob du sie mit deinem Leitstil nicht in diese Richtung erzogen hast (nur ne Vermutung ;) )
Das ist, innerhalb gewisser Grenzen, sicher richtig. Spielt auch in ein anderes Thema hier irgendwo im Grofafo hinein;
In unserer Anfangszeit bei GURPS waren wir noch sehr unerfahren; wir haben uns sehr genau an die Regeln gehalten und haben Charakterpunkte für "Erfolg in der Mission" vergeben, wie es auch im Regelbuch als Vorschlag steht (GURPS macht ja prinzipiell nur Vorschläge und ist sehr modular - das haben wir nur als Jungspunde nicht ganz verstanden [und, wenn ich mir manche Regeldiskussionen in GURPS-Foren anschaue, dann waren und sind wir damit nicht allein]).

Das hat sicher einen sehr taktischen Spielstil generiert, einen sehr logischen, gefühlskalten Stil mit viel Meta-Gedanken und Berechnung von Erfolgschancen anstelle von immersivem Rollenspiel.

Der Oberkiller in der Gruppe z.B. leitet auch gelegentlich, und seine Spiele sind immer noch so: Man kommt um eine Ecke und - BAMBAMBAM! - wird man mit einer MP durchlöchert, weil dort tagein-tagaus eine Wache mit schussbereiter Knarre steht und nur darauf wartet, dass einer um die Ecke kommt.

Ich dagegen habe mich inzwischen viel mit anderen System beschäftigt und behaupte, ich hätte mich "weiterentwickelt", kann auch recht viele andere Systeme neben GURPS (habe etwa die Magieregeln selber gemacht auf Basis eigener Ideen, ein paar Büchern und zwei anderen Rollenspielen (darunter das deutsche "13"), habe auch ein paar Wushu-Sessions eingeschoben neuerdings;
ich pfeife auf viele Regeln (Equipment-Management; Snap-Shot Modifier; ST-Verringerung durch Fatigue; finde ich alles zu buchhalterisch und öde)
Auch meine Punktevergabe orientiert sich mittlerweile GAR nicht mehr am "Erfolg" (Was ist Erfolg?);
Ich bin gänzlich von der Idee abgekommen, Charaktere, die sich "dumm" verhalten, umzubringen (Was ist "dumm", was ist rollenspezifisch?)
Ich vergebe Stuntpunkte (!!), damit die Spieler sich mal trauen, auch über irgend ein Hindernis drüberzuspringen und sich nicht vom Negativ-Modifier abschrecken lassen. (Ich musste dabei auch mehrfach sehr deutlich ansprechen, dass ein Schuss aus dem Hinterhalt KEIN Stunt ist und daher auch durch einen Stuntpunkt nicht in einen sicheren Erfolg verwandelt werden kann)

Ich habe das alles auch erklärt und gesagt, aber Verständnis und Anwendung sind nicht so leicht; die Spieler finden es ziemlich unberechenbar, was ich mache (vielleicht ist es das auch).

Zugeben muss ich natürlich auch:
Gerade bei meiner Art, wo die Wachen nicht immer wie Androiden nur auf den Job programmiert sind, sondern auch Familien und ein Leben haben, ist es natürlich sehr effektiv, was meine Spieler machen: Selbst keine Familie und keine Freunde (Schwachpunkte) haben, auf Ehre und Gewissen pfeifen, jedem NPC erst mal im Grundsatz misstrauen, jeden Gegner in den Rücken schießen.

Offline Harry

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Re: Problem mit gewalttätiger Gruppe
« Antwort #28 am: 26.04.2006 | 14:41 »
Das klingt wirklich gut; ja, das überzeugt mich ziemlich. Genial einfach, keiner kann "unfair!" schreien etc.

Hm. Was ich, glaube ich, ausdrücken wollte: wenn Du sowieso weisst, dass Dein Oberkiller Dir einen Strich durch die Rechnung macht, dann ist es egal, wie perfide, kompliziert, klug oder ausgefeilt Du die Situation präsentierst.

