Autor Thema: Design-Falle: Bedinge Wahrscheinlichkeit  (Gelesen 6971 mal)

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Chiungalla

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Re: Design-Falle: Bedinge Wahrscheinlichkeit
« Antwort #25 am: 5.07.2006 | 13:50 »
Okay, hatte ich echt nicht gelesen.
Bis auf den Teil wo Du D&D lobst, könnte ich das so unterschreiben.

Offline Greifenklaue

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Re: Design-Falle: Bedinge Wahrscheinlichkeit
« Antwort #26 am: 5.07.2006 | 15:47 »
Und ich dachte immer Angriff ist die beste Verteidigung...  ~;D

Öhm, bei Deinem Beispiel 1, ist es da nicht so, dass Du da von einer 1:1-Situation ausgehst.

Sind aber nun mehrere Beteiligt und man nur einen Paradewurf machen kann, desto wertvoller wird doch auch eine gelungene Attacke.

A) Wenn die Helden in Überzahl ist: Desto schneller ist der Gegner weggemoppt von zweiten, dritten oder vierten, die sich auch gar nicht vertteidigen müssen, da der Gegner bei #1 gebunden ist.

B) Sind die Helden in Unterzahl und können sich gegen Zweit- und Drittattacken nicht verteidigen, gilt es doch, die Gleichzahl möglichst schnell herzustellen. Auch das kann letztlich nur mit Attacke satt gelingen.
"In den letzten zehn Jahren hat sich unser Territorium halbiert, mehr als zwanzig Siedlungen sind der Verderbnis anheim gefallen, doch nun steht eine neue Generation Grenzer vor mir. Diesmal schlagen wir zurück und holen uns wieder, was unseres ist.
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Offline Dom

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Re: Design-Falle: Bedinge Wahrscheinlichkeit
« Antwort #27 am: 5.07.2006 | 16:18 »
Ich bin von einem Angriff und einer Verteidigung ausgegangen.

Wenn ich ein System habe, bei dem ich jeden Angriff parieren kann (egal ob Überzahl oder nicht) würde das jedes Mal auftreten. Wenn ich dagegen ein System mit beschränkter Anzahl Paraden habe (z.B. DSA), so hebt das natürlich wieder die Attacke im Wert. Das gehört aber wieder in den Bereich "Wie gehe ich als Designer mit bedingten Proben um", d.h. wann lasse ich Proben zu.

Wenn wir mal wieder von deinen DSA-Beispielen ausgehen:
A) Da ist es von Vorteil für die SCs, wenn sie gute Verteidigungs-Werte haben.
B) Das kommt wahrscheinlich auf die Überzahl an. Kannst du ja mal ausrechnen ;)


Klarer wird die Sache vielleicht, wenn du ein krasses Beispiel betrachtest. Nimm an, Charakter 1 hat Angriff 20, Abwehr 5. Charakter 2 hat Angriff 5, Abwehr 20. Dann wird Charakter 2 nie getroffen (die Attacke geliungt zwar immer, Charakter 2 kann aber immer abwehren), Charakter 1 wird zwar nur sehr selten getroffen, aber Kleinvieh macht auch Mist.
Ok, wenn du jetzt wieder DSA mit der Patzer-Regel usw. nimmst, werden auch hier die Probleme geglättet. Aber das ist doch mal wieder nur ein Teil der Lösung solcher Probleme.
Ich wollte ja auch nicht sagen: Schau mal hier zu DSA oder D&D, da musst du deinen Charakter auf diese Weise optimieren. Mit geht es darum, potenziellen Designern eine Stolperfalle zu zeigen, die man nicht auf den ersten Blick sieht.

