Autor Thema: Waffen: Vor- und Nachteile  (Gelesen 12430 mal)

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Offline Haukrinn

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Re: Waffen: Vor- und Nachteile
« Antwort #25 am: 17.05.2006 | 21:42 »
Was ist an Schadenspunkten realistisch? Sie sind ein sehr stark abstrahiertes Maß für eine Wirkung (nämlich eine Verletzung), die von unheimlich vielen Parametern abhängt und somit unmöglich realistisch wiedergegeben werden kann. Die meisten Spiele ignorieren einfach die meisten Parameter, übrig bleiben ein waffenabhängiger Schadenswert, Lebenspunkte und 'ne Rüstung. Vom Realismus bleibt dagegen nicht mehr viel.
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Ancoron Fuxfell

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Re: Waffen: Vor- und Nachteile
« Antwort #26 am: 17.05.2006 | 23:00 »
Ein abstrahiertes Maß für eine Wirkung ist notwendig. Der Realismus muss hierbei so sehr erhalten bleiben, dass er stimmig >wirkt<, also möglich sein >könnte<. Natürlich sollte es möglichst realistisch sein, aber das ist eben nur zu einem gewissen Maß möglich.

Ich möchte den Kampf gerne mit mehr als einem vergleichenden Wurf abhandeln. Das wäre zwar auch eine Möglichkeit, allerdings möchte ich gerne Taktik hineinbringen. Und diese soll nicht lediglich auf einem aus der Luft gegriffenen Würfelsystem basieren, sondern nachvollziehbar sein.


Ansonsten schrieb ich auch Schaden und nicht Schadenspunkte, da ich generell noch über die Auswirkungen diskutieren möchte. Was für ein System hälst du für spannend + nicht extrem tödlich + realistisch genug?
Welche Parameter werden meist ignoriert?


Wundenlevel (auch SR und 7te See) sind auch nichts anderes als Lebenspunkte.

Offline Haukrinn

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Re: Waffen: Vor- und Nachteile
« Antwort #27 am: 17.05.2006 | 23:38 »
Ein abstrahiertes Maß für eine Wirkung ist notwendig. Der Realismus muss hierbei so sehr erhalten bleiben, dass er stimmig >wirkt<, also möglich sein >könnte<. Natürlich sollte es möglichst realistisch sein, aber das ist eben nur zu einem gewissen Maß möglich.

Zweifelsohne. Die Frage ist ja eher, welche Parameter verwendet man und welche wirft man weg?

Ich möchte den Kampf gerne mit mehr als einem vergleichenden Wurf abhandeln. Das wäre zwar auch eine Möglichkeit, allerdings möchte ich gerne Taktik hineinbringen.

Was hat das eine mit dem anderen zu tun? Je mehr Würfe, desto mehr reagiert der Zufall, desto kleiner die Rolle meiner taktischen Entscheidung. Oder meintest Du jetzt, mehr als einen Wurf pro Kampf, da würde ich Dir dann natürlich recht geben?

Bei mir entsteht Taktik dadurch, daß Du entscheiden mußt, was Du an Eigenschaften (Attribute, Fertigkeiten, Ausrüstung, Spezialfähigkeiten, usw.) in eine Probe einbringst und wie Du das tust. Und was Du aus dem Ergebnis machst: Gehst Du auf Nummer sicher und verpasst dem Gegner nur einen Schnitt, oder verschaffst Du Dir einen kleinen Vorteil, um evtl. später richtig zuschlagen zu können? Trotzdem macht man selbst in jeder Runde nur maximal einen Wurf, wenn überhaupt.

Und diese soll nicht lediglich auf einem aus der Luft gegriffenen Würfelsystem basieren, sondern nachvollziehbar sein.

Löbliches Ziel.  :)

Ansonsten schrieb ich auch Schaden und nicht Schadenspunkte, da ich generell noch über die Auswirkungen diskutieren möchte. Was für ein System hälst du für spannend + nicht extrem tödlich + realistisch genug?

Da sich meiner Meinung nach Realismus und Nonlethalität gegenseitig ausschließen (Kämpfe sind tödlich, wenn man sie realistisch haben will), vielleicht mal Beispiele für beides. Spannung setze ich jetzt mal generell voraus, sonst würde man's nicht ausspielen:

Realistisch:
 Harnmaster - Ungewohntes Kampfsystem, aber mit etwas Übung sehr schnell durchzuführen. Kämpfe sind schnell vorbei und extrem gefährlich. Wer sich vorher keine passende Taktik zurecht gelegt hat, ist schnell kampfunfähig.
 Unisystem - Sehr einfaches System, nicht unbedingt taktisch, aber verdammt schnell und glaubhaft. Das einzige mir bekannte Spiel (neben Twilight 2000), daß Coolness under Fire berücksichtigt.
 Unknown Armies - Extrem schnell, extrem chaotisch und extrem tödlich. Und gerade deshalb auch extrem realistisch.
 Aliens - Wahrscheinlich genauso tödlich wie UA. Aber auch extrem realistisch, trotz Hit Points.
Nonlethal:
 - Wüßte ich jetzt auf Anhieb keins. d20 verliert sich in der taktischen Tiefe, 7te See hat zuviele Sonderregeln für Schwertschulen und so. DSA ist viel zu umständlich.  Aus diesen Gründen sind alle drei IMHO mächtig unspannend.
Gute Kompromisse:
 - Arcane Codex: Schön leicht und eingängig, aber auch immer noch sehr tödlich. Schade, daß das System an so vielen Stellen inkosistent und inkonsequent ist...
 - HeroQuest: Realistischer geht's nicht mehr. Weil die Regeln nur dazu dienen, die Konflikte auszulösen, anstatt jede konkrete Handlung zu bestimmen. Das geschieht allein durch die Beschreibungen der Spieler. Eigentlich auch nicht sooo tödlich.

Welche Parameter werden meist ignoriert?

Fähigkeiten des Kämpfers. Zusammenhang von Angriffsqualität und resultierender Verletzung. Wirkungsweise der Waffen. Typ der Rüstung. Die Tatsache, dass niemand im Kampf stillsteht. Dass Schilde Waffen sind. Dass es die beste Verteidigung ist, nicht da zu sein, wo ein Schlag hin geht. Dass Kämpfe eine höchst chaotische Angelegenheit sind. Dass jemand, der verletzt wird, nur selten noch weiterkämpft. Und das Kämpfe oft schon nach ein, zwei Schlägen entschieden sind.

Wundenlevel (auch SR und 7te See) sind auch nichts anderes als Lebenspunkte.

Bei meinem System erspielt sich ein Agressor immer einen gewissen "Vorteil". Den kann er entweder als Bonus auf seine nächste Probe anrechnen oder nutzen, um dem Gegner eine Wunde beizubringen. Jede Wunde bringt einen Malus mit sich, der auf entsprechende Proben angerechnet wird. Es gibt keine feste Schwelle, die die Ohnmacht oder den Tod eines Charakters vorschreibt. Irgendwann (je nachdem, wie tödlich man die Wundschwellen definiert) werden einfach die Abzüge so hoch, daß man nichts mehr machen kann.
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Offline Agaton

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Re: Waffen: Vor- und Nachteile
« Antwort #28 am: 18.05.2006 | 11:04 »
Hallo, auch mich hat der Titel angelockt.

wo hier gerade unterschiedliche systeme erörtert werden, möchte ich mein leib und magen system GURPS einbringen.
es ist ein trefferpunkt system. mit einem angriffs, verteidigungs und eine schadenswurf. Rüstung wird abgezogen. zimlich klassisch also.
Kämpfe finde ich deshalb nicht so tödlich weil mann (Warscheinlich) bewustlos wird bevor mann stirbt. das ist zwar auch mist, aber die kammeraden können ein ja noch rausboxen.
Ein Treffer drängt das opfer in die defensive (eine runde lang abzuge durch schock)

Der schaden der waffen wird unterschieden nach

a) Stärke des anwenders
b) gewicht der waffe dolch -1 kurzschwert +-0 breitschwert +1 Axt +2
c) wie wird die waffe geführt.
  geschwungen = mehr schaden durch hebelarm
  gestossen = weniger schaden
d) Was hängt an der waffe dran um den schaden zu machen
  Stumpfes ende -> normal schaden
  schneide -> schaden der durch die rüstung kommt * 1.5
  spitze -> schaden der durch die rüstung kommt * 2
e) die fähigkeiten des kämpfers gehen ein duch:
  häufigeres treffen (überraschung :) )
  Bessere paradewerte (super überraschung ;)=) )
  wahl verschiedener angriffsoptionen die ein mali auf den skill geben, also vor allem für bessere kämpfer sinn machen.