Entweder, Du spielst streng nach Regeln, und Dein Oberkiller schießt, sobald er die Gelegenheit bekommt, und Deine Szene endet wie alle anderen. Man kann ihm noch nicht mal nen Vorwurf machen, er will "gewinnen" und nutzt jeden Vorteil, jede Schwäche. Und Luft holen zum Reden? Schwäche! Drauf!

Oder Du stellst Dramatik vor Initiative, sprich: ab einem bestimmten Punkt musst Du mogeln. Und wenn Du schon sagst "Ich will railroaden!", was total legitim ist, weil Du damit ein schöneres Erlebnis für die gesamte Gruppe zu Stande bringen willst - dann tus schnell und gründlich. "Unfair!" schreit er eh. Und danach könnt ihr euch wieder an die Regeln halten.

So würde ichs machen. Ich hätte einfach keine Lust, mir was total Komplexes auszudenken. Das hat was von Rüstungsspirale.  

Ist aber auch nur ein Vorschlag.

Generell habt ihr glaube ich ziemlich verschiedene Erwartungen an Euer Spiel, Du und der Oberkiller. Zum Umgang mit sowas gibt es hier nen Haufen Threads, und ich hab bestimmt nicht die Weisheit mit Löffeln gefuttert. Ich wollte nur darauf hinweisen, dass ich es unter den Umständen für sehr unwahrscheinlich halte, dass ein kluges Situationsdesign was nützt.

Wenn doch, wie gesagt, es interessiert mich ernsthaft. Ich kenne die Problematik mit meiner Cthulhu-Gruppe - hin und wieder, wenn ich eien langsame, athmosphärische Beschreibung einbauen will um ein schreckliches Monster aus den Untiefen der Zeit einzuführen, schießt irgendwer. Klug gedacht, er will ja nicht wahnsinnig werden und es sind doch eh alles Monster. Nur schade um die Stimmung.

Lieben Gruß,
Z.
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Offline Medizinmann

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Re: Problem mit gewalttätiger Gruppe
« Antwort #29 am: 26.04.2006 | 15:58 »
Warum willst du nur die Lehrerin kidnappen? Perverse Fantasie?  ;D

MuaHaHaHa das zum einem  >;D
zum anderen ist die Lehrerin gut zu entführen,da Sie wohl nicht so gut kämpfen kann und zum letzten schien es mir so als ob die anderen Chars(ausser dem Oberkiller) bei der Lehrerin als klassischer Geisel eher zögern würden,sofort loszukämpfen

...Aber der Irrsinnige scheint schon eine Lösung gefunden zu haben

Hough!
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Offline Monkey McPants

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Re: Problem mit gewalttätiger Gruppe
« Antwort #30 am: 26.04.2006 | 16:10 »
Da ist das Problem, dass die dann glauben, sie "dürfen" jetzt nicht angreifen. - Der Oberkiller schreit sofort "unfair!!", die anderen warten dann bei der Konfrontation auf mein Zeichen, wann sie loslegen dürfen.

Ich will aber, dass die Spieler "ihre" Entscheidungen treffen können, ohne dass ich ihnen sage, wie ich will, dass sie das tun sollen; und gleichzeitig will ich die Dinge so deichseln, dass ich zumindest die Zeit für zwei, drei Sätze bekomme, ehe die Pfeile fliegen.
Hmmm, das ist halt immer das Problem mit dem freie Willen: Es besteht immer die Möglichkeit das die Spieler sich anders entscheiden als der SL das gerne hätte... >;D

Zitat
Außerdem habe ich schon öfter versucht, solche "Rede"-Aktionen zu starten; habe gefragt, was den Spielern an dieser Kampagne gefällt, was eher nicht, und erklärt, dass wir da gemeinsam zu einem Ziel kommen können - darauf meinte der Oberkiller, die Kampagne sei nicht gefährlich genug, es solle hin und wieder einer der *anderen* (sic!!) Charaktere sterben - die übrigen Spieler meinten, nein, es sei eh alles toll und ich mache das super und großartig und alles ok.
Naja, "Redeaktion" ist nicht gleich "Redeaktion". ;)