Dom

Munchkin

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Re: Design-Falle: Bedinge Wahrscheinlichkeit
« Antwort #28 am: 5.07.2006 | 18:48 »
Zitat
Wann irgendwelche Würfe zu machen sind, ist hier nicht die Frage. Vernünftige Regeln sagen einem, was man wie durch Proben abdeckt, z.B. ob man bedingte oder konkurrierende Proben macht.
genau das ist die Frage! ;) Bei Rollenspiel geht es nämlich nur bedingt um bedingte Wahrscheinlichkeiten. Sicher kann man ein Rollenspiel realistischer gestalten, wenn alle Werte den gleichen Nutzen haben. Das schafft aber kein System. Keine Situation läßt sich 100%ig in ein Regelwerk umsetzen. Daher kann man nun versuchen mit Tabellen oder ähnlichem einen Ausgleich zu schaffen, der garantiert aber nicht das dadurch der Spielspaß gesteigert wird. Anders ausgedrückt, ich kann mit "unschärfen" leben solange sie die Dynamik nicht töten oder den Touch von Sterilität vermitteln. Da man manche Situationen nicht zwangsläufig einer bestimmten Regel zuordnen kann ist man auch beim besten System gezwungen (jedenfalls bei denjenigen die Würfel benutzen) eine nicht kla r definierte und vorgefertigte Würfelprobe abzulegen. Immer wenn diese Situation eintritt stellt sich automatisch die Frage nach der Probe.


Eulenspiegel

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Re: Design-Falle: Bedinge Wahrscheinlichkeit
« Antwort #29 am: 5.07.2006 | 18:55 »
Was ich auch witzig/interessant finde ist, dass es Kombos gibt, die sich gegenseitig überlegen sind. (Nach dem Schere Stein Papier System)

Nehmen wir als Beispiel drei DSA Kämpfer. Der Einfachheit halber haben alle AT 20 und PA 0. (Ja, ich weiß, unrealistisch, aber das vereinfacht alles.)

1. Kämpfer: Leben: 20, RS 10, Schaden 2
2. Kämpfer: Leben: 2000, RS 0, Schaden 2
3. Kämpfer: Leben: 20, RS 0, Schaden 20

Das heißt: Der 1. Kämpfer hat besonder gute Rüstung, der 2. Kämpfer hat besonders hohe Lebensenergie und der 3. Kämpfer hat besonders hohen Schaden.

Wer ist nun besser?
Antwort:
- Kämpfer 1 besiegt den 2. Kämpfer: Denn der 1. Kämpfer hat so hohen Rüstungsschutz, dass die gegnerische Waffe wirkungslos abprallt.
- Kämpfer 2 besiegt den 3. Kämpfer: Der 3. Kämpfer ist in 10 Runden tot, während der 2. Kämpfer erst nach 100 RUnden tot ist.
- Kämpfer 3 besiegt aber auch Kämpfer 1: Der 1. Kämpfer ist nach 2 Runden tot, während der 3. Kämpfer erst nach 10 Runden tot wäre.

Jeder dieser drei Kämpfer besiegt also einen anderen. - Einen besten Kämpfer gibt es nicht.

Tut mir leid, dass das so wenig mit Wahrscheinlichkeiten zu tun hatte. Aber ich konnt mir diese Bemerkung nicht verkneifen. Es kommt ebend immer auf die Situation an.
(Das ist auch einer der Gründe, weshalb man bedingte Wahrscheinlichkeiten so schwer einordnen kann: Sie ändern sich durch die ganzen Situationen andauernd.)
« Letzte Änderung: 5.07.2006 | 18:57 von Eulenspiegel »

Offline Dom

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Re: Design-Falle: Bedinge Wahrscheinlichkeit
« Antwort #30 am: 6.07.2006 | 06:43 »
Munchkin, ich muss dich enttäuschen.
genau das ist die Frage! ;)
Genau das ist hier nämlich nicht die Frage. Lies nochmal das Topic, vielleicht auch mein Eingangsposting, denk nochmal drüber nach, um was es hier geht und eröffne für dein Thema einen eigenen Thread.

@Eulenspiegel: Dein Schere/Stein/Papier-Beispiel hat tatsächlich quasi gar nix mit Wahrscheinlichkeiten zu tun und ist mMn eher ein Feature als ein Bug. Es wäre interessant, mal drüber nachzudenken, wie man sowas gezielt erreichen kann. Aber es passt auch nicht hierher.

Zu deiner Wahrscheinlichkeitsbemerkung: Was meinst du damit, dass die bedingten Wahrscheinlichkeiten die Situation andauern ändern?