Gruss euer kämpfender Agaton

ps: an Hauk O'Rinnan
warum ist es schwierig ein schwert zu führen? das habe ich nicht verstanden? En schwert ist doch erstmal eine geschwungene metalstange mit ein paar extras.(parrierstange, schneide, spitze, wasweissichnoch) -> kann ich mit einem stock schlagen, schaffe ich das auch mit dem schwert. ist wie beim fussball. das spize (scharfe) gehört ins weiche.
Spieler: Ups, Kriegsschiffe sind ja richtig gefährlich
GM: Das ist eine wichtige Erkenntnis. Notier sie dir am besten auf etwas dauerhaftem. Ein Stein zum Beispiel. Und schreib deinen Namen dazu.

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Re: Waffen: Vor- und Nachteile
« Antwort #29 am: 18.05.2006 | 13:14 »
Mit einem Schwert draufdreschen kann jeder. Und ein Treffer tut mit Sicherheit auch weh. Aber ein Schwert hat nunmal in der Regel seinen Schwerpunkt nahe der Führungshand, nicht der Waffenspitze. Das reduziert die Wucht schonmal. Desweiteren reicht es vom Gewicht her meist nicht an Schaftwaffen (stumpf oder mit Blatt) heran. Das reduziert die Wucht noch weiter. Und ist das Schwert scharf, so geht auch noch eine alles andere als geringe Selbstverletzungsgefahr davon aus. Wenn jemand also keine Erfahrung hat, ist er mit einer Axt oder einem Streitkolben sicher besser bedient.
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Offline Agaton

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Re: Waffen: Vor- und Nachteile
« Antwort #30 am: 18.05.2006 | 14:28 »
naja, das dinge leichter zu führen sind wenn sie vorne schwer sind... das würde ich jetzt mal in das reich der mythen verbannen.
eine anekdote aus meinem schmalen erfahrungsschatz.

jan, (das bin ich) schmales kerlchen, versucht sich auf dem jahrmarkt mit 'hau den Lukas'. kennt jeder oder? mann kriegt einen grossen hammer und die möglichkeit sich vor allen freunden zu blamieren.
ABER.. ich binn ja clever... :) ich habe die leute beobachtet und festgestellt: von dennen holt ja keiner richtig aus! HA. die looser. wie wollen die den richtig schwung draufbekommen. Kein Wunder das die abkacken.
(Mann binn ich klever) ich schnapp mir den hammer und hol mal richtig aus. es soll ja ordentlich krachen. :smash:
einen halben salto später hatte ich was gelernt. keiner hilft dir wieder auf die beine wenn alle vor lachen am boden liegen.
ok. zweiter versuch (für sage und schreibe drei mark hat mann drei versuche.... is schon ne weile her)
clever wie ich ja bewiesenerweise binn, habe ich was gelernt und hole vorsichig und langsam aus. Dummerweise ist auch bei langsamer beschleunigung, kraft von nöten um dem blöden hammer eine bestimmte richtung zu geben. Die viel zu kleine, winzige ,höchstens 10cm durchmessende platte habe ich jedenfalls nicht getroffen. wenigstens stand ich diesmal nach der Aktion. Meine freunde und die sich sammelden schaulustigen lagen wieder auf dem boden lagen... :smash:
Dritter Versuch. habe mächtig was gelernt. hole jetzt aus wie alle anderen vor mir. wie die leute vor mir, treffe ich diesmal auch die platte, nur das ich ein viel schlechteres ergebniss erziele... :smash:
Experiment beendet. ich habe viel gelernt und auser meinem stolz hat es keine verletzten gegeben.

was ich damit sagen will. wen schwerpunkt der nahe meiner hand liegt ist mein freund. liegt der schwerpunkt weit weg, ist der aufschlag zwar härter, der aufschlagsPUNKT jedoch weitgehend unbestimmt.
ich würde jemand ohne erfahrung zum schwert raten.


euer hammerschwingernder Agaton  :smash:
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Ancoron Fuxfell

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Re: Waffen: Vor- und Nachteile
« Antwort #31 am: 18.05.2006 | 17:57 »
@ Hauk
Zitat
Zweifelsohne. Die Frage ist ja eher, welche Parameter verwendet man und welche wirft man weg?
Dann lass uns das doch mal durchdenken.
Ein gutes System scheint mir dabei AC zu sein, dabei gibt es zwar Wundlevel mit jeweils z.B. 5 LeP und Abzügen, die vom Wundlevel abhängen (beim 2. -2, beim 3. -4 […] beim 5. kampfunfähig […]), allerdings gibt es noch Trefferzonen, die ab einem gewissen Schaden innerhalb eines Schlages Zusatzeffekte geben, je nachdem wohin man geschlagen hat.
Bei leichten Treffern ist es also egal, wohin man geschlagen hat: Ob ich jemanden nun am Ohr (Kopf), an der Handfläche (Hand) oder am Bein (Bein) einen Kratzer gemacht habe, ist egal. Bei einem guten Treffer wird allerdings die entsprechende Zone behindert: Trifft man die Stirn (Kopf), so ist der Kämpfer eine Runde lang benommen (Malus auf alle Aktionen), trifft man die Hand richtig (Hand), so lässt der getroffene die Waffe fallen und schlägt man richtig feste gegen das Bein (Bein), so fällt derjenige hin.
Hier hat man die Wahl, gezielt eine Zone anzugreifen (sagt man nichts an, so würde man bei mir halt auf Zone Torso schlagen), wo man dann genau in der Zone getroffen hat, legt der Schaden fest.
Ich meinte mehr als einen Wurf pro Kampf. Ich verwende aber derzeit drei Würfe pro Aktion (Treffen, Parieren, Schaden).

Zitat
Da sich meiner Meinung nach Realismus und Nonlethalität gegenseitig ausschließen (Kämpfe sind tödlich, wenn man sie realistisch haben will), vielleicht mal Beispiele für beides. Spannung setze ich jetzt mal generell voraus, sonst würde man's nicht ausspielen:
MMn sind Realismus und Nonlethalität zwei Ziele, die man sicherlich nicht beide zu 100% erreichen kann, allerdings gibt es sicherlich Wege, da auf ein Optimum zu kommen und das wohl nicht von selbst. Daher möchte ich schon mal eh keine Mono-Ziel-Spiele.
Übrigens widersprechen sich mMn auch Nonlethalität und Spannung, denn wenn man nicht Sterben kann, gibt es weniger Spannung. Aber es sollte sich sehr in Grenzen halten, da ja nicht dauernd neue Charaktere gemacht werden sollen.