Meistens gilt: Je allgemeiner die Frage desto gehaltloser die Antwort. Am besten also bestimmte Fragen stellen. ("Hättet ihr Lust darauf dem Endboss ein paar Minuten zum reden zu geben bevor ihr ihn abschlachtet?" zB. ;D ) Natürlich kommt dann noch erschwerend hinzu das der 08/15 Spieler meistens keine Ahnung hat was er eigentlich möchte, oder ungewillt ist zu sagen was er wirklich möchte, oder...

Trotzdem ist es IME das beste miteinander zu reden. Möglichst viel, möglichst oft, möglichst wie Gleichgestellte. Aber wie jemand so richtig gesagt hat: Geschmackssache.

Wenn man wirklich keine Aussprache haben möchte ist eine Geisel vermutlich die am natürlichst erscheinendste Lösung. Andere Sachen wie Kraftfelder, Lähmungszauber, (was auch immer) fühlen sich meistens eher "railroad-y". Außerde können die Spieler dann extra-cool die Geisel retten, was ihnen sicher auch gefallen wird.

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Irrsinniger

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Re: Problem mit gewalttätiger Gruppe
« Antwort #31 am: 26.04.2006 | 21:32 »
Geisel ist nicht wirklich machbar mit dieser Gruppe, weil die Charaktere sich nie weit voneinander entfernen und weil sie außerhalb der Gruppe keine sozialen Bezugspersonen haben.

Nur die Magierin, die hat zwei Leute, aber da gibt es einen Meta-Grund, warum ich die nicht so reinziehen will:
Wie gesagt, schon jetzt hat die Gruppe keine Verwandten, keine Freunde, nichts - alles nur, um keine Angriffspunkte zu haben - Emotionales Teflon.
Daher möchte ich dieses Verhalten auf keinen Fall verstärken, indem ich die einzige Spielerin, die es mal wagt, den Kopf aus der Deckung zu heben, gleich draufschlage. Ich will Hintergrundgeschichten und soziale Interaktion nicht nur (weitestgehend erfolglos) OOC vorschlagen, sondern auch In-game (hoffentlich erfolgreicher) ermutigen; das geht nicht, wenn ich die einzigen zwei Bezugspersonen ins Schussfeld des Oberkillers setze und womöglich auch noch als "Oberbösen" verkleide.

Offline Monkey McPants

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Re: Problem mit gewalttätiger Gruppe
« Antwort #32 am: 26.04.2006 | 21:41 »
Geisel ist nicht wirklich machbar mit dieser Gruppe, weil die Charaktere sich nie weit voneinander entfernen und weil sie außerhalb der Gruppe keine sozialen Bezugspersonen haben.
Argh. Ok, vergiß alle meine Ratschläge. Mein neuer Rat: Tote deine Gruppe, verscharre sie im Garten und such dir bessere Spieler. Sollen mal sehen wie ihnen emotionaler Teflon da hilft... *grummelgrummel*

Ok, aber im Ernst: Sind deine Spieler (bzw. deren Charaktere) solche Soziopathen das sie auch dann angreifen wenn, zB. eine Unschuldige Passantin, ein Kind oder was auch immer als menschliches Schild herhält? Sind sie solche abgebrühten Monster?