Dom

Catweazle

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Re: Design-Falle: Bedinge Wahrscheinlichkeit
« Antwort #31 am: 6.07.2006 | 08:08 »
Munchkin, ich muss dich enttäuschen.Genau das ist hier nämlich nicht die Frage. Lies nochmal das Topic, vielleicht auch mein Eingangsposting, denk nochmal drüber nach, um was es hier geht und eröffne für dein Thema einen eigenen Thread.
Vielleicht solltest du dir Munchkins Posting nochmal durchlesen. Wann welche Probe aufgerufen wird, ist imho DAS entscheidende Element.

Das einzige, das du an der bedingten Wahrscheinlichkeit kritisierst ist die Störung der Spielbalance. Diese ist aber, wie Munchkin schrieb, NICHT mit Spielspaß gleichzusetzen, und auch durch Verzicht auf die bedingte Wahrscheinlichkeit nie erreichbar. Sie ist noch nicht einmal so nüchtern berechenbar, wie du es versucht hast, und das wollte Munchkin, so wie ich ihn verstanden habe, aufzeigen:

Nehmen wir das Beispiel schleichen. Wie genau stimmt deine Rechnung noch in einer Welt, in der jede Wache Infrarotsensoren und Bewegungsdetektoren hat?
Oder nehmen wir als Beispiel den Kampf. Wie gut stimmt deine Rechnung noch in einem Spiel, in dem jeder ein Laserschwert hat, das nur erschwert pariert werden kann? Oder in einer Welt, in der Fernkampfwaffen dominieren, denen man ohnehin nicht ausweichen kann.

Ich finde Munchkin hat durchaus einen Punkt.

[edit: Beispiel angepasst]
« Letzte Änderung: 6.07.2006 | 08:29 von Dailor »

Offline Greifenklaue

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Re: Design-Falle: Bedinge Wahrscheinlichkeit
« Antwort #32 am: 6.07.2006 | 08:20 »
Zitat
Wenn wir mal wieder von deinen DSA-Beispielen ausgehen:
A) Da ist es von Vorteil für die SCs, wenn sie gute Verteidigungs-Werte haben.
B) Das kommt wahrscheinlich auf die Überzahl an. Kannst du ja mal ausrechnen
Zu Hülf, bin zwar mathematisch interessiert, aber DSA ist ja wirklich etwas für Stochastik-Freaks  :D

Damit wollt ich ja letztlich nur sagen, dass eine 1:1-Situation wie im Beispiel nicht immer auftritt, sondern es auch andere Situationen gibt, wo womöglich auch Attacke wertvoller als Parade ist.
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Offline Dom

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Re: Design-Falle: Bedinge Wahrscheinlichkeit
« Antwort #33 am: 6.07.2006 | 09:15 »
@Dailor: Ok, ich habs nochmal gelesen. Trotzdem finde ich dort nichts zum Thema.

Eine Diskussion, ob eine Unschärfe den Spielspaß mindert, ob Regeln alles abdecken können, wann gewürfelt wird usw. gehört nicht dazu und führen weit vom eigentlichen Thema weg. Es ist sicherlich ein interessantes Gebiet, zu dem ich mich auch äußern will. Aber eben nicht hier.

Ok, ok. Eine Kleinigkeit sage doch dazu: Stell dir vor, du willst ein Rollenspiel entwickeln und überlegst dir folgende Regel: Du willst W20-Unterwürfelproben einsetzen und jeder Spieler hat nur zwei Werte: "Erzählen verhindern" und "Doch erzählen". Zu Spielbeginn darf jeder Spieler 25 Punkte auf die beiden Werte verteilen, maximal 18 auf einen Wert.
Die Spieler sind reihum an der Reihe und erzählen maximal 5 Minuten lang, wie die Geschichte weitergeht. Wenn ein anderer Spieler das nicht mag, kann er "Erzählen verhindern" würfeln. Gelingt das, kann der andere seine Erzählung doch fortsetzen, indem eine Probe auf "Doch erzählen" gelingt. Das hat nichts mit irgendwelchen Wachen und Infrarotsensoren zu tun. Das ist vollkommen unabhängig vom gemeinsamen Vorstellungsraum. Außerdem deckt diese Regel jede Spielsituation ab.