Zitat
Nonlethal:
 - Wüßte ich jetzt auf Anhieb keins. d20 verliert sich in der taktischen Tiefe, 7te See hat zuviele Sonderregeln für Schwertschulen und so. DSA ist viel zu umständlich.  Aus diesen Gründen sind alle drei IMHO mächtig unspannend.
Aus DSA lässt sich MMn etwas machen. Die Umsetzung ist Mist, da gebe ich dir Recht, aber die Ideen gefallen mir.
Zitat
Gute Kompromisse:
 - Arcane Codex: Schön leicht und eingängig, aber auch immer noch sehr tödlich. Schade, daß das System an so vielen Stellen inkosistent und inkonsequent ist...
An welchen Stellen?
Zitat
- HeroQuest: Realistischer geht's nicht mehr. Weil die Regeln nur dazu dienen, die Konflikte auszulösen, anstatt jede konkrete Handlung zu bestimmen. Das geschieht allein durch die Beschreibungen der Spieler. Eigentlich auch nicht sooo tödlich.
Könnte man einen Kampf dann nicht genau so gut mit einem vergleichenden Wurf abhandeln?
Zitat
Fähigkeiten des Kämpfers.
?
Ich schreib jetzt mal nur, wo die Dinge mMn gelöst sind, ob ich dich da richtig verstehe, ob so was mit drin sein muss und ob das ausreicht:
Zitat
Zusammenhang von Angriffsqualität und resultierender Verletzung.
Wäre z.B. bei DSA 4 gegeben, denn da gibt es 2 Qualitäten (normal und kritisch), wobei jede Qualität bei fähigen Kämpfer häufiger auftaucht.
Zitat
Wirkungsweise der Waffen. Typ der Rüstung.
AD&D, AC (Kompendium).
Zitat
Die Tatsache, dass niemand im Kampf stillsteht.
Wie kann man das hinein bringen? (abgesehen von Erschwernissen für Fernkampf in den Nahkampf)
Zitat
Dass Schilde Waffen sind.
Da gebe ich dir Recht und das möchte ich ändern, indem ich einen entsprechenden Kampfstil einbaue.
Zitat
Dass es die beste Verteidigung ist, nicht da zu sein, wo ein Schlag hin geht.
Könnte man sagen, dass das bei AC über den VW abgedeckt ist? Oder bei dsa4 durch misslungene AT?
Zitat
Dass Kämpfe eine höchst chaotische Angelegenheit sind.
Kann man das >praktikabel< umsetzen?
Zitat
Dass jemand, der verletzt wird, nur selten noch weiterkämpft. Und das Kämpfe oft schon nach ein, zwei Schlägen entschieden sind.
Das macht die Sache dann sehr glücksabhängig, was für alle Beteiligten Mist ist.
Zitat
Bei meinem System erspielt sich ein Agressor immer einen gewissen "Vorteil". Den kann er entweder als Bonus auf seine nächste Probe anrechnen oder nutzen, um dem Gegner eine Wunde beizubringen. Jede Wunde bringt einen Malus mit sich, der auf entsprechende Proben angerechnet wird. Es gibt keine feste Schwelle, die die Ohnmacht oder den Tod eines Charakters vorschreibt. Irgendwann (je nachdem, wie tödlich man die Wundschwellen definiert) werden einfach die Abzüge so hoch, daß man nichts mehr machen kann.

Wir stirbt jemand wegen eines Kampfes?



Was hältst du vom GURPS-Kampfsystem?

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Re: Waffen: Vor- und Nachteile
« Antwort #32 am: 18.05.2006 | 18:33 »
Dann lass uns das doch mal durchdenken.
Ein gutes System scheint mir dabei AC zu sein[...]

Das heißt:
1. Das sind zwei verschiedene Regelmechanismen für etwas, was eigentlich demselben Ziel dient.
2. Sind normale Treffer ungezielt? Klar, in den meisten RPGs ist das Standard, aber so kämpft doch niemand! Siehe auch http://tanelorn.net/index.php?topic=25461.0
3. Für jede Trefferzone eine Sonderregel. Das ist IMHO inakzeptabel.

Ich meinte mehr als einen Wurf pro Kampf. Ich verwende aber derzeit drei Würfe pro Aktion (Treffen, Parieren, Schaden).

IMHO mind. ein Wurf zu viel, aber gut, jedem das Seine.

MMn sind Realismus und Nonlethalität zwei Ziele, die man sicherlich nicht beide zu 100% erreichen kann, allerdings gibt es sicherlich Wege, da auf ein Optimum zu kommen und das wohl nicht von selbst. Daher möchte ich schon mal eh keine Mono-Ziel-Spiele.

Gutes Argument.

Übrigens widersprechen sich mMn auch Nonlethalität und Spannung, denn wenn man nicht Sterben kann, gibt es weniger Spannung. Aber es sollte sich sehr in Grenzen halten, da ja nicht dauernd neue Charaktere gemacht werden sollen.

Ich weiß nicht. Wenn ich ein Mantel&Degen-RPG spiele, dann kann ich auch nicht sterben (siehe 7te See), und trotzdem sind die Kämpfe spannend.

Aus DSA lässt sich MMn etwas machen. Die Umsetzung ist Mist, da gebe ich dir Recht, aber die Ideen gefallen mir.

Welche Ideen?

An welchen Stellen?

Soviel Zeit habe ich nicht. Zudem gibt's hier im Forum mehr als genug Threads zu eben diesem Thema.

Könnte man einen Kampf dann nicht genau so gut mit einem vergleichenden Wurf abhandeln?

Tatsächlich gibt es diese Möglichkeit. Jeder Konflikt kann durch einen Wurf oder durch einen Extended Contest (Mehrere Würfe mit "Einsatz") abgehandelt werden.

?

Die Fähigkeiten der Kämpfer sind wichtiger als alles andere, aber wenn man sich so ansieht, wieviele Werte in einem RPG-Gefecht eine Rolle spielen, ist ihr Einfluss eher gering.

Wäre z.B. bei DSA 4 gegeben, denn da gibt es 2 Qualitäten (normal und kritisch), wobei jede Qualität bei fähigen Kämpfer häufiger auftaucht.

Ich meinte jetzt eigentlich keine statischen Qualitäten. Ein Angriff mit 3 unter Par ist besser als einer mit 2 unter Par.

AD&D, AC (Kompendium).

Beide Systeme haben da nette Ansätze, zeigen aber schlechte Recherche, was Rüstungen angeht.

Wie kann man das hinein bringen? (abgesehen von Erschwernissen für Fernkampf in den Nahkampf)

Z.B. durch einen Manöverwert, der einem in bestimmten Kampfsituationen Vorteile bringen kann. Das brächte dann neben Angriff und Verteidigung eine dritte Kernhandlung "Bessere Position einnehmen" mit sich.

Könnte man sagen, dass das bei AC über den VW abgedeckt ist? Oder bei dsa4 durch misslungene AT?

Kann man. Aber eher implizit als explizit. Wenn ich daneben schlage, dann habe ich eigentlich garnicht daneben geschlagen, sondern der andere ist ausgewichen? Irgendwie unlogisch...

Kann man das >praktikabel< umsetzen?

Zumindest Unknown Armies hat das geschafft.

Das macht die Sache dann sehr glücksabhängig, was für alle Beteiligten Mist ist.

Wieso? Stell Dir einfach mal vor, Du nutzt Deine Proben nur, um einen richtigen Schlag vorzubereiten (über Kratzer halten wir nicht Buch). Dann gibt es einen entscheidenden Schlag, der irgendwann geführt wird. Und vorbei. Das ist wesentlich weniger glücksabhängig als ein Otto-Normal-Kampfsystem.

Wir stirbt jemand wegen eines Kampfes?

Nachher. Für den Kampf selbst ist ja nur entscheidend, kämpft man mit oder ist man draußen. Danach kann man dann schauen, ob man sich noch von den Verletzungen erholen kann oder nicht (Abzüge sind so hoch, daß kein Heilungswurf mehr gelingen wird).

Was hältst du vom GURPS-Kampfsystem?

Ich mag GURPS3 nicht, obwohl das Kampfsystem schon ganz okay ist. Und GURPS4 habe ich mir noch nicht angesehen.
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Re: Waffen: Vor- und Nachteile
« Antwort #33 am: 18.05.2006 | 19:59 »
Zitat
Das heißt:
1. Das sind zwei verschiedene Regelmechanismen für etwas, was eigentlich demselben Ziel dient.



Zitat
2. Sind normale Treffer ungezielt? Klar, in den meisten RPGs ist das Standard, aber so kämpft doch niemand! Siehe auch http://tanelorn.net/index.php?topic=25461.0

Wie geschrieben, sind bei mir normale Treffer auf den Torso gezielt. Alternative Regel mit gleicher Wirkung: Jeder muss beim Angriff eine Zone ansagen.

Zitat
3. Für jede Trefferzone eine Sonderregel. Das ist IMHO inakzeptabel.

Es ist zumindest realistischer und taktischer. Und wenn man’s schneller haben will, zielt man eben nur auf den Torso.

Zitat
Welche Ideen?

1.   DSA und AC sind die einzigen Systeme, die ich kenne, bei denen Manöver Sinn machen (im Gegensatz z.B. zu WoD).
2.   Man kann sich den Kampf anhand der Manöver vorstellen.
3.   Man kann sich mit einer Handlung einen taktischen Vorteil verschaffen (z.B. Binden).
4.   Man kann offensiv und defensiv Kämpfen, beides macht Sinn.
5.   Viele verschiedene Kampfstile machen Sinn und haben Vor- und Nachteile.