Wenn ja, dann bleibt dir wirklich nicht mehr viel als irgendwelche Barrieren, Abgründe, Mookhorden, usw. um die Spieler auf Abstand zu halten während dein Boss labert. Aber so wie sich deine Gruppe anhört würden die so oder so nichts mit ihm reden. (Der könnte sie ja überzeugen... ::) )

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Eulenspiegel

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Re: Problem mit gewalttätiger Gruppe
« Antwort #33 am: 26.04.2006 | 22:19 »
1. Frage: Was tun, falls die Spieler glauben, jeder NSC sei ein Mook?
1) Spiele RPGs, in denen es nicht ums Gewinnen geht, sondern um moralische Entscheidungen. (Nein, ich meine damit nicht unbedingt NAR.)
Spiel zum Beispiel Dog in the Vineyard oder Engel.
Da geht es nicht darum, dass die SCs besser werden, sondern darum, die Welt durch sein Verhalten zu ändern.

2) Lasse die Umwelt auf die Aktionen der SCs reagieren.
- Sie erschießen eine Frau? Lass ein 9jähriges Kind rausrennen, das laut "Mama! Mama!" schreit und schluchzend vor der Leiche auf die Knie geht.
- Lass sie in der Zeitung lesen, dass ein grausames Massaker in der <Kampfort der SCs> stattgefunden hat und auch Zivilisten zu Schaden kamen. (Mache deutlich, dass es die SCs waren, die die Leute dort umgebracht haben.) Die BILD-Zeitung bringt natürlich sofort ein Interview mit einem schwer Angeschossenen, der seit der Tat im Rollstuhl sitzen muss und seine Familie nicht mehr ernähren kann.
- Jemand heuert die Leute an, damit sie einen Mord aufklären. (Einen Mord, den sie begangen haben. - Aber das weiß der Auftraggeber nicht. - Noch nicht.)

3) Wenn die Aktionen der SCs immer böser werden, dann werden die Aktionen der NSCs immer lieber. Irgendwann stellt es sich heraus, dass dei SCs für die Bösewichter arbeiten und die Guten bekriegen.

2. Frage: Was tun, wenn die SCs keine Bindungen eingehen wollen?
Belohne die Spielrin, die ingame Freunde hat. Solche Bekanntschaften sind eben kein Klotz am Bein, sondern können sehr hilfreich sein: Sie haben vielleicht gute Ausrüstung für den Char. Sie haben wertvolle Informationen oder können die Gruppe irgendwo auch einschleusen.
Sorge dafür, dass die anderen Spieler neidisch auf die Connectiosn werden: "Manno, du hast so tolle Connections. Ich will auch so etwas haben."
Und dann lächelst du als SL und sagst: "Kein Problem!" Ob ihr die Kontaktsuche dann ausspielt oder ihr das kurz outgame beredet hängt von eurem persönlichen Geschmack ab. (Ich persönlich bevorzuge ausspielen.)

Offline Edorian

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Re: Problem mit gewalttätiger Gruppe
« Antwort #34 am: 27.04.2006 | 00:59 »
Zitat
Ganz einfach: Der Bösewicht ünerrascht die Gruppe zuerst, und nicht umgekehrt die Gruppe ihn. Vielleicht ist er sogar in der Überzahl und würde der Gruppe einen Zweikampf anbieten, nachdem er mit ihnen palavert hat.

Warum sollte immer nur die Gruppe fiese Hinterhalte legen dürfen? Das können die Gegner doch dann auch und dann triffst du sie unvorbereitet.
Mein Reden! Ich kann Spieler nicht leiden, die auf SL komm raus immer den vernichtenden Erstschlag haben wollen  >:( Gleiches mit Gleiches vergelten. So bekannt sind die Charaktere schnell, dass potentielle Gegner sich vorbereiten können. Lass sie richtig ins Messer stolpern, nur um ihnen zu zeigen, wie entnervend das sein kann. Oder guck mit ihnen "The Gamers"...
Zu dem Oberkiller mit der Extremeinstellung (Dauerwache mit nervösem Abzug ohne Schlafbedürfnis): er hat aber schon begriffen, worum es beim Rollenspiel (auch) geht, oder? Ansonsten empfehle ich HeroQuest  ::)
@ Monkey: Zustimmung! Obwohl ich mir fast vorstellen könnte, dass der Oberwicht die anheuert. Wo sonst bekommt man so skrupelloses Personal her? Alles, was die zu wollen scheinen, ist Geld und Macht. Solte für einen Bösewicht kein Problem sein, beides aus der Kiste zu zaubern.