Was ich sagen will (und auch schonmal geschrieben habe): In diesem Thread geht es um die Schwierigkeiten, die auf einen zukommen, wenn man als Designer bedingte Zufallselemente einsetzt. Es geht also um bedingte Wahrscheinlichkeiten und ob man diese im Spiel fordern sollte.

In dem oben beschriebenen kleinen Rollenspiel ist also (nach Beispiel 1 aus meinem Eingangspost) das "Doch erzählen" mehr Wert als das "Erzählen verhindern". Das macht das Spiel meiner Meinung nach vom Design her schlecht. Und darauf weise ich hin.

Dom

Catweazle

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Re: Design-Falle: Bedinge Wahrscheinlichkeit
« Antwort #34 am: 6.07.2006 | 09:54 »
Die Fähigkeiten "doch erzählen" und "erzählen verhindern" haben keinen Bezug zum Ingame. Es sind Erzählrechte, keine Fähigkeiten der Spielfiguren. "Schleichen", "Angreifen" usw. sind jedoch Fähigkeiten mit Ingame-Bezug. Sie werden immer im Zusammenhang und daher selten unmodifiziert verwendet. Welche Auswirkung hat z.B. eine bedingte Wahrscheinlichkeit bei "Raumschiff-fliegen" in einem Spiel, in dem kein Raumschiff gibt? Richtig: gar keine! Wann welche Fähigkeit abgefragt wird hat direkte Auswirkungen auf die Problematik. Schleichen ist ein einer Welt mit immerwährender Nacht deutlich einfacher, in einer Welt mit Detektoren deutlich schwerer. Die Mechanismen der bedingten Wahrscheinlichkeit können sich also einmal positiv und einmal negativ auf die Spielbalance / das Spielgefühl auswirken. Und du findest hier nichts zum Thema? Okay.

Offline Dom

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Re: Design-Falle: Bedinge Wahrscheinlichkeit
« Antwort #35 am: 6.07.2006 | 09:56 »
Es geht hier nicht um Ingame-Bezug. Es geht um Wahrscheinlichkeiten und um Spielregeln.

Dom

Catweazle

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Re: Design-Falle: Bedinge Wahrscheinlichkeit
« Antwort #36 am: 6.07.2006 | 10:30 »
Zitat
Es geht hier nicht um Ingame-Bezug. Es geht um Wahrscheinlichkeiten und um Spielregeln.

Dom

Mein Posting hatte mehr als einen Satz.   ::)

Ach vergiss es. Du brauchst auf meine Argumente nicht eingehen. Das ist in diesem Forum auch nicht unbedingt üblich warum solltest du dich da bemühen. Warum bemühe ich mich eigentlich? Gute Frage. Ich bin raus.

Offline Dom

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Re: Design-Falle: Bedinge Wahrscheinlichkeit
« Antwort #37 am: 6.07.2006 | 11:09 »
Auch wenn Dailor das hier nicht mehr liest:
Mein kleines Design-Beispiel war ein Beispiel dafür, wozu ich den Thread gestartet habe. Für Leute, die ein Rollenspiel schreiben wollen und mit dem Gedanken spielen, bedingte Wahrscheinlichkeiten einzusetzen. Klar, meine Beispiele habe ich zur Vereinfachung nur für unmodifizierte Proben gemacht. Aber durch eine Modifikation werden die Wahrscheinlichkeiten nur komplizierter und noch unübersichtlicher.

Im Beispiel habe ich den Spielern die Wahl gelassen, wie sie die Punkte verteilen. Das klingt erstmal nach strategischen Überlegungen. Wenn man aber genauer hinsieht, kommt dabei rum, dass einzig die Aufteilung 7, 18 der 25 Punkte sinnvoll ist -- bei allen anderen Aufteilungen hat man Nachteile. Das ist eine Tatsache, die man leicht übersieht und zwar sowohl als Spieler als auch als Spieleautor. Und auf diese Art von Problemen möchte ich hinweisen.