Zitat
Tatsächlich gibt es diese Möglichkeit. Jeder Konflikt kann durch einen Wurf oder durch einen Extended Contest (Mehrere Würfe mit "Einsatz") abgehandelt werden.

Das meinte ich als Kritik, da ich da nämlich nicht mehr viel von Kampf und Taktik merke.

Zitat
Die Fähigkeiten der Kämpfer sind wichtiger als alles andere, aber wenn man sich so ansieht, wieviele Werte in einem RPG-Gefecht eine Rolle spielen, ist ihr Einfluss eher gering.

Nehmen wir mal DSA 4: Wenn man AT und PA jeweils verdoppelt, käme das dann deiner Vorstellung näher?

Zitat
Ich meinte jetzt eigentlich keine statischen Qualitäten. Ein Angriff mit 3 unter Par ist besser als einer mit 2 unter Par.

QVAT für DSA oder WoD lösen das?

Zitat
Z.B. durch einen Manöverwert, der einem in bestimmten Kampfsituationen Vorteile bringen kann. Das brächte dann neben Angriff und Verteidigung eine dritte Kernhandlung "Bessere Position einnehmen" mit sich.

Z.B. Parademanöver bedeuten ja, dass man sich in eine bessere Position bringt, indem man z.B. die Waffe des Gegners bindet und sich derweil so hin stellt, dass man danach einen guten Angriff schlagen kann.
Man kann den Kampf sicherlich auf „positionieren“ basieren lassen und lediglich dieses Manöver verwenden, bis jemand einen Todesstoß versucht und ihm das glückt oder er selbst dann seine Deckung offen hat. Aber kann man das sinnvoll mit einem System kombinieren, indem man 2-3 Treffer abbekommt, bevor man zu Boden geht?

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Re: Waffen: Vor- und Nachteile
« Antwort #34 am: 18.05.2006 | 20:21 »
Wie geschrieben, sind bei mir normale Treffer auf den Torso gezielt. Alternative Regel mit gleicher Wirkung: Jeder muss beim Angriff eine Zone ansagen.

Zum ersten Vorschlag: Bei einem gerüsteten Gegner ist der Torso in aller Regel die letzte Stelle, auf die ein Kämpfer draufkloppen würde. Zum weiten Vorschlag: Schon besser, aber da bleibt das Problem mit den Sonderregeln.

Es ist zumindest realistischer und taktischer. Und wenn man’s schneller haben will, zielt man veben nur auf den Torso.

Genau da sehe ich das Problem. Zum "taktischer" kommt gleich noch was. "Realistischer" ist es nur dann, wenn man die Zonen sehr genau definiert und die auftretenden Effekte mit Waffe, Wucht und Angriffsart variiert. Das wiederum dürfte die Sache erheblich in die Länge ziehen. Und wenn man's schneller haben will, zielt man nur auf den Torso? Siehe oben...

1.   DSA und AC sind die einzigen Systeme, die ich kenne, bei denen Manöver Sinn machen (im Gegensatz z.B. zu WoD).
2.   Man kann sich den Kampf anhand der Manöver vorstellen.
3.   Man kann sich mit einer Handlung einen taktischen Vorteil verschaffen (z.B. Binden).
4.   Man kann offensiv und defensiv Kämpfen, beides macht Sinn.
5.   Viele verschiedene Kampfstile machen Sinn und haben Vor- und Nachteile.

1. Bei d20 und nWoD machen Manöver Sinn. Gerade nWoD würde ich hier hervorheben, weil man hier nur wenige Manöver, die sich aber auf den Effekt konzentrieren, nicht auf die Durchführung.
2. Ich fühle mich dadurch, daß ich nur bestimmte Manöver zur Auswahl habe, eher eingeengt als in  meiner Phantasie und Kreativität beflügelt. Aber das ist wohl Geschmackssache.
3. S.u.
4. Was hat das mit Manövern zu tun?
5. Wie viele unterschiedliche Kampfstile gibt es denn und wie wirken sich diese Vor- und Nachteile im Spiel tatsächlich aus?

Überlegen wir doch mal, wozu Manöver gut sind:
1.) Mehr Schaden: Sturmangriff, Wuchtschlag und Konsorten sollen den Schaden erhöhen.
2.) Taktischer Vorteil: Ich möchte durch mein Manöver dafür sorgen, daß ich beim nächsten besser treffe oder schlechter getroffen werde.

Das sind die einzigen Auswirkungen, die Manöver haben. Jetzt kann ich entweder zigtausend Manöver definieren, die letztendlich alle ähnliche Effekte haben, oder ich sage: Hey, ich konzentriere mich aufs Ergebnis. Ich mache ein Manöver und sage dazu, was ich damit erreichen möchte (Bonusschaden oder AT/PA-Vorteil), würfle, und gut ists.

Das meinte ich als Kritik, da ich da nämlich nicht mehr viel von Kampf und Taktik merke.

Das ist auch nicht so leicht zu erklären. Frag' mal Fredi, MonkeyInThePants oder Caynreth dazu, die haben mehr Erfahrung mit HeroQuest und können sicher besser darstellen als ich, daß dieses Spiel viel mehr taktische Tiefe bietet als die meisten anderen Rollenspiele.

Nehmen wir mal DSA 4: Wenn man AT und PA jeweils verdoppelt, käme das dann deiner Vorstellung näher?

Nein. Mir sind's ja eigentlich nicht auf der einen Seite zu wenig Werte, sondern auf der anderen Seite zu viele. ;)

QVAT für DSA oder WoD lösen das?

IMHO ja.

Z.B. Parademanöver bedeuten ja, dass man sich in eine bessere Position bringt, indem man z.B. die Waffe des Gegners bindet und sich derweil so hin stellt, dass man danach einen guten Angriff schlagen kann.

Parademanöver wären in dem Fall ja auch eine Realisierung dessen, was ich meinte.

Man kann den Kampf sicherlich auf „positionieren“ basieren lassen und lediglich dieses Manöver verwenden, bis jemand einen Todesstoß versucht und ihm das glückt oder er selbst dann seine Deckung offen hat. Aber kann man das sinnvoll mit einem System kombinieren, indem man 2-3 Treffer abbekommt, bevor man zu Boden geht?

Da das im meinem System funktioniert: Ja, kann man:
Zitat
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Re: Waffen: Vor- und Nachteile
« Antwort #35 am: 18.05.2006 | 22:35 »
Zitat
Zum ersten Vorschlag: Bei einem gerüsteten Gegner ist der Torso in aller Regel die letzte Stelle, auf die ein Kämpfer draufkloppen würde. Zum weiten Vorschlag: Schon besser, aber da bleibt das Problem mit den Sonderregeln.

Welches wäre denn die Zone, auf die man Sinnvollerweise im Schnitt am Häufigsten zielt?

Und Einfacher macht man’s (z.B. gegen Statisten), wenn man allen Kämpfern nur den Torso erlaubt. Dann bleibt es fair und geht einfach. So kann man auch die Regeln lernen. Und mit Übung sollten auch kompliziertere Sachen gehen.

Zitat
2. Ich fühle mich dadurch, daß ich nur bestimmte Manöver zur Auswahl habe, eher eingeengt als in  meiner Phantasie und Kreativität beflügelt. Aber das ist wohl Geschmackssache.

Wenn ich einen Wuchtschlag mache, kann ich diesen immer noch von rechts oder links, von oben oder von unten machen. Wenn meine Manöver aber am Regelmechanismus nichts ändern, dann ist mir das zu wenig Taktik.

Zitat
4. Was hat das mit Manövern zu tun?

Es ging um gute Ideen bei dsa4.

Zitat
5. Wie viele unterschiedliche Kampfstile gibt es denn und wie wirken sich diese Vor- und Nachteile im Spiel tatsächlich aus?

Schildkampf gg. Tiere und Fernkampf
Schwere Waffen gg. Monster/Schwere Rüstung
Auflaufenlassen mit Stangenwaffen gegen Reiter
Beidhändig als Allroundstil
Parierwaffen gg. Menschliche Kämpfer

Zitat
Ich mache ein Manöver und sage dazu, was ich damit erreichen möchte (Bonusschaden oder AT/PA-Vorteil), würfle, und gut ists.