Zur Entführung: Nehmt Schulmädchen  >;D Das kennt jeder und keiner wundert sich, dass die gefesselt sind.  :ctlu:
"Strahlender Ritter in kratzfester Rüstung, stets zu Diensten."

"Neun von zehn Stimmen in meinem Kopf sagen aus, ich wäre nicht verrückt. Die zehnte summt C64 Lieder..."

Wolf Sturmklinge

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Re: Problem mit gewalttätiger Gruppe
« Antwort #35 am: 27.04.2006 | 09:54 »
Ich hätt' da noch eh Frach:
Sind alle Spieler (exkl. Magierin) solche Hack'n Slayer?

Irrsinniger

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Re: Problem mit gewalttätiger Gruppe
« Antwort #36 am: 27.04.2006 | 12:12 »
Ich hätt' da noch eh Frach:
Sind alle Spieler (exkl. Magierin) solche Hack'n Slayer?
Nur der Oberkiller ist ein richtiger Hack'n'Slayer; dabei aber auch der engagierteste Mitspieler, trotz allem.

zwei weitere tendieren zu Gewalt als Lösung aller Probleme (ist ja auch im Fernsehen so, dass eingesperrte Böse immer entkommen und sich rächen, Happy End ist erst nach dem finalen Todesschuss + Fenstersturz - und wer hat unsere Generation erzogen? Richtig!)

einer geht, wenn er allein entscheiden muss, oft interessante und kreative Wege, lässt sich aber leicht von OOC-Gemurmel der anderen mitreißen; ich versuche ihn aber zu fördern, wo ich kann.
(Sowohl er als auch die Magierin haben die Gruppe schon mal durch eine gute Idee aus einer nahe-tödlichen Situation gerettet)

und der DSA-Spieler lässt sich oft von der Gruppendynamik mitreißen, hat aber auch schon Gröberes verhindert (es ist z.B. ihm zu verdanken, dass ein 10-jähriger Botenjunge, der Suchplakate der Gruppe verteilte, nicht getötet, sondern nur gefesselt wurde, während die Gruppe aus der Stadt floh, und dass ein ehrenhafter Offizier der Armee als solcher erkannt wurde und ein Dialog entstand.

War'n das jetzt alle?

Noch einer, der spielt aber nur jedes dritte Mal mit und bringt sich nicht so ein.

Irrsinniger

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Re: Problem mit gewalttätiger Gruppe
« Antwort #37 am: 27.04.2006 | 12:17 »
- Sie erschießen eine Frau? Lass ein 9jähriges Kind rausrennen, das laut "Mama! Mama!" schreit und schluchzend vor der Leiche auf die Knie geht.
- Lass sie in der Zeitung lesen, dass ein grausames Massaker in der <Kampfort der SCs> stattgefunden hat und auch Zivilisten zu Schaden kamen. (Mache deutlich, dass es die SCs waren, die die Leute dort umgebracht haben.)
Beides schon gemacht; aber im ersten Fall haben die Spieler das Mädchen als für die Mission unwichtigen "Fluff" abgetan (und die Tötung der Frau war nun mal ein Irrtum, sowas kommt vor a.k.a. Collateral Damage), und im zweiten waren sie der Meinung, die blöden Schreiber des "Anzeygers" waren nicht dabei und wissen nicht, dass es hier ja um einen höheren, größeren Zusammenhang ginge.