Die Frage, wann welche Fähigkeit abgefragt wird, berührt also die Problematik nicht einmal am Rande. Denn ob ich an einem Spieleabend fünfmal eine bedingte Probe würfele oder huntertmal oder ob die Fähigkeit "Huppdiwupps" oder "Schleichen" heißt, ob die Würfe modifiziert sind oder nicht, ist den Würfeln, Karten oder sonstigen Zufallsgeneratoren egal. Die Wahrscheinlichkeiten sind unübersichtlich und schwierig, auch bei nur einem einzigen Wurf.

Dom

Offline Merlin Emrys

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Re: Design-Falle: Bedinge Wahrscheinlichkeit
« Antwort #38 am: 6.07.2006 | 11:23 »
Im Beispiel habe ich den Spielern die Wahl gelassen, wie sie die Punkte verteilen. Das klingt erstmal nach strategischen Überlegungen. Wenn man aber genauer hinsieht, kommt dabei rum, dass einzig die Aufteilung 7, 18 der 25 Punkte sinnvoll ist -- bei allen anderen Aufteilungen hat man Nachteile. Das ist eine Tatsache, die man leicht übersieht und zwar sowohl als Spieler als auch als Spieleautor. Und auf diese Art von Problemen möchte ich hinweisen.
Und mal angenommen, ich will eigentlich gar nicht, dass sofort klar ist, wie man am besten minmaxt? Und ich will keine absolut strikte Beziehung zwischen den verteilten Punkten und dem Ausgang einer Probe?

Offline Fredi der Elch

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Re: Design-Falle: Bedinge Wahrscheinlichkeit
« Antwort #39 am: 6.07.2006 | 11:34 »
Und mal angenommen, ich will eigentlich gar nicht, dass sofort klar ist, wie man am besten minmaxt? Und ich will keine absolut strikte Beziehung zwischen den verteilten Punkten und dem Ausgang einer Probe?
Mensch, wie schön wäre das, wenn alle mal die Threads lesen würden, bevor sie posten... ::) Ach, frommer Wunsch...

Was ich sagen wollte: Darauf haben Ein und ich schon hingewiesen. Und Dom hat dem auch zugestimmt. Das haben wir schon geklärt. Was man hätte wissen können, wenn man sich mal die Mühe machen würde, erst zu lesen und dann zu posten...
Where is the fun at? - The rules should tell me clearly - And how to get there
- Don't try to make me feel like I live there, make me care about it. -

Zitat von: 1of3
D&D kann immerhin eine Sache gut, auch wenn es ganz viel Ablenkendes enthält: Monster töten. Vampire kann gar nichts.

Munchkin

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Re: Design-Falle: Bedinge Wahrscheinlichkeit
« Antwort #40 am: 6.07.2006 | 11:52 »
Zitat
Mein kleines Design-Beispiel war ein Beispiel dafür, wozu ich den Thread gestartet habe. Für Leute, die ein Rollenspiel schreiben wollen und mit dem Gedanken spielen, bedingte Wahrscheinlichkeiten einzusetzen. Klar, meine Beispiele habe ich zur Vereinfachung nur für unmodifizierte Proben gemacht. Aber durch eine Modifikation werden die Wahrscheinlichkeiten nur komplizierter und noch unübersichtlicher.
Genau aus diesem Grund habe ich angemerkt warum nicht die bedingte Wahrscheinlichkeit die Designfalle ist sondern die Auslegung des Regelwerkes. Regeln vergleiche ich gern mit den Gesetzen eines Landes. Im Verhandlungssaal wird nicht darüber diskutiert ob ein Gesetz gut oder schlecht ist sondern nur, welches seine Anwendung findet.

Gleiches gilt für das Rollenspiel. Jetzt kann man natürlich argumentieren, daß es hier ja um das Design der Regel bzw. des Gesetzes geht. Aber hier ist wiederum das Designproblem nicht die Intension der Regel sondern wiederum die Auslegung.