Ein Sturmangriff ist effektiver als ein Wuchtschlag, aber nur begrenzt einsetzbar. Eine Finte ist etwas anderes als ein Binden. Ein Befreiungs- oder Hammerschlag werden zwar eher selten verwendet, sind aber anders als ein Wuchtschlag. Und Gezielte Schläge gegen Trefferzonen sind auch interessant, wenn ich z.B. den Gegner am Weglaufen hindern, aber nicht umbringen möchte.

Zitat
Nein. Mir sind's ja eigentlich nicht auf der einen Seite zu wenig Werte, sondern auf der anderen Seite zu viele.

Ich dachte dir geht es um die Gewichtung, nicht um die Anzahl?


QVAT und WoD sorgen dafür, dass Manöver und Taktik (Ausnahme: Überraschungsangriff) unsinnig werden.

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Re: Waffen: Vor- und Nachteile
« Antwort #36 am: 18.05.2006 | 23:00 »
Irgendwie habe ich so den Eindruck, daß unsere Meinungen darüber, was Taktik ist, gründlich auseinander gehen. Das Ziel, dabei sind wir uns wohl einig, ist, den Gegner zu besiegen, und zwar so, daß einem selbst möglichst wenig passiert.

Du möchtest nun: Einen Werkzeugkasten voller ähnlicher, aber sich in Details unterscheidender Werkzeuge, die Dir dabei helfen, dieses Ziel zu erreichen.
Ich möchte: Wenige Werkzeuge, die ich frei kombinieren kann, um mir so die beste Taktik zusammen zu bauen.

Welches wäre denn die Zone, auf die man Sinnvollerweise im Schnitt am Häufigsten zielt?

Die, die am wenigsten gerüstet ist? Und vor der nicht ständig irgendeine Waffe im Weg ist? Und damit scheiden Kopf und Torso in den allermeisten Fällen aus.

Und Einfacher macht man’s (z.B. gegen Statisten), wenn man allen Kämpfern nur den Torso erlaubt. Dann bleibt es fair und geht einfach. So kann man auch die Regeln lernen. Und mit Übung sollten auch kompliziertere Sachen gehen.

Vielleicht sagt man sich aber auch "hey, so machts viel mehr Spass, wir lassen die Sonderregeln jetzt alle weg, die machen das Ganze doch nur langsamer"  ;)

Wenn ich einen Wuchtschlag mache, kann ich diesen immer noch von rechts oder links, von oben oder von unten machen. Wenn meine Manöver aber am Regelmechanismus nichts ändern, dann ist mir das zu wenig Taktik.

s.o., daß hat meiner Meinung nach wenig mit Taktik zu tun.

Schildkampf gg. Tiere und Fernkampf
Schwere Waffen gg. Monster/Schwere Rüstung
Auflaufenlassen mit Stangenwaffen gegen Reiter
Beidhändig als Allroundstil
Parierwaffen gg. Menschliche Kämpfer

und

Ein Sturmangriff ist effektiver als ein Wuchtschlag, aber nur begrenzt einsetzbar. Eine Finte ist etwas anderes als ein Binden. Ein Befreiungs- oder Hammerschlag werden zwar eher selten verwendet, sind aber anders als ein Wuchtschlag. Und Gezielte Schläge gegen Trefferzonen sind auch interessant, wenn ich z.B. den Gegner am Weglaufen hindern, aber nicht umbringen möchte.

Unterscheiden sich die Auswirkungen dieser Manöver und Stile tatsächlich dermaßen dramatisch im Spiel?

Ich dachte dir geht es um die Gewichtung, nicht um die Anzahl?

Ich mag nicht so gern mit vielen Werten jonglieren. Und wenn ich auf der einen Seite Werte weg lasse, verschiebt sich natürlich auch die Gewichtung automatisch.

QVAT und WoD sorgen dafür, dass Manöver und Taktik (Ausnahme: Überraschungsangriff) unsinnig werden.

Ich würde eher sagen überflüssig anstatt unsinnig.
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Ancoron Fuxfell

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Re: Waffen: Vor- und Nachteile
« Antwort #37 am: 18.05.2006 | 23:48 »
Zitat
Du möchtest nun: Einen Werkzeugkasten voller ähnlicher, aber sich in Details unterscheidender Werkzeuge, die Dir dabei helfen, dieses Ziel zu erreichen.
Ich möchte: Wenige Werkzeuge, die ich frei kombinieren kann, um mir so die beste Taktik zusammen zu bauen.

Um bei dsa4 zu bleiben: Das System würde dir gefallen, wenn es nur Finte, Wuchtschlag und Binden gäbe und die anderen Manöver wegfielen?
Das wären nur 3 Arten von Manövern, wobei man aber jeweils den Zuschlag bestimmen kann und man kann auch Binden zum vorbereiten nehmen, dann eine Finte ausführen die in einem Wuchtschlag realisiert wird.

Zitat
Die, die am wenigsten gerüstet ist? Und vor der nicht ständig irgendeine Waffe im Weg ist? Und damit scheiden Kopf und Torso in den allermeisten Fällen aus.

Nenn mir eine AC-Zone die im Schnitt (mit) am Häufigsten anvisiert wird

Zitat
Vielleicht sagt man sich aber auch "hey, so machts viel mehr Spass, wir lassen die Sonderregeln jetzt alle weg, die machen das Ganze doch nur langsamer"

Da hab ich keine Sorge. Irgendwann kommt der Satz „ich probiere ihn [an Zone] zu treffen“ und entweder verarsche ich dann die Spieler, indem das regeltechnisch nichts ändert oder ich verwende die komplexen Regeln.

Zitat
s.o., daß hat meiner Meinung nach wenig mit Taktik zu tun.

Verstehe ich nicht.

Zitat
Unterscheiden sich die Auswirkungen dieser Manöver und Stile tatsächlich dermaßen dramatisch im Spiel?

Ja.
Sturmangriff lässt sich bevorzugt aus der Offensive bei Kampfbeginn einsetzen (Taktik). Dabei ist die Wirkung im Vergleich zu einem entsprechenden Wuchtschlag um 100-200% höher.
Ein Hammerschlag lässt sich z.B. gut einsetzen, wenn der Gegner die Waffe fallen gelassen hat (Patzer oder entwaffnet). Die Wirkung ist im Vergleich zu einem entsprechenden Wuchtschlag um 100-300% höher.

Zitat
Ich mag nicht so gern mit vielen Werten jonglieren. Und wenn ich auf der einen Seite Werte weg lasse, verschiebt sich natürlich auch die Gewichtung automatisch.

Also AT-Modifikatoren? Bei DSA 4 wäre das Dunkelheit, Kampf gegen Tiere und Distanzklassen, Wunden und niedrige Lep, mWn hatte ich da noch nie mehr, wäre dir das zuviel? DK lernt man auswendig (das ist ja sehr leicht), Dunkelheit addiert man einmal und schreibt sich die neuen Werte auf, kommen Wunden oder niedrige LeP hinzu notiert man wieder den neuen Wert und dann bleibt noch Kampf gegen Tiere, wobei die Erschwernis einfach vom SL angesagt wird.

Zitat
Ich würde eher sagen überflüssig anstatt unsinnig.

Du bist also der Meinung, etwas in der Art wie QVAT muss sein und Manöver werden dadurch überflüssig? Also dass Manöver generell nicht verwendet werden sollten?

Taktik bedeutet für mich, dass ich überlege und abwäge (während des Kampfes muss das natürlich schnell gehen), Entscheidungen treffe und diese auch Auswirkungen haben. Dabei sollte sich das nicht nur auf Würfelspielebene bewegen, sondern das System eben mit Beschreibungen verbunden sein.
Wenn ich einen schwer Gerüsteten vor mir habe und ich entscheide mich deswegen für Wuchtschläge, so habe ich damit eine besser Chance. Wenn ich aber nun merke, dass ich ihm anscheinend unterlegen bin, so kann ich probieren auf Zeit zu spielen, indem ich die Distanzklasse vergrößere.

Offline Haukrinn

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Re: Waffen: Vor- und Nachteile
« Antwort #38 am: 19.05.2006 | 00:05 »
Um bei dsa4 zu bleiben: Das System würde dir gefallen, wenn es nur Finte, Wuchtschlag und Binden gäbe und die anderen Manöver wegfielen?