2. Frage: Was tun, wenn die SCs keine Bindungen eingehen wollen?
Belohne die Spielrin, die ingame Freunde hat. Solche Bekanntschaften sind eben kein Klotz am Bein, sondern können sehr hilfreich sein: Sie haben vielleicht gute Ausrüstung für den Char. Sie haben wertvolle Informationen oder können die Gruppe irgendwo auch einschleusen.
Sorge dafür, dass die anderen Spieler neidisch auf die Connectiosn werden: "Manno, du hast so tolle Connections. Ich will auch so etwas haben."
Und dann lächelst du als SL und sagst: "Kein Problem!" Ob ihr die Kontaktsuche dann ausspielt oder ihr das kurz outgame beredet hängt von eurem persönlichen Geschmack ab. (Ich persönlich bevorzuge ausspielen.)
Das schreibe ich mir dick hinter die Ohren - ich glaube, das habe ich noch viel zu wenig gemacht.
Danke!

Offline Dash Bannon

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Re: Problem mit gewalttätiger Gruppe
« Antwort #38 am: 27.04.2006 | 12:22 »
wenn sie immer alles gleich umbringen (unter anderem auch mal nen Botenjungen), dann lass die Umwelt drauf reagieren

also, sie haben jetzt diesen unbewaffneten Typen gekillt? gut sie werden von der Stadtwache festgenommen, eingesperrt und anschliessend hingerichtet. Fertig. Wenn sie mit den neuen Charakteren ähnlich vorgehen. Zack!
Irgendwann lernen sie dann das es eben nicht so toll ist immer alles und jeden umzubringen. Wenn der Oberkiller immer einen auf Assasine macht, bekommt er eben auch mal einen zum Gegner.
'Du hast das jetzt getrunken?'
'Gut du stirbst an nem Gift'

so delle:
das waren jetzt äusserst drastische Massnahmen, die ich als SL nicht einsetzen würde, aber da reden ja offenbar nicht zu einer Änderung geführt hat...
ich würde mit meiner Gruppe reden und klar stellen, dass ich als SL (und damit Mitspieler) an dieser Art des Spielens keinen Spaß habe und das es doch vielleicht schön wäre ein wenig anders zu spielen.
und ich würde ein anderes System benutzen als Gurps, aber dass ist rein subjektiv, den Gurps unterstütz imho genau das was deine Spieler machen. Keinen direkten, offenen Kampf..sondern lieber schnell zuschlagen und dem Gegner keine Chance zum reagieren lassen.
Nimm Wushu..
oder Liquid, dass kann man auch recht 'gritty' spielen, aber eben auch recht 'heroisch'

und beide kosten nix
Es gibt drei Arten etwas zu tun. Die richtige Art, die falsche Art und die Dash Bannon Art.

Ludovico

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Re: Problem mit gewalttätiger Gruppe
« Antwort #39 am: 27.04.2006 | 12:23 »
@Irrsinniger
Ich denke, daß für Dich eine Grundregel sein sollte:
Alles hat Konsequenzen!

Die Frau wird umgebracht? Kollateralschaden? Sag das mal den Verwandten!
Denen ist das Massaker egal, was sie angerichtet haben? Laß das mal die Behörden erfahren!

Wenn Du noch Abenteuer einbringst, bei denen es ohne Unterstützung durch NSCs einfach nicht weitergeht (sei es durch Informationen oder akute Hilfe), wird auch der Hack'n Slayer seine soziale Ader entdecken müssen.

Hierbei kannst Du eine Aufgabentrennung erschweren, indem Du diverse Abenteuer so strickst, daß die Gruppe Hilfe von Personenkreisen benötigt, in denen sich die sozialeren Charaktere sehr unwohl fühlen und die eher in diesen Personengruppen auf Mißtrauen stoßen (Mörder, Söldner, etc.).

Desweiteren kann man die Gruppe auch noch gut ärgern, indem die NSCs ihren Ruf entsprechend reagieren.
Statt sie also als Helden zu begrüßen, werden sie als gedungene Mörder und Verbrecher gesehen und auch von entsprechenden Kreisen Aufträge bekommen.

Und was ist mit dem Do-Gooder in eurer Gruppe? Wäre es nicht auch wahrscheinlich, daß er von seinem Orden mal was auf den Deckel bekommt?