Aber da die Diskussion ja nach Deiner Aussage ohnehin off-topic ist:


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;D


Offline Purzel

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Re: Design-Falle: Bedinge Wahrscheinlichkeit
« Antwort #41 am: 6.07.2006 | 12:09 »
Ich denke auch, dass man bedingte Wahrscheinlichkeiten vermeiden sollte. Komplexe Rollenspiele sind unübersichtlich genug, da wäre es eine Wohltat, wenn der Basis-Probenwurf leicht durch den normalen Menschenverstand einzuschätzen wäre. Sowohl für den Spieler in-game, der seine Chancen für eine Aktion einschätzen will, als auch für den Designer eines Spiels in der Entwicklungsphase.

Diese Einstellung zu Regeln und Proben mag zwar sehr brettspielig erscheinen, wenig immersiv -- ich habe bei klassischen Spielen üblicherweise auch während des Spiels immer ein Auge darauf, wie gut mein Charakter in bestimmten Dingen ist und handle danach. Ich schaue weniger danach, was toll in-character wäre: es bringt mir (und auch den Mitspielern) nicht wirklich viel Spass, wenn man etwas in-character macht und dabei dauernd auf die Fresse fliegt, weil die undurchschaubaren Wahrscheinlichkeiten tatsächlich gegen einen sind.
    Natürlich wäre es schöner, wenn ich mich voll drauf konzentrieren könnte nur Dinge zu machen, die IC sind. Doch es gibt einen Haufen Spiele, in denen es absurde Ergebnisse gibt, die völlig von meinen Erwartungen an meinen Charakter abweichen, z.B. ein Kämpfer der nicht kämpfen kann (Midgard, DSA in niedrigen Leveln, C&C (siehe mein Testrunden-Diary))

Doch gerade beim Design von neuen Spielen sollte man berücksichtigen, dass das Spiel wirklich das macht, was die Spieler von ihm erwarten und nicht merkwürdige Wahrscheinlichkeiten irgendwas verschleiern, und dass Minmaxing/Powergaming ihm nicht schadet sondern eher sogar das Ziel des Spiels fördert.

Die Wahrscheinlichkeiten absichtlich zu verschleiern, um Min-Maxing zu verhindern, erscheint mir keine gute Methode zu sein. Sie ist ähnlich erfolgreich wie das Konzept von Microsoft mithilfe von Obskurität die Sicherheit ihres Betriebssystems zu erhöhen (siehe Security through obscurity). ;) Da dann doch lieber "Open Source" Systeme, wo alle Teilnehmer leicht die Regeln und Wahrscheinlichkeiten einschätzen können, und wo Missbrauch nur extremst schwer möglich ist.

Purzel

EDIT: ein paar Links eingefügt
« Letzte Änderung: 6.07.2006 | 12:36 von Purzel der Hügelzwerg »

Offline Roland

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Re: Design-Falle: Bedinge Wahrscheinlichkeit
« Antwort #42 am: 6.07.2006 | 12:17 »
Genau aus diesem Grund habe ich angemerkt warum nicht die bedingte Wahrscheinlichkeit die Designfalle ist sondern die Auslegung des Regelwerkes.

Dann mach doch einen Thread dazu auf. Ich für meinen Teil habe gern durchschaubare Wahrscheinlichkeiten und eindeutig formulierte Anwendungsregeln.
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Offline Merlin Emrys

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Re: Design-Falle: Bedinge Wahrscheinlichkeit
« Antwort #43 am: 6.07.2006 | 12:39 »
Die Wahrscheinlichkeiten absichtlich zu verschleiern, um Min-Maxing zu verhindern, erscheint mir keine gute Methode zu sein. Sie ist ähnlich erfolgreich wie das Konzept von Microsoft mithilfe von Obskurität die Sicherheit ihres Betriebssystems zu erhöhen (siehe Security through obscurity). ;) Da dann doch lieber "Open Source" Systeme, wo alle Teilnehmer leicht die Regeln und Wahrscheinlichkeiten einschätzen können, und wo Missbrauch nur extremst schwer möglich ist.
Hmm... Haettest Du ein paar Beweise fuer "aehnlich erfolgreich" und "extremst schwer"?