Nein. dsa4 würde mir gefallen, wenn dsa4 wegfällt.

Das wären nur 3 Arten von Manövern, wobei man aber jeweils den Zuschlag bestimmen kann und man kann auch Binden zum vorbereiten nehmen, dann eine Finte ausführen die in einem Wuchtschlag realisiert wird.

Wozu brauche ich diese Manöver überhaupt? Warum sage ich nicht einfach "Ich würfle Attacke und erwürfelten Bonus lege ich auf" nächste Attacke/gegnrische Parade als Abzug/meinen Schadenswurf? Und dann ergibt sich das, was ich tue, einfach aus meiner Beschreibung?

Nenn mir eine AC-Zone die im Schnitt (mit) am Häufigsten anvisiert wird

Was zum Henker hat das damit zu tun ???

Verstehe ich nicht.

Warum sagt man nicht gleich, "ich streiche mir Punkte von der Parade und lege die auf den Schaden"?

Sturmangriff lässt sich bevorzugt aus der Offensive bei Kampfbeginn einsetzen (Taktik).

Also verwende ich einfach nicht Geschick+Waffe, sondern Stärke+Rennen für meinen Angriffswurf...

Ein Hammerschlag lässt sich z.B. gut einsetzen, wenn der Gegner die Waffe fallen gelassen hat (Patzer oder entwaffnet).

Was ist ein Hammerschlag? Dann sage ich Dir auch, wie ich den ohne Sonderregeln umsetzen würde...

Also AT-Modifikatoren? Bei DSA 4 wäre das Dunkelheit, Kampf gegen Tiere und Distanzklassen, Wunden und niedrige Lep, mWn hatte ich da noch nie mehr, wäre dir das zuviel?

Definitiv ja.

Du bist also der Meinung, etwas in der Art wie QVAT muss sein und Manöver werden dadurch überflüssig? Also dass Manöver generell nicht verwendet werden sollten?

Nein, ich bin der Meinung, daß Sonderregeln generell nicht verwendet werden sollten.

Taktik bedeutet für mich, dass ich überlege und abwäge (während des Kampfes muss das natürlich schnell gehen), Entscheidungen treffe und diese auch Auswirkungen haben. Dabei sollte sich das nicht nur auf Würfelspielebene bewegen, sondern das System eben mit Beschreibungen verbunden sein.

Ich taktiere, indem ich Nutzen und Risiko abwäge. Dafür brauche ich keine Sonderregeln, wenn sich der Nutzen und das Risiko bereits in der Grundregel nach Spielerwillen variieren läßt.
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Ancoron Fuxfell

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Re: Waffen: Vor- und Nachteile
« Antwort #39 am: 19.05.2006 | 00:41 »
Zitat
Wozu brauche ich diese Manöver überhaupt? Warum sage ich nicht einfach "Ich würfle Attacke und erwürfelten Bonus lege ich auf" nächste Attacke/gegnrische Parade als Abzug/meinen Schadenswurf? Und dann ergibt sich das, was ich tue, einfach aus meiner Beschreibung?

1.   sollte (mMn, wie immer) nicht jede Aktion in einem Kampf beschrieben werden, da es den Kampf zu lang macht. Wenn man einfach sagt „Wuchtschlag+2“ ist das schon mehr Beschreibung als „AT“, macht den Kampf aber nicht langsam.
2.   sollte das Regelwerk Beschreibungen anbieten. Beim Wuchtschlag hat man direkt Assoziationen: Z.B. könnte man weit ausholen, seine ganze Kraft einsetzen, beim Anderthalbhänder die zweite Hand an den Griff nehmen usw. Das ganze kann man dann trotzdem noch mit „freien Möglichkeiten“ verknüpfen, wie von rechts/links/oben/unten oder noch kreativeren Möglichkeiten.
3.   hast du ja bereits regeltechnische Manöver, also kannst du nicht sagen, dass du keine brauchst.

Zitat
Nenn mir eine AC-Zone die im Schnitt (mit) am Häufigsten anvisiert wird

Wenn dir Torso nicht gefällt, dann brauche ich wohl eine andere Standard-Zone. Einen Standard festzulegen macht aus praktikablen Gründen Sinn, da man, wenn man auf die Standard-Zone schlägt (selbst wenn man die Zone dauernd wechselt) sich in diesem speziellen Fall die Ansage sparen kann.

Zitat
Also verwende ich einfach nicht Geschick+Waffe, sondern Stärke+Rennen für meinen Angriffswurf...

Jemand der in Ge+Waf besser ist als in St+Ren hat demzufolge Nachteile, wenn er eine sinnvolle Taktik einsetzt?

Zitat
Was ist ein Hammerschlag? Dann sage ich Dir auch, wie ich den ohne Sonderregeln umsetzen würde...

Aufgeben der Deckung, ausholen und sehr kräftiges zuschlagen, so sehr, dass man riskiert, dass wenn man nicht trifft, man einen Moment braucht, die Waffe wieder unter Kontrolle zu bekommen. AT+8, Schaden x3, braucht 2 Aktionen, höhere INI und bei Misslingen erhält man Passierschlag.

Zitat
Definitiv ja.

Welches wäre die günstigste Kombination, die am Meisten Modifikatoren erlaubt, mit denen du zufrieden wärst?


Hab mich mal hier durchs UA-Forum und auf der offiziellen Website durchgewühlt. Aber was ist an dem Kampfgeschehene chaotisch, außer dass der Schaden sehr detailliert unterteilt ist und von 0 bis tödlich geht? Kann es nicht ausschließen, findet sich einfach zu wenig zu.
« Letzte Änderung: 19.05.2006 | 01:02 von Ancoron Fuxfell »

Offline Haukrinn

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Re: Waffen: Vor- und Nachteile
« Antwort #40 am: 21.05.2006 | 21:39 »
1.   sollte (mMn, wie immer) nicht jede Aktion in einem Kampf beschrieben werden, da es den Kampf zu lang macht. Wenn man einfach sagt „Wuchtschlag+2“ ist das schon mehr Beschreibung als „AT“, macht den Kampf aber nicht langsam.

"Wuchtschlag+2" ist für mich genauso langweilig und uninteressant wie "Trefferwurf mit 24". Aber okay...

2.   sollte das Regelwerk Beschreibungen anbieten. Beim Wuchtschlag hat man direkt Assoziationen: Z.B. könnte man weit ausholen, seine ganze Kraft einsetzen, beim Anderthalbhänder die zweite Hand an den Griff nehmen usw. Das ganze kann man dann trotzdem noch mit „freien Möglichkeiten“ verknüpfen, wie von rechts/links/oben/unten oder noch kreativeren Möglichkeiten.

Auch da kann ich nur sagen. Wenn Du das so möchtest, dann mach es so. Ich möchte es nicht, und mache es deshalb auch nicht.

3.   hast du ja bereits regeltechnische Manöver, also kannst du nicht sagen, dass du keine brauchst.

Das habe ich auch nicht. Ich sagte:
Zitat
Nein, ich bin der Meinung, daß Sonderregeln generell nicht verwendet werden sollten.

Wenn dir Torso nicht gefällt, dann brauche ich wohl eine andere Standard-Zone. Einen Standard festzulegen macht aus praktikablen Gründen Sinn, da man, wenn man auf die Standard-Zone schlägt (selbst wenn man die Zone dauernd wechselt) sich in diesem speziellen Fall die Ansage sparen kann.

Und aus realistischen Gründen ist es total unsinnig, weil es von den verwendeten Waffen, Rüstungen und Kampfstilen abhängt, wohin man bevorzugt schlägt.

Jemand der in Ge+Waf besser ist als in St+Ren hat demzufolge Nachteile, wenn er eine sinnvolle Taktik einsetzt?

Wenn ich klein und schmächtig, aber dafür geschickt bin, wär ich schön doof, wenn ich mit einem Sturmangriff gegen einen breitschultrigen Typen anrennen würde...

Aufgeben der Deckung, ausholen und sehr kräftiges zuschlagen, so sehr, dass man riskiert, dass wenn man nicht trifft, man einen Moment braucht, die Waffe wieder unter Kontrolle zu bekommen. AT+8, Schaden x3, braucht 2 Aktionen, höhere INI und bei Misslingen erhält man Passierschlag.