Irrsinniger

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Re: Problem mit gewalttätiger Gruppe
« Antwort #40 am: 27.04.2006 | 12:37 »
Sie werden eh schon bei Todesstrafe gesucht, sind aber bisher entkommen.
(Magie ist, wie gesagt, sehr gefährlich, und wird daher nur sehr selten bei der Verbrechensbekämpfung eingesetzt)

Der Do-Gooder hat keinen Orden, der ist nur als Person eher netter.

Mit GURPS, das stimmt schon; es ist aber auch ein sehr schönes System (man kann schon sehr, sehr individuelle Charaktere damit bauen, das gibt es sonst nur bei "The Window") und eine Reihe von Spielern kann es nun mal schon und will nichts anderes lernen;

Wushu habe ich ihnen aber schon untergejubelt (Habe die Regeln auf 3 SEiten A4 zusammengefasst) und es ist bisher ganz gut gelaufen (Auch wenn sie immer noch sehr vorsichtig sind dabei - Hinweis: Die Funkzentrale der Bösen ist in diesem Staudamm - Reaktion: Drei Tage Beobachten des Staudamms und Einführen falscher Identitäten, statt nu mal einfach hinzugehen. Aber das ist eben gelernt von GURPS, und wird sicher noch werden.)

Wolf Sturmklinge

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Re: Problem mit gewalttätiger Gruppe
« Antwort #41 am: 27.04.2006 | 14:52 »
Beides schon gemacht; aber im ersten Fall haben die Spieler das Mädchen als für die Mission unwichtigen "Fluff" abgetan (und die Tötung der Frau war nun mal ein Irrtum, sowas kommt vor a.k.a. Collateral Damage), und im zweiten waren sie der Meinung, die blöden Schreiber des "Anzeygers" waren nicht dabei und wissen nicht, dass es hier ja um einen höheren, größeren Zusammenhang ginge.
Ich kapier nicht, was die Leute dazu bewegt...

Ich persönlich würde den Charakteren richtig Feuer machen. Wenn sie wirklich schon so viel auf dem Kerbholz haben, dann werden sie bald bekannt sein, wie bunte Hunde und bunte Hunde sind die Lieblingsspeise von Kopfgeldjägern...

Offline CrazyDwarf

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Re: Problem mit gewalttätiger Gruppe
« Antwort #42 am: 27.04.2006 | 14:55 »
Ja, zumal die Kopfgeldjäger dann den Vorteil haben werden das die Charaktere sie kaum in einen Hinterhalt werden locken können - eher umgekehrt...
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Wolf Sturmklinge

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Re: Problem mit gewalttätiger Gruppe
« Antwort #43 am: 27.04.2006 | 15:58 »
Himmel ich kenne die Leute nicht mal, aber ich hätte große Lust, denen mal eine Lektion (im RPG) zu verpassen...bin ich krank?

Offline CrazyDwarf

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Re: Problem mit gewalttätiger Gruppe
« Antwort #44 am: 27.04.2006 | 16:00 »
Ich sehe das ähnlich, d.h. heißt entweder wir sind beide krank oder normal...
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Offline Dash Bannon

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Re: Problem mit gewalttätiger Gruppe
« Antwort #45 am: 27.04.2006 | 16:01 »
die Frage ist vielleicht auch..soll das so weitergehen?
und wenn das Problem im Spiel gelöst werden soll, was bleibt da?

mir fällt keine Lösung ein, die nicht zu Frust für Spieler und/oder Spielleiter führen würde.

Meines Erachtens hilft nur ein Gespräch, am Besten mal nen Termin vereinbaren an dem nur übers Spiel gesprochen wird und gar nicht gespielt wird.
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Offline Monkey McPants

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Re: Problem mit gewalttätiger Gruppe
« Antwort #46 am: 27.04.2006 | 16:45 »
Meines Erachtens hilft nur ein Gespräch, am Besten mal nen Termin vereinbaren an dem nur übers Spiel gesprochen wird und gar nicht gespielt wird.
Dorin nimmt mir die Worte aus dem Mund.

