@ Hauk
Willst Du das wirklich? Je mehr Realismus Du in sowas reinzupacken versuchst, desto mehr bleibt der Realismus auf der Strecke. Nur eine reine Erfahrungstatsache.
Ich möchte am Ende sicherlich keinen PC verwenden, um die Waffen zu simulieren, aber ich möchte gerne vom System dsa4 weg, um zu schauen, was realistisch wäre, um das dann wieder einzuschränken (Spielbalance und Einfachheit), um zu einem spielbaren Ergebnis zu kommen, dass hoffentlich besser ist als das von dsa4.
Ich bin gerade dabei ein eigenes RPG-System zu entwickeln und möchte die unterstützten Waffen natürlich durchdenken, bevor ich sie erstelle.
Der Schaden dürfte eher vom Gewicht der Waffe (bzw. ihres Kopfes), der Länge des Hebelarms und der Stärke des Benutzers abhängen. Schlechter parieren kann man mit langen Waffen übrigens nicht. Mit einem Speer pariert es sich (gegen die meisten Waffen) garantiert besser als mit einem Dolch. Eher wird es darauf ankommen, wie schnell man die Waffe bewegen kann. Und das hängt primär davon ab, wie die Waffe ausbalanciert ist und hat nur sekundär mit Größe und Gewicht zu tun.
Mit einer Waffe kann man also nur schlechter parieren, wenn sie überschwer oder überlang ist? Überschwer = reagiert auf Grund des Gewichts langsamer. Überlang: wirkt sich nur aus, wenn nicht genug Platz ist.
Kann man mit einem Kurzschwert schlechter parieren als mit einem Langschwert?
Dolche werden an der Stelle nicht betrachtet, mit denen kann man aber natürlich auch schlecht parieren.
Schwerter sind Waffen mit Vor- und Nachteilen, wie alle anderen Waffen auch. Im Vergleich zu Hiebwaffen wie Äxten und Knüppeln ist ihre Verwendung wesentlich schwieriger, und etwas anderes als Schwerter pariert man besser mit einem Schild. Mit einem Schwert eine Axt aufzuhalten dürfte verdammt schwer sein. Der Vorteil des Schwertes ist, in der Regel, seine gute Ausbalanciertheit. Übrigens pariert es sich auch mit großen Schwertern noch ganz ausgezeichnet, wie der Schwerpunkt nicht "zu weit draußen" auf der Klinge liegt.
Mit Schwertern kann man also nur Schwerter sinnvoll parieren, aber von denen kann man auch gut pariert werden? Wäre dann weder Vor- noch Nachteil.
Das Schwert ist schwer zu führen würde heißen, es gibt Attacke-/Parade-Abzüge. Und welchen Bonus bringt es, dass es gut ausbalanciert ist? Sind damit bestimmte Manöver besser einsetzbar, so dass das Schwert zwar Übung verlangt, dann aber bei gleicher Übung effektiver ist?
Ist ein Schildspalter-Manöver (bzw. generell zu versuchen, den Schild des anderen unbrauchbar zu machen) generell sinnlos?
Besteht zwischen Langschwert und Zweihänder gar kein Unterschied bei der Parademöglichkeit? Der Zweihänder müsste doch langsamer reagieren.
Das mit dem Schilde umgehen ist eine "Common Myth", parieren kann man die Dinger wahrscheinlich garnicht (Zur Seite springen ist da wohl die bessere Taktik), damit parieren auch nicht. Ob das Führen jetzt schwer ist oder nicht, kann ich nicht beurteilen. Aber warum sollte es werweiswie schwer sein?
Wenn man die Dinger mit dem Schild nicht parieren kann, so umgeht man ihn doch? Und mit nem Morgenstern kann man doch sicherlich leichter Mist bauen, es ist schwerer, wirklich die Kontrolle über die Waffe zu behalten, auch nach mehreren Schläge, oder?
Siehe Äxte. So Rabenschnabeldinger sind natürlich perfekt gegen gerüstete Gegner, die gehen auch durch schwere Rüstungen ohne Probleme durch. Aber sobald Du einmal getroffen hast, steckt das Ding erst einmal im Rüstungsblech (und im Träger desselben) fest.
Kann man mit einem Rabenschnabelschlag einen gerüsteten Gegner töten? Entsteht ein Ogerfänger-Effekt (stecken gebliebene Waffe verursacht weiterhin Schaden)? Kann das bei Äxten auch passieren?
@ Dom
Realistisch auf die reale Welt, diese wird jedoch abstrahiert. INI bedeutet, dass man mit der Waffe besonders schnell angreifen/parieren/reagieren kann.