Also Bonus auf AT und SP, Malus auf PA und Ini? Nicht mehr?

Welches wäre die günstigste Kombination, die am Meisten Modifikatoren erlaubt, mit denen du zufrieden wärst?

Attacke plus Parade sowie die Möglichkeit, zeitweise das eine auf Kosten des anderen zu verbessern. Und wenn es noch separate Schadens- und Iniwürfe gibt, dann kommen die entsprechend noch dazu.
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Re: Waffen: Vor- und Nachteile
« Antwort #41 am: 21.05.2006 | 23:13 »
Zitat
Und aus realistischen Gründen ist es total unsinnig, weil es von den verwendeten Waffen, Rüstungen und Kampfstilen abhängt, wohin man bevorzugt schlägt.

Einen Durchschnitt kann man immer bilden.

Zitat
Wenn ich klein und schmächtig, aber dafür geschickt bin, wär ich schön doof, wenn ich mit einem Sturmangriff gegen einen breitschultrigen Typen anrennen würde...

Wenn ich rennen kann, treffe und der Gegner nicht, mache ich damit guten Schaden. Nehmen wir mal an, der andere bleibt stehen.

Zitat
Also Bonus auf AT und SP, Malus auf PA und Ini? Nicht mehr?

Man muss die höhere INI haben, um das Manöver durchführen zu können. Die AT ist um 8 erschwert, die PA fällt weg. Gelingt die AT, macht sie x3 SP, misslingt sie, erhält man noch einen Passierschlag.

Zitat
Attacke plus Parade sowie die Möglichkeit, zeitweise das eine auf Kosten des anderen zu verbessern. Und wenn es noch separate Schadens- und Iniwürfe gibt, dann kommen die entsprechend noch dazu.

D.h. die taktische Auswahl des Geländes und damit auch das Talent Kriegskunst sind bei dir völlig überflüssig?


Schau auch mal unter http://dsa4forum.de/viewtopic.php?t=10664

Offline Haukrinn

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Re: Waffen: Vor- und Nachteile
« Antwort #42 am: 21.05.2006 | 23:33 »
Einen Durchschnitt kann man immer bilden.

Warum ist Dir ausgerechnet an dieser Stelle ein Durchschnitt recht, aber an anderen Stellen lehnst Du so etwas mit aller Entschiedenheit ab?

Wenn ich rennen kann, treffe und der Gegner nicht, mache ich damit guten Schaden. Nehmen wir mal an, der andere bleibt stehen.

Dann renne ich wie gegen eine Wand und bin raus aus dem Ganzen?

Man muss die höhere INI haben, um das Manöver durchführen zu können. Die AT ist um 8 erschwert, die PA fällt weg. Gelingt die AT, macht sie x3 SP, misslingt sie, erhält man noch einen Passierschlag.

Das ist nicht das, was Du vorher geschrieben hast.

D.h. die taktische Auswahl des Geländes und damit auch das Talent Kriegskunst sind bei dir völlig überflüssig?

Warum kommst Du jetzt auf einmal mit äußeren Faktoren an, die wir bisher noch in keinster Weise betrachtet haben?

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Einiges entspricht ja dem, was hier so steht. Anderes sind typische Rollenspielnerd-Halbwahrheiten (zum Beispiel dieser Unsinn, daß ein Zweihänder im Handgemenge nutzlos und ineffektiv ist), die man offenbar durch nichts auf der Welt ausmerzen kann.
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Re: Waffen: Vor- und Nachteile
« Antwort #43 am: 21.05.2006 | 23:59 »
Zitat
Warum ist Dir ausgerechnet an dieser Stelle ein Durchschnitt recht, aber an anderen Stellen lehnst Du so etwas mit aller Entschiedenheit ab?

Angenommen ist gibt nur die Zonen Kopf und Rest (Vereinfachung). Kampf läuft also so ab, dass man die Zone sagt und den Mechanismus wirken lässt. Wenn man nun bei 10 Angriffen 7x den Kopf angreift und 3x den Rest, dann hätte man den Kopf auch als Standardzone deklarieren können. Bedeutet, wenn ich den Kopf angreife, muss ich das nicht vorher ansagen. D.h. man hätte es sich 7x sparen können, den Kopf anzusagen. Und um eine solche Standardzone zu bestimmen verwendet man den Durchschnitt, denn eine bessere Methode gibt es nicht.

Zitat
Dann renne ich wie gegen eine Wand und bin raus aus dem Ganzen?

Nein, dann hat der andere meine Waffe ganz tief in sich drin stecken und kippt um.

Zitat
Das ist nicht das, was Du vorher geschrieben hast.

Regeltechnisch schon. Das mit der INI ist evtl. von der Beschreibung her nicht übereinstimmend, das finde ich eh dämlich.

Zitat
Warum kommst Du jetzt auf einmal mit äußeren Faktoren an, die wir bisher noch in keinster Weise betrachtet haben?

Weil ich der Meinung bin, dass ein passendes Gelände o.ä. Vorteile bringt und das in einem System umgesetzt werden sollte.

Zitat
Einiges entspricht ja dem, was hier so steht. Anderes sind typische Rollenspielnerd-Halbwahrheiten (zum Beispiel dieser Unsinn, daß ein Zweihänder im Handgemenge nutzlos und ineffektiv ist), die man offenbar durch nichts auf der Welt ausmerzen kann.

Soweit ich weiß, steht da, dass ein Zweihänder im Handgemenge nicht uneingeschränkt einsatzfähig ist. Wären also z.B. geringe Abzüge, die aber nicht groß genug sind, dass man die Waffe wegschmeißen würde.

Offline Merlin Emrys

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Re: Waffen: Vor- und Nachteile
« Antwort #44 am: 22.05.2006 | 09:11 »
Angenommen ist gibt nur die Zonen Kopf und Rest (Vereinfachung). Kampf läuft also so ab, dass man die Zone sagt und den Mechanismus wirken lässt. Wenn man nun bei 10 Angriffen 7x den Kopf angreift und 3x den Rest, dann hätte man den Kopf auch als Standardzone deklarieren können. Bedeutet, wenn ich den Kopf angreife, muss ich das nicht vorher ansagen. D.h. man hätte es sich 7x sparen können, den Kopf anzusagen. Und um eine solche Standardzone zu bestimmen verwendet man den Durchschnitt, denn eine bessere Methode gibt es nicht.
Mal so als Vermutung von jemandem, der faktisch keinerlei Ahnung vom Thema hat (aber schon die ganze Zeit interessiert mitliest):
Angenommen, der andere hat einen Helm mit Visier auf und ich habe ein Messer in der Hand - dann ziele ich vielleicht besser nicht auf den Kopf. Das wuerde ja doch nur "Klonk" machen. Ein Stich unter die Achselhoehle (in der Hoffnung, dass die Ruestung da eine Schwachstelle hat - ja, ich gehe davon aus, dass niemand einen Helm traegt, ohne auch die dazugehoerige Ruestung anzuhaben) ist diffiziler, aber im Fall des Gelingens immerhin wirkungsvoller als irgendwelche "Klonks".
Angenommen, ich habe einen schweren Knueppel - dann macht es auch bei einem Hieb auf den Kopf nicht nur "Klonk", sondern es besteht immerhin die Gefahr einer Gehirnerschuetterung oder sowas.
Angenommen, ich habe eine grosse und schwere und scharfe Axt - dann habe ich, wenn ich sie mit entsprechender Wucht fuehren kann, sogar die Chance, meinem Gegner trotz Helm den Schaedel einzuschlagen. Aber angenommen, der andere hat so gut wie nix an und zirpt die ganze Zeit mit einem Tempo um mich rum, dass ich kaum mit dem Gucken hinterherkomme - dann ziele ich vielleicht mit Knueppel und Axt mehr oder minder waagerecht in die Region Unterleib, in der Annahme, dass ich da eine faire Chance habe, dass er mit Ducken nicht tief genug und mit Hupefen nicht hoch genug kommt, um dem Schlag auszuweichen.  Mit Dolch kann ich selbst auch flink sein, kann eventuell also noch schnell "nachjustieren" und insofern etwas gezielter vorgehen.
Es halt also so jede Kombination ihre "bevorzugte Trefferzone" - aber jede eine andere.
Man koennte also sinnvollerweise so etwas wie eine kleine Tabelle aufstellen: Waffe des Angreifers vs. Schutz des Verteidigers, und dann Durchschnittswerte nehmen. Der "ueber alles gemittelte" Durchschnittswert wird wohl irgendwie auf "Brustkorb" lauten (koennte ich mir vorstellen), der ist einigermassen zentral und nicht so schnell wegbewegt wie der Kopf, und man kann mit allen Waffen (??) einigermassen sinnvoll darauf zielen.