Irrsinniger, ich hätte eine Frage: Macht es dir Spaß was sie machen? So ganz ehrlich?

So wie du sie beschreibst klingt es nämlich nicht wirklich so, sondern eher als ob es dich nervt immer um die Eigenheiten deiner Runde herumplanen zu müssen, du aber bisher noch nichts wirklich unternommen hast. Und wenn es dich nervt, dann würd eich meinen Rat vom Anfang wiederholen: Rede mit ihnen. Sag ihnen das es dir so keinen Spaß macht und das sich irgendwas tun muß.

Alles andere hat keinen Sinn.

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Irrsinniger

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Re: Problem mit gewalttätiger Gruppe
« Antwort #47 am: 27.04.2006 | 17:01 »
Ich glaube, ihr habt Recht.

Die nächste Session ist dann, wenn sie stattfindet, ohnehin die letzte in dieser Kampagne; dann steht die Frage an, was als Nächstes kommt; Wieder was im Jetzt, oder Vampire, Cyberpunk, oder wieder Fantasy (schließlich ist da eine ganze Welt um diese Kampagne gebaut worden, und die Spieler kennen erst ein winziges Eckerl davon).

Da werde ich mich dann mal gemütlich mit allen hinsetzen und versuchen, Wünsche, Ideen und Vorstellungen in eine schmälere Bandbreite zu bringen. Fängt ja schon mal damit an, dass bei meiner letzten Umfrage einer meint: "Unbedingt Science Fiction!" und die andere "Auf keinen Fall Science Fiction".

Trotzdem.

Das Endgame wird von mir unter Einbeziehung eurer Ideen detailliert vorbereitet; durchgezogen; die Magierin, wenn möglich, belohnt, wenn möglich, ein paar von den Brutalos unter die Erde gebracht; ob sie gewinnen oder verlieren, werden die treuen Würfel entscheiden - und dann ist die Kampagne mal zu Ende und die schutzlose Landbevölkerung des Kaiserreichs Walden kann aufatmen... ;)

Danach wird Tacheles geredet.

Offline Dorwagor

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Re: Problem mit gewalttätiger Gruppe
« Antwort #48 am: 27.04.2006 | 19:46 »
(Auch wenn sie immer noch sehr vorsichtig sind dabei - Hinweis: Die Funkzentrale der Bösen ist in diesem Staudamm - Reaktion: Drei Tage Beobachten des Staudamms und Einführen falscher Identitäten, statt nu mal einfach hinzugehen. Aber das ist eben gelernt von GURPS, und wird sicher noch werden.)

 :o Deine Spieler scheinen das genaue Gegenteil zu meinen Spielern zu sein. Die würden einfach aufspringen und ohne jegliche Vorbereitung da reinstürem.... Da denk ich meist immer, ob ich sie jetzt für ihre Gedankenlosigkeit strafen soll, aber eigentlich will ich eben genau dein Problem vermeiden...
An deiner Stelle würde ich erst mal die Session zu Ende spielen, und sie dann richtig in die Sch*** reiten wenn sie wieder brutal zuschlagen! >;D
"...und der Tod
warf die Sense weg
und stieg auf den Mähdrescher,
denn es war Krieg..."

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Wolf Sturmklinge

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Re: Problem mit gewalttätiger Gruppe
« Antwort #49 am: 28.04.2006 | 08:50 »
Ich sehe das ähnlich, d.h. heißt entweder wir sind beide krank oder normal...
C.r.a.z.y. <----- dwarf (-;
Du stellst es ja öffentlich zur Schau!

@Topic: Ich dachte ein Gespräch fällt auf Grund der 'Unfair'-Schreier aus.
@Irrsinniger: Im Rollenspiel läßt sich vieles manipulieren. Vielleicht spielen Deine Spieler nur so, weil sie sehen, daß sie damit gut durchkommen und haben noch nicht über andere Möglichkeiten nachgedacht.