Offline Dom

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Re: Design-Falle: Bedinge Wahrscheinlichkeit
« Antwort #44 am: 6.07.2006 | 16:21 »
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Besser als poke1,0>;D

Dom

Offline Purzel

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Re: Design-Falle: Bedinge Wahrscheinlichkeit
« Antwort #45 am: 6.07.2006 | 18:02 »
Hmm... Haettest Du ein paar Beweise fuer "aehnlich erfolgreich" und "extremst schwer"?

DSA hat z.B. ein System, das sehr obskur ist: Proben-Erfolg hängt von 3 Attributen ab und kann durch viele Umstände (Tabellen über Tabellen) modifiziert werden. Da aber die Regeln nicht geheim sind, analysieren die Powergamer mit Zeit, Computer und Internet das System und finden die optimalen Ergebnisse. Im Spiel beschäftigt sich der PG andauernd damit, taktische Vorteile herauszuschlagen. Für die "Kerzen, Stimmung und Aventurien Runde" (so wie DSA eigentlich sein will) ist das störend. Die Obskurität dieses Systems schreckt niemanden vom PGing ab: im Gegenteil, es gibt ne Menge Leute, die auf diese Weise DSA spielen.

Hingegen gibt's Systeme wie TSOY. Die Fertigkeiten sind voneinander disjunkt, Boni und Penalty deutlich einfacher gehalten, es gibt keine versteckten Abhängigkeiten und Optimierungen. Am meisten Boni und XP liefert das System, wenn man es so spielt, wie es vom Author vorgesehen ist, d.h. auch der PG spielt dasselbe Spiel wie der Rest der Gruppe. CA*-fremde Aktionen werden nicht vom System belohnt.

 Purzel

P.S.:*Creative Agenda
Weitere Rückfragen bitte per PM, ich will Doms Thread nicht off-topic vollmüllen.

Eulenspiegel

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Re: Design-Falle: Bedinge Wahrscheinlichkeit
« Antwort #46 am: 6.07.2006 | 18:59 »
Dein Schere/Stein/Papier-Beispiel hat tatsächlich quasi gar nix mit Wahrscheinlichkeiten zu tun und ist mMn eher ein Feature als ein Bug.
Ja, ich fasse das auch als Feature auf.

Es hat zwar direkt nichts mit Wahrscheinlichkeiten zu tun, verdeutlicht aber, dass man nicht explizit sagen kann, welcher Wert wichtiger ist, weil dies situatiosnabhängig ist.

Zitat
Zu deiner Wahrscheinlichkeitsbemerkung: Was meinst du damit, dass die bedingten Wahrscheinlichkeiten die Situation andauern ändern?
Ich meinte es andersrum, dass die Situation die bedingten Wahrscheinlichkeiten ändert.

Nehmen wir dein oberstes Beispiel:
SC1: AT 10, PA 15, Schaden: n
SC2: AT 15, PA 10, Schaden: n

Ich habe beiden mal die gleiche Waffe gegeben, weil es sich mit Erwartungswerten gleich einfacher argumentieren lässt. (Und da beide die gleiche Waffe haben, ändert sich im Prinzip ja auch nichts.)

1. Fall:
Also, wenn SC1 gegen SC2 kämpft, hast du ja bereits ausgerechnet, dass gilt:
E(Schaden bei SC2) = 10/20 · (20-10}/20 · n = 0,25n
E(Schaden bei SC1) = 15/20 · (20-15)/20 · n= 0,1875n
SC 1 ist also besser.

2. Fall:
Jetzt haben aber SC1 und SC2 beides Klone.
SC1 und sein Klon hauen beide auf SC2. SC2 und sein Klon hauen beide auf SC1. Wer ist nun besser? (Man kann nur einem parieren.)

E(Schaden bei SC2) = E(Schaden von SC1)+E(Schaden vom Klon)
= 10/20 · (20-10}/20 · n +10/20n = 0,25n+0,5n=0,75n

E(Schaden bei SC1) = E(Schaden von SC2) + E(Schaden von Klon)
= 15/20 · (20-15)/20 · n + 15/20 n= 0,1875n +0,75n = 0,9375n

Fazit: Hier gewinnt SC2.