Offline Haukrinn

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Re: Waffen: Vor- und Nachteile
« Antwort #45 am: 22.05.2006 | 12:32 »
Vielleicht noch ganz interessant: http://mu.ranter.net/theory/weapons.html
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Offline Pendragon

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Re: Waffen: Vor- und Nachteile
« Antwort #46 am: 28.05.2006 | 00:31 »
hallo,

also ich kenne DSA4 ziehmlich gut und ich sage gerade im Kampfsystem überwiegen meiner Meinung nach die Schwächen.
Bei ähnlichen spielen genauso!
Warum weil:
1. Manöver einengen und kreative, logische Schritte eher behindern als unterstützen
2. Weil Kämpfe bei DSA4 meiner Meinung nach weder dramatisch, "realistisch", dynamisch oder spass machen.
Und taktischere Kampfsysteme gibt es auch. 

Hammerschlag: Ist/Soll ein extrem wuchtiger Schlag(Extremfall des Wuchtschlags) welcher AT erschwert(mehr als beim Wuchtschlag) und Schade erhöht usw.

Zum Thema schnell und tödlich: Warum wird das einfach immer wieder gesagt das tödliche Systeme mehr glücksabhängig sind.
Die Glückkomponente häng vor allem von ganz anderen Dingen ab.
Und wie schon Haukrinn sagte untödliche Kampfsysteme und Realismus schließen sich eigentlich aus.
Nun komme ich zum nächsten Punkt und der Betriftt eigentlich die ganze Diskussion:
man muss sich darüber klar werden das in den meisten Filmen und Büchern Kämpfe unrealistisch sind. Deswegen musst du dir ganz genau überlegen ob du wirklich ein möglichst realistisches Kampfsystem haben willst. Dann  solltes du dich aber nicht an DSA orientieren. Übrigens finde ich das DSA aber auch keine cinematisches oder dramatisches Kampfsystem hat.

zu den Kettenwaffen: Da macht es einen Riesen unterschied ob Dreschflegel meinst oder Morgensterne. Ein Dreschflegel kann aber nicht allzu schwer zu führen sein weil: er eine Bauernwaffe ist!
Ich denke eine Axt oder Speer varationsreich und Profi haft zu führen sicher sehr schwierig ist aber es im Kampg einfach einigermaßen zu benutzen nicht.

gruß pendragon


Ancoron Fuxfell

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Re: Waffen: Vor- und Nachteile
« Antwort #47 am: 30.05.2006 | 17:46 »
Welche Kampfsysteme wären denn gute Beispiele für Taktik?


Ein wesentlich tödlicheres System als DSA 4 möchte ich nicht.


Je mehr Würfe, desto näher ist das Ergebnis am Erwartungswert (Statistik). Wenn es viel Schaden auf einmal gibt, ist das ein Anzeichen dafür, dass insgesamt wenig gewürfelt wird.


Zitat
1. Manöver einengen und kreative, logische Schritte eher behindern als unterstützen

Schauen wir uns das mal an (ist nicht aggressiv gemeint):

1. Da ich mein Regelsystem selbst schreibe, darf ich daran die Ansprüche stellen, die ich möchte. Soweit klar.
2. Mein Anspruch ist also: Die Regeln sollen so vollständig oder flexibel sein, dass ich während des Spiels keine nicht-triviale Denkleistung vollbringen muss, um neue Regeln zu erfinden.
3. Ergibt sich eine Situation im Spiel, die nicht von den Regeln abgedeckt wird, so handle ich entweder fair und entwerfe eine neue Regel (fair, da ich bei einem anderen SC/NSC in einer vergleichbaren Situation die gleiche Regel wieder anwende) oder ich entscheide willkürlich. Letzteres sollte nur in Situationen gemacht werden, die nicht wieder auftauchen (weil einzigartige Umstände dazu führten (was übrigens einen breiten Spielraum lässt)). Beispielsweise immer, wenn ich einen Wurf fordere, der von den Regeln nicht vorgesehen ist, gehört dieser Wurf von jetzt an zu den Regeln (und sollte theoretisch vor dem Wurf als Regel ausgearbeitet sein).

Wie kann man also Manöver ins Spiel einbringen, die zumindest Fantasy-Film-Realismus haben, die hochgradig fair sind und sich sinnvoll regeltechnisch auswirken?

Wenn jemand ne bessere Antwort weiß, als Regeln für möglichst viele bestimmte Manöver anzubieten, nur raus damit.


Wenn jemand in einem manöverlosen System sagt, er schlägt besonders feste zu, so
a) hat das keine Auswirkungen und ist deswegen frustrierend
b) gebe ich spontan einen Boni und dieser ist wahrscheinlich irgendeinem SC oder NSC gegenüber unfair

Beides blöd.

Offline Haukrinn

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Re: Waffen: Vor- und Nachteile
« Antwort #48 am: 30.05.2006 | 18:18 »
Wenn jemand in einem manöverlosen System sagt, er schlägt besonders feste zu, so
a) hat das keine Auswirkungen und ist deswegen frustrierend
b) gebe ich spontan einen Boni und dieser ist wahrscheinlich irgendeinem SC oder NSC gegenüber unfair

In der Tat. a) würde IMHO aber garnicht auftreten. Wenn Du einfach sagst "Jeder Bonus muß durch einen Malus ausgeglichen werden", dann ist Feste Zuschlagen zum Beispiel +x auf Schaden und -x auf Angriff.
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Offline ragnar

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Re: Waffen: Vor- und Nachteile
« Antwort #49 am: 30.05.2006 | 18:27 »
Du siehst das ganze vielleicht etwas zu starr von der realistischen Seite des Spiels, versuch mal davon wegzukommen. Man braucht auf Spielerebene gar keine Manöver um ein taktisches Spiel auszuziehen.

Das ganze mal etwas Konkreter angedacht: "Manöver Baukasten"

a) Betrachte die "Größen" die in einem Kampf wichtig sind, und gebe ihnen einen "Wert". Also z.b. Größen mit Kosten wären Treffen 1, Abwehren 1, Schädigen 1, Ini 1. Unter der Vorraussetzung das ein Spieler beschreibt was sein Charakter tut, darf er nach diesen Kosnte frei verteilen. Deine Einschätzungen was diese Wertigkeiten angeht mögen abweichen aber damit haben wir schon mal viele grundsätzliche Manöver erschlagen!

Wenn jetzt ein Spieler sagt "Ich hau feste zu wobei ich mir natürlich die Blöße gebe!", kann er sich X Punkte bei Verteidung streichen um X auf Schaden und Treffen zu verteilen. Wenn jetzt ein Spieler sagt "Ich bringe mich in eine bessere Postion, bereite einen Angriff vor und steche nur halbherzig zu", kann er z.B. X Punkte von Treffen und Schädigen streichen um in der nächsten Runde einen Ini-bonus zu bekommen der ebenso hoch ist.

b) Bedenke den REINEN Effekt eines Manövers und gebe diesem einen Wert.
Wenn der Effekt eines Angriffes auf die Hauptschlagadern "Verblutungen nit einem Punkt/Runde" wäre und du fest legst das dies einen "Wert" von 5 hat, kann der Spieler dies tun und sich selbst überlegen wie er dies "bezahlt". z.B. "Ich warte ab, bis sich eine gute Lüke an der richtigen Stelle ergibt" dafür ein 5er Ini-Malus für die nächste Runde, oder "Scheiß was auf eine tiefe Wunde, Hauptsache ich treffe die Ader" und dafür ein 5er abzug auf Schaden...

Das ganze ist nicht unbedingt 100% realistisch, aber realistisch ist auch nicht nötig, viel wichtiger ist da "fair".