Was sagt uns das?
Wenn es nur einen Krieger in der Gruppe gibt, sollte er Verteidung steigern.
Aber wenn es zwei Krieger in der Gruppe gibt, dann sollten beide Krieger Angriff steigern.

3. Fall:
Schauen wir uns noch ein weiteres Beispiel an:
Unser SC begegnet 3 Wölfen:
Wolf: AT 20, PA 0, Schaden: c, Leben: 1

Wie sollte unser SC seine 25 Punkte verteilt haben, um diesen drei Wölfen möglichst Effizient gewappnet zu sein? Bzw: Ist SC1 oder ist SC2 besser?
SC1:
P(SC tötet 1. Wolf) = P(1. Wolf zu treffen) = 10/20 = 0,5
P(1. Wolf trifft SC) = 1 · (20-15)/20 = 5/20 = 0,25
P(2. und 3. Wolf treffen SC) = 1

Die Wölfe machen also durchschnittlich 2,25 c Schaden.
Unser SC braucht durchschnittlich 2 Runden pro Wolf. Nach durchschnittlich 6 Runden hat er die Wölfe getötet.
Den Schaden, den er bis dahin erlitten hat, liegt bei ca.:
(2,25+2,125+1,25+1,125+0,25+0,125)c = 7,125 c
(Dieser Wert ist nur grob geschätzt. - Ich habe den exakten Erwartungswert nicht ausgerechnet.)

SC2:
P(SC tötet 1. Wolf) = P(1. Wolf zu treffen) = 15/20 = 0,75
P(1. Wolf trifft SC) = 1 · (20-10)/20 = 10/20 = 0,5
P(2. und 3. Wolf treffen SC) = 1

Die Wölfe machen also durchschnittlich 2,5 c Schaden.
Unser SC braucht durchschnittlich 1,3 Runden pro Wolf. Nach durchschnittlich 4 Runden hat er die Wölfe getötet.
Den Schaden, den er bis dahin erlitten hat, liegt bei ca.:
(2,5+2+1,5+0,5)c = 6,5 c
(Dieser Wert ist nur grob geschätzt. - Ich habe den exakten Erwartungswert nicht ausgerechnet.)

Wir sehen also: Gegen die Wölfe hat SC2 die besseren Chancen.
In einem Duell hat dagegen SC1 die besseren Chancen.

Allgemein lässt sich sagen: Wenn es ein Kampf gegen mehrere Gegner ist, ist SC2 besser.
Wenn man dagegen nur gegen einen einzelnen kämpft, ist SC1 besser.

Und gerade deswegen kommt es bei den bedingten Wahrscheinlichkeiten darauf an, wie die Situation ist. (Ich würde bei meinem Krieger die 25 Punkte wahrscheinlich gleichmäßig auf Angriff und Verteidigung verteilen mit einem leichten Schwerpunkt auf Angriff, da man häufiger gegen mehrere Gegner kämpft.)

Aiffilion

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Re: Design-Falle: Bedinge Wahrscheinlichkeit
« Antwort #47 am: 6.07.2006 | 21:37 »
Die Obskurität dieses Systems schreckt niemanden vom PGing ab: im Gegenteil, es gibt ne Menge Leute, die auf diese Weise DSA spielen.

Und es gibt einige denen es mit DSA4 zuviel der Obskurität und der Powergaming-Regellücken geworden ist.

@ Eulenspiegel:
DSA ist inzwischen nicht mehr mit Statistik beizukommen, durch die obskuren Regeln (und die 3 Talentproben sind da noch extrem einfach).   Sicherlich könnte man ein statistisches Modell erzeugen (wo man dann auch aufnehmen müsste ob man lieber Hammerschlag oder Klingensturm oder was weiß ich erhöht), letztendlich ist es aber nicht getan sich mit den kleinsten oder größten WErten auseinanderzusetzen. Vielmehr muss man eine Extremwert-Aufgabe lösen. Meine Mathekenntnisse sind nimmer so gut, aber ich hab noch im Hinterkopf, dass Extremwertaufgaben im N hoch k (für k Variablen) nicht ganz trivial sind ... bleiben also nur empirische Ergebnisse.